Beiträge von ChimaereJade

    Itchio will ich mich die Tage auch noch einmal mehr damit befassen. Bisher haben wir fast 0 bei Itchio verdient und sonst nur bei Steam Erfolge gehabt. Stellt ihr das Projekt da einach ein oder macht ihr da noch Werbung oder so?

    Selbst habe ich dort aktuell nur 3 versteckte WIP-Projekte, kann also darüber nicht viel aus der Praxis erzählen. Jedoch gibt es wohl (ähnlich wie bei GoG) inzwischen auch Spieler, welche bewusst auf diesen Plattformen nach Spielen suchen und sich (als netten Nebeneffekt) über freiere Installationsmöglichkeiten freuen. Aber zugegeben - diese Gruppe dürfte immer noch eine Minderheit darstellen.

    Wenn man eine eigene Webseite hat, lohnt es sicherlich unterschiedliche Verkaufsplattformen aufzuführen, sodass jeder nach seinem Gusto entscheiden kann. Darüber hinaus (gerade im Bezug auf die Social Media-Abneigung) würde ich jedoch wohl keine gesonderte Werbung für diese Plattform machen.

    Man könnte vielleicht auch überlegen, ob man die Grafiken bei Etsy oder anderen Seiten zum selber ausdrucken (mit reduziertem Preis) anbietet und diese Seite dann für Interessenten verlinkt.

    Damit entfallen Dir Produktions-, Lagerungs- und Versandkosten, sowie möglicherweise auftretende Supportanfragen, wenn ein Paket nicht ankam, etwas fehlte, etc.


    Für solche "Liebhaber"-Projekte (ohne jetzt ein weltbekanntes Franchise zu vertreten) wäre dies in meinen Augen der beste Weg, das Kartenspiel (ohne wirtschaftliche Verluste) unter die Leute zu bekommen und nicht selbst auf gedruckten Karten (eine professionelle Druckerei wäre für einzelne Drucke zu teuer - da lohnen sich gleich größere Mengen) sitzen zu bleiben.


    Im Endeffekt zählen aber wohl wirklich Gameplay und Präsentation. Wenn Du Lust hast, kann man sicherlich auch darüber hier brainstormen - da kam ja schon viel wertvolles Feedback zusammen. :)

    Hey FlipelyFlip ,

    danke für das Teilen der Geschichte rund um die Entwicklung von "Schicksal - Weltenspringer"!
    Es freut mich, dass Du Dich getraut hast hier so offen über Dein Projekt zu schreiben, da dieser Bereich ("Impulse") vor allem der Selbstreflexion und daraus resultierenden "Lehren" für andere, aber natürlich gerne auch umfassenderen Denkanstößen und Inspirationen dienen soll. Solche Beiträge sind da auf jeden Fall eine Bereicherung, da sie sich von Ein- bis Zweizeilern als Fragestellung in Form einer offenen Diskussion nochmals unterscheiden und in meinen Augen eine andere, weitere Facette der "Themenaufarbeitung" mit sich bringen. :)

    Was Dein Projekt betrifft, so ist es natürlich schade, dass es bislang in seiner Umsetzung - gerade auch mit der Backup-Thematik - noch nicht völlige Realität werden konnte. Ich überlegte schon seit Längerem, ob ich mich da auch mal überwinden und mehr mit GitHub befassen sollte, da dort die Versionisierung ganz praktisch und "intelligent" (im Hinblick auf die Verwaltung der einzelnen Dateien) zu sein scheint - soweit ich das bislang überflogen und "verstanden" habe.
    Aktuell mache ich nämlich auch noch stets eine komplette Kopie des Projektes als Backup - was gewissermaßen aber auch zusätzlichen "Platz" auf der Festplatte belegt und sich nicht so richtig "rund" anfühlt.

    Tatsächlich meine ich mich sogar noch an ein Forum mit Dir und manch anderem Nutzer (heute leider zum (Groß)Teil nicht mehr aktiv oder vielleicht teilweise auch mit anderer Identität) erinnern zu können. Das ist und bleibt ein Thema für sich - schön ist es einfach, wenn man sich dann wieder auf die gemeinsame Schnittmenge (Spieleentwicklung) konzentrieren kann. Ich behaupte einfach mal, dass einen Spieleentwicklung als "vielschichtige Problemlösung" auch noch im höherem Alter geistig fit halten kann. :D

    Was das Urheberrecht betrifft, so kann ich auf der einen Seite gut verstehen, dass sich manche damit damals irgendwo einer gewissen grafischen Basis "beraubt" fühlten (welche ihnen aber nie "gehörte"), als sie von der Thematik noch keine Ahnung hatten und ihren Lieblings-RPGs nacheiferten. Bei Dir wird das jetzt gar nicht groß zum Thema gemacht, ich gehe nur darauf ein, da es wohl ebenso wie damals Diskussionen über kommerzielle RPG-Maker-Spiele ein großes Streitthema war, welches teilweise bis heute bei manchen Mitgliedern der (Foren übergreifenden) Community nachhallt.
    Wichtig und richtig finde ich jedoch, dass man solche Dinge achtet. Da wünsche ich Dir auch weiterhin viel Spaß mit den Time Fantasy-Grafiken bzw. mit der neuen Grafikserie des Erstellers, für welche Du (meiner Erinnerung nach) mal gewisse Sympathie zeigtest. :)

    Da inzwischen mehrere (Maker-)Entwickler diesen Weg gehen - könntest Du Dir unter Umständen auch Teil-Releases als Episoden/Kapitel vorstellen? Natürlich ändert das nichts daran, dass Du Dir ein Team suchen möchtest. Aber vielleicht kannst Du so (durch Feedback der Außenwahrnehmung) auch schon früher abwägen, welche Bestandteile Deines Spiels gut funktionieren und vielleicht auch in welchem Bereich eine Teamerweiterung besonders sinnvoll sein könnte bzw. ob manche Bereiche auch durch den gezielten Austausch mit anderen ausreichend abgedeckt werden.




    DeDave zu Pixel-Art:
    Also bei mir ging es damals klassisch über Edits am RPG Maker XP-RTP los. Kann ich nur empfehlen, um ein Gefühl für die Materie zu bekommen, eigene Projekte zu individualisieren und natürlich auch immer wieder kleine Motivations-Boosts zu erhalten. Auch gibt es inzwischen eine Unzahl toller Tutorials zu vielen Einzelaspekten und mit aufmerksamen Betrachtungen kann man auch viel von den Endresultaten anderer lernen.
    Eigene Grafiken in Form eines konsistenten Stils sind aber für den Anfang extrem ambitioniert - außer man hat bereits gestalterische Vorkenntnisse aus anderen Disziplinen und kann diese gut für Pixel-Art adaptieren.

    @Gast 
    Ich hatte schon mit wem anderes darüber gesprochen. Wahrscheinlich ist es bei Einzelentwicklern nicht schlecht, wenn man Synergien nutzen kann, indem man sich mit anderen (einem auch besser bekannten) Entwicklern zusammen schließt. Ähnlich funktioniert ja die eine oder andere Entwicklergruppe (wo jeder eigene Projekte verfolgt) und ich glaube Du, Stitch und Kias handhaben das auch ähnlich mit eurem gemeinsamen Discord-Server? :)
    Das ist natürlich ein in sich geschlossener Bereich, aber so ein Discord-Link in einer Signatur lockt manchmal schon den einen oder anderen neuen Interessierten an - gerade wenn man einen direkten Weg zum Entwickler ermöglicht bekommt.

    Aber gerade Twitter, Reddit und Co... Die liegen bei mir gerne brach. Ich erinnere mich noch an "Dizzy" welcher sich damals stärker damit befasste. Vielleicht hat er ja noch Kapazitäten übrig. :)

    (Aber ich werde hier langsam auch etwas mehr off-topic.)

    Hey, die Wishlist wurde um euer Projekt erweitert. :)


    Was die Präsentation betrifft, würde ich noch ein paar GIFs in die Texte rein setzen, um es etwas dynamischer und durch Bilder natürlich auch visuell ansprechender/ausgeglichen zu halten.


    Beispielsweise könnte man eine kurze Kamerafahrt durch Lunees Schloss mit ihrer Schlafstätte und dem Sprung zu Ian im Wald machen.

    Beim Gameplay könnte ich mir gut vorstellen, dass eine Dialogoption in Szene gesetzt wird, ihr das Crafting oder die Kämpfe als GIF darstellt.


    Den Text finde ich super - vllt kann man das Gameplay generell noch etwas mehr "aufbrechen"( - und um GIFs erweitern). :D

    Ich sehe es ähnlich wie @Gast ,
    dass Itch.io ein guter Startpunkt sein kann - gerade wenn man das Spiel noch während der Entwicklung (beispielsweise als Demo) einer größeren Zielgruppe (kostenlos) eröffnen möchte, als beispielsweise in einem Forum. Hier sind halt überwiegend Entwickler präsent, welche unter Umständen zeitlich bedingt auch nicht in jedes andere Projekt herein schauen können - auch wenn natürlich ein ausgeglichenes Geben und Nehmen wünschenswert ist.

    Early Access an sich sehe ich kritisch, da ich schon zu oft erlebt habe, dass an Hand der EA-Verkäufe mehr oder weniger entschieden wurde, ob ein Spiel tatsächlich auch zu Ende entwickelt wird, da es den Entwicklern vorzeitig an Geld, Zeit oder Motivation mangelte - letzteres sicherlich auch stark abhängig von (manchmal auch toxischen) Spieler-Rückmeldungen. Ein weiteres Problem kann die scheinbare Sicherheit der Finanzierung des Projektes bis zum Tag X sein, wodurch man sich zu sehr in Details verzettelt.
    Hier sollte meiner Meinung nach erst Geld vom Kunden zum Entwickler fließen, wenn man den Kern des Spiels bereits fertig gestellt hat und es eher um weitere "Stretch Goals" geht. Alles andere ist wie "Spiel entwickeln auf Kredit" (in einem ohnehin stark gesättigtem Markt) ohne absehbaren Ausgang.

    Hat man nun jedoch ein fertiges Spiel, spricht sicherlich nichts dagegen, mehrere Plattformen parallel zu nutzen. Es muss ja nicht "entweder oder" sein.

    Bei Itch.io kann man auch selbst einstellen, wie viel man (abseits der Steuern und Transaktionsgebühren für potenzielle Auszahlungen) an die Plattform-Inhaber abtreten mag, was gerade für erste Gehversuche sicherlich sehr entgegen kommend ist. Achte jedoch darauf, dass Du steuerlich richtig erfasst wirst - ich musste da damals nochmal auf den Support zugehen, dann war aber alles zeitnah korrigiert.

    Aber wie FoxInHiding bereits erwähnte, sollte man sich bei Gewinnabsichten stärker mit den Themen (Klein)Gewerbegründung oder Freiberufler + Steuern befassen.


    Social Media (bzw. Reichweite) ist (von Foren abgesehen) echt nicht meine Welt, aber ich habe schon häufiger gelesen/gehört, dass man wohl spätestens in der Mitte der Entwicklung intensiv nach Außen kommunizieren sollte, um nicht erst im letzten Sprint auf ein erhöhtes Maß an Aufmerksamkeit hoffen zu dürfen.
    Da ich selbst jedoch selten am Stück entwickeln kann (erwähnte ich schon meine Abneigung gegenüber Social Media?), passt das nicht wirklich zu meiner Situation.

    Und gerade als Einzelentwickler ist die Fertigstellung eines Projektes wohl zielführender, als es nur zu bewerben und dafür kaum Fortschritte zu erzielen (siehe auch mein Post Mortem zu "The Untamed Wild" - der Bereich zur Pflege einer Discord-Community).

    Ich habe mir das letzte Video gestern mal angesehen bzw. größtenteils angehört (den Rest gerade für den 2. Abschnitt meiner Nachricht) und muss sagen, dass Du einen symphytischen Eindruck erweckt hast. :)
    Du scheinst gut organisiert an das Projekt heran zu gehen und der Fokus auf Zauber bringt sicherlich eine Menge Vorteile mit sich - sei es die Option der Telekinese aus dem Video, um entfernte Gegenstände zu erhalten oder generell ein Kampfsystem, welches sich von rein physischen Attacken etwas abhebt. Nicht, dass ich solche Kämpfe nicht mögen würde, jedoch können Zauber natürlich mit einer gewissen visuellen Opulenz aufwarten, wo sonst meist nur Gegenstände wie Bomben gegenhalten können.

    Da Du ja ursprünglich gerne Hilfe für Nebenschauplätze und Nebenquests haben wolltest - gibt es vielleicht zufällig eine kleine PDF oder etwas Ähnliches, wo Du die groben Details zu Deiner Spielwert niedergeschrieben hast? Für potenzielle Spieler kann das natürlich minimal einen Spoiler darstellen, aber wenn man darin beispielsweise

    • die Funktionsweise von Zaubern, evlt. auch Flüchen und anderen Dingen,
    • Fauna und Flora - oder zumindest die Richtung in welche es generell gehen soll,
    • sowie die jeweiligen Gebiete (Kontinent, Klima - je nachdem) &
    • Grobe Details zu Zivilisation (bedeutende Städte, alte Konflikte, etc)

    vorfindet, kann man sicherlich glaubwürdige Orte und Nebenhandlungen in Deine Welt einbetten (lassen).


    Für ein kleines Brainstorming wäre ich jedenfalls zu haben. Wenn Du magst auch per PN. :)

    Hey FlipelyFlip ,

    danke für den Workaround zu einem spezifischen Gamebreaker. Es soll wohl noch weitere geben, weswegen ich als Spieler/Tester dann eher auf die Behebung warte, da Zeit gerne Mal Mangelware ist. :)


    Kannst Du denn grob über den Daumen peilen, wann Du ein Update der aktuellen Demo hochladen würdest? Sicherlich möchtest Du diese in der Zwischenzeit noch etwas erweitern, nehme ich an? :D

    Dann sollte mein Feedback auf jeden Fall auch wieder frischere Eindrücke vermitteln können. :)

    Ich arbeite emsig weiter und habe die bereits berichteten Bugs behoben. Ich habe aber auch etwas weiter Entwickelt, weswegen ich noch keinen Download habe. Ich werde noch etwas Content hinzufügen und dann erneut den Download aktualisieren mit einer Save-File direkt nach dem Zimmergespräch dazu packen.

    Also wenn Du da eine aktuelle Version hochgeladen hast (hatte irgendwo etwas von ein paar Gamebreakern gehört), werde ich es mir mal auf meine kleine To-Do-Liste setzen. :)

    Hallo Drachenfuss,

    willkommen im Forum und ich freue mich über Deine Spielvorstellung!

    Soweit liest es sich schön humorvoll und ich bin gespannt, wie Du später die Balance aus Grusel und Humor gestalten wirst! Kartoffeln zählen mit zu meinem Lieblingsgemüse. Sie sind so herrlich vielseitig verwendbar. Der Gebrauch als Geschoss gegen Dämonen kommt dann künftig unter meine Pro-Spalte, wenn ich mal jemanden von der Großartigkeit der Kartoffel überzeugen muss! :D

    Die Idee mit den Torten bzw. den Vorlieben und Abneigungen der Dämonen erweckt ebenfalls mein Interesse. Man mag ja schon versucht sein, manche Dämonen mit ihrem "Hass-Gemüse" (neben der Kartoffel) etwas zu piesacken - sollte es pro Dämon mehrere mögliche Vorgehensweisen geben. Du schreibst beispielsweise von zwei Wegen pro Auftragshaus.
    Wie viele Dämonenvarianten planst Du denn grob und wie umfangreich wird jede einzelne charakterisiert? Gerade wenn man wie beim "Schiffe-versenken" mit ein paar Treffern schon eine Eingrenzung vornehmen kann, Möglichkeiten der Nachforschung und potenzielle Attribute jedoch sehr umfangreich sind (+ unter Umständen Eigenheiten pro Abkömmling einer Dämonenvariante gegeben sind), könnte das Prinzip mit der Zufallsvariable den Wiederspielwert bzw. die Missionsvielfalt (je nach Spiellänge/Endziel) stark aufwerten. :)

    Die Assistenten fungieren dann in etwa wie bestimmte, "käufliche" Perks? Solltest Du hier noch ein Housing-System in Form eines eigenen Büros und etwas Sammelkram für Dekorationen einbauen, hat man neben dem normalen Game-Loop noch eine kleine Oase und zusätzliche Entfaltungsmöglichkeiten.

    Ich wünsche Dir auf jeden Fall weiterhin viel Spaß mit dem Projekt und werde (wie bei noch mehreren Projekten auf meiner Liste) im Laufe der Zeit mal selbst rein schauen. Bis dahin! :]

    Hey,
    da kamen ja bereits ein paar tolle Beiträge zusammen! Vielen Dank soweit, uns an euren Gedanken teilhaben zu lassen! :]


    Was darüber hinaus mein Belohnungssystem klingeln lässt sind z.B. Objektkettenquests. Sowas hat man in Legend of Zelda Links Awakening gehabt, wo ein für den Spieler wertloser Gegenstand ein wichtiges Tauschobjekt für einen NPC ist, der einem wiederum ein neues Item gibt, was neue Verwendung finden muss. Das dreht sich immer weiter bis zum letzten Gegenstand, der dann für den Spieler einen unglaublichen Vorteil bereithält.

    Oder generell Upgrades kitzeln bei mir den Belohnungssinn an. Alles, was sich durch Geld oder Materialien verbessern lässt, will ich erreichen. Egal ob Waffen oder Rüstungen upgraden, Häuser aufwerten oder Materialien in mehreren Tier-Stufen veredeln. Sowas mag ich sehr dolle.

    Mit diesen Objekt-Tausch-Quests sprichst Du auf jeden Fall ein schönes Konzept an, welches sich gerne auch als Quest unscheinbar beginnend bis zum Ende des Spiels durchziehen kann! Wenn man dann darauf zurückblickt, womit man einst startete, sollte es schon eine gewisse Zufriedenheit in einem auslösen können. :]

    Tatsächlich mag ich Upgrades jeglicher Art ebenfalls - gerade wenn man dadurch je nachdem auch den Spielstil etwas weiter verfeinern kann. Und da Du Häuser ansprichst - ich mag generell (gut implementiertes) Housing, wo ein Teil der Einrichtungsmöglichkeiten mit etwas Geld bequem erworben werden kann (gerne aber mit einer nicht zu laschen Spielwirtschaft) und die andere Hälfte durch eine Mischung aus Crafting mit Materialien aus der Wildnis und/oder auch beispielsweise Trophäen durch besonders starke/seltene Gegner ergänzt wird.



    hmmm... ich liebe (clevere) Errungenschaften, war uns in tmtbd aber zu viel Arbeit. Bei Witcher 3 gibt es den gog Pokal, wenn du 20 Leute mit Aard die Klippe runterschmeißt. Die 30 Leute mit Armbrust durch Kopfschuss killen Nummer hat mich einen ganzen Nachmittag beschäftigt und ich hatte danach richtig das "ich hab was geschafft" Gefühl.


    Jegliche Art von Geheimgängen und wenn dass dann noch verbunden ist mit irgendwelchen Sammelobjekten 12/10. Sammelkarten und Geheimgänge haben wir eingebaut und uns von den alten HP Computerspielen inspirieren lassen.

    In den Spielen gibt es eben auch nicht nur positive Belohnungen, sondern auch Fallen und das macht das Ganze umso aufregender und abwechslungsreicher, dass Neugier nicht immer positiv belohnt wird.

    Oh, solchen cleveren/kreativen Errungenschaften gehe ich auch gerne nach! :D
    Manchmal sind die Beschreibungen sogar so gut geschrieben, dass sie einen auf Möglichkeiten des Spiels hinweisen, von welchen man vorher noch gar nicht wusste. Ich hätte gerne mehr Spiele im Stile eines Dark Messiah of Might and Magic mit dem mächtigen Tritt, zufällig platzierten Stachelgerüsten, mittels Zauber vereisten Böden neben Klippen, etc... =)

    Tatsächlich würden solche Fallen (wenn tendenziell erkennbar) bei mir sogar noch das Verlangen nach Erkundung verstärken. Wer platziert immerhin aufwändig Fallen, wenn er nicht etwas besonders gut verstecken/schützen möchte? Gerade Fallen, welche ein bestimmtes Timing erfüllen oder sogar ebenfalls gegen Gegner angewandt werden können (beispielsweise physikalisch reagierende, fallende Objekte), sind für mich als Spieler hier besonders reizvoll.



    Beispiel: Warcraft III. Ich habe das gesamte Spiel nur wegen der Story und den Videos gespielt.


    Speziell in RPG-Maker-Games fühle ich mich außerdem auch durch folgende Dinge belohnt:

    versteckte Geheimnisse auf der Map - Erkunden wird belohnt
    Umgebung reagiert auf mein Herumgeklicke (interaktive Umgebung)

    Ooooh jaaa! Das Spiel konnte mich auf sehr vielen Ebenen abholen und motivieren, am Ball zu bleiben! Das Missionsdesign war auch schön abwechslungsreich und die Videos fühlten sich tatsächlich wie eine hart erarbeitete Belohnung an, wenn man manche Level auf höheren Schwierigkeitsgraden gerade so bewältigt bekam. Auch die unterschiedlichen Perspektiven von Charakteren und Fraktionen fand ich damals gut gemacht - selbst die Untoten waren ja als Diener der Geißel irgendwo wieder "Opfer". Allerdings habe ich nach WC3 nicht mehr viele Berührungspunkte mit dem Universum (WoW oder Bücher) gehabt.

    Magst Du vielleicht ein paar Beispiele dafür nennen, welche Art von Geheimnissen Du meinst? Kleine "Easter Eggs" wie Items und Charaktere mit Anspielungen auf die Popkultur, Tagebucheinträge welche neue Perspektiven auf bestimmte Charaktere ermöglichen oder etwas ganz anderes? :)



    In Schuld und Sühne versuche ich Städte und Maps zu schaffen die "atmen". Ich liebe es, wenn ich als Spieler mit vielen Dingen in der Umgebung interagieren kann und genauso entwickle ich auch durchgehend. Das streckt natürlich die Entwicklungszeit, doch für mich sind statische Innenmaps mit maximal langweiligen Einzeilern zur Umgebung ein Graus (mir ist bewusst, dass dies manchmal dennoch so gut funktioniert).


    Dafür belohne ich auch in gewisser Regelmäßigkeit den Spielerdrang der Erkundung. Nicht nur mit Hinweisen zur Spielwelt, sondern auch mit versteckten Items, humorvollen Streitereien, und Imformationsgewinn der sich auch auf die Werte der Gruppe auswirken kann. So ist es bspw nicht unüblich, dass nach einer informativen Belehrung meine Recken wirklich schlauer werden oder gar ein paar Erfahrungspunkte bekommen.

    Der Nachteil daran ist: Leute, die ds durchsuchen, erleben wahrscheinlich nur ein Teil der Freude und Detailverliebtheit, ohne das überhaupt zu wissen.

    Interaktive Welten sind ebenfalls ein gutes Stichwort! Alleine schon wenn man beispielsweise eine Feuerstelle entzünden kann, ein Tier streicheln (mittlerweile wohl fast schon ein Klassiker), Objekte verschiebt werden können, man NPCs richtig auf den Geist gehen darf (sie also ein verhaltensabhängiges Feedback an den Spieler adressieren) oder auch neue Wege freilegt werde können (Klassiker: Rissige Wand trifft Bombe) - je mehr davon in einem Spiel auftaucht, desto mehr verschmerze ich auch mal kleine "Durststrecken" in anderen Bereichen.
    Ich kann es zwar auch irgendwo verstehen, hoffe jedoch dass gerade bei AAA-Titeln der Trend von immer größeren Welten in absehbarer Zeit mehr hin zu mittelgroßen, dafür hochgradig interaktiven Welten wechseln wird.



    Jetzt wo Ben es erwähnt, habe ich so etwas auch in meinem Game. Es gibt eine Prominente Schatzkiste in der Kammer des Kapitäns. Diese lässt sich nicht in Anwesenheit des Kapitäns öffnen, welches hoffentlich die Neugier des Spielers weckt. Allerdings gibt es ab hier keine weiteren direkte Hinweise mehr auf dieses Rätsel. Der Spieler muss selbst herausfinden wie er den Kapitän ablenken oder weglocken kann. Die zweite Hürde ist dann noch, dass die Kiste mit einem Code verschlossen ist. Dieser Code ist allerdings in der gesamten Map subtil verteilt auffindbar. Für alle die sich die Mühe machen wird es eine anständige Belohnung geben.

    Ebenfalls eine interessante Form, die Neugierde des Spielers zu wecken! Es ist auch immer etwas schade, wenn NPCs sich klaglos (gerne noch vor ihren Augen) ausrauben lassen. So wirst Du auf jeden Fall mehr Interesse wecken können & der Weg ist ja nicht selten das Ziel. Woher bekommen wir immerhin unsere Motivation, wenn wir uns nicht auch mal ab und zu etwas anstrengen müssen? :D
    Bei dem Code bin ich mal gespannt, wie gut er versteckt sein wird. Wenn sowas sehr gut versteckt ist, habe ich dafür leider meist nicht die Geduld. Aber das hängt wohl auch immer stark davon aus, mit welcher Symbolik gerade gearbeitet wird bzw. wie abstrakt das Ganze gehalten ist. Escape Rooms sind jedenfalls nichts für mich. 8)



    Ich schließe mich meinen Vorrednern in Sachen Geheimgang und Geheimnis an: Immer, wenn man etwas Wohlverstecktes aufgedeckt hat, was so voraussichtlich auch nicht 100% der Spielerschaft geschafft oder erreicht haben, sondern es dadurch eine "besondere" Entdeckung ist, empfinde ich eine recht starke Genugtuung - vor allem dann, wenn man offensiv nach solchen Ausschau gehalten hat :)

    Auch ein schöner Punkt! Ich muss gestehen (spiele überwiegend Singleplayer), dass ich manchmal durchaus mal in die globalen Errungenschaften hinein schaue um zu sehen, wie viele Spieler unter Umständen eine bestimmte Situation wie ich gehandhabt haben oder (wenn angegeben) bestimmte versteckte Erfolge erlangten.


    Um ein relativ aktuelles Beispiel zu nennen, finde ich Baldur's Gate 3 in der Hinsicht ziemlich gelungen. Hier wird gewürfelt, ob diverse Geheimnisse aufgedeckt werden können. Verfügen die Charaktere über ausreichend hohe Werte, wird ein Aufdecken wahrscheinlicher und so wird die ein oder andere geheime Passage aufgedeckt - jedoch nie mit einer Gelinggarantie, da möglicherweise schlecht gewürfelt wird. Das finde ich sehr geschickt gelöst, da man als Spieler nicht davon ausgehen kann, mit z.B. einem "Entdeckerwert" von 3 garantiert dieses oder jenes aufzudecken (sondern es allenfalls zu begünstigen), das Spielerlebnis wird also nicht vorhersehbar. Es könnte dennoch schiefgehen und man "lernt", damit zu leben, das ein oder andere Geheimnis nicht aufdecken zu können. Das belebt den Austausch mit anderen Spielern sehr, da sich Spielerlebnisse voneinander unterscheiden und ein Austausch sehr erkenntnisreich und auch witzig sein kann. Immerzu "alles" haben zu können, kann für mich da manchmal demotivierender sein, weil mir das Spielerlebnis dann zu idealistisch erscheint.

    Diese Lösung auf Basis der alten P&P-basierenden PC-Adaptionen finde ich auch sehr spannend. Früher als ich meine ersten Berührungspunkte mit solchen Spielen hatte (beispielsweise Ice Wind Dale oder Neverwinters Night), war ich zu sehr "skillbasierte" Echtzeit-Spiele gewohnt und eher ernüchtert, wenn man trotz einer "Wahrscheinlichkeit" einen Misserfolg erlebte. Ich glaube bei Fallout 3 machte mich das damals auch wahnsinnig. x)

    Aber neben der Unterscheidung verschiedener Spielsysteme sind da - wie von Dir angesprochen - auch irgendwo die eigenen Erwartungen ein wichtiger Aspekt des Ganzen. Gerade dieser innere Druck, alles komplementieren zu müssen, ist beispielsweise bei heutigen Ubisoft-Spielen (aber auch anderen) ein seeehr zeitintensives Unterfangen.

    Sollte man einen gewissen Wiederspielwert vorfinden und sich dann mal (wenn möglich) bewusst in Gebiete begeben, welche man bei seinem vorherigen Durchlauf nur oberflächlich durchforstete, entfaltet sich wahrscheinlich eine bessere Spannungskurve, anstelle jedes Gebiet bis hin zur letzten Höhle, zerstörten Karawane, Aussichtspunkt, Bling-Bling-Objekt zum Einsammeln und so weiter abzugrasen und daraus eine "Arbeit" zu machen.
    Der vielfältigere Austausch mit anderen, welche im Idealfall gerade parallel das Spiel entdecken (sich gegenseitig Tipps geben zu können, ohne alles im Internet nachzulesen, geht für mich wieder in die Richtung "Mysterien" zu entschlüsseln) ist da in meinen Augen nochmal eine schöne Facette des Erlebnisses.


    Beispiele könnten sein:

    Loot an einem Ort, an dem offensichtlich eine Geschichte stattfand (Kampf, Naturkatastrophe, Unfall, Brand),

    Loot, der durch bestimmte Fähigkeiten erlangt wird (Geschicklichkeitseinlagen, Diplomatie, Taschendiebstahl),

    Loot, der Abwägungen erfordert (hole ich noch das Säckchen voll Gold aus dem brennenden Haus, auch wenn es Gefahr bedeutet?; für welchen Loot entscheide ich mich, wenn es eine Auswahl gibt?),

    Loot, für den man als menschlicher Spieler achtsam die Umgebung begutachten muss (farblich "getarnte" Tasche anstatt golden glänzende Schatztruhen)

    Eine schöne kleine Zusammenfassung! :]

    Was zum heiligen Seestern war das gerade? :D

    Hallo zusammen!
    Ees gibt Spiele mit den unterschiedlichsten Schwerpunkten und gerade jene mit großen oder detaillierten Welten laden dazu ein, sich mehr mit der Spielwelt selbst auseinander zu setzen. Heutzutage unterscheidet man hier wohl bei vielen Spielen zwischen händisch erstellten und prozedural erstellten Welten bzw. entsprechenden Mischformen dessen, mit unterschiedlichen Möglichkeiten den Spieler für die Erkundung der Spielwelt zu belohnen.



    Welche Belohnungsmöglichkeiten mögt ihr besonders gerne? Gibt es vielleicht sogar Beispiele, anhand derer ihr euch gerne inspirieren lassen habt?



    • Was meine Vorliebe betrifft, so wurde ich da stark durch "Gothic" geprägt und begebe mich auch gerne mal in Spielbereiche welche eigentlich für den späteren Verlauf vorgesehen sind. Wenn man es schafft, sich bessere Ausrüstung aus Truhen zu besorgen oder im Falle von Crafting an seltene (und nachwachsende) Zutaten zu kommen, gehe ich auch gerne mal das Risiko ein, in einem solchen Gebiet ein paar Mal das Zeitliche zu segnen. Natürlich soll man dadurch jedoch nicht zu schnell übermächtig werden. Gerade Spiele, welche eine überschaubare/gut ausbalancierte Anzahl an Ausrüstungsgegenständen beinhalten (& somit die Stärke des Spielers nur in gewissen Bereichen beeinflussen), machen diese "Entdeckungen" für mich besonders wertvoll
    • Ebenfalls sehr cool finde ich es, wenn Rätsel in der Umgebung angedeutet werden und man durch das Auffinden/Kombinieren von Gegenständen und/oder Nutzen bestimmter (Elementar-)Fähigkeiten an vorgemerkte Orte zurückkehrt, um im späteren Spielverlauf diese Rätsel zu lösen. Für meinen Geschmack sollten diese besonderen Orte auch ohne Marker im Gedächtnis speicherbar sein (Qualität vor Quantität) und durch die Gestaltung der Umgebung eine kleine Geschichte erahnen lassen. Ob dieses Rätsel eine neue Nebenquest-Reihe startet, der Fund eines neuen mächtigen Gegenstandes lockt oder vielleicht auch nur die Lore erweitert wird, ist für mich dann meist eher ein netter Bonus. Den größten Spaß habe ich eher am Entschlüsseln von "Mysterien", welche die Spielwelt parat hält und wo der Spieler nicht von A-Z an die Hand genommen wird.



    Aber das wären jetzt nur zwei Beispiele, welche meine Motivation als Spieler darstellen. Wie schaut es bei euch aus? Was können wir nutzen, um unsere Spiele noch vielseitiger zu gestalten? :]

    Hallo zusammen,
    ich hatte ja noch vor der Existenz dieses praktischen Threads in meiner Vorstellung geschrieben, dass ich bis Anfang Dezember kürzer treten werde. Privat ist wieder etwas mehr Luft drinnen, weswegen ich dann auch wieder mehr Zeit ins Forum stecken kann. Bin wieder da und schaue mir mal die nächsten Tage über im Detail ein paar umfassendere Themen/Updates zu Vorstellungen an! :)

    Na, das darf man doch gerne auch ausgiebiger betrachten! :]

    Ich finde die Idee super (unbedingt fortführen!) und schließe mich Venox an, dass frischer Wind stets sehr willkommen ist! @IanZarewitsch hat schon ein sehr umfassendes Feedback gegeben, welchem ich mich einfach mal anschließen würde

    Ergänzend kann man vielleicht auch noch über Varianten der jeweiligen Augen(formen) beispielsweise (vor Schreck) aufgerissen oder auch mit allen Blickrichtungen (für dynamischere Szenen) nachdenken.
    Das würde je nach Zugang der einzelnen Elemente sicherlich auch die (manuelle) Nutzung mit Plugins für animierte Facesets stark aufwerten!

    Ich nehme an, dass Du alle gängigen Emotionen mit Hilfe der Augen, Münder & subtilen Falten abdecken möchtest? :)
    Wenn später noch Luft nach oben ist, kann man da sicherlich richtig steil gehen und vielleicht sogar noch Abstufungen der "Grundemotionen" einbauen - beispielsweise Schock, Angst, Unbehagen, Panik, etc. Aber natürlich funktioniert das auch für die positiveren Emotionen. :D