Beiträge von ChimaereJade

    Hier sind ein paar richtig gute Beiträge zusammen gekommen! Platt mit Urängsten und deren Inszenierung zu kommen, wäre wohl zu einfach. x)


    Tatsächlich habe ich mich eher in der Jugend mit Horror "befasst" - wobei hier nicht unbedingt immer die "großen Klassiker" (Jason, Freddy, etc) der neueren Popkultur zum Einsatz kamen.

    Irgendwann wandelte es sich jedoch mehr in eine Vorliebe für Mystery und Okkultes. Gefühlt wurden da jedoch in den letzten Jahren/Jahrzehnten manche Pferde (Motive) derart tot geritten, dass sie mich überwiegend nicht mehr interessieren.


    Was mich generell abholt, aber wie es auch wieder an Reiz verliert:

    • Andeutungen grauenhafter (zwischenmenschlicher) Ereignisse, welche der Zuschauer/Spieler Stück für Stück mitbekommen kann, aber nicht komplett auf dem Silbertablett serviert bekommt. Gerne dürfen sich Ereignisse auch erst im Nachhinein erklären, wenn man alle Puzzleteile passend zusammen gelegt hat, anstelle mit Endszenen der "Läuterung" zu arbeiten, wo sich das Übel/Problem plötzlich in völliger Harmonie auflöst oder das bedrohliche Wesen "getötet" wurde und alles somit "geklärt" ist.
    • Terror funktioniert bei mir auch halbwegs gut. Das hängt aber massiv von Thema ab. Als (inzwischen abgenutztes) Beispiel würde ich ein Wechselbalg nennen, welches den Platz des eigenen Kindes einnimmt. Wenn ein vertrauter Mensch (in dem Falle sogar das eigene Kind) sich plötzlich oder (gut kaschiert) allmählich verändert, werden Gefühle wie Zuneigung und Vertrauen ins Gegenteil verkehrt. Auf der einen Seite entpuppt sich die Person als große Gefahr im eigentlichen geschützten Raum (Zuhause), auf der anderen Seite stellt sich die Frage nach dem Verbleib des wirklichen Kindes. Leider scheinen mir einige Filme jedoch weniger Spielzeit zu haben als für gewesen wäre (ich weiss, nicht jeder hat die Ausdauer für lange Filme). Denn was mich immer total heraus reißt ist, wenn zu viele Zufälle in kurzer Zeit einen großen Erkenntnisgewinn gegenüber der Bedrohung oder eine starke Charakterveränderung des Protagonisten ("Opfer" -> vom Bösen genervt(er) Heldin(in) ) zur Folge haben.
    • Generell mag ich es, wenn die Mythologie (samt Wesen)/Bräuche verschiedener Kulturen gleichermaßen repräsentiert wird und man sich nicht (nur) auf Europa und Amerika festlegt.

    Was ich meist gar nicht mag sind Jumpscares. Das wird leider (für meinen Geschmack) in vielen Medien übertrieben eingesetzt und hat für mich nichts mit Horror, sondern (meist) einem billigen Schock zu tun. Im Endeffekt bewirkt es bei mir sogar eher eine offensive, als eine Defensive Reaktion.


    Was Kinder betrifft, so kann ich allen Positionen etwas abgewinnen. Ich denke aber auch dass die Lebenswelt städtischer Kinder in Hinblick auf den Tod wie eine Blase sein kann, was durch eine Entfremdung zur Herstellung unseres Essens (in dem Beispiel Fleisch) noch befeuert wird.

    Auf der anderen Seite gibt es tatsächlich Inhalte in "Kinderfilmen", wo ich mich frage wer jetzt die genaue Zielgruppe sein sollte.

    Hey Ben,
    schön dass Du nun ebenfalls von der Partie bist und gleich Dein Projekt vorgestellt hast! Ich muss gestehen, dass mir der Name etwas sagte, ich jedoch noch nicht so viel damit anfangen konnte wie mit dem Projekt von Legion. Das wird nun jedoch nachgeholt! :]
    Vorab: +13 Jahre sind echt eine lange Entwicklungszeit! Ich weiss, dass solche Zeitangaben meist nur schwerlich etwas Konkretes aussagen können (gerade wenn man mal inaktive Phasen hat), aber ich ziehe meinen Hut vor Deiner massiven Ausdauer! 8o

    Das Let's Play habe ich mal für einen ersten Eindruck kurz überflogen um nicht zu sehr gespoilert zu werden. Ich finde die Dialoge im Allgemeinen und die kleinen Seitenhiebe von Gregor gut geschrieben - die Charaktere wirken so gleich lebendig und man findet einen Zugang zu ihnen! Ebenso einen kleinen Kotzbrocken drinnen zu haben, ist nicht nur für die Quote gut. Ich hoffe, dass auch die Charaktere später vielleicht noch ein paar Ecken und Kanten zeigen werden, um sie so möglichst "menschlich" wirken zu lassen.

    Das Mapping finde ich soweit auch echt gut gelungen! Details wie das Regenprasseln lassen da mein Herz in Sachen Pixel- und Detailliebe gleich etwas höher schlagen! auch dass es inzwischen über 600 Maps (auf dem gezeigten Niveau?) geben soll, spricht für ordentlich Spielfutter - vor allem bei Deiner Betonung der Auswirkungen von Spielerentscheidungen, welche für manche Spieler unter Umständen einen 2. Anlauf begründen könnten.

    Die Weltkarte stellt den spielbaren Bereich innerhalb der Handlung dar oder ist es ein WIP-Bild, welches nur einen bestimmten Abschnitt veranschaulichen soll? :)

    Ich wünsche Dir auf jeden Fall noch viel Erfolg und Freude mit dem Projekt! Dass keine neue Demo geplant ist um allgemein mit dem Spiel voran zu kommen, kann ich verstehen. Wie würdest Du denn den allgemeinen Fortschritt grob über den Daumen gepeilt einschätzen (ohne jetzt ein Prognose zum Tempo der Fertigstellung abzugeben)?

    Bei mir kamen die letzten Wochen ein paar Dinge zusammen, welche von Renovierungen, über Krankenhausbegleitung bis hin zu "ich muss einfach mal wieder meine Batterie aufladen" (oder eben etwas Foren-Management mit den anderen) gingen - wir haben da so ein paar Dinge im Hinterkopf. Wie man sicherlich schon bemerkt hat, habe ich außerdem vor ein paar Wochen den MZ mal an gepikst und dann mit nach Hause genommen.

    Village Siege hat in den letzten Wochen leider nicht die Aufmerksamkeit erhalten, welche es verdient hätte. Ich plane dennoch, die angestrebten Pläne für einen Prototyp im 1./2. Quartal '24 umzusetzen. Wahrscheinlich werden mich auch wieder ein paar Brainstorming-Sessions mit zwei lieben Forenmenschen da vorwärts bringen. Das motiviert mich eigentlich immer sehr stark, wenn man unter Umständen dann auch schon erste Szenen mal an testen kann und sieht, wie alles so im Wandel und der Gestaltung ist. Und etwas positiver Druck schadet ja auch nicht. =)

    Um den MZ auch nicht nur als Sammelobjekt meiner Steam-Bibliothek hinzuzufügen, habe ich außerdem mit einem Nebenprojekt begonnen, welches man meinen Anfragen oder der Signatur bereits entnehmen konnte. Eine Vorstellung liegt erst einmal in der Ferne und ich testete hier und da etwas herum (es war halt ebenso wenig vor den Umständen der letzten Wochen gefeit, wie Village Siege).
    Hier können dann endlich mal Grafiken zum Einsatz kommen, welche ich seit 2 Jahren mal in einem Projekt sehen wollte und ich werde bei der Technik (von Plugin-Problemen mal abgesehen) etwas weniger gebremst. Dennoch fehlt hier ein spruchreifes Konzept.

    Was ich aber schon einmal verraten kann:

    • Das Spiel wird ein klassisches 6-8 Stunden RPG in einer Urban Fantasy-Version der 80er (zumindest versuche ich mich daran).
    • Ich strebe hier die heilige Dreifaltigkeit aus "Kämpfen, Diplomatie und Schleichen" an, welche sich in je einem der spielbaren Charaktere personifizieren wird (welche man aber wechseln kann).
    • Die Gruppenmitglieder werden außerdem Dank einer feinen 3-er Kombo an Plugins für den Spieler jeder Zeit ansprechbar sein (am besten mit geistreichen Gedanken und Antworten) und auch physisch etwas mehr Präsenz zeigen (überwiegend der Immersion wegen).
    • Die Nebenquests werden jeweils eine kleine Geschichte erzählen und (im Idealfall - noch nicht spruchreif) möglichst alle über mehrere Lösungswege verfügen.
    • Sollte das Projekt gut voran kommen, wird auch noch das eine oder andere Minispiel seinen Weg hinein finden.

    Dieses Projekt werde ich wohl ohne Deadlines entwickeln und einfach als kreative Übung betrachten, wenn ich von "Village Siege" mal gerade etwas Abstand brauche. Generell habe ich für mich nochmal bemerkt, dass ich seit "The Untamed Wild" bei eigenen Projekten stellenweise etwas vom Gas gehen sollte. Es bleibt ja ein Marathon und kein Sprint. :)


    @IanZarewitsch 
    Na dieses Faltboot würde ich gerne mal zu Gesicht bekommen! :D
    Und ein neues Logo macht mich schon neugierig. Es klingt so, als ob ihr eines in Auftrag gegeben habt? Löblich, dass ihr jetzt schon Vorbereitungen für einen Adventskalender tätigt! Und in die Musik von J.R. muss ich auch mal bei Gelegenheit endlich rein hören! :]

    Zu Deiner Frage:
    Wenn gerade angesteckt, spiele ich Maker-Spiele gerne mit dem Gamepad. Ansonsten spiele ich überwiegend mit der Tastatur - gerne mit WASD, wenn verfügbar!

    Hey Hey,

    ich bin mal gespannt was Du im Rahmen des Trailers noch von dem Projekt zeigen wirst!


    Tiefes Worldbuilding (und dadurch bedingt auch gut ausgearbeite Gebiete) sind für mich immer schon Mal etwas Verlockendes. Auch muss ich gestehen dass ich bei zu vielen Charakteren in einer Vorstellung schnell den Überblick verliere - da hat Du hier für mich einen guten Sweetspot getroffen!

    Und gerade bei den Charakteren schließe ich mich Baxeda an, dass ich gerade den gehörnten Fluch und den Meister Elvon als Design und teilweise zu erahnenden Hintergrund am spannendsten finde.


    Aber um nochmal auf die Gebiete zurück zu kommen:

    Du hattest ja geschrieben, dass sie alle einen Einfluss auf das Gameplay haben werden. Sowas liebe ich einfach! Sei es jetzt eine Funktion im Hinblick auf Survival-Aspekte (starke Hitze/Kälte), welche beim Ignorieren mit leichten bis mittleren Debuffs einher gehen oder vllt sogar Element-basierende Minispiele und Rätsel. Sowas macht diese Gebiete in meinen Augen umso eigenständiger und erhöht den Erinnerungswert! :)

    Aber ich weiss, dass Survival-Aspekte nicht für jeden Spieler spannend sind und würde sie wohl auch nur einsetzen um den Schwierigkeitsgrad (bei missachten den Regeln) anzuheben, das Spiel aber nicht unspielbar zu machen.


    Zum Spielen ist die Zeit meistens etwas knapp, aber ich werde gerne weiteres Feedback hinterlassen wenn Du mehr präsentieren kannst und/oder bereits eine Demo erschien, welche ich mir je nach Umfang zu Gemüte führen oder meine Eindrücke auf ein Let's Play anderer basieren lasse. :)


    Die Weltkarte war mit Incarnate entstanden oder? Ein tolles Tool, welches seltsamer Weiße wenige oft genutzt wird als ich erwarten würde.


    Was mich noch interessieren würde:

    Hast Du das UI zufällig mit dem HUD-Maker erstellt? Ich war darüber Mal gestolpert und liebäugel damit, um meine Touch-Steuerung um eine Sprinten- und eine Stehen-Funktion (sowie schnellen Charakterwechsel) zu erweitern.


    Viel Spaß und Erfolg mit dem Projekt! :]

    -> da fehlt was im Unterpunkt im ersten Post :coolerork:

    Argh, daran merkt man dass mein Schreibfluss zwischenzeitlich unterbrochen wurde. Danke für den Hinweis - wirkt ja sonst voll konfus! :D

    Shadowrun ist ein cooles System - ich habe die drei Videospiel-Adaptionen dazu regelrecht verschlungen. Aber darum geht es ja gerade nicht. 8)


    Ich finde es gut, dass Du auch die "Dunkelziffer" an vorausgegangen Projekten ansprichst! Leider werden Leute zu schnell anhand der öffentlichen Informationen eingeordnet, obwohl manche dann doch viel "verborgenes" Wissen mitbringen bzw. manche reagieren auf Kritik etwas angesäuert, wenn man nicht selbst etwas "vorzuzeigen" hat. Aber gut - um Kritikfähigkeit soll es ja jetzt nicht gehen.
    Bei den selbstgedrehten Videos musste ich schmunzeln - erinnerte mich sofort an die damalige Zeit mit Eye-Toy und der PS2. Da hatten wir in der Familie auch gerne mal kleine Quatsch-Videos gedreht. Es war im Nachhinein betrachtet schon erfrischend kreativ, was da meistens ohne große Vorbereitung improvisiert wurde. Von der wirklichen "Qualität" dieser Auswüchse sprechen wir aber lieber nicht. :abhauen:


    Bloß, weil die Projekte nie richtig fertig gestellt wurden, heißt das nicht, dass wir nicht gut als Team zusammen arbeiten, sondern einfach nur, dass wir für keines der Projekte so sehr gebrannt haben wie für TmbtD und für das wir bereit waren, beinahe unsere gesamte Freizeit und Semester-Ferien und eben auch viele, viele schlaflose durchgemachte Nächte zu opfern.

    Das erinnert mich auch stark an das Thema Unternehmertum. Da gibt es ja die unterschiedlichsten Ansätze von totaler Spezialisierung auf eine Fähigkeit/Nischen-Thematik bis hin zur starken Experimentierfreude, bis Leidenschaft und Erfolg Hand in Hand gehen. Ein "Richtig" oder "Falsch" wird es da wohl nicht geben, es bleibt einfach ein Weg der zu gehen ist.


    Gerade Anfängern ist häufig nicht bewusst, WIE zeitaufwändig es sein kann, ein Spiel zu entwickeln. Ich will nicht schon wieder den Finger heben und in Altweiberstimme sagen "Das liegt an der schnelllebigen Gesellschaft", denn das ist auch früher ein Problem gewesen, aber heutzutage wird noch mal mehr erwartet, dass ein künstlerisches Werk in wenigen Stunden entsteht und die Arbeitsleistung die dahinter steckt, wird immer weniger gewürdigt. So muss praktisch jede zweite Woche ein neuer Song rauskommen, und dann wird sich über den Qualitätsabfall beschwert.

    Ich glaube hier könnte es helfen, wenn Veteranen mal aufzeigen wie lange sie an was sitzen, um ein Verhältnis darzustellen.

    Ach, ich darf mich da auch gerne mal als alter Mann aufführen. Die ewige Thematik um sterbende Foren hat sicherlich eine gewisse Korrelation mit der Schnelllebigkeit der heutigen Zeit. Eine Woche mal keine neuen Beiträge - "the end is coming!". Sommerzeit (wo nicht jeder einfach frei hat) - "the end is coming!" Und so weiter.
    Wahrscheinlich gilt es hier ein Stück weit zu durchleuchten, wessen Bedürfnislage denn wirklich von einem Forum bedient werden kann. Wenn ich morgens schreibe und spätestens abends bereits eine Antwort erwarte, dann zeigt das zwar dass man ehrgeizig ist und voran kommen möchte, aber auch dass es vielleicht mal gut tun könnte, vom Gas zu gehen und einen schönen Abend zu genießen.

    Aber um auf die Schnelllebigkeit zurück zu kommen:
    Ich fand folgende Aussage (das Zitat) extrem augenöffnend, da ich es zuvor noch nie so klar bedacht hatte, wie das Freizeitangebot (gerade von Zuhause aus) im Laufe der Zeit massiv zugelegt hat.

    Dass Veteranen ihre Prozesse nach außen hin öffnen (würden) ist/wäre auf jeden Fall extrem spannend und lehrreich - gerade da doch jeder so seinen eigenen Workflow findet. "Behind the scenes"/"Making-Of"-Material ist für mich oftmals genau so spannend, wie durch ein Artbook zu blättern und die Abwandlungen diverser Konzeptgrafiken zu betrachten oder die ursprünglichen Visionen mit den Umsetzungen im Film/Spiel zu betrachten.
    Der Fokus auf die zeitliche Komponente kann dabei jedoch schnell zu kurz kommen. Meinen Respekt also an jeden, der sich die Extra-Mühe macht innerhalb seiner DevLogs auch noch eine Untergliederung mit extra Details einzufügen! Wer außerdem auch davon unabhängig einen Thread startet, um generell einzelne Themen zu beleuchten welche für einen Anfänger ein Buch mit sieben Siegeln darstellen würden und/oder ein paar seiner/ihrer Tricks zu teilen - liebend gerne!


    Wir haben die Gebiete also aufgeteilt, in denen wir 70% des Mitspracherechts haben. Natürlich können wir Feedback einholen, aber wenn es nicht explizit vom anderen eingefordert wird, habe ich zB im Grafikbereich das letzte Wort und Coucassi beim coding und der Story. Damit sind wir bisher sehr gut gefahren. Hier ist aber auch einfach eine realistische Einschätzung der eigenen Fähigkeiten gefragt und das wäre auch etwas, was ich von einem neuen Teammitglied erwarten würde.

    Klingt schlüssig und effektiv! Solange die grundsätzlichen Visionen nahe beieinander sind und man sich gegenseitig die Lust am Experimentieren zugesteht, können da sicherlich tolle Dinge bei entstehen, an welche man zu Beginn des Projektes nie gedacht hätte!

    ~So, das soll es für heute mal hier gewesen sein, danke schon einmal an Baxeda und @IanZarewitsch für eure Eindrücke und sehr hilfreichen Anregungen! :]

    Na, DAS nenne ich Mal 'nen coolen Beitrag, danke Dir! :D


    Tatsächlich hast Du mich an einen weiteren Punkt erinnert! "Teamgröße VS "davon leben können"".


    Es ist natürlich verlockend, wenn man sich die Arbeit unter mehreren Köpfen aufteilen kann! Jedoch frage ich mich ob es ohne externe Mittel der Vorfinanzierung (welche ich inzwischen sehr kritisch sehe) nicht auch den Punkt gibt, ab welchen man realistisch betrachtet sagen muss, dass die potenziellen Gewinne des Spiels (gerade wenn es einen geringen Wiederspielwert hat und somit die Verkäufe unter Umständen weniger stark ausfallen könnten) nicht dazu ausreichen würden, X Personen eine Voll- (oder Teil)zeit-Entwicklung des nächsten Projektes zu ermöglichen.


    Ein Beispiel:

    Ein lineares RPG mit starkem Fokus auf die Story und etwas weniger stark ausgebautem Gameplay kann unter Umständen weniger Schnittmengen mit einer breiten Masse an Spielern erzeugen, als ein Genre-Hybrid mit Möglichkeiten der Selbstverwirklichung (Housing, Multiplayer-Komponenten, komplexes Crafting, etc).

    Hier würde ich behaupten, dass beispielsweise ein Lets Play mit Reichweite dem linearen Story-Spiel für den Zuschauer schnell seinen Reiz des "selbst spielen" nehmen kann, während der Fokus auf Gameplay und Vielfalt (wie beispielsweise die "Extrameile" mit verschiedenen Handlungsverläufen) die Lust am Experimentieren auch bei Zuschauern wecken kann.


    Das driftet jetzt natürlich (wie häufig) etwas vom Ursprungsthema ab, aber bei dem zweiten Beispiel kann ich mir in der Theorie "besser" vorstellen, dass man durch mehr Team interne (kreative) Köpfe auch ausreichend Freiräume zum Austoben bereithalten kann und weniger "Flaschenhals-Situationen" vorfindet.

    Danke für den wertvollen Input! Natürlich ist alles gut und richtig was Du geschrieben hast! :]


    Meine Perspektive war jetzt erst Mal aus Sicht der Einsteiger gestartet, wo Verträge und Co meist erst Mal gar keine bewusste Option sind. Da sehe ich das Problem, dass man durchaus die Nutzung seiner Sachen verweigern kann, solange nichts irgendwo festgehalten ist. :)

    Danach versuchte ich den Schwenker hin zu groben Möglichkeiten, wenn man sich ernsthafter mit einer Kommerzialisierung seines Projektes befassen möchte - was dann aber auch entsprechende Recherchen und Investitionen nach sich tragen wird.


    Je weiter man sich in der (Team-)Arbeit professionalisieren möchte, desto mehr werden die von Dir konkreter genannten Elemente zum Tragen kommen!


    Was mich jetzt super interessieren würde - gerade da ihr ja schon länger als Team agiert und ich mich bislang immer aus verschiedenen Gründen dagegen sträubte:

    Wie sähe Deine Schilderung von Vor- und Nachteilen bzw. potenziellen Stolpersteinen für Einsteiger in der Teambildung aus? :)

    Hallo alle miteinander,

    viele starten in die Spieleentwicklung als Einzelpersonen und bauen sich gerade über Orte wie einem Forum im Laufe der Zeit ein Netzwerk aus Kontakten auf. Von den ersten Erfolgserlebnissen hin zu den ambitionierteren Zielen kommt man immer wieder mal an den Punkt, wo man auf die Hilfe durch andere angewiesen ist.
    Offene Hilfegesuche sind eine sehr wirksame Option, noch besser ist es manchmal wenn man sich auf seine Kernstärken konzentrieren kann und mit anderen zusammen tut, welche diese Stärken im Idealfall gut ergänzen.


    In verschiedenen Entwickler-Communities (Engine-übergreifend) lese ich häufig, dass Einsteiger gerne schnell ein Team um sich scharren wollen, wo Rollen ebenso schnell verteilt werden wie die ersten großen Ankündigungen und Experimente erfolgen. Leider verlaufen diese Team-Projekte jedoch häufig recht schnell im Sande. Dies lässt sich sicherlich auf verschiedene Faktoren zurückführen. Gemeinsam mit euch würde ich dieses Thema gerne einmal beleuchten, damit man dieses Phänomen auffangen und im Idealfall für die Zukunft etwas seltener werden lassen kann.


    Nachfolgend führe ich einfach mal auf, was mir da so semi-spontan durch den Kopf geht.


    Zweck:

    Die Gründung eines Teams geht recht schnell von Statten. Man sucht sich einen Namen aus, erstellt (bei Bestrebungen einer professionelleren Außenwirkung) ein schönes Logo und zeigt Verbundenheit durch einheitliche Signaturen. Diese gemeinsame Identität ist etwas Starkes - gerade da wir Menschen durchaus nach einer gewissen Gruppenzugehörigkeit (in all ihren Unterteilungen) streben und sie genießen. Nicht selten folgt auf die anfängliche Euphorie auch eine leidenschaftliche Ankündigung des ersten gemeinsames Projektes.
    Hier kann es jedoch bei einer vorschnellen Team-Gründung bereits die ersten Probleme geben. Hier ein paar Beispiele dazu:


    • Was ist, wenn das angestrebte Spiel-Konzept (wenn bereits eines ausgearbeitet wird) nur schwer eine Schnittmenge für alle Mitglieder darstellen kann?
      • Hat der Anhänger dystopischer Sci-Fi-Welten wirklich Lust mehrere Monate oder Jahre als Grafiker für ein mittelalterlich anmutendes Fantasy-Spiel tätig zu werden?
    • Ist der Gründer des Teams als (oftmals) automatischer "Anführer"/"Ideengeber" wirklich automatisch die am besten geeignetste Person für diese Aufgabe, um das Team gemeinsam zum auserkorenen Ziel zu bringen?
      • Wie passen die Rollen zusammen und wurden sie aus der Sicht der Ressourcen jedes Einzelnen in Form seiner Fähigkeiten am sinnvollsten verteilt?
      • Hat vielleicht sogar ein Team-Mitglied eine Aufgabe übertragen bekommen, für welche eigentlich mindestens 2 Personen von Nöten wären und sie deswegen im Laufe der Zeit Gefahr läuft mental allmählich auszubrennen?


    Beziehung:
    Da nun ein Team gegründet wurde, lernt man sich automatisch im Laufe der Zeit stetig besser kennen. Es entstehen neben der reinen Entwicklung des Projektes vielleicht auch davon losgelöste Aktionen, wie gemeinsame Spieleabende oder Gespräche über das Leben. Es ist immer wieder spannend neue Perspektiven im Leben eröffnet zu bekommen und von anderen dazu lernen zu können. Mit ganz viel Glück haut es einfach von Anfang an richtig gut hin und man kann ohne große Differenzen gemeinsam seine Vision umsetzen.
    Folgendes geht mir jedoch durch den Kopf, wenn es sich nicht um den Idealfall handelt:


    • Wenn man bedenkt, dass die Entwicklung eines Spiels in den meisten Fällen mit einem sehr hohen Zeitaufwand einher geht, sollte man zwischenmenschlich sehr gut miteinander auskommen können. Was ist jedoch, wenn die Chemie zwischen einzelnen Team-Mitgliedern einfach nicht stimmen mag?
      • Ist es wirklich immer eine gute Idee mit tendenziell Fremden direkt eine solche ("Arbeits-)Beziehung einzugehen, wo im Gegensatz zur Berufswelt aufgrund der Anonymität des Internets auch ein gänzlich anderes Empfinden zu Verpflichtungen bestehen kann? Wie wäre es, wenn man zuvor an einer Game-Jam teilnimmt und beispielsweise im Rahmen eines Wochenend-Projektes sieht, wie gut man zusammen passt?
      • Läuft man vielleicht Gefahr dass sich der Charakter des Teams aufgrund zu reger Nebenaktivitäten allmählich wandelt und dadurch plötzlich das gemeinsame Spielen mehr im Vordergrund steht, als das eigentliche Projekt welches man gemeinsam entwickeln wollte?
      • Hat man nicht vielleicht sogar schon länger einen tollen privaten Austausch mit anderen Community-Mitgliedern und einen ähnlichen Geschmack? Fragen kostet nichts!
      • Was ist, wenn sich die Gruppe verzankt und ein ausscheidendes Mitglied nun nicht mehr möchte, dass seine erstellten Grafiken im Projekt verwendet werden? Die Lage des Copyrights ist bei einem informal gegründeten Team wohl doch recht eindeutig zu Gunsten des tatsächlichen Erstellers der jeweiligen Bestandteile des Projektes. Lohnt es sich bereits zu schauen, ob man die Teamgründung auch rechtlich professionalisieren möchte, indem man beispielsweise eine rechtlich gemeinsame Unternehmung daraus macht (jedoch niemals als völliger Einsteiger - Selbstüberschätzung und Fallstricke aus Unwissenheit können zu vielen Frustrationen führen!) und Rechte an den Bestandteilen des Projektes dieser Unternehmung überschrieben werden, dafür jedoch auch Auslösesummen oder ähnliche Kompensionen vereinbart werden, wenn jemand diese Unternehmung verlassen möchte?


    Lebensumstände und Zeit:
    Da Leben höchst unterschiedlich geführt werden (können), hat auch nicht jeder immer dieselben Zeiträume zur freien Verfügung, um am Team-Projekt zu arbeiten - geschweige denn stets dieselben zeitlichen Überschneidungen mit den anderen. Der eine ist zweifacher Vater kleiner Kinder, der andere ewiger Junggeselle und die nächste Person macht unter Umständen einen Spagat aus Studium und dem Projekt. Mangelnde Kommunikation oder Kompromissbereitschaft kann hier dazu führen, dass unrealistische Erwartungshaltungen entstehen und jemand den Eindruck gewinnt, die anderen würden oder wollten nicht genau so viel Zeit in das Projekt stecken, da sie nicht dieselbe Leidenschaft dafür hegen.

    • Sind gesetzte Deadlines (wenn vereinbart) auch realistisch angepeilt oder weiss man (idealerweise) bereits im Vorfeld, dass einzelnen Team-Mitgliedern (turbulente) Auszeiten (anstehender Umzug, notwendige OP, etc) bevorstehen werden?
      • Hat man schon einmal darüber gesprochen, wieviel Zeit jedem in der Woche durchschnittlich zur Verfügung steht und kann anstehende Aufgaben eventuell so legen, dass keine vermeidbaren Flaschenhälse bei der Projektentwicklung entstehen?
      • Hat wirklich jeder akzeptiert, dass manche Personen stets weniger zum Projekt beitragen können werden als andere? Gibt es im Falle einer Unternehmung eine faire Regelung, welche beispielsweise nach Verkauf des Spiels die Aufteilung der Gewinne regelt (oder wenn man Folge-Projekte plant) die Auszahlung kleiner Gehälter in Relation zur individuellen Arbeitszeit?


    Jetzt bin ich aber wirklich mal gespannt, wie ihr die Sachen seht! Betrachtet ihr ein paar meiner Aussagen anders oder würdet sie gerne ergänzen? Habt ihr Gedankengänge, welche noch überhaupt nicht beleuchtet wurden?
    Schreibt es in die Kommentare!

    (Das sagt wohl jeder 10. YouTuber?) :P

    Kojote

    Hey, ich bezog mich noch auf das VisuStella-MZ-Core-Plugin. Eine optionale Baustelle deren Mehrwert ich die nächsten Wochen noch in Verbindung mit möglichen Rückfällen der Phänomene im Auge behalten werde. :)


    Aber zusenden kann ich es Dir gerne Mal - gerade wenn mehr auf den Maps los ist. Ganz schamlos kann man mir dann vllt auch etwas dazu sagen, wie es auf anderen Geräten läuft. :D

    Einer der Vorzüge von Android Studio waren aber auch eine bereits integrierte Emulation verschiedener Mobilgeräte, wenn ich das richtig im Hinterkopf habe? :)

    Zeitlich werde ich mich in nächster Zeit wieder stärker fokussieren müssen, aber ich bin trotzdem gespannt zu lesen, was sich seit der letzten Demo verändert hat und wie sich das Projekt in Sachen Gameplay, Charaktere und Maps zum Erkunden weiterentwickelt hat!

    Ganz viel Erfolg bei diesem Marathon und ich drücke euch fest die Daumen, dass ihr den Zeitplan für Steam (zumindest grob) einhalten können werdet - wäre 'ne mega coole Sache! :D



    Wenn ihr da Hilfe oder Nähkästchenplauderei braucht, einfach bescheid sagen. :laechelderork:

    Auch wenn ich in nächster Zeit (noch) keinen Steam-Release plane - solche Informationen und Einblicke hinter die Kulissen begrüße ich immer sehr! :]

    Ein kleines Zwischenupdate:
    Tatsächlich scheint es so, als ob ich das Problem bislang größtenteils lösen konnte.
    Auf der einen Seite kann man im Core-Plugin bei den "Quality of Life Settings" unter "Misc" (7. Haupt-Abschnitt) den Parameter "Pixel Image Rendering" einstellen. Wenn dieser Boolean aktiv ist, gibt es bei dem exportiertem Testprojekt auf dem Tablet mit den Tiles (bislang) keine sichtbaren Probleme mehr. Trotzdem werde ich das Ganze wohl sicherheitshalber noch 1-2 Wochen im Auge behalten und weiter die Exports testen, während ich parallel an anderen Aspekten des Projektes arbeite, welche sich im Notfall leicht wieder rüber kopieren lassen.
    Bei dem Smartphone bleiben die Probleme leider bestehen. Das war ich aber auch schon (dort von Anfang an) bei Village Siege gewohnt und schiebe es dann mal auf das Display, welches (je nach Befehlssätzen im Hintergrund der Anwendung) auf seiner Fläche unter Umständen nicht ausreichend Sub-Pixel darstellen kann, um solche Effekte zu kaschieren.
    (Natürlich wäre es trotzdem nett, wenn das Core-Plugin da nicht unnötig hinein grätschen würde - denn vorher lief es auch auf dem Smartphone, aber Tablets sind (neben PCs) sowieso meine primäre Gerät-Zielgruppe. Sollte ich einen ausreichend großen Mehrwert sehen (Bugfixes klingen immer gut - habe ich direkt beim Shop gemerkt, wo Touch-Buttons im Vanilla komplett fehlten), werde ich das Plugin wohl doch drinnen behalten.)

    Mit dem Font bin ich (trotz ein paar Optionen im Plugin) aktuell noch nicht ganz glücklich und werde ihn wahrscheinlich komplett austauschen. :rolleyes:

    @IanZarewitsch 
    Danke Dir! Ich werde jetzt auch wieder regelmäßiger hier Romane schreiben und an meinen Projekten weiterarbeiten können. Mir ist bewusst, dass es mit den mobilen Endgeräten so einige Tücken geben kann, aber am Ende fände ich es aus Nutzersicht genial, wenn mein Tablet nicht nur zum Ebook-Reader und YT-Abspieler im Tischformat verkommt, sondern auch ein paar mehr Spiele als Futter erhält, welche (hoffentlich) technisch nicht zu anspruchsvoll sind, aber etwas Gameplay-Abwechslung zu AFK-Battlern, Template-MMO-Königreichsverwaltern oder ein paar richtig guten Premium-Spielen darstellen.
    (Tatsächlich hatte ich am Tablet aber auch eine Zeit lang Spaß mit "Rise of Cultures" des deutschen Entwicklers "InnoGames" gehabt.)

    Kojote
    Danke Dir für den Link, er bezieht sich zwar auf den MV und APK wurde wohl seitens Google durch AAB in Rente geschickt, aber da kann man sicherlich noch ein paar grundlegende Vorgehensweisen raus ziehen, wenn man tiefer eintaucht! Da ich zwei mobile Projekte betreue, werde ich mir Android Studio wohl auf jeden Fall mal ansehen (müssen)! 8)
    Und was die Android-Versionen betrifft, werde ich das mal im Hinterkopf behalten, wenn ich mal die Systemvoraussetzungen formuliere! Chrome nutze ich auf beiden Geräten mobil, auf dem PC auf welchem ich entwickle ist es Opera.

    Ein kleines Update - nachdem die Ferien (und eine kleine Renovierung) nun vorbei sind, kann ich langsam wieder etwas Fahrt aufnehmen. Das Projekt wurde jetzt nochmal sauber in Teilen in ein neues Projekt hinein kopiert und ich habe mal bewusst einen der Verdächtigen (das Nebel-Plugin) raus gelassen. Der zweite Verdächtige (VisuMZCore) schien dann auch wieder gleich im Browser-Test auf Mobilgeräten dieselben Fehler zu verursachen.

    Heute Abend schaue ich mal, ob in den Optionen diesbezüglich etwas zu finden ist, sonst fliegt es halt raus und VisuStella hat sich für das Projekt erledigt. -.^

    Achtung: Fan-Games sind kein Graubereich, sondern de jure Urheberrechtsverletzungen.

    Auf jeden Fall! - das habe ich in den Satz leider nicht ausreichend differenziert formuliert. Mir ging es dort mehr um die unmittelbaren, potenziellen Auswirkungen. Meines Wissens nach erfolgen Geldstrafen wegen Rechte-Verletzungen meist nur, wenn man sich weigert etwas wieder offline zu nehmen (oder bereits Umsatz erzielte). Natürlich bin ich aber auch kein Jurist. :)

    Wenn man keine Rechte an der Nutzung einer Marke hat, muss man wie Baxeda bereits schrieb, den Kontakt zum Inhaber der Marke aufnehmen und eine Erlaubnis einholen. Dieser Inhaber kann gerade bei alten Marken auch mehrmals gewechselt haben, was die Recherche dann etwas erschwert. Gerade viele alte Entwicklerstudios wurden im Laufe der Zeit von großen Publishern aufgekauft, irgendwann dicht gemacht und seitdem setzen diese Marken nicht selten etwas "Staub" beim jeweiligen Publisher an.
    (Gerne würde ich mal wieder ein "echtes" "Dungeon Keeper" oder "Black & White" spielen!)

    Fragen kostet aber auch nichts und das habe ich in der Vergangenheit auch schon, bekam da jedoch die Rückmeldung dass man in dem Falle nur mit gewerblichen Studios zusammen arbeiten würde, was dem Wortlaut in dieser einen Email nach Einzelpersonen (trotz Gewerbe) wohl ausschloss. Es können also unterschiedliche Faktoren euren Erfolg beeinfluss - insofern ihr den richtigen Adressaten ausfindig machen konntet!

    Zu dem Thema Feedback/Lernen aus einem kurzen Projekt hatte ich ja schon etwa geschrieben und stimme da Baxeda vollkommen zu. :)


    Was den KI-Teil betrifft, so habe ich mir jetzt Mal folgende Seite durch gelesen:

    Künstliche Intelligenz im Urheberrecht: Besteht ein Schutz?
    Künstliche Intelligenz und das Urheberrecht: ➧ Was ist eine künstliche Intelligenz (KI)? ➧ Unterliegt KI-Kunst dem Urheberrecht? ➧ Mehr dazu hier!
    www.urheberrecht.de


    In Kurzform kann man sagen, dass die Rechtslage noch unsicher ist, da Gerichte erst einmal verschiedene Präzedenzfälle beurteilen müssen. Generell ist die Rechtsprechung bei neuen Optionen des Internets meist etwas hinterher, da dies teilweise ein längerer Weg mit vielen vorausgegangenen Debatten sein kann bzw. teilweise noch nicht zu Lebenswelt jeder Behörde gehört.

    Ich las vor wenigen Wochen, dass auch erste Klagen formuliert werden, welche sich gegen OpenAI (ChatGPT) und Google richten.


    Eine Gefahr kann darin bestehen, wenn eben Lernmaterial genutzt wurde, wo die Verarbeitung für Lernzwecke (nachträglich) untersagt wurde. Ich vermute dass es als Anwender schwierig sein wird, dies korrekt gegenprüfen zu können, ohne direkten Zugriff auf die Datenbank hinter der KI zu haben.


    Was vor wenigen Monaten hier beispielsweise auch große Wellen und Proteste schlug war, dass (unter anderem) die Betreiber von DeviantArt die Werke der Künstler ebenfalls für eine eigene KI einbinden wollten.

    Viele löschten darauf hin ihre Bilder und Accounts und DA ruderte wohl innerhalb von 12 Stunden wieder etwas zurück.


    Es ist in meinen Augen immer noch ein sehr frisches Thema mit Fallstricken und Unklarheiten, derer man sich grob bewusst sein sollte.

    Die Wahrscheinlichkeit einer Strafe/Zwang zur Unterlassung (ähnlich der üblichen Fan-Games zu Franchises) mag gering sein, aber deswegen spreche ich auch von einem Graubereich (welcher bei Fan-Games "bestenfalls" zu einer Duldung führt, aber oft auch aktiven Schritten gegen die Ersteller, die Sachen wieder aus der Öffentlichkeit zu nehmen).


    Ich stehe dem Thema an sich eher neutral gegenüber und schaue mir auch ChatGPT an, würde aber bei solch einem "frischen" Thema noch nichts als in Stein gemeißelt sehen.

    Kommerziell erinnert es mich ein wenig an den NFT-Hype, welcher scheinbar von KI etwas abgelöst wurde bzw. koexistiert.

    Es ist aber auf jeden Fall ein spannendes Thema! :)

    Wenn man schon genannt wird (aber natürlich auch sonst!), möchte ich Dich ebenfalls sehr gerne herzlich willkommen heißen!


    Du hast ja schon ein paar gute Einblicke zum Thema Zeitaufwand bekommen und eigene Musik finde ich auch cool! Gibt es dazu irgendwo zufällig etwas zu hören? :)


    Was den MZ betrifft, so bin ich dort ebenfalls "Einsteiger", da meine aktivste Zeit mit dem Maker damals mit dem RMXP war - man kann also gemeinsam wachsen!

    Ich bin gespannt, was Du später Mal an Ideen und Tricks mit uns teilen wirst und natürlich hoffe ich auch, dass Du hier ebenso einen Mehrwert aus diversen Beiträgen ziehen kannst!


    Auf eine schöne und produktive Zeit! :D