Hey Coucassi,
danke Dir für den Link! Scheinbar handelt es sich um einen Port, welcher nicht komplett beendet wurde (zumindest im Hinblick auf die Addons).
Im Thread des originalen Plugins reicht die Aktivität des Erstellers bis Januar 2021 (wenn ich das richtig gesehen habe) und er bezeichnete es als (für ihn abgeschlossenes) Lernprojekt, danach kamen noch einige Fehlermeldungen durch andere Nutzer zusammen.
An sich scheint es wirklich sehr stark in die Richtung zu gehen, welche ich mir vorgestellt hatte! Ich werde es mal bei Gelegenheit ausprobieren und schauen, ob und wie schnell ich auf Probleme stoße!
Beiträge von ChimaereJade
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Guten Abend zusammen!
Ich plane schon länger ("irgendwann") ein Spiel zu entwickeln, in welchem sich Charaktere und Gegner (mit begrenzten Aktionspunkten) auch über das Spielfeld bewegen können.Für den MV habe ich dazu ein paar Plugins finden können, welche mal mehr, mal weniger weit fortgeschritten waren.
Für den MZ schien mir jedoch nur folgendes Hybrid-Plugin (MV/MZ) verfügbar zu sein. Hat zufällig schon jemand von euch damit Erfahrungen sammeln können und weiss unter Umständen, ob es auch gut für mobile Spiele nutzbar wäre? Denn leider gibt es wohl keine Demo und es ist auch nicht kostenlos (in einer abgespeckten Variante) erhältlich.
Oder kennt ihr Alternativen, welche mir entgangen sind?Grundsätzlich würde ich einfach gerne rundenbasiert den Charakter bewegen und anschließend Aktionen ausführen lassen - die Maps dafür sollen nicht einmal groß werden - was auch dem Pathfinding der Gegner entgegen kommen dürfte. Wenn man dann noch locker Events (beispielsweise für zerstörbare Elemente) oder Region ID's in diese Maps einbinden kann (Bodenschaden und Co.), wäre ich äußerst angetan.
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Tolles Tutorial! Damals war das Mappen von Gebirge tatsächlich eines der ersten Tutorials, welches ich las und dessen Ergebnis mich als Einsteiger total beeindruckte!
Ich hoffe Du wirst zum Mapping noch mehr Gebiete durchleuchten - Du machst das echt richtig gut!
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Ich kann eine 90 bieten, hoffe aber Mal dass Roots sich hier eher als "erfahren" anstelle "knackig" (auf die gebrechliche Art und Weise) vorkommt.
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Wo die Zeit doch bleibt... Aber schön zu sehen, dass sich hier allmählich ein reger Austausch ergibt!
@IanZarewitsch
Ich denke was "Ferien" betrifft, kann ich mich da Kojote nur anschließen, was die "Kehrseite" derer betrifft. Auf der einen Seite möchte man natürlich auch viel Zeit mit der Familie verbringen, auf der anderen Seite ist es doch ein kleiner "Kurlturschock" in Sachen Routinen, da man nicht nur für ein Wochenende, sondern gleich für mehrere Wochen (mit allen kindlichen Aufs und Abs) zusammen sitzt und andere Dinge da zwangsläufig ganz weit hinten an stehen.
Was die Prozentangabe betrifft, so schieße ich mich da ein wenig "aus'm Bauch heraus" ein. Soll heißen, dass die Zahl erst einmal ein Startpunkt ist und ich anhand weiterer Konzeption und Praxis-Fortschritten dann allmählich ermitteln werde, wie sehr diese Prozente auch tatsächlich ansteigen.
Deine Ausführung mit wohligen Erinnerungen an die alten Lego-Spiele hat etwas! Ich wollte damals ja immer dieses Rock Raiders spielen...
Aber ganz so "locker" wie in dem genannten Beispiel werde ich es nicht umsetzen. x)
Mal schauen - der Pizzaladen ist "einfach mal etwas anderes" und ich liebe das Kochen. Nun muss ich mir daraus aber auch etwas stricken, was Hand und Fuß (und Pizzaofen) hat!
@Faltboot
Das schaut ja mal mega cool aus - ebenso der Schädelbaum! Ich mag diese Ideen überaus gerne.
hast Du beim Schädelbaum diese noch seitlich etwas rotiert? Könnte mir gut vorstellen, dass diese leichten Winkel gut zu den detaillierteren Grafiken passen würden!
@Schloss-System
Für mich war das Problem hier nicht unbedingt so sehr, welche Taste für welchen Riegel vorgesehen ist (aber natürlich ist das nun wesentlich besser kenntlich!), sondern mehr inwiefern ich "ablesen" kann, welche Riegel erfolgsversprechend erscheinen. Hier wirkte es auf mich mehr wie ein "Try & Error", aber vielleicht hatte ich auch etwas übersehen!
Venox
Na, der Kerl schaut doch mal ungemütlich aus! Hut ab vor all den Posten - das werden sicherlich ein paar richtig augenschmeichelnde Szenen werden! Gibt es dazu "zufällig" irgendwo Videomaterial?
Kojote
Schöner Cursor und schönes HUD oben links! Bin gespannt was in Sachen Effekten, Mapping und Sound später daraus werden wird!
Ben
Auch wenn es nur ein Teil der Spieler bemerken wird - ich liebe diese Form der "Extrameile", welche Du da gerade mit verschiedenen Entscheidungsmöglichkeiten bewältigst! Wenn das Spiel gleich mehrere solcher Momente birgt, weckt das auf jeden Fall mein Interesse! Selbst bei größeren Produktionen kommt es immer wieder vor, dass diese Möglichkeiten sehr seicht ausfallen. Da lobe ich es mir, wenn man sich stärker "ausdrücken" kann und dies von der Spielwelt auch entsprechend reflektiert wird!
Gex83
Na, solch eine reichhaltige Mimik wird die Szenen sicherlich besonders gefühlsgeladen wirken lassen - ich bin sehr gespannt! Arbeitest Du hier zufällig mit einem Plugin, welches die Faceset-Grafiken animiert oder werden diese wirklich von Textbox zu Textbox durchgewechselt?
Nochmal Kojote
Ich finde dass es wirklich von Überzeugung für das eigene Projekt spricht, wenn man einige Zeit nach dem Release nochmal einen kostenlosen DLC bereit stellt. Aus Spielersicht finde ich das immer grandios und genau solche Entwickler bleiben mir dann aufgrund ihrer Pflege des Spiels besonders positiv in Erinnerung. Spiele wie "Terraria" oder "Stardew Valley" wären sicherlich nicht dort wo sie jetzt sind, wenn nach Version 1.0 Ende gewesen wäre.
@In eigener Sache
Momentan habe ich nicht viel zum Vorzeigen und nutze meine Freizeit eher für die Erholung. Hierbei ist mir ein gewisses Weltraum-Spiel in die Quere gekommen, welches ich nach und nach etwas erkunde. Aber natürlich fasse ich das jetzt - rein produktiv - unter Recherchearbeiten!
Aber an sich setze ich immer wieder mal ein paar Pixel zusammen - aktuell mehr für das MZ-Projekt als jenes in GDevelop. Es gibt eine Menge "fehlender" Dinge, welche nicht enthalten sind und wahrscheinlich auch nicht kommen werden. Vorrangig arbeite ich aber erst einmal am technischen Grundgerüst und schaue, dass alles schön brav kompatibel mit mobilen Geräten ist und ich (wenn möglich) die eine oder andere optische Unfeinheit irgendwie behoben bekomme - gerade in Sachen Text-/Menüboxen im Spiel, wenn man eine Tablet-Auflösung verwendet... -
(Nach dem @ tippst Du die ersten (scheinbar 3) Buchstaben des zu adressiertenden Nutzers an, dann wird der Name vervollständigt und Du drückst einmal auf diesen drauf, wenn er Dir angezeigt wird.)
(Durch die Verwendung des Zitats wird Lyon aber auch schon eine Benachrichtigung erhalten - und weil er bereits in dem Thread schrieb und ihn somit abbonierte.)
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Auf jeden Fall - es ist natürlich Aufwand, aber als deutschsprachiger Entwickler wäre mir schon daran gelegen, nicht "nur" die englische Sprache zu bieten. Natürlich spielen da auch ab einem gewissen Punkt Fragen der Wirtschaftlichkeit mit hinein, aber ich sehe die Projekte welche ich habe nicht als potenzielle Haupteinkommensquelle für meinen Lebensunterhalt, dieser ist ja anderweitig abgedeckt. Ich wage sogar zu behaupten, dass es ohne eine starke Nische ("Erotik" scheint meist verhältnismäßig gut zu laufen) generell sehr schwierig sein kann, sich denselben Lebensstandard zu sichern, als wenn man angestellt ist. Da sehe ich im Spielemarkt einfach eine zu starke Übersättigung. Natürlich gibt es immer Phänomene (beispielsweise neues Spielgenre-Crossover) und den Einfluss der Influencer, aber das sind selten(er) Dinge welche man selbst in der Hand hat.
Davon abgesehen ist es aber natürlich super, wenn man möglichst viele Menschen erreicht, was sich nicht nur in potenziellen Verkäufen (im Falle eines kommerziellen Projektes), sondern auch potenziell mehr Reviews und einem entsprechenden Ruf/Sichtbarkeit für Folgeprojekte widerspiegelt. Aber gut - ich drifte leicht ab.
Was Übersetzungen betrifft, so bin ich echt mal gespannt, was da maschinell künftig noch alles weiter verbessert wird - inzwischen haben wir ja stellenweise schon echt einen guten Stand erreicht. RPGs stellen hier aber natürlich nochmal eine andere Herausforderung dar, als Spiele mit mehr Action, wo Dialoge eher eine Nebensächlichkeit sind und man im Zweifel lediglich das UI übersetzen muss.
Danke übrigens für den Einblick, was das professionell so kosten kann (in Deinem Fall eine günstige Variante - wahrscheinlich vor (starker) (Kern-)Inflation und anderen Wirtschaftsfaktoren)!
Es ist immer hilfreich, wenn man da möglichst früh weiss was gängiger(e) Standard(s) sind - gerade damit Freelancer nicht mit völlig utopischen Preisvorstellungen der Kunden konfrontiert werden, von welchen man einfach nicht leben kann. Denn leider vergessen manche schnell, dass Menschen welche sowas beruflich machen rein nach erbrachter Leistung bezahlt werden und da der Zeitfaktor stark mit hinein spielt. Es ist halt kein Hobby, in dem man endlos Zeit versenken könnte. -
Ich kann Dich da sehr gut verstehen!
Zu Beginn eines Projektes würde ich (und praktisch ist das bei Misty Hollow auch so) das Plugin schon Mal einbauen, um mit einer Hauptsprache zu arbeiten und überall im Projekt bereits die Verknüpfungen für die Strings zu platzieren, damit ich später nichts übersehe, was dann partout in der Hauptsprache bleibt, da ich genau DAS Event nicht mehr angepasst habe.
Die Idee die Map- und Event-ID festzuhalten ist an sich schon sehr präzise und sollte dies verhindern - sehr cool!
Von Anfang an multilingual zu arbeiten erscheint mir auch nicht sonderlich sinnvoll. Da sind die ständigen Überarbeitungen nichts, was ich mir in 2-5 Sprachen (Zahlen jetzt aus'm Bauch heraus - wahrscheinlich sind die Klassiker Deutsch, Englisch, Spanisch, Französisch, & vllt einfaches Mandarin) antun möchte - davon abgesehen ob man dies maschinell versucht oder tatsächlich noch andere Menschen ins Boot holt, welche dann ebenso betroffen sind.
Wenn jemand masochistische Tendenzen hat und sehr sprachbegabt ist, kann die Person das natürlich gerne Mal als Selbstversuch mit der eigenen Leidensfähigkeit angehen.
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@IanZarewitsch
Ich gelobe Besserung! Aber Mal im Ernst - ich finde es immer super, was so zusammen kommt wenn alle Mal ihre Gedanken zusammen tragen!
Aber Du bringst mich schon wieder auf eine neue Thread-Idee - danke dafür!
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Hallo Roots,
dann mag ich Dich doch gerne als erste Aktion des Tages herzlich hier im Forum willkommen heißen!
Es freut mich dass Du den Weg hier her gefunden hast und jemand eine Empfehlung aussprach. Hoffentlich werden wir auch in den Bereichen voranschreiten können, auf welchen hierbei der Fokus lag.
Ich denke dass das Teilen jedes Kniffs bereits eine Bereicherung darstellt. Wenn Dir also etwas aufgefallen ist, was Du gerne mit anderen teilen oder gemeinsam durch anschließende Ergänzung behandeln würdest - sehr gerne!
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Danke Dir!
Es scheint so zu sein, dass man nur den Weg über die JSON-Datei hat (\n), was entweder Try & Error oder über den Daumen gepeilt grob eine maximale Zeichenanzahl pro Zeile zur Folge hat (grob, da manche Zeichen trotzdem mehr Platz einnehmen und somit eine fixe Zahl nur eine Orientierung sein kann).
Gerade bin ich mit dem Ersteller wegen eines bereits ausgemerzten Bugs im Austausch. Ich könnte Mal nachfragen, ob sich die Zeilenumbrüche irgendwie automatisieren ließen, indem beispielsweise ein benutzerdefinierter Wert (Zeichen pro Zeile) als neuer Parameter in das Plugin aufgenommen wird. (Benutzerdefiniert, da man als Nutzer unter Umständen die Textbox modifiziert hat.)
Das wäre zwar keine komplette Lösung (aus oben genannten Gründen), aber dürfte zumindest in vielen Fällen ausreichen.
Dafür würde ich tatsächlich empfehlen, dass man mehrere JSON-Dateien verwendet (Struktur nach eigener Logik), sodass man beim "Abarbeiten der Übersetzung" fern der nativen Sprache einen möglichst schnellen und übersichtlichen Zugriff auf die entsprechenden Strings hat.
Wenn beispielsweise jedes Kapitel eine eigene JSON ist, kann man innerhalb dieser mit den Leerzeilen die Orte in chronologischer Reihenfolge unterteilen. Eine ausgelagerte Textdatei oder eine externe Excel-Tabelle könnte da als "Erinnerungs-Backup" herhalten.
Was man auch ausprobieren könnte wäre, wenn man in der JSON Zeilen hinzufügt, welche nie abgerufen werden. Das wären keine klassischen Kommentare, aber könnte dieselbe Funktion erfüllen. Das habe ich bislang noch nicht ausprobiert, da ich "sauber" arbeiten wollte.
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Kein Thema! Damit ist gemeint, den Spieler (zwanghaft) erneut durch ältere Level zurück zu führen, um (wichtige) Aufgaben zu erfüllen.
Damals wurde dies vor allem bei Spielen kritisiert, welche aus vielen (teils auch monotonen) "Schlauchleveln" bestanden und dadurch manchmal die Spielzeit ohne wirklichen spielerischen Mehrwert stark streckten.
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Uih,
ein spannendes Thema - gerade wenn sich die Perspektive darauf teilweise wieder geändert haben sollte!
Wie so oft macht für mich die Dosis das Gift. Deswegen sind pauschale Aussagen manchmal natürlich etwas schwierig. Aber für mich ist Backtracking störend, wenn:- man wenige Schnellreisemöglichkeiten hat und die Strecken lang ausfallen
- das Spiel keine große Vielfalt an Umgebungsgrafiken, Sounds, Animationen und Partikeleffekte bietet, sodass man es zumindest wie einen virtuellen Spaziergang betrachten könnte
- man das Gefühl bekommt, dass das halbe Spiel nur aus Backtracking besteht
- man nicht die Gelegenheit hat, vor Ort dann wenigstens mehrere Dinge zu erledigen (wie beispielsweise verschiedene Quests abzuschließen oder parallel dazu andere fortschreiten zu lassen)
Für mich stellen beim Backtracking kleine, offene Welten hier den Idealzustand dar!
"Stardew Valley" sollte auch den jüngeren Spielern/Entwicklern da sicherlich ein gutes Beispiel für ein Spiel sein, welches eine kleine, aber dichte Welt bietet, welche mit Begegnungen und Ereignissen reich gefüllt ist.
Hier finde ich Backtracking in keiner Weise störend, da ich aufgrund der multiplen Wege von Map zu Map und des Sandbox-Charakters des Spiels (welcher als weiteres Element dazu kommt) frei entscheiden kann, was ich in welcher Reihenfolge erledigen möchte. Für Festlichkeiten oder andere Dinge im Spiel nehme ich die vorübergehenden Einschränkungen dann gerne in Kauf.
In meinem Nebenprojekt werde ich Backtracking eher dezent einbauen. Die Stadt wird mit ihren einzelnen Bereichen wie ein großer HUB funktionieren und einzelne Gebäude dienen dann mitunter als Kulisse für verschiedene Quests.
Deswegen sollte es ganz natürlich sein, dass man manche Straßen immer wieder begeht. Hier werde ich aber auch durchaus planen, inwiefern man solche Wege auch mit einer für den Spieler spannenden/nützlichen Infrastruktur kombinieren kann, damit solche Laufwege immer einen gewissen Mehrwert bieten. Sei es eine Filiale einer Supermarktkette, eines der "Sondergebäude" wie die Pfandleihe (später freischaltbar für besondere Kaufgelegenheiten) oder das Archiv (Recherchestätte für die Hauptquest, vielleicht auch leichtes Housing) oder ein Ort, welcher (später mal) kleine Minispiele enthält bzw. für Dialoge/Worldbuilding genutzt werden kann (unter Umständen eine Bar). -
Ich würde wohl 1), 5) und 6) (im passenden Seitenverhältnis mit Fokus auf den Thresen) nehmen.
Generell wäre es aber natürlich cool, wenn neven Mapping und Dialogen auch noch mehr vom Gameplay zu sehen wäre - aber nicht alles!
Vllt kann man ja noch eine Ausschnitt eines Rätsels, das Schlossknacken oder irgendwas in Sachen Erkundung mit kleiner Belohnung (die "unerreichbar" erscheinende Karott... Truhe vor der Nase des Spielers) nehmen. Notfalls würde ich die Zahl der Screenshots dann auf 5 erhöhen, damit ihr einen möglichst runden und vielseitigen Gesamteindruck vermitteln könnt.
(Was sicherlich auch gut passen könnte wäre eine ganz unauffällige Präsentation eurer Artworks - beispielsweise in einem besonders spannenden Menü oder wenn vorhanden - einer Galerie.)
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Hallo auch!
Sicherlich gibt es unter euch auch jene, welche ihr Spiel gerne sowohl der internationalen Spielerschaft, wie auch dem deutschsprachigem Publikum möglichst zugänglich machen möchten.
Am einfachsten geht dies natürlich mit unterschiedlichen Lokalisierungen!
Für dieses kurze Tutorial verwenden wir folgendes Plugin von Open Digital World, dessen Einrichtung ich hier gerne im Detail erläutern möchte.
Außerdem brauchen wir noch einen Texteditor für den JSON-Teil des Tutorials. Ich verwende in diesem Beispiel Notepad++.
Folgende Schritte werden uns erwarten:
- Das Plugin und den Projektordner vorbereiten
- JSON-Dateien erstellen und Strukturen aufbauen
- Im RPG Maker MZ alle gewünschten Texte durch Strings austauschen
- Optional: Weitere Überlegungen
1. Das Plugin und den Projektordner vorbereiten
Zuerst wird das Plugin ganz normal in den Projekt-Ordner kopiert. Im RPG Maker MZ gehen wir in den Plugin Manager und aktivieren es dort. Hier fällt bei den Parametern sofort auf, dass dieses Plugin kein "Plug & Play" ist, sondern noch ein paar Vorbereitungen benötigt, um seine Funktion erfüllen zu können.
Hier kann man sehen, dass ich bereits (oben rechts) bei "Languages Option" (in der JSON) mit einem String arbeite, damit dieser Punkt ebenfalls berücksichtigt wird.
Im Projektordner eures Spieles erstellen wir einen neuen Ordner namens "languages" oder einen anderen beliebigen Namen, welcher dann aber auch in der 2. Parameter-Spalte des Plugins ("Languages Folder") angepasst werden muss. In diesem Ordner können wir uns nun Abkürzungen für die angestrebten Sprachen erstellen, welche als eigenständige Ordner in "languages" erstellt werden. In meinem Fall waren dies einmal "en" für die englische Sprachversion und einmal "ger" für die deutsche Version.Hier lässt sich bereits (für Notepad++-Nutzer anhand der Icons) erahnen, was später in die Ordner kommen wird.
Nun werden wir auch nochmal im Plugin schauen, dass wir alles nach demselben Prinzip vorbereiten.
Hier sieht man, wie das Plugin in der 3. Parameter-Spalte einen Bezug zu den gerade erstellten Ordnern herstellt. Die 4. Spalte ist ebenso wichtig und wird im 2. Themenpunkt behandelt.
Sobald dies der Fall ist, öffnen wir nun den Texteditor unserer Wahl und erstellen in jedem Ordner (in dem Fall "en" und "ger") eine JSON-Datei, welche wir "main" nennen. Diese Datei ist ebenfalls bereits im Plugin vordefiniert (4. Spalte des obigen Bildes). Und genau mit diesen JSON-Dateien machen wir nun weiter!
Wichtig ist, dass alle Bezeichnungen (auch in Sachen Groß- und Kleinschreibung) 1:1 identisch sind.2. JSON-Dateien erstellen und Strukturen aufbauen
Wir haben nun das Plugin eingestellt und im Projektordner die entsprechenden Vorbereitungen getroffen. Nun gehen wir dazu über zu definieren, welche Inhalte wir gerne im Spiel übersetzen möchten. Dafür öffnen wir eine der beiden mit "main" betitelten JSON-Dateien und bauen uns eine Struktur auf!
Hier zeige ich euch mal den Inhalt meiner exemplarischen "main"-JSON-Datei und erkläre euch die einzelnen Abschnitte.
Wichtig ist hervorzuheben, dass in einer JSON-Datei keine simplen Kommentare möglich sind, wie man es vom Programmieren in diversen Sprachen mit "#" oder "//" vor einem Text kennt, welcher für den Programmierer als Gedankenstütze dient und keinen vom Programm auszuführenden Code enthält. Die Leerzeilen dienen deswegen als thematische Trennzeichen zur Erleichterung des Lesens.
Auch muss aufgrund der Syntax (grob der "Grammatik" des Datenformats) hinter jeder Zeile ein "," stehen - außer in der letzten Zeile.Wenn man mit längeren Listen arbeitet, kann man diese durch "{" über und "}" unter einem Abschnitt ein- bzw. ausklappbar machen. Dies erleichtert die Verwaltung enorm und sorgt für Übersicht.
Da der RPG Maker (MZ) in Dialogboxen leider keinen Zeilenumbruch beherrscht, empfehle ich noch "\n" in einem String einzusetzen, wenn ein solcher notwendig ist. Der entsprechende Textinhalt innerhalb der JSON-Datei muss jedoch in derselben Zeile geschrieben bleiben und auf zuvor gesetzte Leerzeichen Acht gegeben werden, da diese - plötzlich an den Beginn einer Zeile gerutscht - deplatziert wirken können.
Code
Alles anzeigen"Game.mainTitle": "Das ultimative RPG-Deluxe-Pro-Mega-Edition", "Command.fight": "Angreifen", "Command.escape": "Fliehen", "Command.attack": "Zuschlagen", "Command.guard": "Beschützen", "Command.item": "Rucksack", "Command.skill": "Fähigkeiten", "Command.equipment": "Ausrüstung", "Command.status": "Status", "Command.formation": "Anordnung", "Command.options": "Einstellungen", "Command.save": "Speichern", "Command.gameEnd": "Spiel beenden", "Command.weapon": "Waffen", "Command.armor": "Rüstungen", "Command.keyItem": "Wichtige Gegenstände", "Command.equip": "Ausrüsten", "Command.optimize": "Optimieren", "Command.clear": "Alles entfernen", "Command.buy": "Kaufen", "Command.sell": "Verkaufen", "Command.newGame": "Neues Spiel", "Command.continue": "Fortsetzen", "Command.toTitle": "Zum Startmenü", "Command.cancel": "Abbrechen", "Message.language": "Sprache", "Message.alwaysDash": "Immer Rennen", "Message.commandRemember": "Befehle merken", "Message.touchUi": "Benutze Touch UI", "Message.bgmVolume": "Hintergrund-Musik", "Message.bgsVolume": "Hintergrund-Geräusche", "Message.meVolume": "Musik-Effekte", "Message.seVolume": "Geräusch-Effekte"
Hierbei handelt es sich um folgende Gliederung, welche ich vom Plugin-Ersteller übernommen und (bislang) minimal erweitert habe.
1. Abschnitt:
Der Name des Projektes, welcher oben im Fenster des Spiels (und wenn aktiviert im Titelmenü) angezeigt wird.
Bei Bedarf lässt sich hier auch die Währung an die jeweilige Sprache des Spielers anpassen, indem man (beispielsweise) eine Spalte mit ""Game.currencyUnit":" und gemäß der grundlegenden Struktur mit einem in "Wert" auf der rechten Seite verwendet. Ebenso kann man im Falle eines Schrittzählers oder anderer Funktionen diese hier aufgreifen und entsprechend übersetzen.2. Abschnitt:
Befehle aus diversen Menüpunkten, welche der Spieler auswählen kann.
Der Plugin-Ersteller hat hier mit "command." gearbeitet, um die Buttons beim Lesen besser hervorzuheben. Grundlegend kann man sich aber auch hier seine eigene Logik überlegen, da diese Werte auf der Linken Seite lediglich als Verknüpfung von Datenbank-Spalten und JSON-Übersetzung dienen. Je prägnanter diese Namen sind, desto leichter lässt sich damit arbeiten. Deswegen rate ich dazu, diese zu übernehmen und nach denselben Prinzipien neue Verknüpfungen zu erstellen - gerade wenn man das Spiel durch anpassbare Menüs und zusätzliche Funktionen weiter individualisiert.3. Abschnitt
Informationen aus dem Optionen-Menü, welche nur dort gebündelt vorkommen.
Hier habe ich in der ersten Spalte "Message.language" hinzugefügt, damit im Optionsmenü auch der Menüpunkt für ausgewählte Sprachen in der jeweilig ausgewählten Sprache benannt wird. Darüber hinaus kann man auch hier die gegebene Logik konsequent weiterverfolgen, wenn man durch Plugins ein wesentlich umfassenderes Optionsmenü hat.3. Im RPG Maker MZ alle gewünschten Texte durch Strings austauschen
Jetzt ist es an der Zeit, in die Datenbank des RPG Maker MZ zu gehen.
Dort "verlinken" wir nun mitdie Textausgabe des Spielprojektes mit den multiplen Möglichkeiten der unterschiedlichen Sprachvarianten. Da nach Auswahl der Sprache die jeweilige "main"-JSON-Datei verwendet wird, reicht der soeben genannte Befehl vollkommen aus, um mehrere Sprachen gleichzeitig zu verwalten.
Da Bilder mehr sagen als Worte - hier ein Beispiel! Man kann sehr gut sehen, wieviel Arbeit noch vor einem liegen wird. Oben rechts lässt sich das Vorgehen am besten lesen/herleiten.4. Optional: Weitere Überlegungen
Nun haben wir die Grundsteinlegung hinter uns. Doch die tatsächliche Arbeit wird darin bestehen, all die Dialoge des Spiels in die JSONs zu schreiben und diese Strings in Nachrichtenfenster, Auswahlfenster, Item Beschreibungen, etc zu setzen.
Neben diesem Zusatzschritt hat man nun natürlich auch mindestens die doppelte Arbeit, da der Maker keinen automatischen Zeilenumbruch in den Dialogfenstern nutzt und übersetzte Texte ohne sorgfältige Überprüfung abgeschnitten werden können.
Aber eigentlich möchte ich auf etwas anderes hinaus: Wie viele JSON-Dateien pro Sprache machen Sinn?
Wir wissen ja, dass wir derer einige im Plugin einstellen können. In welchen Situationen kann dies sinnvoll sein?
- Beispielsweise kann bei sehr dialoglastigen RPGs eine Aufteilung im Sinne der Kapitel/Akte/etc auf eigene JSON-Dateien sinnvoll sein. So lassen sich Übersetzungen und/oder Korrekturen schneller vornehmen, da man beim Öffnen der Datei sofort in einem Themenbereich steckt.
- Wenn man dies wünscht, kann man auch alle Formen von Gegenständen ("Items", "Ausrüstung", "Wichtige Gegenstände") in einer eigenen JSON-Datei bündeln, um sich im Workflow das viele Scrollen (trotz Einklappen der Elemente) etwas zu reduzieren.
- Ebenso könnte man Bereiche durch eigene JSON-Dateien "ausklammern", welche unter Umständen noch einer starken Überarbeitung unterliegen - wie beispielsweise ein selbst geschriebenes Plugin im WIP-Zustand. Dieses ließe sich bei Bedarf im Nachhinein leicht in eine größere Datei hinüber kopieren, wo man dann mit den Klammern arbeiten kann.
Das war es erst einmal von meiner Seite!
Ich wünsche euch nun viel Spaß beim Übersetzen eurer Spiele und freue mich ebenso über Erfahrungsberichte und Anregungen!
Als Dreingabe hänge ich euch die beschriebene Ordnerstruktur samt beispielhafter JSON-Dateien zur freien Verwendung an, welche bereits ein paar (aber bei Weitem nicht alle) Parameter aus der Datenbank und die Sprachoption im Spiel selbst übersetzen. Das erspart euch etwas Schreibarbeit.
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Hallo liebe Kollegen und Kolleginnen,
hier würde ich gerne gemeinsam mit euch zeitlich begrenzte Angebote zu verschiedenen Ressourcen bündeln, welche von Interesse sein könnten.
Etwas erweitert dürfen auch gerne Software-Rabatt-Aktionen darunter verstanden werden. Denn irgendwie müssen wir ja auch unsere Spiele erstellen und Ressourcen bearbeiten.
Ich mache Mal den Anfang mit diesem Humble Bundle Paket, welches Musikstücke für verschiedene Stimmungen/Settings enthält!
Es endet in 17 Tagen!
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Hast du Dich denn schon mit dem Support in Verbindung gesetzt? Über die Jahre hatte ich mit MMOGA stets positive Erfahrungen bei geschätzt etwas über 20 Käufen gesammelt.
Man darf sich wohl nicht von den günstigsten Preisen verleiten lassen.
Inzwischen nutze ich ab und zu Mal instant-gaming. Da gab es bislang bei ~5 Käufen auch keine Probleme, aber es fehlen noch die Langzeiterfahrungen.
MMOGA scheint auf jeden Fall einen guten Ruf zu haben.
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Den hab ich mir schon angeschaut, damit kann man selber Animationen machen. Jedoch brauchst du dafür erst einmal Grafiken und Meshs.
Ich habe mal nachgeschaut - unter dem Link (Sample Effects mit CC-0 Lizenz) findest Du verschiedene Projektdateien (EFKPROJ) der jeweiligen Effekte samt Texturen. Ich vermute mal, wenn man das Programm Standalone installiert, kann man diese Projektdateien in reine EFKEFC-Dateien exportieren, welche auch dem MZ-RTP im entsprechenden Ordner beiliegen.
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In der Theorie könnte hier etwas dabei sein, da das Programm wohl im Maker eingebunden wurde.
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Ich wäre ja versucht mein Grafiktablett zu entstauben, aber zeitlich haut es leider überhaupt nicht hin.
Trotzdem möchte ich aber gerne zum Ausdruck bringen, dass ich euer Zeichen-Projekt (gerade mit den unterschiedlichsten Themen) super spannend finde!
Die Themen sind jetzt bereits alle besetzt, sonst hätte ich noch Geburt und Vergänglichkeit (was mit #12 viel gemein haben kann) vorgeschlagen.