Ich würde das Ganze wohl in Optik und Struktur, sowieso Zufallsfaktor unterteilen.
Es würde mich beispielsweise weniger stören, wenn diese Module als Strukturen ("Wie ist der Weg angelegt?") nicht immer individuell ausfallen, man aber wenigstens beispielsweise 3-5 Varianten für Abzweigungen, Sackgassen, Kurven, "Arenen" (offenere Areale für besondere Kämpfe) etc zur Verfügung hat.
Ein anderer Kniff könnte dazu kommen, indem man diese Strukturen dann noch mit verschiedenen Biomen/Tilesets/etc darstellen lässt. Dann wird aus der gruseligen Spinnenhöhle plötzlich eine Sandsteinhöhle oder aus dem Wald wird ein Sumpf.
Das erinnert mich dann ein wenig ans Tabletop Wargaming (in meinem Fall Warhammer), wo man sich meist auch mit denselben Geländestücken (wobei ich da damals schon eine mittlere Vielfalt hatte) immer Variationen schafft, aber wiederkehrende Elemente verwendet.
Der Zufallsfaktor kann zum Einsatz kommen, was Spawnpunkte von Gegnern, das Platzieren von Lichtquellen, zerstörbaren Umgebungsobjekten oder anderem betrifft, damit man für das Gameplay und die Optik noch eine kleine Prise mehr an Varianz vorfindet.
Über all dem sollte aber natürlich eine handgemachte Quest stehen, da ich persönlich prozedurale Umgebungen mit prozeduralen Aufgaben meist doch etwas eintönig finde.