Beiträge von ChimaereJade

    @IanZarewitsch & Baxeda
    Ich denke mal zu dem Tintenfisch muss man nicht mehr viel sagen! Der ist richtig prächtig geworden! :D

    Was den Comic betrifft, so finde ich ihn auch gut gemacht. Depressionen sind natürlich durchaus ein ernstes Thema, generell denke ich dass man bei Humor aber auch niemanden ausschließen darf - bevorzugt sollte man aber stets am besten über sich selbst lachen können. Denn wenn Witze stets nur auf Kosten anderer erfolgen, kann das schon wie ein Angriff wirken.


    Edit:

    Damit es kein Missverständnis gibt - ich beziehe mich hierbei in Sachen Humor auf das Einbeziehen von Menschen mit Behinderungen und nicht jenen mit Depressionen. Als ich selbst bereits mit solchen Menschen arbeitete erfuhr ich dort oftmals den Wunsch, "normal" behandelt zu werden.


    @IanZarewitsch 
    Was die Beleuchtung betrifft, fallen mir folgende Dinge auf:

    • Scheinbar haben die Flügel einen höheren Grad der Lichtreflexion, was auf ledriges "Material" schließen lässt. Auch auf die Außenseite der Ohren scheint dies zuzutreffen.
    • Die Highlights der pinken Elemente gehen in verschiedene Richtungen. Unten an den Füßen fällt das Licht von oben, am Horn von rechts und entlang der Flügel zum Zentrum des Charakter hin. Das mag das Auge unterbewusst vielleicht etwas verwirren.
    • Stärkere Verschattungen sind bei Dir vor allem beim Rumpf und innerhalb der Ohren an den Oberkanten ersichtlich. Hier kann man vielleicht noch mit dramatischerer Beleuchtung und Schattengebung arbeiten, indem man den Kontrast zwischen den "normalen" und den "Schattenfarben" verstärkt. Auch ist es hilfreich bei einer gewählten (primären) Lichtquelle die Gesichtszüge oder andere Bereiche des Körpers nach Tiefen zu prüfen und beispielweise bei diagonalem Lichtfall neben Nase und Maul stärkeren Schatten anzuwenden. Dasselbe lässt sich auch gut auf Muskelgruppen anwenden.

    Irgendwo ist es bei der Colorierung natürlich auch eine Stilfrage (bei Dir sind die Übergänge recht weich), allerdings habe ich den Eindruck dass manchmal mehr Mut zum "überzeichnen" die Ergebnisse stark aufwerten kann! :)

    J.R.
    Wow, da kommt auf jeden Fall Stimmung auf! Wie schon bei @IanZarewitsch strotzt Deine Map nur so vor Details!
    Ich liebe vor allem die Klippen (welche mich an alte SNES-Klassiker erinnern) in Verbindung mit der Vegetation und das Essen auf dem Tisch - sind das Spieße? Es ist für mich immer wieder verblüffend wie viele Details sich mit wenigen Pixeln andeuten lassen - eine ganz große Kunst für sich!
    Das Schiffswrack ist aber auch ein kleines Highlight für mich - das macht schon Lust auf eine RPG-Reise entlang einer verlassenen Bucht mit starkem Storytelling durchs Leveldesign!

    Kojote
    Danke Dir! Ich werde bei den späteren Animationen mal schauen, ob ich dann mit den Mandibeln (wieder etwas gelernt) dann auch andeute, dass diese mit Gift geputzt/in Gift getränkt und dann bedrohlich aufgestellt werden. Aber für den Moment passe ich nur noch Details am Kopf an und lasse diese Grafik erst mal etwas ruhen, während ich mich anderen Dingen zuwende, welche für den Prototyp dringlicher sind.
    Aber wenn man schon solche Wesen verspricht, wollte ich es zumindest mal in der Praxis ausprobiert haben. :D


    Ich habe da jetzt kein richtiges Fachwissen^^ Nur ein gutes Gedächtnis für aus plötzlichem Interesse ergoogelte Fakten, die sich im Lauf der Jahre angesammelt haben. Und ich beschäftige mich hin und wieder mit sowas wenn ich mir für's Weltenbauen beim Schreiben (oder RPG Makern^^) neue Tierarten ausdenke. Da bin ich manchmal relativ pedantisch, dahingehend, dass das alles Sinn ergeben und ein funktionierendes Ökosystem dabei herauskommen muss.

    Ach, das kann ich gut nachvollziehen - bei mir ist es meist im Bereich der Architektur so, wenn ich glaubwürdige Gebäude basteln möchte. Gerade viele kulturelle Eigenheiten kann man da immer wundervoll aufgreifen, um am Ende ein paar Details einzuweben, damit es nicht zu generisch wird. :)

    Eigene Wesen zu erschaffen ist auf jeden Fall gar nicht so einfach! Zumindest nicht, wenn man neben der glaubwürdigen Anatomie auch noch das Sozialverhalten (im Rudel), Nahrungskette, Besonderheiten und (passend für ein Spiel) nachvollziehbare Angriffe ersinnen möchte. Da kann schon mal wesentlich mehr Arbeit hinter stecken, als "nur" einen weiteren Charakter eines Volkes zu pixeln und ihm eine kleine Geschichte zu geben.

    Den Anspruch eines funktionierenden Ökosystems finde ich sehr vorbildlich!

    Auch ich möchte mich gerne für diesen sehr wertvollen Link bedanken! :D
    Irgendwo war ich vor wenigen Jahren mal darüber gestolpert, allerdings zu nachlässig um mir den Namen zu merken oder ein Lesezeichen zu setzen. Oberflächliche Recherchen brachten mich ohne Namen nicht weit.

    Das wird nun nachgeholt und die Nachbarschaft mit seltsamen Geräuschen erfreut! Danke!

    J.R.
    Danke Dir! Ja, die Animation... - immer noch ein Feld in welchem ich viel dazu zu lernen habe. Ich werde mein Bestes geben!

    Ganz genau - das wollte ich mit dem "bleibenden Eindruck" umschreiben. :D

    Guten Abend J.R.!

    Ich freue mich Dich hier offiziell willkommen zu heißen und ziehe meinen Hut vor der Vielzahl an bereits gesammelten (beruflichen) Erfahrungen! Meiner Meinung nach kann es extrem hilfreich dabei sein, sich die Welt und eigene Persönlichkeit zu erschließen, wenn man nicht zu sehr in der Komfortzone und "an einem Ort" verweilt. Aber das ist wohl teilweise auch eine Frage des Charakters.

    Auch bin ich schon sehr gespannt darauf, welche Erkenntnisse Du aus anderen Indie-Spielen sammeln konntest! Es ist unglaublich bereichernd, wenn man sich nicht nur "in seiner Blase" bewegt, sondern offen für allerlei Input ist. Oft lassen sich verschiedene Konzepte ja auch übertragen. Da finde ich einen Austausch immer wahnsinnig wertvoll für alle Beteiligte - gerade wenn er auch noch öffentlich stattfindet, anstelle nur in PNs.

    Von "Gramgeflüster" hattest Du ja bereits ein wenig beschrieben - das klang nach einem eher unverbrauchten und spannendem Konzept in Sachen Protagonist und wahrscheinlich auch Spielwelt. Auch die Ausführungen zu Deinen bevorzugten Rätseln lassen da bereits etwas zum Gameplay erahnen!

    Sicherlich darf ich im Namen von uns allen sprechen, dass wir uns durchaus geehrt fühlen, dass Du Dein Mammutprojekt der Refmap-Sammlung hier anbieten möchtest. Ein sehr großes Dankeschön dafür! :]

    Auf eine schöne Zeit! :)

    @IanZarewitsch 
    Danke Dir - Deinem Teamkollegen sei Dank! :D

    Coucassi
    Danke nochmal - ich bin größtenteils auch sehr zufrieden mit dem Ergebnis! Mit den Augen werde ich noch etwas ausprobieren, dann hetze ich dem Spieler das Viech mal irgendwann auf den Hals. Ob es bereits im Prototyp soweit sein wird, ist eher fraglich, da ich diesen chronologisch zum späterem Spiel entwickeln möchte. Aber es wird eine Begegnung geben! Wäre ja auch traurig, wenn das jetzt als reine "Pixelübung" verstaubt. :)

    DayDreamer
    Sehr gute Ergänzung! Ich hatte mal vor Ewigkeiten ein Video von jemanden gesehen, der beispielsweise die Silhouetten von Final Fantasy-Monster auf diese Weise analysierte. Das war mir bereits wieder entfallen! :D


    Ich habe jetzt mal vor allem die Referenz von Coucassi stärker einfließen lassen - vielen Dank nochmal dafür! :]



    Ich finde das Vieh ungemütlich - sollte hoffentlich nicht nur mir so ergehen. Für Anmerkungen bin ich natürlich trotzdem sehr dankbar! :D

    Da es mit vier Gliederpaaren hintereinander immer unleserlicher wurde, bin ich am Ende bei der Idee der verkürzten Front-Gliedmaßen geblieben, welche ich dann ähnlich wie bei Krabben asymmetrisch hielt.
    Bei den Ohren bin ich mir noch nicht ganz sicher. Ursprünglich sahen sie bereits schon mal ähnlich aus, ich wollte jedoch damit experimentieren wenn einzelne Proportionen bewusst überzeichnet werden. Nun sind sie wieder etwas "natürlicher" und ähneln der Referenz von Coucassi.
    Bei der Zunge darf man sich gerne vorstellen, dass dieser "Ushi-Oni" gerne auf vielerlei Weise eine "bleibende Wirkung" hinterlässt.

    Kleinigkeiten werde ich sicherlich noch anpassen und später mal beim Animieren leise weinen. ;)

    Das stimmt auf jeden Fall! Wahrscheinlich bin ich da meist noch etwas zu sehr der Realität verhaftet wo ich mir immer denke, dass die Kombination aus Zähnen und heraushängenden Zunge ohne entsprechende Zahnlücke einfach "Autsch!" bedeutet. x)
    Ich werde mal schauen ob ich heute Abend bereits eine überarbeitete Version hochladen kann! Auch Dir ein großes Dankeschön für den Input! :]

    Bei den Beinen hatte ich mich an der 2. Referenz orientiert, welche man leider nicht direkt einsehen kann. Aber ja - sowas kann schnell auch etwas "plump" wirken, da der Mangeln an Dynamik zwar dankbar für die Animation ist, es aber unter Umständen dann auch schnell eher an ein Animatronic (wie aus alten Filmen) erinnert.

    Danke für das Referenzbild! :]
    Ich habe es mir mal gespeichert und werde mir die Beine (und Haare) nochmal vornehmen! Was die Augen betrifft, so habe ich dort noch das Highlight vergessen, welches auch das andere Wesen bekommen hat. Die Augen wollte ich hier bewusst etwas verdreht und "blutunterlaufen" halten, da man diverse Fratzen häufiger mal bei japanischen Wesen zu sehen bekommt und ich mir (der Abwechslung wegen) für andere Gegner eine etwas "seriösere" Mimik vorbehalten wollte. :D

    Ja, die Haare machen auf jeden Fall etwas aus! Bei normalen Spinnen bin ich sehr entspannt, aber so eine große Vogelspinne mit richtig haarigen Beinen würde ich jetzt nicht freiwillig in die Hand nehmen wenn es sich vermeiden lässt. :no:

    In Sachen Animation denke ich dass die aktuelle Variante leichter wäre, mit mehr Gliedsegmenten könnte man jedoch eine (aufwändigere) und "krabbeligere" Animation der unabhängigen Beine (mit Extra-Behaarung) einbauen. Wahrscheinlich werde ich also mehr Segmente benötigen - der Gegner soll ja auch etwas her machen!

    Danke sehr! In einer späteren Version werde ich dann noch etwas asymmetrischer mit den Beinstellungen arbeiten, damit es etwas spannender ausschaut. =)

    Hallo zusammen,
    ich habe vorhin mal mit einem ersten Test begonnen, wie denn der "Ushi-Oni" in meinem Projekt aussehen könnte. Dafür suchte ich mir auch ein paar Referenzen heraus, kann mich jedoch noch nicht wirklich entscheiden wie ich die Beine halten möchte.
    Wenn man jetzt mal vom Shading absieht und wirklich nur auf die Formgebung achtet:

    spider_bull.png

    Findet ihr es passender, wenn ich den Beinen mehr Gliedsegmente verpasse (und die Klauen dann kleiner halte) oder wenn ich diese bewusst etwas steifer und größer, wie aktuell halte? Was wirkt auf euch bedrohlicher? Ich befürchte beides hat seine Vorzüge. :D


    Danke im Voraus! :]

    Hey Seele,
    willkommen in diesem Forum! :]

    Dein(e) Projekte kenne ich ja auch schon eine längere Zeit über und man konnte gut mitverfolgen, wie Du Deine Fähigkeiten immer weiter ausgebaut hast. Gerade der FSM-Stil für die neueren Maps, der alternative Modus für Epileptiker und die Idee des Charakter-Teasers gefallen mir! Dies ist nun Dein 3. Projekt, wenn ich das richtig sehe? :)

    Nach Betrachtung des Trailers scheint es so, als ob der Protagonist nach einem tragischen Erlebnis an einem Scheideweg steht. Das hat in meinen Augen viel Potenzial. Beispielsweise mochte ich damals den Einstieg in "Feuer um Mitternacht", wo man (ohne groß zu spoilern) erst mal mit einem anderen Charakter startete. Solltest Du da viel emotionale Tiefe und vielleicht auch wenige, aber tiefergreifende Entscheidungsmöglichkeiten einbauen, hätte das sicherlich schon mal seinen Reiz für sich! :)
    (Ich sollte mal endlich das Remake von Faible spielen!)

    Die Musik finde ich auch sehr gut gewählt - war für mich noch neu und somit erfrischend, untermalte zudem eine schöne mittelalterliche Atmosphäre! Wenn das Video mit dem Logo startet, empfinde ich jedoch die ersten Sounds (im Vergleich zum darauf folgenden Rest des Videos) als zu laut - vielleicht kann man das in künftigen Videos etwas leiser stellen.
    Was man vielleicht auch nochmal überarbeiten könnte, wären manche Sätze, wie beispielsweise mit den "gerechten" Kriegern der Gerechtigkeit (oder so ähnlich). Kleine Variationen an verschiedenen Adjektiven können beim Lesen schon einen großen Unterschied machen und die Spannung aufrecht erhalten! =)

    Ich wünsche Dir viel Spaß mit dem Projekt und der Community - halte uns gerne auf dem Laufenden!

    Hast du mal überlegt, die Filmposter als Postkarten oder Sticker mit nem QR Code zu versehen, um für LoneLy zu werben?

    Die Idee fände ich auch richtig gut! Mittlerweile kann man ja auch richtig ästhetische QR-Codes erstellen! Müsste man nur noch schauen, wie man das in der Praxis einbindet - vllt als Sticker welche sich leicht verschicken lassen und ähnlich eines Newsletter besondere Einblicke in die Entwicklung ermöglichen?


    Auch wenn es mMn immer eine gute Dosis Splatter und Bodyhorror geben darf, ist es dennoch wichtig, in einem guten Horrorspiel eher subtil und unterschwellig vorzugehen, was ja auch Silent Hill und Vertreter des japanischen Grusels sehr gut umsetzen. Jedenfalls lag und liegt da mein Schwerpunkt drauf, wenn ich an LoneLy arbeite und schön zu wissen, dass es auch so nach außen hin ankommt bzw wahrgenommen wird :D

    Ich hab da vor ein paar Wochen ein Interview dazu gegeben, wo ich das auch nochmal etwas detaillierter erklärt hab. Kann ich ja mal Bescheid geben, wenn es online ist.

    Das stimmt schon - ohne Splatter kann man manchmal nur schwerlich gewisse Auswirkungen begreiflich machen. Wenn der Splatter-Anteil jedoch immer größer wird, geht es für mich subjektiv schon mehr in die Action-Richtung mit Horror-Setting (wie die RE-Verfilmungen), was sich für mich (im Hinblick auf Horror) dann schnell etwas abnutzt. Bodyhorror kann richtig fies sein - "The Thing" oder "Aliens" sollte da wohl vielen ein Begriff sein. :D
    Ich hatte auf jeden Fall den Eindruck, dass Du Dich nicht "billiger Effekte" (wie ständiger Jumpscares) bedienst, um Stimmung aufzubauen - also nach meinem Geschmack alles richtig gemacht!

    An dem Interview hätte ich tatsächlich großes Interesse - würde mich über einen Link freuen, sobald es online geschaltet wurde!


    Ja, Netflix-(Horror)Filme sind in den meisten Fällen echt Grütze. Was so in die Richtung von Drag me to Hell geht, ist Malignant und Braindead (ist aber ziemlich brutal und hier indiziert, aber über YT kann man den sehen) Ersteren hab ich vor ein paar Monaten mal geguckt. Fand den recht unterhaltsam und war mal was anderes, auch wenn ich ihn etwas vorhersehbar fand. Das Remake von Evil Dead evtl vllt noch? Richtung Dead Silence ist schwierig, aber vom Feeling und dem höchstmöglichen Grusel her kann ich sehr stark Autopsy of Jane Doe und Sinister 1 (nicht 2) empfehlen. Letztens hab ich The Dark and the Wicked geguckt, aber der war nicht ganz so stark wie die ersten beiden. Ansonsten sind mir noch Vill Mark (Dark Woods) hängen geblieben (mach aber einen weiten Bogen vom Nachfolger, was mit einem Asylum zu tun hat) und Event Horizon, wenn du auch auf Sci-Fi-Horror stehst.

    So kann man es auch sagen. Nach ein paar Highlights sank der Gruselfaktor für mich leider sehr schnell ab. ^^"
    Was bei Netflix eher mit Quantität aufwartete, aber ein paar starke Folgen hatte war noch "American Horror Story". Da gab es für jede Staffel eine andere Umgebung mit neuen Geschichten, aber teilweise wiederkehrenden Schauspielern, was ich so noch nicht kannte. Allerdings empfand ich hier seltener Horror, als mehr eine Faszination für das (manchmal eher) Groteske.

    Ich werde mir die genannten Titel mal notieren und nach und nach versuchen, sie zu schauen - danke Dir! Gerade die Empfehlungen in Richtung Dead Silence haben da mein besonderes Augenmerk. Diese Momente im Nachhinein wo der Charakter begreift, dass er schon die Ganze Zeit über in etwas verfangen war... einfach toll! :D


    Zweifelnde Momente gabs schon sehr oft, aber da bin ich froh, dass ich da immer wieder raus gekommen bin und motiviert wurde weiterzumachen.

    Und hier ist es immer sehr wertvoll, wenn man sich über die Jahre auch privat mit Leuten zusammen finden kann, welche einem nochmal auf einer anderen Ebene Feedback geben. Ein Hoch auf alle Mitentwickler! "Das stille Kämmerlein" birgt da einfach große Gefahren in Sachen Motivation. :/


    Ich umgebe mich auch eher viel lieber mit Menschen auf Augenhöhe, das weiß ich z.B. an diesem Forum hier sehr zu schätzen. Dass man meine Fähigkeiten als groß ansieht, find ich sehr cool und freut mich, aber ich bilde mir da definitiv nix drauf ein. Ich freue mich eher, zeigen zu können, dass man innerhalb einer bestimmten Comm seine Kunst teilen kann und sich andere daran erfreuen können bzw unterhalten fühlen - das ist mein Kernziel :]

    Sehr cool - ich finde es auch wichtig, dass man stets für Kritik offen bleibt, nach dem eigenen Wachstum strebt und dennoch auch mal bei anderen 5 gerade bleiben lassen kann, wenn sie erst mal primär andere Baustellen vor sich haben (gerade als Einsteiger), anstelle gleich "volle Breitseite" den eigenen Anspruch zu projizieren. Bei wem ich mal detaillierter "meckere" wird klar, dass ich an der Basis nicht viel auszusetzen habe. =)

    Ein sehr schönes Kernziel, welche wir alle verfolgen sollten. Nur für sich selbst ein Medium zu erstellen ist wahrscheinlich selten so erfüllend, wie es einer Gruppe von Menschen zugänglich zu machen und zu sehen, wie sie sich damit (im Idealfall konstruktiv) beschäftigen!

    Ich schrieb zwar, dass man zu diesem großartigen Projekt keine weiteren Worte mehr verlieren muss, aber das würde dem einfach nicht ausreichend gerecht werden!
    Auch wenn es mit den Fallen (und teilweise natürlich auch schon zuvor) nun etwas blutiger wird, finde ich die Ausgangssituation ansprechend, in welcher auf psychischer Ebene mit Gefühlen und Erinnerungen gespielt wird, anstelle dem Spieler ein "Splatter-Fest" nach dem nächsten zu servieren.
    Das ist einfach meine bevorzugte Sorte von Horror - schön in den Kopf rein, anstelle direkt den Kopf ab! :P
    (Hat hier eigentlich jemand noch Filmempfehlungen im Stile eines "Drag me to hell" oder "Dead Silence"? Vor ein paar Jahren habe ich auf Netflix mal alles durch gesuchtet, aber irgendwann wurde es etwas abgedroschen.)

    Gerne möchte ich nochmal meinen Respekt dafür aussprechen, wie lange und diszipliniert Du bereits an diesem Projekt arbeitest. Auch wenn es bei jedem vielleicht auch mal Momente es Zweifels oder einer notwendigen Pause (auch aus gesundheitlichen Gründen - brauche auch mal einen ergonomischen Stuhl) gibt - weitermachen ist die wahre Königsdisziplin! Außerdem finde ich es cool, wie bodenständig Du scheinbar geblieben bist, obwohl Du mit Deinen Fähigkeiten inzwischen echt Maßstäbe setzen kannst.
    So - genug geschleimt, aber das durfte mal gesagt (oder eher geschrieben) werden!

    Wenn ich mich für ein Poster entscheiden müsste (sie sprühen alle vor Kreativität), wäre wohl #1 aufgrund der Farbgebung mein Favorit! Ich liebe einfach diese zeitlos-schaurige Mischung aus Schwarz und Grün. Das Rot ist ein genialer Kontrast, welchen ich so konsequent genutzt sonst nur aus "Sin City" kannte. Das hat definitiv Charakter und Wiedererkennungswert. :D

    Venox
    Ich habe Deine (zumindest mir bekannten) Anfänge (aus Ace-Zeiten) auch nicht vergessen - vielleicht kommt ja von Dir nochmal etwas aus dieser Richtung! :D
    Was mein Wissen um Japan betrifft, so taste ich mich da nach und nach an verschiedene Dinge heran. Es ist eine Mischung aus Büchern, Blogs zum japanischen Garten, Folklore, Shinto und Zen, Kulinarik, Historie, Architektur und Kampfstilen/Waffengattungen. Aber von allem eher etwas - macht aber Spaß über die Recherchen "nebenbei" unter Umständen mehr zu lernen, als man vllt aus der Anime-Popkultur kennt.
    (Ich mag manche Anime, aber kenne leider meist eher überdrehte, extrem gewandelte und/oder überpowerte Charaktere, was (meist) nicht so meins ist.)

    Ich werde es auf jeden Fall so aufziehen, dass man anfangs eher gegen Banditen kämpft und später dann tatsächlich verschiedene Gattungen an Yokai ("Kami" wohl weniger) auftauchen. Ich habe mir da schon ein paar "klassische" Wesen (wie "Ushi-Oni" oder "Kanibozu") rausgepickt, welche dann hoffentlich gut zur jeweiligen Umgebung passen. Parallel dazu soll dann auch auf Seiten des Spielers das eine oder andere "okkulte" Element (wie "Bannkreise" - oder ein passenderes Pendant als Falle und später mal als zusätzlicher Anführer "Onmyoji") auftauchen. Aber das ist alles Zukunftsmusik nach einem (geglückten) Prototyp. :)

    Wenn man nicht plump zum Game Over überblendet, sondern eine kurze aber knackige Animation (von vielen) angezeigt bekommt, ist das sicherlich super für die Stimmung, aber auch ein wenig für die Frustration (da man wenigstens etwas für's Auge geboten bekam). Ich bin gespannt, was da noch so kommen wird! Nicht dass ich jetzt sadistische Züge hätte, aber wer damals schon "Dungeon Keeper" liebte... :D
    Und wegen des Siegelwaldes macht das mit dem Gewässer dann natürlich auch weiterhin Sinn! Manchmal ist es echt erstaunlich welch phantastische Orte wir hier auf der Erde vorfinden können - seien es besondere Felsformationen, auffällige Farben von Gewässern oder Kniffe, welche sich die Natur ausgedacht hat (nicht immer etwas für zarte Gemüter).


    @IanZarewitsch 
    Es wird so eine kleine Auswahl werden. Vielleicht gibt es später mal (wenn ich mit der Story-Planung voran schreite) einzelne Tempel mit Wächtern (schön klassisch), welche als Bosse fungieren, darüber hinaus aber eben auch schwächere und stärkere Yokai, welche sich dem Spieler zunehmend regelmäßiger in den Weg stellen. :)
    (Wegen der Farbschwäche werde ich mal schauen - danke für den Eindwand! Es gibt in GDevelop die Möglichkeit Objekten Effekte hinzuzufügen. Da könnte ich dann eine Farbanpassung vornehmen, um bei einer gewählten Option die Gegner passender einzufärben, ohne die Sprites in mehreren Ausfertigungen erstellen zu müssen. Wie es am Ende funktioniert und in welchen Situationen weniger, kann ich hoffentlich schon beim Prototyp auswerten lassen und daraus lernen.)

    Und bei der "Recherche" musste ich schmunzeln. Geht mir manchmal ganz ähnlich! "Nioh" hielt da auch schon her, um mich mal umzusehen (und ein paar Gegner zu piesacken, bis ich dann selbst gepiesackt wurde). :D


    Hier noch ein kleines Update mit einem Idle-Test für alle 4 Richtungen. Dank Lyon wird es später als "Siegespose" (wenn der Spieler überrannt wird) ein kleiner Gag ins Spiel schaffen. :D

    Oni_Idle_Showcase.gif

    Kann es sein, dass unter "Download" vielleicht ein anderer Link hinterlegt wurde als angedacht? Zumindest führt er aktuell noch auf das YT-Video mit dem Showcase und nicht auf eine entsprechende Download-Seite. :)

    Die Lizenz-Bedingungen finde ich sehr angemessen! :dafuer:

    Jedes Mal wenn ich mir (bei offenem Fenster) Sounds anhöre frage ich mich, was wohl die Nachbarn denken. x)

    Vielen Dank für's Teilen - da waren ein paar echt richtig coole Sounds dabei gewesen! Wenn davon im Laufe der Zeit noch mehr kommen sollte, würde ich sicherlich nicht nein sagen. :]
    Besonders cool finde ich die Variation im Pitch, sodass man wirklich eine gewisse Vielfalt hat. Meine Favoriten waren die Spinne, der Geist und der Behemoth? (aka Kaktusrücken)! :D

    Aus den Fehlern, die wir dort gemacht haben, wie der für dieses Vorhaben äußerst ungünstige Einsatz von Pixel Movement, haben wir viel gelernt.

    Tatsächlich hatte ich mich in der Vergangenheit auch mal bei eigenen Experimenten gefragt, ob es immer eine Abfrage auf den letzten Pixel benötigt oder ob es nicht manchmal auch reicht, beispielsweise anstelle einer 32x32 Rasterbewegung dieses Raster auf 8x8 zu reduzieren und mit großzügigen Hitboxes zu arbeiten. Bei der Wegfindung sind kleinere Einheiten des Rasters natürlich umso ressourcenintensiver (natürlich sollte man die Abfragen stets eindämmen) und auch das Hängenbleiben an bestimmten Kollisionsboxen kann bei zu kleinen Pixeleinheiten eher störend werden.
    (Bei einigen Objekten, wie Charakteren empfehlen sich im Idealfall sowieso eher gerundete Kollisionsboxen und eine einprogrammierte Glättung der Bewegung entlang der Rundungen.)

    Also je nach Verwendungszweck denke ich, dass es das "echte" Pixel-Movement unter Umständen gar nicht so häufig braucht, wie man anfangs glauben mag. Ich bin gespannt, wie ihr das Ganze ohne gestalten werdet! :)


    Während man seine Schicksalskarten immer bei sich trägt, sind Brandkarten nur vereinzelt auf der Welt verteilt, wollen sich redlich verdient sein und müssen aufgrund ihrer einmaligen Verwendbarkeit mit Bedacht eingesetzt werden.

    Das bedeutet also, dass diese Schicksalskarten gewissermaßen auch wie "Ausrüstungsgegenstände" an- und abgelegt werden können, sodass man als Spieler minimalen Einfluss darauf nehmen kann, welchen Effekt man in Kauf nehmen möchte?


    Das ist ja auch ein Waschbär. :lachenderork:

    Na dann - Ziel erreicht! :D