Beiträge von ChimaereJade

    Sehr gerne und das Schließen offener Fragen in einem zusätzlichem Kapitel klingt doch gut! :)


    In dem Falle (also "nur" ein Kapitel mehr, bereits weit voran geschritten) würde ich das Projekt zu Ende führen und Mal schauen, wie das Feedback danach ausfällt. Gerade auch die Kürze des Spiels könnte durchaus ein Argument sein, da aufgrund von vielen Zeit-Konkurrenten (Privatleben, Film-Streaming, andere Hobbies, etc) nicht jeder von einem 20-40Stunden Spiel zum nächsten übergehen mag. Kleine, feine Spielerlebnisse sind da eine willkommene Abwechslung! :]


    Was die KI-Thematik betrifft, so holte ich da jetzt nur Mal kurz etwas aus, da es einfach einen massiven Hype bei unklarer Rechtslage und ersten Klagewellen gibt. Da Du das Spiel nicht-kommerziel anbieten möchtest, sollte das hoffentlich kein Problem werden. :)


    Was die "Menpower" betrifft, so spielen da wahrscheinlich einfach sehr viele und unterschiedliche Faktoren hinein. Mit dem RPG Maker hat man zwar beim Eventen und Einsatz von Plugins (je nach Tiefe) immer noch viele technische Berührungen, aber ansonsten stehen bereits viele Systeme (Dialoge, Inventar, Kämpfen, Level mit Hilfsmitteln gestalten, Steuerung, diverse funktionale Menüs allgemein, etc), sodass man da auch alleine nicht bei 0 starten muss. :)

    Vllt wird ja das erste Feedback bei Abschluss des Projektes bereits sehr wertvoll sein, was die Außenwahrnehmung Deiner Stärken und Schwächen betrifft, sodass das nächste Spielkonzept stärker darauf ausgerichtet werden kann! Aber man sollte natürlich dann auch keine Scheu vor den ganzen rechtlich-steuerlichen Dingen haben, welche auf einen zukommen können.

    Kann man aber alles step-by-step lernen und ist kein Ding der Unmöglichkeit!

    Hey Gex83 ,

    wenn ich es richtig verstehe, dann wären die 4 Kapitel im Rahmen dea Jams als "Appetizer" gedacht gewesen, mit dem Bestreben danach immer noch mehr Kapitel dran zu hängen, weil dies mit den 4 Kapiteln kein abgeschlossenes Spiel ist?


    In dem Fall würde ich überlegen, ob man daraus nicht ein Kurzspiel machen könnte (also den Umfang eindampfen) - je nachdem auch im Episoden-Format.

    Mit welchem Medium man die Geschichte potenziell vollenden mag, ist dann nochmal eine andere Entscheidung. Beispielsweise lässt sich hier ja durchaus eine Kombination aus Videospiel, Kurzgeschichte und/oder Comic nutzen.


    Aber für mich klingt es in erster Linie danach, als ob die Motivation unter dem bisherigen Feedback aufgrund eigener Enttäuschung und geringeren Umfang als geplant gelitten hat.

    Heutzutage haben viele Entwickler beispielsweise eine Itchio-Seite, wo man alle Spiele auch ganz übersichtlich auf einer Seite präsentieren kann. Das ist insofern spannend, dass man weniger Aufwand mit der Pflege dieser Seite hat (gegenüber eigener Webseite) und - was wohl wichtiger ist - Besucher mit unterschiedlichen Vorlieben bei einer schönen Mischung dort eher fündig werden. :)


    Überleg vllt nochmal wie Du Deine Zielgruppe für dieses Spiel definieren würdest, was gängige Erwartungshaltungen sind, was vielleicht ein kleiner Twist für ein Alleinstellungsmerkmal wäre und dann wird sich bestimmt (im Laufe der Zeit) ein entsprechendes Publikum finden.


    Was Midjouney betrifft, so ist dies meines letzten Wissensstandes nach rechtlich jedoch noch kein klar geregeltes Thema, wenn es ums Copyright der Datenquellen geht.

    Bei nicht-kommerziellen Spielen sind Credits oftmals Voraussetzung, mindestens ein Zeichen der Wertschätzung. Bei kommerziellen Spielen würde ich mich nicht auf solche Ressourcen verlassen.


    Manche sind auf diesen Trend auch gleich aufgesprungen, um "selbst erstellte" Ressourcen zu verkaufen. Könnte irgendwann Mal ein rechtliches Nachspiel haben und bietet den Käufern keine wirkliche Nutzungssicherheit nach dem "Kauf"...

    Ich habe noch das hier gefunden - vielleicht ist das auch für Einsteiger verständlicher! :)
    Man braucht dafür zwar einfache Englischkenntnisse, kann sich notfalls aber auch mit diversen Übersetzertools aushelfen. Ein wenig Engagement schadet ja nie. Aber hier fällt mir auch auf, dass trotz des gesuchten Begriffes der "JavaScript Key Codes" teilweise andere Werte angezeigt werden.

    Ich verstehe auf jeden Fall Dein Argument und denke mir im Zweifelsfall ist es besser als gar nichts. :)

    Ich muss ergänzen, dass es auch (im negativen Sinne) Layer ohne Autotiles betrifft, welche nicht der 1. Layer sind. Also mindestens zweierlei potenzielle Auslöser/Symptome des Ganzen.


    An meiner Schleife habe ich seit Längerem nichts geändert aber ja - lieber nach und nach Dinge ausschließen anstelle ewig an der möglichen Ursache vorbei forschen...


    Morgen wird Mal kurz der PC für andere Hardware aufgeschraubt und dann schaue ich Mal in den Maker rein.

    Danke ihr Beiden!
    Was mich daran halt irritiert ist, dass der Fehler "plötzlich" auftrat, es zuvor jedoch auf beiden Geräten keine Probleme mit dem MZ-Projekt gab. Außerdem ist das Tablet in Sachen Hardware sogar wesentlich schwächer als das Smartphone, was mich zusätzlich irritiert.

    Ich werde wohl nochmal ein frisches Projekt starten und schauen, dass ich die Datenbank- und Map-Daten rüber kopiere. Ich weiss nicht ob es an einem dynamisch erzeugten Nebeleffekt liegt, allerdings trat der Fehler erst nach dem 3. oder 4. Upload auf, seit das Plugin hinzugefügt wurde. Aber gut - es soll rund laufen und Bling-Bling reduziere ich sonst notfalls bzw. mache mir die Mühe später zwischen der mobilen und der Desktop-Version leichte Unterschiede aufrecht zu erhalten.

    Was die Autotiles betrifft, so könnte es irgendwie in die Richtung gehen. Es ist halt wirklich auffällig, dass die simplen Bodentexturen davon ausgenommen sind.

    Aktuell versuche ich da halbwegs ähnliche Proportionen für Innen und Außen zu nehmen, mappe jedoch auch (was HUB-Bereiche betrifft) etwas methodischer wo beispielsweise überwiegend von links nach rechts gelaufen werden kann und anders herum. Aufgrund dessen muss ich mir keine großen Sorgen über weniger einsehbare Bereiche wie "zu viel" Dachpartien machen, da ich primär die "Südseite" in den Fokus nehme. :)

    Hallo,
    ich habe folgendes Problem, welches dem Bild nach hoffentlich gut zu verstehen ist. Bislang trat es nur (dezenter) beim HTML5 Export von "Village Siege" (GDevelop) auf meinem Smartphone (Google Pixel 6a) auf.
    Damit habe ich mich soweit arrangiert und vermute, dass Google da mit seinem Tensor-Chip, einer Grafik-Schnittstelle oder irgendwas anderem nicht richtig interpretiert.



    Mein Tablet stellte "Village Siege" immer reibungslos dar (auch wenn es natürlich etwas weniger performant lief).

    Nun jedoch habe ich seit heute das Problem mit meinem MZ-Projekt bekommen und schon etliche neue HTML5-Uploads mit unterschiedlichen deaktivierten Plugins (bis hin zu alle deaktiviert) vorgenommen. Auf dem Smartphone ist der Effekt sehr drastisch (davon stammt auch der Screenshot), auf dem Tablet ist er eher subtiler, aber dennoch nicht zu vermeiden.
    Auf dem PC läuft das Spiel sowohl im Testplay, wie auch im Browser reibungslos.

    Kennt jemand zufällig dieses Phänomen und kann mir da weiter helfen? :)

    Hallo zusammen,
    als ich vorhin für die Einstellungen eines Plugins die entsprechenden "Key Codes" herausfinden wollte, bin ich über diese äußerst praktische Seite gestolpert, welche ich euch natürlich nicht vorenthalten möchte. Vielleicht kennt der eine oder andere sie bereits, aber mir hat sie sofort weiter geholfen. :)

    Ideal wäre es, wenn man hier auch Zielwerte (vordefinierte Zahlenwerte der Plugins) eingeben könnte um diese sofort in Form von Tasten zu sehen, aber vielleicht gibt es ja sogar noch bessere Quellen? =)

    Was meinst du mit Vertikalität in die Map bringen? Meinst du die Map hochkant Mappen oder?

    Damit meine ich das Spielen mit unterschiedlichen Höhenebenen. Ich bevorzuge es, wenn der Spieler sich nicht zu sehr in "Flachland" aufhält, sondern ab und zu auch mal klettern oder Pfade entlang von Klippen gehen muss.
    Dasselbe lässt sich natürlich auch auf Gebäude beziehen, welche (um spannender zu wirken) teilweise vllt auch noch Anbauten auf den Dächern haben oder im Inneren auch mal mit der Tiefenwirkung arbeiten. Ein Beispiel dafür wäre ein Anwesen mit dieser mittigen, klassischen breiten Treppe, welche nach links und rechts hoch führt.
    Wenn man jetzt im 1. Stock steht, sieht man Teile der Treppe normal und der Rest wird durch eine fixierte Parallax-Grafik dargestellt, welche das Erdgeschoss etwas bearbeitet (Blur, abgedunkelt, etc) darstellt. :)

    Also im Grunde genommen geht es mir oftmals um eine Tiefenwirkung, welche durch Höhenunterschiede zumindest schon mal im Ansatz unterstrichen wird, aber noch wesentlich vielfältiger ausgearbeitet werden kann. :]

    Formationen? Also du kannst die Reihenfolge ändern bei den Charakteren und du kannst auch das Bild des Charakters dauerhaft ändern. Hoffe ich verstehe dich jetzt richtig.

    Genau - durch diesen (ingame) Menübefehl wird ja ein anderer Charakter zum (aktiven) Actor. Auch wenn das eine rein kosmetische Geschichte sein sollte, muss der Befehl ja auf die IDs der anderen Actors Zugriff haben. Meine Theorie war, dass man über diese Schnittstelle im Code des Makers eine Anpassung vornehmen könnte. bzw. diese Auslesen und im jeweiligen (offenen) Plugin integrieren kann. :)

    Was ich mich in dem Kontext auch frage:
    Es gibt ja im Maker (Vanilla) die Formationen, welche dann auch den aktiven Actor verändern. Wie schaut es da bei den Plugins aus? Wenn diese stets den aktiven Actor adressieren und entsprechend animieren, sollte es hoffentlich auch möglich sein im Plugin die entsprechende Stelle um die IDs der anderen Actor zu erweitern. Aber das ist jetzt eher so eine Theorie an sich.

    Es ist auf jeden Fall eine gar nicht so leicht zu beantwortende Frage... Wahrscheinlich werde ich mich ihr bald auch mal stellen müssen und schauen, ob sich diese Theorie mit etwas Tüftelei ("einfach") umsetzen lässt.

    Schön wieder da zu sein :D

    Willkommen zurück! :]

    Deine Skizzen finde ich auch wieder besonders spannend. Dynamik (und Emotionen) hast Du einfach drauf! 8o

    Bild 1 wirkt schon sehr detailliert und macht tatsächlich deutlich, wie man den Titel Deines Spiels verstehen kann. Bild 2 macht durchaus neugierig, in welcher Situation die beiden zusammen arbeiten (müssen?) und Bild 3... erweckt einfach nur Mitgefühl.
    Ich wünsche Dir viel Energie, Muse und Zeit, auf dass Du nun wieder "durchstarten" kannst! :D

    Da die Bäume des Tilesets andere Größenverhältnisse haben, schauen die Bäume sicherlich weniger "verloren" aus, wenn sie etwas mehr Abstand zu einander haben werden. Passt also schon sehr gut! Die Idee mit den Lücken im Blätterdach würde ich unterschreiben. Ansonsten könnte man sicherlich auch mit Region-IDs oder anderen Methoden hinter Bäumen den Charakter in seiner Deckkraft anpassen, seine Sichtbarkeit über die Bäume legen und/oder die Charaktergrafik temporär austauschen, sodass es ähnlich eines "Silhouetten-Shader-Effektes" ausschaut, welche man aus vielen Spielen kennt.

    Wahrscheinlich ist es eine "Macke" von mir, aber beim Mapping beziehe ich immer gerne Vertikalität ein. Wenn Du ausgehend von dem geposteten Screenshot etwas Ähnliches, aber in offener anstrebst, würde ich durchaus kleine Mini-Klippen/Senken einbauen, welche den Spieler vielleicht nicht allzu sehr einschränken, aber die Map am Ende abwechslungsreicher erscheinen lassen. :)

    Ich bin auf jeden Fall schon auf die ersten WIP-Ausschnitte gespannt! :]

    Ich hab schon oft überlegt mir einfach eine Liste mit Befehlen neben den Bildschirm zu hängen, aber anscheinend fällt es meinem Gehirn leichter sich dutzende Plugin-Befehle zu merken, als sich an diesen Plan zu erinnern.

    Vielleicht würde ja auch ein geschütztes Blatt in einer Klarsichtfolie direkt unter/neben der Tastatur helfen!

    Wahrscheinlich würde ich jedoch aufgrund des Copy&Paste-Komforts viel genutzte Befehle eher in einer Textdatei auf dem Desktop parken und bei Bedarf in den Maker kopieren. Auf dieselbe Weise behalte ich auch den Überblick in "Village Siege", da ich mir wie ihr eine Datenbank separat der Engine gebastelt habe, welche überwiegend Variablen verwaltet.
    Im Header gibt es ja noch die Verlinkung zum Sammel-Projekt der Script Calls, aber da würde ich mir stets nur das rauskopieren was ich brauche und eben in einer kleineren Sammlung hinterlegen, damit ich nicht zu viel scrollen und suchen muss. =)

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    Tatsächlich habe ich gestern auch mal damit gestartet, mir im MZ ein kleines Tileset zusammen zu stellen und mit eigenen Grafiken und Edits zu ergänzen. Die ursprünglichen Tilesets nutze ich jetzt eher zum schnellen Prototypen der Map-Layouts.
    Ich weiss um die Möglichkeiten von Lightmaps, Parallax- und Overlay-Mapping und etlichen Frames für Events per Plugin, aber möchte mich für das MZ-Projekt eher auf simplere Herangehensweisen konzentrieren.

    Das hier wäre mal ein Beispiel mit Grafiken aus diesem Set, eigenen Grafiken, Lichteffekten (WIP) mittels Events und Edits. Ich denke dass sich dieser "klare" Grafikstil gut für eine "klassische" Mapping-Weise anbietet.

    Sehr gerne und mir war ja bewusst, dass dies nur ein grobes und sehr schnelles Beispiel sein sollte. :)
    Was das Festlegen der Grafik betrifft, würde ich Dir empfehlen vielleicht einen Screenshot im Thread zu posten (ich hatte ihn für direkte Feedbackanfragen eingerichtet) und vielleicht noch ein paar Meinungen von Außen einzuholen, welche die Entscheidungsfindung erleichtern. Selbst wenn man dadurch merkt was man eben nicht möchte, kann es einem hilfreich sein. :D


    Ich denke mal, dass man hier für sich abwägen kann:

    • inwiefern man dem Spieler Orientierungspunkte bietet ("Points of Interest"), welche im Idealfall noch eine kleine Geschichte für sich erzählen (beispielsweise ein verlassenes Camp)
    • welche "natürlichen" Begrenzungen der Map zur Verfügung stehen (Schluchten, Flussufer, steile Anstiege, etc)
    • ab welchem Punkt die Größe der Welt nicht weiter ausgedehnt werden sollte, um eine dafür stimmige und dichte Welt zu schaffen. Je nach Setting (beispielsweise Fallout) kann es ja durchaus gewünscht sein, dass man auch einfach mal durch eine repetitive Umgebung streift, aber generell wird es spielerisch irgendwann etwas eintönig, wenn in den Weiten der Spielwelt nicht viel geschieht. Das können kleine Dialoge in einem Banditenlager sein, welche dann einen Kampf starten, ein Fundstück, welches man erst nicht zuordnen kann und dann einem bestimmten NPC zeigt, etc - kurz um: Begegnungen und versteckte Quests, welche dem Spieler etwas zu tun geben und das Erkunden belohnen.
    • je nachdem wie tiefgreifend sich die Entscheidungsmöglichkeiten anfühlen sollen (im Sinne von Story-Entscheidungen), sollte man abwägen was man noch umsetzen kann und was einem schnell über den Kopf wachsen könnte. Im Sinne einer Sandbox-Erfahrung würde ich schauen, welche Fraktionen, Berufe, Siedlungen ich als Minimum planen würde und wie ich diese halbwegs glaubwürdig gestalte. Im Sinne der Sandbox würde ich wieder auf das Gameplay (nicht die Haupthandlungen) von "The Elder Scrolls" verweisen.


    Wenn ich an offene Spielwelten und Wälder denke, dann ist die "The Elder Scrolls"-Reihe bei mir eine der ersten Adressen. "Oblivion" hatte hier ein paar Wälder, welche durch eine bekannte Modreihe noch abwechslungsreicher und glaubwürdiger wurden. Bei den Screenshots würde "Lush Woodland 01" als Vorläufer eines dichteren Waldes grob in die Richtung gehen, welche Dir vielleicht vorschwebt.
    Die Level aus "Gothic 2" waren auch schon etwas fortgeschrittener und boten eine Mischung aus dichten und offenen Arealen.
    Ansonsten denke ich noch an alte RPGs mit Iso-Perspektive, wo teilweise Wälder nur mit Baumstämmen und Büschen dargestellt wurden, den Rest regelte ein Overlay-Bild (starker Einsatz von Schatten). In Diablo 2 gab es noch den Dschungel, welcher wieder Baumwände verwendete, aber dazwischen auch viele offene Gebiete bot - die Mischung machte es. :)
    Aber 1:1 fällt es mir gerade schwer, diese Art von Wald in einem Videospiel wiederzugeben, wo es nicht teilweise an technischen Beschränkungen lag. -.^

    Aus einer realistischen Perspektive heraus kenne ich es so, dass es tatsächlich weniger die Baumwände sind, welche einen aufhalten können, sondern dichtes Unterholz. Dies wird je nach Lage (ich komme aus den Ausläufen des bergischen Landes - NRW) dann gerne noch mit Gefälle kombiniert, sodass man nicht immer schnurstracks geradeaus laufen kann.

    Deswegen hat die Baumwand für mich auch eher eine stark stilisierte Note und erfüllt ihren Zweck, wenn es um die Begrenzung des Spielpfades geht, stimmiger fände ich jedoch viel Buschwerk, umgestürzte Baumstämme, Gruben, vereinzelt kleine Bäche/große Pfützen und vielleicht noch größere Wurzeln, welche dem Spieler als "unwegsames Terrain" verkauft wird.
    Wenn man aber eben den Realismus wieder etwas zurück drängt, erfüllen die Baumwände einfach ihren Zweck und haben für langjährige Spieler einen gewissen Wiedererkennungswert. :)

    Was Dein Beispiel betrifft, fände ich bei einer solchen Map besonders hohe Bäume (vllt auch nur angezeigte Baumstämme + Blätterdach-Schatten als picture) spannend. Dazu eben eine kleine Vielfalt an Bodentexturen (alte Blätter machen da meinen Beobachtungen nach oftmals einen Großteil aus), etwas nackte Erde und darüber dann als Objekte einige Büsche, kleine Gräser-Ansammlungen auf "Lichtungen" und andere Details wie auch Pilze. =)
    Wenn man es halbwegs willkürlich erscheinend mappt, könnte man es auch gut mit einer endlosen Achse auf x und/oder y kombinieren.

    In dem schnell erstellten Beispiel passen für mich die Größe der Bäume (Höhe) und die Abstände zu einander noch nicht so recht zum klassischen "Waldgefühl". :)