Beiträge von ChimaereJade

    Was mich bei dem Thema gerade interessieren würde - wie schaut es denn bei Performance-Problemen aus?

    In anderen Engines, wie Godot oder GDevelop kam ich mit der "Delta Time" in Berührung. Diese dient dazu, hardwareunabhängig bestimmte Taktungen der Abläufe (durch reale Sekunden, nicht durch Frames) aufrecht zu erhalten, damit das grundsätzliche Spielerlebnis (bei komplexen Abläufen) auf jedem Gerät möglichst gleich ausfällt.

    Könnte in solch einer Situation die Priorisierung durch Schleifen gegenüber allgemeinem Event-Code in einem parallelen Prozess doch noch einen Unterschied ausmachen, wenn die Performance gerade etwas ins Stocken gerät?
    Also beispielsweise wenn zwei getrennte Events gleichzeitig aktiv sind - eines mit Schleife und eines als normaler, paralleler Prozess?

    Das sollte (mit größeren Performance-Schluckaufs) natürlich nur selten vorkommen, aber würde diese Schleife vielleicht legitimieren. :hmm:

    Stimmt, so ein paar Haare auf den Unterarmen könnten nicht schaden - ich werde mal testen ob es dadurch nicht zu unruhig wird. =)
    Schlechte Witze für ihn zu schreiben wäre für mich zumindest keine allzu große Herausforderung. x)

    Danke - werde da noch etwas herumtüfteln und dann mal schauen, welche bereits bestehenden Material-Texturen für etwas "Franken-Spriting" taugen. Bei den Reifen werde ich nochmal schauen, ob ich den Umfang um ~2 Pixel erhöhe - danke für den Hinweis! Und ja - MS ist echt mies. Kannte da mal eine Frau Mitte 40, welche bereits in einem Seniorenzentrum untergebracht und vom Hals abwärts bereits gelähmt war. Dokumentationen über die Welt waren da für sie gewissermaßen ein Strohhalm, aber leicht ist es definitiv nicht...

    Unsere Kinder sind noch recht jung (3 und in wenigen Monaten 2), aber wenn es mal in Richtung Vorschule geht, werde ich da auf jeden Fall mal den Maker für einen schnellen Einstieg ausführlicher vorstellen. Generell wäre es natürlich toll, wenn sie auch "etwas Kreatives machen" und sich dadurch eine etwas vollumfänglichere Palette an Fähigkeiten aneignen.
    Während meiner 2. Ausbildung zum Erzieher hatte ich den Maker auch mal in einer OGS vorgestellt. Die Kinder waren von der Grafik nicht sonderlich beeindruckt, aber von den Möglichkeiten der Selbstverwirklichung/Selbstwirksamkeit!

    Mit ausreichend Zeit, Workflow und einem besonderen Anlass könnte ich mir gut vorstellen, mal ein kleines Spiel für die eigenen Kinder zu basteln. Dann wahrscheinlich irgendwas Persönliches und latent Pädagogisches, welches einer "warmen Dusche" ähnelt und kleine Herausforderungen des Alltags wiedergibt. :D

    Hallo zusammen,
    ich habe gestern mal damit begonnen, mir für meine Zwecke (Nebenprojekt mit dem MZ) einen Charakter anzupassen. Voraussichtlich wird er der "Anführer" eines kleinen Trios werden. :)


    pizza_character_showcase_animation.gif


    Daneben begann ich mal mit einem ersten Versuch (starkes WIP - erst mal überwiegend nur Propotionen und erste Test-Details) ein Fahrzeug für das Set zu pixeln, dessen grundsätzlichen Stil ich zwar echt cool finde, der Grundstock jedoch etwas knapp ausfällt und leider in den wenigen Jahren seit Release auch nichts Neues mehr dazu erschien. Der Ersteller ist wohl leider gesundheitlich massiv angeschlagen (unter anderem MS) und einige Projekte parallel am laufen. Das bedeutet also "Ärmel hochkrempeln" und selbst ran!

    Danke Dir! Ich bin aktuell noch dabei zu schauen, was ich wirklich brauchen würde und was überhaupt verfügbar ist. Im Idealfall reichen dann auch wenige Plugins, sodass ich da nicht zu tief in diesen Dschungel der (In)Kompatibilitäten und möglicherweise tauben Ohren geraten muss.

    Zu Archeia war mir noch irgendwas "Kontroverses" in Erinnerung geblieben, aber gut - über die zwischenzeitliche "Stagnation" der Maker-Serie haben sich sicherlich schon genügend Leute geäußert.

    Wahrscheinlich ist das auch immer ein Stück weit eine Frage der Perspektive/Bedürfnisse. Ich bin von Informatikern teilweise umgeben (4, künftig 5 im nahen Umfeld) und weiss, dass sie (löblicher Weise) oftmals nach dem effizientesten Weg zur Lösung suchen. Die "Plug & Play-Fraktion" hingegen hat da wahrscheinlich teilweise eine andere Bedürfnislage, da sie sich primär auf die nicht-technischen Aspekte (von etwas Eventcode für Dialoge, Truhe, Türen, etc mal abgesehen) konzentrieren möchten.
    Aber ja - Deine Einwände sind durchaus berechtigt!

    Also am längsten habe ich damals mit Abstand mit dem RMXP gearbeitet, was sich auch auf meine Vorliebe für dessen RTP auswirkt, welches inzwischen jedoch schon in vielen Spielen Verwendung fand. Hier liebte ich damals das Mapping-System mit den 3 Ebenen + der Möglichkeit, Eventgrafiken auch als 4. Ebene zu nutzen. Parallax-Mapping war damals (zumindest meiner Wahrnehmung nach) dank der großzügigen Ebenen-Anzahl noch kein großes Thema, aber sicherlich ebenso möglich, um sogar noch auf eine 5. Ebene zu kommen.

    Was den MV betrifft, so war ich damals enttäuscht, dass sich das Mapping nach VX und ACE weiterhin an den dominierenden, aber auch nur beschränkt abwechslungsreich zu gestaltenden Autotiles orientierte. Diese wurden nämlich (wenn man die Auflösung mal außen vor lässt) auf einer "kleineren" Fläche untergebracht, als noch beim RMXP, wodurch sich ihre Flächen schneller "kacheln". Auch wenn man es beim RMXP mit den Tilesets übertreiben konnte, hatte man hier die Möglichkeit sehr frei darüber zu entscheiden, welche Grafiken man für eine Map zur Verfügung haben wollte und konnte beispielsweise in Sachen Wände auch etliche Detail-Tiles hinzufügen. Eine gut durchdachte Anordnung der Tiles war natürlich empfehlenswert. Lediglich die Slots der Autotiles waren beim RMXP stärker begrenzt, reichten aber meist vollkommen aus, wenn man hier nur animierte Dinge wie Gewässer rein setzte und andere Dinge, wie Wege notfalls von Hand baute.
    Ein weiterer Punkt, welcher mich beim MV störte war, dass (meiner Erinnerung nach) der angepriesene Support für Android-Exports gar nicht so einfach umsetzbar war, wie man anfangs als No-Code-Person denken mochte. Auch dass bei potenter PC-Hardware teilweise nur ein Bruchteil von der Engine angesprochen werden konnte und die 60FPS (zumindest bei Release) nicht immer stabil liefen, schmälerte damals meine Freude an dem Programm und ließ mich nach langer Serientreue aktiver nach anderen Engines für 2D-Spiele umschauen.

    Beim MZ stehe ich noch am Anfang, aber habe hier nun einen Hybrid aus dem MV- und XP-Mapping (man wird halt wieder fleißiger sein müssen und für manche Maps individuelle Tilesets einstellen), (bislang) eine ausreichende Performance, ein paar QoL-Verbesserungen und - als netten Bonus - eine gemeinsame Engine mit ein paar anderen Leuten im Austausch, wodurch man sich künftig stärker gegenseitig helfen können wird. :)

    @IanZarewitsch 
    Vor dem Schlafengehen haust Du einfach mal sowas raus - tse! Richtig tolle Bilder, insbesondere die letzten drei gefallen mir richtig gut

    • Die drei Gesichter (verdammter Ohrwurm!) haben schön unterschiedliche Ausdrücke und gerade die Sommersprossen mittels Textur-Brush? fügen sich toll in das Gesicht ein!
    • Bei der Charakterstudie zu Lunee mag ich die Experimente mit den Haaren. Generell habe ich eine Schwäche für diese Art des Charakter-Artworks mit alternativen Erscheinungsbildern. Das wirkt auf mich - selbst wenn nur einzelne Bereiche Variationen erhalten - immer gleich viel mehr nach einer Person, welche sich zu verschiedenen Anlässen oder Gemütszuständen anders verhält und kleidet.
    • Und das letzte Bild weckt natürlich die Neugierde - die feinen Ketten sind ein schönes Detail, der verschobene Spiegeloptik lässt es dynamischer wirken und die Federn + Farbpalette haben etwas von einem finsteren Freigeist.

    Auch wenn Du gerade andere und durchaus wichtige Lebensthemen hast (wobei ich Dir auch viel Erfolg wünsche!) - erhalte Dir bitte das Zeichnen! :D

    Coucassi
    Für mich tragen solche kleinen Umbrüche der Witterung immer sehr viel zur Glaubwürdigkeit der Spielwelt bei - gerade in Küstennähe oder im Gebirge. Aber natürlich lässt sich auch - wie von Dir bereits erwähnt - ganz gut ein Tag-Nacht-System mit individueller Licht- und Soundkulisse erstellen und noch weiter gefasst könnte man über solch ein Common Event auch diverse Schalter triggern, welche dann das Verhalten der NPCs in der Spieltwelt bestimmen (Läden geschlossen, innerhalb von Gebäuden in die Betten gehen, etc).
    Manchmal denke ich mir, dass man ab einem mittelgroßen Spiel schon fast jemanden alleine dafür an Bord holen könnte, all diese Details in die Spielwelt einzuweben, damit sie mehr "atmet". :D

    Ich kann das Tutorial die Tage nochmal um den Punkt der Schleifen-Unterbrechung erweitern - danke für den Input!

    FlipelyFlip
    Danke für die Ergänzung! Tatsächlich war ich im Ursprung von der ersten Technik-Spielerei so begeistert, dass ich mir dachte: "Ist für Einsteiger sicherlich 'ne nette Geschichte!" Der Weg dort hin ist ja oftmals mehrgleisig möglich - ich lerne da auch noch einiges dazu. Künftig werde ich mir das mit der Schleife in diesem Kontext dann vielleicht sogar sparen. Ehrlicher Weise muss ich mich in den Maker nochmal komplett neu einfinden.

    Ich versuche noch meine manchmal etwas durcheinander geratenen Gedanken in ein passendes Korsett zu stecken. x)
    Hoffentlich ist die Stimme zumindest angenehm! :D

    Ja, das kann ich gut verstehen. Ein wenig habe ich ja auch schon in open-source-software hinein geschnuppert (tolles Konzept, aber ich heiße es auch willkommen wenn die Leute finanziell von Privatpersonen unterstützt werden um mehr Zeit für diese Passionsprojekte zu haben & beruflich etwas freier zu werden) und weiss wie wertvoll eine engagierte Community gegenüber einer "Firma" sein kann, deren Kapazitäten manchmal stärker gebunden sind und wo manchmal auch noch andere, "innenpolitische" Sachen in die getroffenen Entscheidungen hinein spielen. :/

    Mit dem MV war ich irgendwie nur so semi warm geworden. Aber das lag wohl damals auch einfach daran, dass ich zu dem Zeitpunkt (heute aber immer noch) einige technische Entscheidungen nicht ganz nachvollziehen konnte und in Sachen Engines die Augen sehr stark schweifen ließ. Den MZ hätte ich mir jetzt auch nie zum Vollpreis geholt und vermisse kleine (lieb gewonnene) Komfortfunktionen, wie einen automatischen Suchfilter für Eventbefehle, aber sonst macht er einen guten Eindruck. :)

    FlipelyFlip
    Jetzt wo Du es nochmal erwähnst... Ich glaube auf den nicht zugänglichen Code hattest Du bereits in nicht allzu ferner Vergangenheit hingewiesen? Hm... Natürlich hat es dann schon eine gewisse Abhängigkeit bzw. eine gewisse "Monopol-Stellung". Auf der anderen Seite wird auch echt extrem viel von dem Team abgedeckt. Vielleicht werde ich ja mal Kontakt mit ihnen aufnehmen und nachforschen inwiefern sie auch auf Basis von Wünschen/Anregungen weitere Nischen bedienen würden. Wenn zumindest die grundsätzliche Bereitschaft da ist, hat man hoffentlich irgendwann "alles" parat.
    Wobei ich aber natürlich trotzdem bei einem halbwegs minimalistischen Ansatz bleiben möchte - Events bleiben ebenso ein mächtiges Werkzeug.

    Danke für diesen Einwand - ich verstehe auch gut, dass man jetzt keine Luftsprünge macht, wenn der Code vor einem verschlossen bleibt, obwohl man die Fähigkeiten hätte, ihn an die eigenen Bedürfnisse anzupassen.

    Danke Dir für die ausführliche Erklärung! Gerade mit:

    Ansonsten sind so weit ich weis die Plugins von VisuStella alle für Mobil zugelassen.

    fällt mir ein Stein vom Herzen, da ich es inzwischen echt cool finde, wenn man auch mal umfangreichere Spiele auf der Couch am Tablet spielen kann und deswegen auch für dieses Medium entwickeln mag. Dann fallen zwar zusätzliche, etwas actionreichere Input-Szenen weg (wobei das hier etwas "zweckentfremdet" eventuell dafür taugen würde), aber manchmal ist ja auch klassisches Gameplay im frischen Gewand ganz angenehm. :]

    Die Kostensache kann ich aber auch nachvollziehen - gerade wenn eine intensive Pflege solch einer Vielzahl an Plugins gegeben ist. Manch einer mag das natürlich nicht toll finden und frühere Erwartungshaltungen haben oder finanziell etwas knapp sein, aber für mich führt es zu noch bewussteren Entscheidungen und ich freue mich, wenn dann dafür künftig ein gewisser Support gegeben ist. :)
    Den Code anzuschauen würde mir (mit meinen Kenntnissen) wahrscheinlich nur bedingt helfen, aber magst Du mal Deine 5 Entwickler in den Raum werfen? :D

    Aktuell habe ich halt primär "VisuStella" & "Phoenix KageDesu" im Auge, von wenigen, einzelnen Plugins anderer Leute abgesehen, welche simple Komfortfunktionen wie "Exit" im Titelmenü oder "To Desktop" beim Beenden im Hauptmenü bereitstellen. :)

    *Keuch* Hab gerade knapp 7h Skilltree bauen hinter mir. 6 Skilltrees mit insgesamt 74 Nodes. Erst mal nur die Grobfassung, damit man was fürs Brainstorming hat. Mal sehen was draus wird. Hätte echt nicht gedact das es so dermaßen viel Arbeit macht, sich nen sinnvollen Skilltree zu erstellen. :gechillterork:

    Uih, das klingt spannend! Es ist wirklich gar nicht so einfach einen Skilltree zu bauen, wo alle Fähigkeiten halbwegs gleichwertig ausfallen und man sich nicht doch nur auf einzelne spezialisiert und den Rest links liegen lässt. Vielleicht wird es ja noch im Laufe der Zeit etwas herunter gedampft, aber wird sicherlich ein sehr ergiebiges Brainstorming werden! :D

    Hallo miteinander,
    ich habe mir nun (für ein Nebenprojekt) den MZ gekauft (und somit die Hauptreihe - vom 95-er abgesehen - wieder vollständig)! :D

    Da ich länger schon nicht mehr mit dem RPG Maker gearbeitet hatte, bin ich in Sachen Plugins nicht auf dem aktuellen Stand. Natürlich möchte ich mein Projekt jetzt nicht wahllos vollstopfen, jedoch sind manche Funktionalitäten schon sehr spannend. Leider habe ich aber auch noch im Hinterkopf, dass es für mobile Makerspiele durchaus mal Probleme mit Plugins geben kann.
    Im Idealfall würde ich dieses Projekt gerne sowohl für den Desktop, wie auch das Tablet entwickeln.

    Hat jemand von euch bereits Erfahrungen mit mobilen Maker-Spielen im Zusammenhang mit den VisuStellaMZ Plugins gemacht und könnte mir dazu ein paar Tipps geben?
    Mir ist auf jeden Fall schon mal bewusst, dass ein Android OpenGL in Sachen Performance weniger leistungsstark sein wird, als eines im Desktop-Betrieb, weswegen ich mit Pixelmaßen und Datengrößen sorgfältig umgehen möchte.

    Edit:
    Der Hintergrund meiner Frage ist, dass die meisten Plugins nur käuflich erhältlich sind und ich deswegen vorab gerne auf Erfahrungswerte anderer zurückgreifen würde, da sie sehr populär zu sein scheinen.

    Danke im Voraus! :]

    So, dieser Beitrag geistert schon länger in meinen Entwürfen herum, da ich eigentlich auch noch etwas zum UI von "Village Siege" zeigen wollte. Aber da aktuell mehrere Baustellen offen liegen, werde ich das mal vertagen. =)

    Venox
    Den Namen hatte ich leider vergessen, aber stimmt "Shikome" - das griff auch schön auf die japanische Folklore zu - da würde ich gerne wieder etwas von zu sehen bekommen!

    Das klingt spannend. Dass du da solche dicken Brocken, wie den Spinnenochsen, mit einbaust - find ich cool :D Da würde mich dann schon das KS interessieren, wie man dann gegen bösartige Yokai vorgeht. Ich würde es auch feiern, wenn du die lebendig geworden Gegenstände, wie z.B. den Karakasa, mit einbauen würdest :D Die kommenden Sachen klingen auf jeden Fall spannend und sind genau meine Kragenweite :app:

    Das Kampfsystem wird relativ klassisch zu anderen TD-Spielen ausschauen. Nahkämpfer schlagen aus näherer Distanz zu, Fernkämpfer eher aus der Entfernung. Abhängig von freien oder blockierten Pfaden gehen die Gegner dann selbst in den Nah- oder Fernkampf über, um den Pfad zu räumen und weiter an den eigenen "Helden" heran zu kommen.
    Ich überlege noch, ob ich hier sogar mit kleinen Synergie-Buffs experimentieren werde, wenn man beispielsweise Fernkampfeinheiten direkt hinter Nahkampfeinheiten platziert (im Einzelfall des blockierten Pfades - sonst wahrscheinlich zu übermächtig und mit offenen Flanken unglaubwürdig) oder manche "Fallen" Wechselwirkungen hinein bringen. 1- 2 Brainstormings werde ich mir da sicherlich noch geben und es wird der spaßigste und komplexeste Teil der Entwicklung! :D

    Über belebte Gegenstände könnte ich mal nachdenken - da bieten sich schon ein paar Dinge an. Ich glaube wenn der Prototyp steht, werde ich da für die einzelnen Gebiete/Biome noch mehr drauf zurückgreifen - danke für den Input! :]


    @IanZarewitsch 
    Vielleicht motiviert es Dich ja, wenn Du zunächst erst nochmal etwas Polishing fern der Dialoge fürs Spiel betreibst. Ein paar kleine zusätzliche Posen pixeln, zusätzliche Variationen an Soundeffekten einbauen - irgendwas wo Du Dir beim Testspiel im Anschluss denkst:
    "Ja, das macht Laune, ist frisch und ich möchte dieses Spiel weiterhin vorwärts bringen!" =)

    Was die Bugs betrifft, so kann ich gut nachempfinden, wie holprig sich die Entwicklung dann unter Umständen anfühlen kann. Ich drücke Dir die Daumen - vielleicht hilft ja auch "Gute-Laune-Musik" dabei, es leichter zu nehmen. :]

    Na, das macht schon Appetit auf mehr und ich mag die von Dir gewählte Struktur, welche einem das Zusammenstellen eigener Chipsets/Tilesets erleichtert und zum anderen direkt zu jeder einzelnen Grafik auch die Credits liefert, wo es in der Vergangenheit manchmal eher unklar war, was von wem ist, wenn mehrere Quellen gemischt wurden.

    Gerade da ich mit Klassikern wie "Helden" (mein erstes Maker-Spiel überhaupt), "Mondschein", "Unterweg in Düsterburg" oder "Vampires Dawn" zum RPG Maker fand, bleibt dieser Grafikstil für mich etwas sehr Besonderes! Eine Mischung aus Nostalgie und der Anerkennung um die Vielfalt und "leichte" Anpassbarkeit (abhängig von dem, was man sich zutraut) dieser Grafiken!
    Irgendwie finde ich es auch ironisch, dass mir gleich ein paar Grafiken zu "Vogelfrei" ins Auge springen. Das Projekt hatte echt massig Potenzial gehabt!

    Wie kann man sich Deine Arbeitsweise eigentlich vorstellen? Auf mich wirkt das so, also ob Du hier an einem Puzzle mit mehreren tausend Teilen sitzen würdest und von Zeit zu Zeit tiefenentspannt das Bild weiter vervollständigst. =)

    Ich freue mich schon darauf, mehr davon zu sehen zu bekommen - danke nochmal! Vielleicht kann man diese Sammlung in Zukunft sogar mal durch kleine Events pushen - wer weiss! :D

    Hallo zusammen,

    heute würde ich euch gerne einen kleinen Trick zeigen, wie ihr euren Maps noch etwas mehr Leben einhauchen könnt! Dafür machen wir uns die Funktion der "Schleife" zu Nutze.


    Aber was genau ist eine Schleife?

    Nun - im Grunde genommen handelt es sich hierbei um eine Abfolge von Aktionen, welche am Ende ihres Ablaufes von vorne unbegrenzt häufig wiederholt werden.



    Unser Ziel:

    Externer Inhalt www.youtube.com
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    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    Man erkennt, dass der Wettereffekt unabhängig davon angezeigt wird, ob man sich gerade in einem Gespräch befindet oder nicht. Das Gameplay wird also nicht davon beeinträchtigt, lediglich allgemein pausierende Funktionen (wie das Spielmenü) nehmen Einfluss auf unseren Effekt.
    Da es sich um ein "kurzes" Tutorial handelt, wurde der Sound nicht in mehreren Abstufungen in der Lautstärke angepasst, was aber neben anderen, später beschriebenen Ergänzungen nachträglich erprobt werden kann.



    Vorbereitung:

    Als Erstes erstellen wir ein neues Event! Ihr könnt jetzt entscheiden, ob dies übergreifend (für weniger spezifische Wetterlagen gut wieder verwertbar) oder auf einer bestimmten Karte mit stärkerer individuellen Note (beispielsweise für einzigartige Umgebungen) erstellt werden soll.


    • Für individuelle Maps:
      Das Event wird direkt auf der Map platziert, wo ihr den Effekt haben möchtet.
    • Übergreifend:
      Hierfür greifen wir auf ein "Common Event"/"Gewöhnliches Event" (je nach eingestellter Sprache eures Makers) zurück. Diese findet ihr in der Datenbank in einem eigenem Register.


    (Für individuelle Maps)
    Schritt 1:

    Öffnet euer Event und sucht auf der ersten Seite an Event-Befehlen nach dem Eintrag "Schleife" unten links im Befehls-Block.




    Nachdem ihr dies getan habt dürftet Ihr folgende Struktur in eurem Event-Code vorfinden.:




    Schritt 2:
    Nun haben wir bereits eine Grundlage und können nach Belieben verschiedene Funktionen einfügen! Für unser Beispiel greifen wir erst einmal auf die Funktion des "Screentone/Bildschirm tönen" zurück. Diesen finden wir auf der 2. Event-Befehle-Seite, rechts.




    Nachdem wir diesen Befehl ausgewählt haben, können wir nun aus einer kleinen Auswahl vor eingestellter Effekte zurückgreifen oder uns nach Herzenslust selbst mit den Farben austoben!



    Für unser Beispiel stellen wir folgende Werte ein:


    Dies bewirkt folgendes Verhalten:

    • Über eine Dauer von 180 Frames (~3 Sekunden) verdunkelt sich der Bildschirm etwas. Dies kann das Aufziehen von Wolken darstellen. Da das Häkchen bei "Warten auf Schluss" steht, wird der darauf folgende Event-Code erst gestartet, wenn das Überblenden des Bildschirmtones abgeschlossen wurde.



    Schritt 3:
    Um nun noch etwas mehr Abwechslung zu erzeugen, erstellen wir einen kleinen Regeneffekt, welcher aus den aufgezogenen Wolken resultieren soll. Dafür wählen wir aus der Event-Befehl-Übersicht folgenden Punkt der 2. Seite aus:



    Und werden nun von diesem Fenster begrüßt, welches wir wie folgt einstellen:

    Bild_7_Regen-Einstellungen.png


    Dies führt dazu, dass der ohnehin eher weniger stark einblendbare Regen ungefähr innerhalb von ~ 5 Sekunde auf das Einblenden der dunklen Wolken folgt und mit maximaler Stärke (welche bei den Standard-Effekten immer noch eher leicht ausfällt) startet.
    Hier verzichten wir auf die Option des Abwartens, bevor weiterer Event-Code ausgeführt werden soll. Dies hat den Grund, dass wir einen direkten Übergang hin zum darauf folgenden Effekt erzielen möchten.




    Schritt 4:
    Nachdem wir nun einen abgedunkelten Bildschirm und einen Regeneffekt haben, fehlt noch etwas sehr Wichtiges - der passende Sound! Also erstellen wir wieder einen neuen Event-Code, indem wir aus der bereits bekannten Auflistung auf Seite 2 folgenden Button betätigen:


    Dies führt uns zu folgendem Fenster, wo wir aus den mitgelieferten Sounds des RTPs (Run-Time-Package - das mitgelieferte Set an Grafiken, Sounds und Musik) den Sound "Rain2" mit folgenden Optionen auswählen.


    Diese Einstellungen sorgen dafür, dass der Sound nur bei 30% Lautstärke hörbar ist (was immer noch laut genug sein dürfte, da die vor eingestellten Lautstärkewerte im Maker eher zu laut, als zu leise sind).
    Zusätzlich könnte man jetzt noch die Tonhöhe und den Schwerpunkt der Richtung einstellen (links oder rechts), von wo der Sound zu hören ist. Für unsere Zwecke reicht es jedoch, wenn wir diese zusätzlichen Optionen unangetastet lassen.



    Schritt 5:
    Nun setzen wir einen simplen "Wait/Warten-Befehl von 960 Frames (~16 Sekunden), welcher die Dauer unserer bisherigen Einstellungen markiert.

      Bild_11_Warten_Befehl_Einstellungen.png



    Zwischenstand:
    Unser Event-Code sollte nun folgender maßen ausschauen:


    Wir haben nun bereits definiert, wie sich die Wolken zuziehen sollen, der Regen eingeblendet wird und ein (halbwegs) passender Sound startet. Dasselbe müssen wir jetzt noch für einen etwas klareren Himmel einstellen, um wirklich Gebrauch von den Funktionen der Schleife machen zu können!




    Schritt 6:
    Wir starten wieder mit dem Screentone/Bildschirmton - neben Sound & Musik dem (meiner Meinung nach) mächtigsten Werkzeug zur Erzeugung von Stimmung im Maker! Da wir nun bereits über eine Grundstruktur verfügen, können wir den Befehl aus unserer Struktur heraus kopieren und ganz unten, unterhalb des Warten/Wait-Befehles einfügen.
    Dieses Mal nutzen wir folgende Optionen, da ich persönlich die Standard-Einstellungen von 0 sehr "blank" und weniger stimmungsvoll finde.




    Schritt 7:
    Wir nähern uns dem Ende! Parallel zur bisherigen Struktur ist nun der Wettereffekt dran. Diesen Befehl können wir ebenfalls kopieren und unterhalb des letzten Event-Befehles einfügen. Hier ändern wir die Optionen nun wie folgt:

    Bild_14_Ende_des_Regens.png


    Schritt 8:
    Nun haben wir die Wahl, ob wir nach dem Regen einen subtilen, alternativen Sound abspielen möchten - beispielsweise leises Vogelzwischern, herabfallende Regentropfen von Blättern oder etwas ganz anderes. Da wir es in diesem Tutorial jedoch simpel halten möchten und die mitgelieferten Sounds verwenden, stellen wir in einem erneut kopierten Event-Code (erneut unten eingefügt) nun folgendes ein:



    Sind wir nun am Ziel angekommen? Nicht ganz! Wer es sich (mit dem richtigen Auslöser des Events) nicht nehmen lassen konnte, schon mal das Ganze in Aktion zu testen wird bemerken, dass der Übergang noch nicht so ganz hin haut. Das liegt daran, dass wir am Ende als letzten Befehl noch einmal ein "Wait/Warten" setzen müssen, da es sonst sofort wieder zu regnen beginnt.



    Endspurt:
    Unser Code sollte nun folgendermaßen ausschauen:




    Nun dürfen wir jedoch ein kleines Detail nicht vergessen, welches davon abhängt, welche Wahl wir zu Anfang getroffen haben. Wir kommen nochmal auf den Auslöser zu sprechen. Im obigen Bild kann man sehen, wie dieser bei normalen Events standardisiert auf "Aktionstaste" steht.
    Für Effekte, welche jedoch parallel zur Tasteneingabe des Spielers geschehen sollen, benötigen wir hier die Option: "Parallel".




    Nun sollte bei euch alles wie gewünscht funktionieren - ihr habt es geschafft! :]   


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    Bonus: Alternatives Szenario - Common Event/Gewöhnliches Event:
    Solltet ihr den Code zu Anfang in einem übergreifenden Event gestartet haben, müsst ihr hier noch ein paar kleine Details beachten.

    • Der Übersicht halber sollten Events gerade hier einen prägnanten Namen erhalten.
    • Auch hier gilt es, den Auslöser auf "Parallel" einzustellen.
    • Zusätzlich muss ein Schalter definiert werden (am besten ebenfalls klar benennen), welchen ihr dann auf den verschiedensten Maps mit einem normalen Event aktivieren könnt. Der "ausgelagerte" Event-Code des "Common Event/Gewöhnlichen Event" wird dann auf den Maps ausgelöst, ohne dass man diesen kopieren müsste.
      Dies ist besonders ratsam bei komplexen Code, um diesen an einem Ort stets aktuell zu halten. Es gibt kaum etwas nervenaufreibenderes, als sich leichte Variationen desselben Codes an verschiedene Stellen seines Spieles zu kopieren und dann nach einer Weile nach den Unterschieden suchen zu müssen, damit alles miteinander harmoniert.
      Macht ausgiebig Gebrauch von der Stärke dieser Event-Klasse!




    Damit dieser Code nun auf den jeweiligen Maps auch aktiviert wird, sprechen wir den definierten Schalter (in diesem Falle Schalter #20 mit dem Namen "Schleife_Regenschauer" <- Event-Charakter + Beschreibung des Effektes) in einem sehr simplen Standard-Event direkt auf der Map an:

    Bild_20_Schalter_Einstellungen.png


    Außerdem fügen wir noch den Event-Befehl "Ereignisbearbeitung beenden/Erase Event" hinzu, da der Schalter nur ein einziges Mal aktiviert werden muss und das Event danach nicht mehr benötigt wird.




    Wir dürfen nun wieder nicht vergessen, den Auslöser auf "Parallel" zu setzen, dann sollte das Event auf der Map folgendermaßen ausschauen:




    Achtung! Der Schalter (in diesem Fall #20) bleibt nun solange aktiv, bis ihr ihn wieder deaktiviert!
    Wenn ihr also ein Gebäude, eine Höhle oder Ähnliches betretet, bzw. für eine Zwischensequenz gerade volle Kontrolle über Bildschirmton, Hintergrundsound und Wettereffekte benötigt, vergesst nicht auf die nun erlernte Art und Weise den Schalter bei einem Teleport-Event oder im Rahmen eures Zwischensequenz-Events wieder auf "AUS" zu stellen!

    Sobald dies geschieht, wird das Common Event/Gewöhnliche Event wieder inaktiv, bis ihr die Map erneut betretet oder auf einer anderen Map mit dem kopierten Trigger-Event Gebrauch davon machen möchtet.




    Ich hoffe euch konnte dieses "kleine" Beispiel dabei behilflich sein, euch an das Thema "Schleifen" heranzutasten. Das Ganze lässt sich auch für wesentlich komplexere Abläufe, wie verknüpfte Dialoge, Rätsel, Minispiele etc. anwenden, wozu dann auch "Labels" ein praktisches Werkzeug wären. Aber das wäre Futter für ein eigenes Tutorial. =)


    Viel Spaß beim Ausprobieren und variiert die Werte ruhig! Jeder wird da andere Vorlieben haben und vielleicht möchtet ihr das Ganze ja auch noch um folgende Beispiele erweitern:

    • Nebeleffekte
    • verschiedene Abstufungen der Intensität des Regens
    • zwischenzeitliche Schwankungen im Screentone bei "klarem Himmel", welche kleine Wolken vor der Sonne symbolisieren, welche schnell wieder verschwinden
    • zusätzliche SE (Sound-Effekte), welche in bestimmten Abständen abgespielt werden sollen - beispielsweise für einzelne Blitze
    • etc.


    Bei Fragen oder Anregungen könnt ihr hier gerne einen Kommentar hinterlassen! :]

    Ja, das finde ich schon deutlich besser! Bei den Unterarmen würde ich auch noch etwas Schatten setzen, sodass sich die "Hände" mehr absetzen, da sie unterhalb des Torso heraus ragen dürften und dann entsprechend mehr Licht abbekommen, als die Bereiche in welchen das Licht vom eigenem Körper verdeckt wird.
    Aber ja - ich mag es! Die Glanzlichter sind stimmiger und durch den dunkleren Ton wirkt das Wesen auf mich gleich weniger "verspielt", sondern wie eine ungemütliche Begegnung!
    Gerade auch das Fell auf den Schultern kommt nun meiner Meinung nach richtig gut zur Geltung! :D


    hm ... oder einfach 2h später, weil die Telefonkonferenz gerade so langweilig ist |D

    Wenn es Dich tröstet - ich bin jetzt auch erst so langsam mit einem mehrstündigem Unterfangen fertig und möchte für heute einfach nur noch abschalten. x)

    Venox
    Danke Dir! Das klingt auf jeden Fall nach 'nem dicken Lob. :D

    Dieser Thread hat sich für mich auf jeden Fall bereits mehr als gelohnt. Ich hoffe andere werden daraus auch so einen großen Nutzen ziehen können! :]