Beiträge von ChimaereJade

    Na das ist doch Mal eine coole Art, Dinge über Landfläche zu schmuggeln. x)

    Die Mischung aus Halloween und Weihnachten finde ich herrlich schräg. Fehlt nur noch die Anspielung auf einem bekannten Tim Burton Film!

    Und die Goblins nenne ich Mal todes(sehns.....)mutig!


    Auf jeden Fall ist das eine nette Geschichte zu dem Bild - ich bin schon gespannt was ihr da noch alles (gerade im Hinblick auf die nochmal thematisierte Collage) alles so im Gepäck habt! :D

    Ben
    Darf ich fragen aus wie vielen Maps diese Verfolgung Szene bestehen wird? Die von Rinober angesprochenen Details mit dem hellen Gras erinnern mich ein wenig an das Prinzip der leitenden Lichter im Level-Design - eine sehr schöne Idee!


    Kojote
    Die Map schaut auf jeden Fall gut durchdacht aus! Keine Teppiche beim Feuer, ein klar erkennbarer Arbeits- und ein Verkaufsbereich und scheinbar gibt es vor Ort einen großen kulturellen Austausch, wenn ich mir so die verschiedenen Rüstungsvarianten anschaue. Die Grafiken machen auf jeden Fall etwas her! :D

    Was "Streamable" betrifft, so scheint es nur eine Möglichkeit der Vollbild-Betrachtung zu geben, wenn man die Video-URL in den Adressbereich des Browsers kopiert. Gäbe es eine Möglichkeit, das für die Forenintegration auch hier irgendwie zu aktivieren? Sonst sieht man leider nur einen kleinen Teil der Details bzw. muss Umwege wie die Browser-Fenster-Skalierung bemühen, welche aber auch zu keinen Vollbild-Erlebnis führen. :/


    In eigener Sache:
    Allmählich komme ich wieder mal dazu, kleine Arbeiten zu erledigen. In den letzten Tagen lag mein Fokus auf dem Ausbau der Bodenflächen, was ein Entwässerungssystem und eine Anpassung an den Treppen zur Folge hatte. Darüber hinaus habe ich weiter am Fahrrad gearbeitet (danke auch an Rinober für sein Feedback, aber auch Lyon) und heute mal ein paar Detailobjekte für den Außenbereich eines Restaurants erstellt.

    Die Dachflächen sind nur extrem simple (und perspektivisch komplett falsche) Platzhalter für die Farbstimmung und werde wohl bei einem größeren, offenem Zeit Fenster - ebenso wie die Wandfassaden und weitere Detailobjekte in Angriff genommen.
    Der Brunnen ist erst einmal nur ein Mockup und ich werde hier noch überlegen, ob ich eine runde (aber auch zeitintensive) Grundform als Ausgangsbasis nehme und ob Büste oder lediglich kleinere Becken die Ausgangsbasis des Wasserverlaufes darstellen.
    (Und die Bäume sind immer noch Matsche, also bitte nicht weiter beachten! :P )

    Ich sage einfach Mal "Danke!" für all die tollen Leute, welche sich hier eingefunden haben und diesen Ort mit Leben füllen! =)


    4 Monate sind "nun schon" seid der Gründung vergangen und ich finde es super, wie sich alles "langsam" aber stetig entwickelt - ohne Eile und hoffentlich mit einem Mehrwert für alle - seien es Feedback, Tutorials oder einfach super nette Unterhaltungen! :]

    Weiß echt nicht wie du darauf kommst.

    Stimmt schon, manchmal wandern die Gedanken in geradezu abwegige Richtungen. :D


    Was Misty Hollow betrifft, wo würde ich es als zeitlich äußerst flexibles Nebenprojekt (deswegen auch keine "echte" Ankündigung) betrachten. Aber ja, es sollte eigentlich etwas mehr Mini als Village Siege ausfallen.

    Ich habe halt technisch eine massive Entlastung und ein Asset-Pack als Ausgangsbasis. Dennoch kommt da natürlich (wegen des begrenzten Umfangs) der Wunsch nach etwas Abwechslung und Individualität bei den Gebieten des Spiels auf bzw es mangelt schlichtweg an Dingen. :)


    Weniger Entspannung verspüre ich auf jeden Fall bei Perspektivarbeiten mit Diagonalen - sonst geht es. :D


    Die Farben ziehe ich mir aus den Basis-Grafiken (sollte sie mir allerdings Mal wirklich als Palette extrahieren) und versuche ihnen treu zu bleiben, damit die Kontraste nicht sabotiert werden.


    Später werde ich aber wohl noch das Gras etwas blasser/karger - also einfach weniger voll - gestalten, um der trockeneren Region gerechter zu werden.

    Hallo VaneaXC und herzlich willkommen! :D

    Ich weiss es sehr zu schätzen, wenn man sich die Zeit nimmt nochmal individuelle Beiträge zu schreiben. Natürlich ist der andere Weg bequemer, aber so kann man auch mal (neuere) Details einfließen lassen und mehr Facetten von sich zeigen, anstelle überall das gleiche Selbstbild nach Außen zu transportieren. :)

    Darf ich fragen in welche Richtung bei Dir der Modellbau ging? Ich fand diese Nachstellung der Realität im kleinen Maßstab immer schon sehr faszinierend (hauptsächlich Dioramen) und finde auch, dass man von dort einiges an Techniken/Ideen auf andere kreative Bereiche übertragen kann. Alleine schon das Arbeiten mit Tinten für einfachste Witterungs- und Verschmutzungseffekte finde ich einfach genial. :D

    Es freut mich, dass Dir die Tutorials bereits eine Hilfe sein konnten - da ist Kojote wirklich wahnsinnig fleißig gewesen und hat meiner Meinung nach ein beachtliches Tempo + sehr gute Qualität abgeliefert! Wenn Du Dich soweit fühlst, würde wir uns sicherlich alle über eine kleine Vorstellung zu Deinem Projekt freuen, Du kannst aber gerne auch schon vorher die "Schwarmintelligenz" anzapfen, wenn Du Fragen haben solltest. Ich denke da versammeln sich hier einige Leute mit den unterschiedlichsten Stärken und die Hilfsbereitschaft ist groß. :)

    Viel Spaß! :]

    Venox
    Ich kam jetzt mal dazu, mir Deine drei Videos am PC herunterzuladen und anzuschauen. Einen Teil hattest Du - glaube ich - auch nochmal anderweitig vorgezeigt. Ich bin sehr beeindruckt! Unten konnte ich ja die Anzahl der Frames mitverfolgen und auch wenn ich weiss, dass es pro Frame manchmal nur kleine Anpassungen sein können, hast Du ein paar richtig coole Key-Frames erstellt, welche den drei Abschnitten bzw. der Gesamtszene eine Menge Dynamik verleihen!
    Ich kann gut verstehen, dass Du und Kias den Release nicht mehr abwarten können und muss sagen, dass ihr mich (neben dem damaligen Snowboad-Minispiel) damit tatsächlich ein gutes Stück weit abholen konntet!


    @IanZarewitsch 
    Den Minotauren finde ich fetzig! Der würde sich mit den zwei Äxten sicherlich auch gut in einer Metzgerei machen - solange das nicht zu einem Interessenskonflikt führt. Von der Farbgebung her hat es für mich etwas "Echsenartiges", aber ich kenne jetzt auch nicht den Hintergrund seiner Herkunft und es ist auch immer wieder abwechslungsreicher, wenn man sich nicht zu stark an seine bisherigen "Erwartungen" klammert. :)

    Die Toilette als Hintergrund hat natürlich einen gewissen "Touch". Ich hoffe der Ärmste wurde dort in der Vergangenheit nicht in die Mange genommen. Leicht flackern da bei mir aber auch gewisse Harry Potter Vibes auf. :D


    Ben
    Tatsächlich finde ich das gleich doppelt spannend. Zum einen, weil Du uns Einblicke in Deine Herangehensweise gewährst und auf der anderen Seite, weil ich einfach mit dem UI der "älteren" Maker nicht sonderlich vertraut bin. Dieses scheint sich im Laufe der Maker-Reihe zwar nur etwas gewandelt zu haben, aber "etwas anderes" ist es trotzdem. :)
    Gibt es denn inzwischen schon einen sichtbaren Fortschritt bei der Map?

    Außerdem überlege ich ob es eine Option sein könnte, ein Autotile für verschattetes Gras zu basteln, welches Du als Bodentextur bei Blätterdach-Durchgängen und unterhalb der Baumwände als Alternative zu einer aufwändigen Lightmap verwenden könntest - so als kleiner Bonus zur räumlichen Tiefe. Aber ich weiss auch, dass Du Dich aktuell mehr darauf konzentrierst, vorwärts zu kommen. :)



    @In eigener Sache:
    Tja, leider ist privat immer 'ne Menge los - vor allem wenn wieder die Krankenwellen umher rollen oder sowohl beruflich, wie auch privat Festlichkeiten anstehen. Bei der Gelegenheit ebenfalls eine rasche Genesung an alle Betroffenen!
    Aktuell arbeite ich etwas an einem italienischen Dorf (so gesehen chronologisch der Prolog des Nebenprojektes - es gibt inzwischen eine grobe Haupthandlung!) als Tileset, wo wahrscheinlich am Ende (aufgrund der begrenzten Tiles im Asset-Pack) sicherlich ~80% der Grafiken aus meinem eigenen Klick-Finger stammen werden.

    Vielleicht ist es ja spannend zu sehen, wie bei mir Ansätze des "Ausblockens" beim Mapping, parallel zur Erstellung notwendiger Ressourcen und die Nutzung halbfertiger Platzhalter Hand in Hand gehen. Und bevor sich jemand über die Hausfassaden wundert - ich wollte nur die Etagen unterteilen. Dächer werden dann auch noch aus den charakteristischen rötlichen Ziegeln angefertigt, während die Wände später tatsächlich mehr in Richtung Sandstein tendieren werden.
    Ironischer Weise habe ich mal vor etlichen Jahren für den RMXP mit einem Venedig-Tileset begonnen. Das fühlt sich jetzt wie so eine halbe Rückkehr an. :D

    Zum Vergrößern bitte anklicken - ich möchte nicht jedem unterwegs gleich das Datenvolumen unnötig leer saugen oder den Seitenaufbau ausbremsen. :D

    Ich durfte ja schon Mal rein schauen und muss sagen, dass die Mechanik auf jeden Fall kurzweilig und sehr spaßig ist. Wenn man erst eine Sache zu "Wartezeiten" verstanden hat, explodieren die Punkte förmlich!


    Hut ab vor all der Arbeit und ich hoffe Du wirst das dem Spieler in Deinem Projekt nicht nur an einem einzigen Ort anbieten.

    CLAP 'EM ALL! :D

    Puh, ein schweres aber auch spannendes Thema!

    Generell würde ich da wohl zuerst zwischen Spielen unterscheiden, welche über die notwendigen technischen Unterbauten verfügen, diese völlig zu vermeiden (wie weit verbreitetes Level-Streaming) und solchen, welche tatsächlich in kleinen und sich geschlossenen Arealen handeln. Denn hier entsteht bei mir bereits eine gewisse Erwartungshaltung.
    Deswegen (auch wenn der Fokus hier klar auf dem Maker liegt) finde ich es schwierig, hier eine pauschale Aussage zu treffen.

    Bei Spielen, welche beispielsweise in Runden stattfinden - wie beispielsweise einige (Singleplayer-)RTS, bevorzuge ich es wenn der Ladebildschirm solange erhalten bleibt, bis ich eine Taste drücke und tatsächlich fokussiert bin - gerade wenn man es mit mehreren starken KI-Gegnern aufnehmen möchte. Da stört es mich auch nicht längere Informationen zu lesen. Denn nichts ärgert mich mehr, als wenn ich gerade einen halben Satz gelesen habe und dann ist der Ladevorgang bereits beendet und der Satz futsch.

    Spiele mit ausladender Lore dürfen für mich gerne mit Artworks der jeweiligen Landschaften und Architektur punkten. Das kann auch gerne chronologisch geschehen, um den Spieler auf den aktuellen Handlungsort des Handlung hinzuweisen, wenn er in einer offenen Welt auch woanders hin kann.
    Texte sind nett, aber wenn ich auf Reisen bin, möchte ich nicht immer wieder aus dem Spiel- oder Lesefluss gerissen werden. Auch hier das Bestätigen einer Taste einzubauen wäre nur ein halber Kompromiss. Ich kann dann zwar in Ruhe zu Ende lesen, allerdings muss ich (je nach Spiel) für das Wechseln jeden Ortes (was manchmal schon einzelne Gebäude von innen sein können) immer wieder Enter oder eine andere Taste drücken, was sich (gerade wenn man für eine vage formulierte Quest gerade etwas sucht) weniger intuitiv anfühlt.

    Was ich für ein Makerspiel angenehm fände, wären wohl simple Animationen für's Laden, welche durchaus die Spielcharaktere aufgreifen können, aber nicht zu sehr vom eigentlichen Gameplay "ablenken". Das kann beispielsweise der Protagonist sein, welcher (in der Nähe von Maps mit viel Wasser) mit einer Angel versucht einen Fisch aus dem Wasser zu ziehen. Etwas ganz simples mit 3-5 Frames in einer Endlosschleife.
    Dasselbe Prinzip kann man dann auch für Gebirge anwenden (der Charakter hängt an einem Ast über einem Abgrund), auf Maps mit viel Wiese (der Charakter liegt unter einem Baum und döst) oder was einem sonst noch so einfällt.
    Das sind für mich so kleine, liebevolle Hingucker, welche wohl zu klassischen JRPGs passen. :)

    Lore würde ich wenn möglich eher in Büchern oder über NPCs mit kleinen Cutscene-Rückblenden vermitteln. Das ist dann für mich eine bewusste Entscheidung, tiefer eintauchen zu wollen. Bei den "The Elder Scrolls"-Spielen habe ich die Bücher im Spiel regelrecht verschlungen - gerade da auch vieles als unterhaltsame Romane verpackt wurde und hier und dort eine "Moral der Geschichte" enthielt. Eine interne Radiosendung (wie von @IanZarewitsch erwähnt), eine Zeitung, Gerüchte in der Taverne (mit dem Potenzial für Nebenhandlungen), usw. - es müssen halt nicht immer nüchterne Wiedergaben "alter Schriften" sein. :)


    Edit:
    Coucassi hat es ja schon angeschnitten, aber habt ihr schon mal davon gehört, dass der Fortschritt im Ladebalken teilweise von Spieleentwicklern ganz bewusst mit kleinen Pausen kurz vor dem Ende versehen wird, weil viele Nutzer dies spannender finden, als wenn der Balken gleichmäßig von links nach rechts verläuft? :D

    Tolles Thema, danke für Deine Ausführungen!
    Ich kann alles so unterschreiben, auch wenn ich meist eher einen Ticken intuitiver an die Maps heran gehe. :)

    Atmosphäre kommt ja auch oftmals von einer gewissen Glaubwürdigkeit her, weswegen ich beim Mapping auch darauf achten würde, dass man keine groben Logiklücken einbaut, welche den Spieler durch ihre deplatzierte "Aura" aus dem Geschehen reißen.
    Gerade wenn man beispielsweise in einer verlassenen Siedlung ganz genau erkennen kann, welche Personen mit welchen Aufgaben/Berufen für die Gemeinschaft dort hausten, wie die Logistik aussah und eventuell auch Sicherheitsmaßnahmen/Verteidigungsanlagen, kann man selbst ohne NPCs durchaus Geschichten erzählen. Die Gründe für das Verschwinden können manchmal spannender zu entschlüsseln sein, anstelle alle paar Meter einen großen Schritt über einen entsafteten Leib machen zu müssen.

    Das Spiel mit Licht und Schatten hast Du auch bereits gut eingebracht - ebenso die auditive Ebene.


    Macht auf jeden Fall auch Gebrauch von Animationen! Seien es die Krähen im Baum, welche ihr Gefieder putzen und dann wieder zum Spieler starren, Ratten, welche durch die Gassen huschen, eine Tür welche durch den Wind bewegt wird oder zerfetzte Stoffe welche im Wind wehen.
    Aber gut - ich lebe hier gerade primär die dunkleren Szenerien aus. :P

    Ich kann es auf jeden Fall empfehlen sich daran zu versuchen, eigene BGS's zurecht zu schneiden (wo verschiedene Geräusche in unterschiedlichen Abständen eine Grundstimmung skizzieren) oder dynamische Soundquellen (von mir bevorzugt) in seinem Projekt zu simulieren. Das fördert die Immersion ungemein!

    Stimmt, jetzt wo Du es geschrieben hast. Ich habe es nochmal mit meinem Tablet gegen geprüft (welches aktuell meist in einer Schublade nach Aufmerksamkeit ruft) und dort tritt dieses Phänomen nicht auf. Ich weiss nicht ob es etwas bringt, dass Smartphone-Modell (Pixel6a) zu nennen, aber sollte dies ein technischer Einzelfall sein, dann ist das eben so. :weissnix:

    Aber danke für die Bemühungen und die Erklärung! :)

    Ich hatte es bereits erwähnt, aber kann verstehen wenn sowas mal unter geht:



    Wenn man das Forum auf einem Mobilgerät im Querformat betrachtet, befindet sich die 5. Trophäe nicht mehr innerhalb des unterlegten Rahmens, sondern ragt über diesen nach rechts hinaus.
    Kann man die Trophäen etwas kleiner skalieren, das Limit auf 4 reduzieren oder eine 2. Reihe an Trophäen einstellen? :)

    Ben

    Das schaut doch schon Mal sehr spannend aus! Solche Panoramen entfalten meiner Meinung nach besonders ihre Wirkung, wenn die Gehwege (in diesem Fall die Mauer) eher beschränkt ausfallen. Ich sauge die Szenerie dann immer umso mehr auf. :)


    Was die Türme betrifft, so würde ich deren Böden auf der obersten Etage noch eine weitere Tile-Reihe spendieren. Perspektive ist immer eine Herausforderung für sich, aber so beißen sie sich meiner Meinung nach etwas mit der Ansicht der Mauer bzw. wirken perspektivisch (zu) stark in die Breite verzerrt.


    Bei den Felsen, welche aus dem Wasser ragen könnte man als Feinschliff noch eine Wasserkante hinzufügen, damit sich Fels und Wasser besser ineinander fügen.

    Bei Bedarf kann ich mich an einem schnellen Edit versuchen, wenn Du mir die Felsen und die Wasser-Tiles (für die Farben besser verschiedene Varianten an Wasser) zuschickst.

    Der letzte Feinschliff wären wohl noch einzelne Pflanzen, welche aus dem Wasser ragen. Seien es hier und dort etwas Schilf, überflutete Jungbäume oder vllt die Andeutung von Algen.


    Aber alles in allem - eine sehr schöne Map! =)

    Ich würde das Ganze wohl in Optik und Struktur, sowieso Zufallsfaktor unterteilen.


    Es würde mich beispielsweise weniger stören, wenn diese Module als Strukturen ("Wie ist der Weg angelegt?") nicht immer individuell ausfallen, man aber wenigstens beispielsweise 3-5 Varianten für Abzweigungen, Sackgassen, Kurven, "Arenen" (offenere Areale für besondere Kämpfe) etc zur Verfügung hat.


    Ein anderer Kniff könnte dazu kommen, indem man diese Strukturen dann noch mit verschiedenen Biomen/Tilesets/etc darstellen lässt. Dann wird aus der gruseligen Spinnenhöhle plötzlich eine Sandsteinhöhle oder aus dem Wald wird ein Sumpf.


    Das erinnert mich dann ein wenig ans Tabletop Wargaming (in meinem Fall Warhammer), wo man sich meist auch mit denselben Geländestücken (wobei ich da damals schon eine mittlere Vielfalt hatte) immer Variationen schafft, aber wiederkehrende Elemente verwendet.


    Der Zufallsfaktor kann zum Einsatz kommen, was Spawnpunkte von Gegnern, das Platzieren von Lichtquellen, zerstörbaren Umgebungsobjekten oder anderem betrifft, damit man für das Gameplay und die Optik noch eine kleine Prise mehr an Varianz vorfindet.


    Über all dem sollte aber natürlich eine handgemachte Quest stehen, da ich persönlich prozedurale Umgebungen mit prozeduralen Aufgaben meist doch etwas eintönig finde.

    Baxeda

    Worin besteht denn momentan der Haupt-Aufwand? Das Angleichen der Grafiken per se (was ich bislang so heraus gelesen hatte) oder wirklich alles in die Strukturen des Mapping-Systems des MZs einzubetten?


    Bei mir werde ich auch "nur" das normale Mapping mit angepassten Tilesets verwenden. Aber das liegt zum Teil auch daran, dass ich (wegen der Vielfalt an zu unterstützenden Geräten) möglichst ressourcenschonend bleiben möchte.

    Ich kann mich wohl mit wiederholen, aber echt mega faszinierend, was ihr hier so heraus haut! :D


    Bei der E-Gitarre wäre der Winkel fürs Anschlagen der Seiten vllt etwas ungünstig (Schulter müsste stark zurück gezogen werden, damit die Arme Platz haben), aber vielleicht macht der auch nur ein paar Übungen im Tapping. :]


    Was die Beleuchtung betrifft, so bekomme ich jedoch richtig Lust in 'nem Sessel neben ihm zu sitzen und das Lagerfeuer/Kaminfeuer? zu genießen. Die Saiten ohne Verstärker (wegen Kopfhörer) stören mich da überhaupt nicht. x)