Beiträge von ChimaereJade

    @I.Z.

    Ach verdammt! Mein Kopf machte daraus automatisch Klopapier, da mir Kopierpapier im Alltag gar nicht so oft in den Kopf kommt. Diese verdammten Automatismen! x)

    Bei Klopapier muss ich an so alte Bastelsendungen wie "Art Attack" denken. Für mich blieb das vor allem im Bezug auf "Pappmaché" hängen. :D


    Die Teekanne ist eine schöne Idee - ich möchte den Inhalt bei den Beinen nicht unbedingt kosten wollen.

    Mit welchen Stiften/Pinseln hast Du denn bei dem weichen Untergrund gearbeitet?

    Ist das etwas, was dich ausbremst? Gerade solche stumpfe Recherche kann ja auch zu einer längeren Projektpause / Motivationsloch führen.

    Zum Teil auf jeden Fall! Recherche macht mir an sich nicht viel aus, da ich auch ein gewisses technisches Interesse habe. Allerdings muss man manchmal erst einmal eine gewisse Grundlage haben um zu wissen, in welche Richtungen man sein Wissen vertiefen sollte.

    Da war das für mich mit den Benchmarkwerten aufgrund der hinterfragten Haltung "muss alles laufen können" gewissermaßen wieder "Augen öffnend".

    So kann ich nun mit weniger "überflüssigem" Widerstand die Entwicklung fortsetzen (wenn das RL nicht wieder phasenweise so stark hinein funkt). :)

    Hast du dich eigentlich schon mit der Preisklasse, in der du Village Siege verkaufen willst, beschäftigt, oder steht das noch ganz hinten an?

    Was eigene Videospiele in Einzelarbeit betrifft, so habe ich da für mich keine großen finanziellen Ziele und es steht tatsächlich mehr hinten an.

    Für mich ist die Entwicklung von Spielen in erster Linie ein Ausgleich zum Alltag und natürlich auch "etwas" Selbstverwirklichung.

    Was da am Ende an Geld übrig bleiben sollte, ist mehr ein netter kleiner Bonus, welcher vor allem den Zeitaufwand etwas abfedert.

    Aber um wirklich Geld zu verdienen/finanziell vom Fleck zu kommen habe ich andere Schwerpunkte.


    Aus dem Bauch heraus würde ich Mal von +-5€ all-inclusive (kleinere und mittlere Content-Updates kostenlos) ausgehen. Sollte ich mich noch länger mit dem Projekt und seiner Pflege befassen (können), käme vielleicht irgendwann nochmal einmalig eine neue "Kampagne" für grob den halben Preis des Hauptspieles in Frage. An Rabattaktionen würde ich dann im Google Store auch ab und zu teilnehmen, muss aber vorher recherchieren wie das so abläuft.

    Man sollte wohl im Vorfeld nur schon Mal durch kalkuliert haben, welcher Mindestpreis gegeben sein sollte, damit man nach Plattformgebühren, Transaktionskosten, Steuern und potentiell zusätzlichen Variablen überhaupt etwas davon bemerkt.

    Kleinvieh macht auch Mist (beispielsweise auch bei Beachtung des "Zinseszinseffektes" auf Jahrzehnte), aber wenn stets mindestens 1-2€ pro Verkauf übrig bleiben, wäre das schon Mal was. :)

    Ben
    Ich finde es super lobenswert, dass Du Dein eigenes Projekt (welches ja einen großen Umfang zu haben scheint!) 2x selbst testgespielt hast, bevor Du es an andere Tester weiter gibst. Wahrscheinlich kommt es nicht selten vor, dass man nach all der Arbeit gerne schnell Feedback von Außen haben möchte, dann jedoch eventuell die Tester immer wieder mal Situationen erleben, welche sich durch zumindest 1 halbwegs gründliches Testen hätten vermeiden lassen.



    In eigener Sache:
    Vermutlich befindet sich mein kleines Minispiel nun im letzten Drittel der Entwicklung. Die Technik ist beinahe vollständig, dann fehlen nur noch ein paar Assets. Dank eines hilfsbereiten Erstellers eines experimentellen "Plugins" konnte ich ein Feature im Projekt behalten, welches in meinen Augen die Stimmung nochmal stark aufwertet. Gerade für Spieler mit Entdeckerfreude sollte das ein nettes, kleines Bonbon sein.

    Außerdem habe ich mich aufgrund meines Mobilgerät-Fokus nochmal intensiver mit verschiedenen Leistungs- (und Preis)klassen der entsprechenden Hardware befasst. Ich nutze aktuell ein Samsung Tab A7 als Tablet und ein Google Pixel 6a-Smartphone. Das Leistungsgefälle (zu Gunsten des Smartphones) ist immens, was mir schon während der Entwicklung von "Village Siege" aufgefallen ist.
    Dies hatte damals zur Folge, dass ich mich lange mit Spieloptionen "aufhielt", um durch aktivierbare/deaktivierbare Effekte die Performance besser skalieren zu können.
    Das war eine ziemlich trockene und wenig "sichtbare" Arbeit. Nun weiss ich jedoch, dass mein Tablet für die Spiele, welche ich anstrebe einfach nicht "unterstützenswert" ist, da es für Projekte ohne direkte Programmier-Schnittstelle einfach nicht performant genug laufen würde bzw. ich dermaßen starke Einschnitte hinnehmen müsste, dass die Spiele meinem eigenen Anspruch in Sachen Atmosphäre nicht genügen.

    Welches Fazit ziehe ich daraus?
    Ich werde bei dem aktuellen Miniprojekt durch 3 Zoomstufen (funktioniert bei dem Projekt im Hinblick auf die erstellte Kamera gut - bei Village Siege arbeite ich bewusst mit einem System, ähnlich der Oldschool-ZELDA-Räume) versuchen, die Bedienbarkeit sowohl für kleinere Smartphone-Bildschirme, wie auch größere Tablet-Bildschirme zu ermöglichen.
    Sobald ich danach wieder an Village Siege weiter arbeite, werde ich erst einmal "blind" weiterentwickeln und mir mittelfristig wohl (auch im Hinblick auf nun auslaufende Sicherheitsupdates) ein aktuelleres Tablet im mittleren Preissegment anschaffen.
    Alleine die Benchmarkwerte welche ich im Internet verglichen habe zeigten teilweise, dass mein Smartphone bis zu 20x schneller ist, als das aktuelle Tablet. Solange ich auf dem Smartphone keine Ruckler bemerke, sollte die Performance erst einmal stimmen. In den Endzügen der Entwicklung kann ich dann darauf hinweisen, mit welcher Hardware man eher die Finger von dem Spiel lassen sollte.

    Ich habe mir auch mal Android Studio installiert, um verschiedene Mobilgeräte zu emulieren, muss mich jedoch noch intensiver damit befassen. Mein Miniprojekt hat da aktuell aber klar die höhere Priorität. :)

    Hey AcoBaco ,
    herzlich willkommen im Forum! :)
    Vom Sehen her kommt mir dein Nickname bekannt vor und ich finde es spannend, dass Du ebenfalls auch mit anderen Engines experimentiert hast!

    GDevelop würde ich als "Mischung" aus RPG Maker (Zugänglichkeit - Dank Visual Scripting (unter anderem mit der Möglichkeit bequem systeminterne Elemente in (flexiblen) Variablen aufzugreifen & "Extensions", ähnlich der Maker-Plugins)) & Godot (Offenheit der umsetzbaren Spiele-Genren) auf jeden Fall als "einen Blick wert" empfehlen!

    Planst Du mit den KI-Assets denn etwas Bestimmtes oder ist es mehr die reine Lernfreude, welche Dich da antreibt? :)

    P&P (idealerweise analog) scheint nie "alt" zu werden! Ich habe zwar mehr die Erfahrung mit Videospiel-Adaptionen, aber war mal kurz im LARP-Bereich unterwegs. Ich mag diese Alternativen zum virtuellen Multiplayer - wenn man sich denn mal vor Ort treffen kann. :D

    Ich wünsche Dir jedenfalls viel Spaß mit Deinen Projekten und bin gerade mit dem P&P-Hintergrund sehr gespannt, was Du da vielleicht an Geschichten präsentieren wirst!

    Ich lerne am meisten wenn ich Referenzen habe. Das kann ich nur empfehlen 😊

    Das kann ich nur vollstens unterschreiben! 50% der Zeit bei der Grafikerstellung geht bei mir meist für die Recherche und entsprechende Referenzbilder drauf. =)

    Danke Dir für die ausführlichen Antworten! Es klingt immer spannender.

    Gerade solche Situationen wie aus Battlefield 1 beschrieben bzw. generell wenn man (allgemeine oder subjektive) Wahrnehmungen hinterfragt, finde ich unheimlich spannend!


    Es ist schwierig und (je nach Darstellung) auch etwas heikel, aber gerade auch eine PTBS eines Charakters kann in dem Kontext viel Sinn ergeben. Denn solche Konflikte machen was mit den Leuten - egal wie hart man zu sein glaubt/hofft. Vielleicht ist das ja sogar schon angedacht - in meinen Augen würde es den (betroffenen) Charakteren dieser Welt nochmal eine weitere Facette geben.

    Was würdest Du denn sagen, wie schaut es mit dem aktuellen Fortschritt VS Endziel aus? Denn das wäre für mich die Grundlage für eine potenzielle Entscheidung. :)

    Bei dem Wechsel auf den ACE würde ich Dir wünschen, dass Du da nicht in andere Probleme hinein läufst. Aber gut - die Skripte welche Du übernehmen kannst, wären durchaus ein Argument, welches ein gewisses Gewicht hat. Bei "0" anfangen müsstest Du wahrscheinlich in jedem Fall, wenn eine Engine gewechselt werden soll. Aber da sehe ich halt Assets, Dialoge, Map-Layouts und Co als "Machbarkeitsstudie", an der man sich für einen Nachbau dann gut orientieren könnte.

    Was GDevelop betrifft, komme ich allmählich wieder rein. Wenn Du Fragen hast, kannst Du Dich gerne via PN an mich wenden bzw. ich kann den offiziellen Discord-Server (auch mit kleinem deutschen Bereich) sehr empfehlen. :)
    Ich nutze die Engine jedoch tatsächlich bevorzugt für Spiele, abseits des RPG-Genres. Einfach mal andere Ideen umsetzen und "frische Luft schnappen". :D

    Es ist immer schwierig, sowas von Außen zu beurteilen. Ich würde es wohl vom Umfang des Projektes und der bereits prozentualen Fertigstellung abhängig machen. Gerade der Abbruch des Projektes gilt wohl als größte Gefahr dabei. Wenn Du nun jedoch bereits mit der aktuellen Engine immer wieder gegen Probleme ankämpfen musst, welche Dich in Deiner Freiheit stark einschränken (und Du dabei nicht mal allzu spezifische Vorstellungen hast), wirst Du auf Dauer wahrscheinlich bei einem längeren Projekt ebenfalls das eine oder andere Motivationsloch durchqueren müssen.

    Grundsätzlich würde ich wohl die Engine wechseln, wenn das Spiel "gerade mal" zu grob 1/6 bis 1/4 steht und der Rest noch nicht umgesetzt wurde. Assets, Dialoge und Map-Layouts lassen sich dann (im Idealfall) mit überschaubarem Zeitverlust halbwegs neu einpflegen. Dann würde ich jedoch direkt auf den MZ wechseln, wo sich für das Spielgefühl die Rasterauflösung anpassen lässt und Du von einer sehr aktiven Community im Hinblick auf (gegenwärtige) Plugin-Pflege und natürlich den aktuellsten Komfortfunktionen profitierst.
    Ich kann gut verstehen wenn man seine Werkzeuge (in dem Fall die Engine) lieb gewonnen hat, jedoch bin ich gerade bei größeren Projekten sehr wählerisch, was den technischen Unterbau betrifft - im Idealfall halbwegs aktuell und Open-Source für Hilfen aus allen Ecken und keiner reinen Abhängigkeit vom Hersteller. Das erklärt auch, warum ich im Laufe der Jahre meist eher technische Experimente im Stillen vollzog und mich länger mit Godot beschäftigte, wo mir jedoch die Zeit fehlt mich mehr mit GDScript/der Basis des klassischen Programmierens auseinander zu setzen, während parallel der Rest des Spiels auch noch erstellt werden möchte.

    Was die fehlenden Funktionalitäten betrifft, so kann man heute schon einiges über VisuStella-Basisskripte umsetzen (was aber eben den von Dir? schon mal genannten Nachteil des closed-code mit sich bringt).

    Für mich jedoch ausschlaggebend bei einer Entscheidung:
    Wie weit ist Dein Projekt denn bereits vorangeschritten, was den angestrebten Gesamtumfang betrifft? Wenn Du schon halbfertig bist (oder von mir aus mehr als 1/4 steht), würde ich wohl Abstriche machen und schauen, dass ich es durchziehe. Aber das ist wesentlich leichter gesagt, als getan...

    Ben
    Also dafür, dass Du (soweit ich das mitbekommen habe) schon sehr lange an einem sehr umfangreichen Projekt arbeitest, ist das doch eine tolle Ausbeute! Spricht auf jeden Fall irgendwo auch für sehr gewissenhafte Tester, was das Feedback betrifft und sollte dann am Ende recht rund werden! :D

    Der Großteil der Fehler bezieht sich dann mehr auf Passierbarkeiten oder "Glitches"/visuelle Probleme? Die sind ja zum Glück wirklich nicht so schwerwiegend (außer für die Immersion vielleicht), wie technische Probleme. :)

    @I.Z. 
    Tatsächlich hat sich durchaus das eine oder andere getan. Nachdem beispielsweise externe "Plugins" für rudimentäres 3D bestanden, ist dieses nun auch nativ im Aufbau. Darüber hinaus haben sich natürlich auch die Versionen verschiedener "Plugins" verändert, Fehler wurden (hoffentlich) ausgemerzt (je weniger "Workarounds", desto besser!) und manche externe Funktionen wurden sogar direkt in die Engine aufgenommen. Aber für einen detaillierten Einblick mangelte es mir bislang noch etwas an der Zeit. Deswegen bevorzuge ich das "learning-by-doing" und habe dann demnächst etwas in der Hand zum Ausprobieren. Jedoch nach ein paar Überlegungen mit einem primären Fokus auf Tablets (sekundär Smartphones).
    Das ist einfach so eine grundlegende Sache, wenn man das Touch-Feedback bei Rastereinheiten festlegen muss. Da es am PC ausreichend komplexe RTS gibt, denke ich mal dass es so für die Spieler einen größeren Mehrwert bietet, wenn das Spiel mobil läuft. Und ich bin immer wieder davon "geflasht", wie sich die Technik in den letzten Jahren/Jahrzehnten im Hinblick auf mobiles Spielen weiter entwickelt hat.

    Kingdom ist eine herrlich atmosphärische und entspannte Spielreihe! Da habe ich auch ein paar Stunden rein gesteckt (am meisten wohl auch in Two Crowns), allerdings wurde es dann leider mit der Zeit etwas monoton. Aber gerade die ersten 1-2 Stunden auf einer Insel, wo man sich noch sehr aktiv verteidigen und bei der Expansion voran tasten muss, finde ich vom Flow her sehr ansprechend! :D

    Unsere Dreiergruppe ist auf jeden Fall 'ne tolle Option, um sich immer wieder mal "auf dem kurzen Weg" Feedback einzuholen. Tatsächlich bin ich den beiden jedoch "fremd gegangen", als es um dieses Projekt ging. Ich stecke da wohl generell in so einer kleinen Entwickler-Bubble. Dafür werde ich die beiden aber von Zeit zu Zeit immer wieder mal behelligen. x)

    Tamschi
    Da ist es wieder - das Thema "Marketing" in wie es aus voller Inbrunst hier gelebt wird. :D
    Schaut auf jeden Fall sehr praktisch aus! Alles, was sich gut skalieren lässt nimmt den Leuten eine Menge Arbeit ab!

    Was die Plattformen betrifft, so sind manche zu Mastadon abgewandert, andere bleiben trotz Empörung über Twitter "zweigleisig" unterwegs. Am meisten Leute erreicht man wahrscheinlich, wenn man sich auf den Plattformen gezielt in Indie-Gruppen einbringt, welche auch immer wieder mal Projekte stellvertretend für andere präsentieren. So entsteht dann hoffentlich auch schneller etwas mehr Reichweite über den eigenen Bekanntenkreis hinaus.

    Instagram und Tik Tok wären wahrscheinlich auch nicht ganz unspannend - auch wenn Du mit Plugins natürlich eine andere Nische ansprichst, als Spieleentwickler mit ihren Projekten... Gar nicht so leicht, sich da etwas heraus zu picken... :rolleyes:

    Lyon
    Immer diese Leute, welche etwas zu meckern haben! Aber es hat sich gelohnt - ich finde das Ergebnis kann sich sehen lassen und wirkt schön dynamisch. Könnte ich mir jetzt auch gut mit (noch mehr Animationen) etwas Musikuntermalung vorstellen. 8)

    Ben
    Sehr cool! Mal aus Neugierde - gab es schon den einen oder anderen Gamebreaker oder konntest Du diese erfolgreich im Vorfeld alle in einen Hinterhalt locken und ausmerzen? =)


    In eigener Sache:
    Gestern hatte ich mal mit einem "Behaviour" (eine Art "Plugin") in GDevelop ("Marching Cubes - sehr vielseitig verwendbar!) experimentiert, um einen "Fog-of-war" für mein kleines "Taucher-RTS" zu erproben. Leider bemerkt man durch die regelmäßigen Abstürze den aktuellen Stand von 0.53 sehr deutlich. Aber vielleicht wird es ja eines Tages einen Weg in das Projekt finden.
    Alternativ denke ich über den Einsatz von Objekt-"Masken" nach, aber das müsste ich erst mal austüfteln. Hier mal ein kleines Bild (voller Platzhalter - bis auf Taucher, Fische und Bodentextur) dazu:



    Ach ja - die Kamera lässt sich jetzt durch Ziehen bewegen - die Karte ist also nun größer als ein Bildschirm und entsprechend "erkundbar". Jedoch werde ich das Layout erst angehen, wenn alle Objekte samt Logik stehen. An einer Zoom-Funktion mittels Kneif-Geste arbeite ich gerade.

    Ich kann mich dem Feedback der anderen beiden nur anschließen.

    Ergänzend würde ich auch noch eine dezente Verkleinerung (~20%) der Grafiken für die beiden Mädels/Frauen vorschlagen, um durch zusätzlich gewonnene freie, weiße Fläche den Eindruck einer höheren Bildschirmauflösung zu unterstützen. Denn das ist etwas was ich schon häufiger erlebt habe.

    Dadurch dass Bildelemente sehr dicht auf dem Bildschirm verteilt werden, wirkt das Ganze manchmal sehr unruhig, im schlimmsten Fall kann es sogar "überladen" wirken (was hier jetzt aber nicht der Fall ist). Da ziehe ich es persönlich eher vor, wenn man (gerade bei schlichten Hintergründen) ausreichend Platz hat, um später auch noch dezente Infos wie die Spielversion am unteren Rand platzieren zu können. Zumindest auf mich wirken solche Präsentationen dann gleich viel "wertiger". Aber wahrscheinlich liegt das bei mir auch noch an den 640x480-/800x600-Zeiten. :D

    Freut mich zu lesen, dass Du nun in den Endzügen der Fertigstellung zu sein scheinst. Das ist doch ein Grund zum Feiern! =)


    Leider bin ich zeitlich auch noch immer etwas enger eingespannt, aber vielleicht ergibt sich noch etwas in den nächsten Wochen.


    Viel Freude an alle Tester!

    Hey Roots ,

    das Konzept liest sich schon Mal spannend, auch wenn ich ungewollt ebenfalls die gleichen Assoziationen wie @I.Z. im Hinterkopf habe. Aber gut - sobald man erst einmal im Spiel versinkt, liegt der Fokus sowieso auf vielen anderen und weitaus bedeutsameren Dingen!


    Das Setting finde ich spannend - wenig verbraucht, eine intensive Darstellung von Krieg und seinen Auswirkungen regt verdammt viel zum Nachdenken an und zeigt einem immer wieder, wie wertvoll gewisse (rechtliche) Standards sind.


    Ich bin Mal gespannt wie Du die Fähigkeiten des Protagonisten umsetzen wirst, bzw. wie generell die Klassen ausbalanciert sein werden.

    Es liest sich außerdem so, als ob die heilenden Fähigkeiten eine weitere Gewichtung außerhalb der Kämpfe haben werden.


    Wie planst Du denn den Einstieg in das Spiel? Findet man sich direkt in der Bunkersituation wieder oder wird diese eher im Rückblick beleuchtet?

    Ich wäre gespannt wie Du da stimmungstechnisch den Spielstart ausgestalten möchtest! :)


    Viel Spaß mit dem Projekt und halte uns seh gerne auf dem Laufenden! :D

    Hallo zusammen,
    hier würde ich gerne gemeinsam mit euch allerlei Programme zusammen tragen (kostenlos und kostenpflichtig), welche bei der Erstellung von 2D-Spielen hilfreich sind. Eure Ergänzungen (gerne mit entsprechenden Angaben) werden dann in diesen Post aufgenommen.

    Ich mache mal den Anfang mit Programmen, welche ich im Laufe der Zeit ausprobiert habe oder welche davon abstammen. Die Beschreibungen halte ich der Übersicht halber bewusst sehr knapp - macht euch nach dem ersten Überblick gerne einen eigenen Eindruck von den Vorzügen der Programme. =)

    Konzeption/Planung
    FreeMindEin Open-Source-Programm zur Erstellung von MindmapsWindows
    Linux
    MacOS
    Anbieterseitekostenlos
    FreePlaneEin "Fork" (Abkömmling) von FreeMind, welcher im Umfang etwas stärker ausgebaut istWindows
    Linux
    MacOS
    Anbieterseitekostenlos
    XMindEin Freemium-Programm, welches neben Mindmaps auch noch andere Darstellungsformen unterstütztWindows
    Linux
    MacOS
    iOS
    Android
    AnbieterseiteBasisversion: kostenlos

    Premiumversion: Abomodell zu 15,99$ im Quartal oder 59,99$ im Jahr
    ArticyEin Freemium-Programm, welches sich extrem umfangreich (für viele auch zu viel des Guten - wie Photoshop) als interaktive Datenbank für (geplante) Spielobjekte, Level-Layouts, Test-Dialoge und andere Dinge anbietetWindowsAnbieterseite
    Steamseite
    Free: Limit von 660 Objekten pro Projekt

    Abo-monatlich: 7,98€

    Abo-jährlich: 79,99€

    Alternativ auf Steam für 69,99€ in einer älteren Version erhältlich
    Simple NoteEine Notizen-App, welche sich auf verschiedenen Plattformen synchronisieren lässtWindows
    Linux
    MacOS
    iOS
    Android
    Browser
    Anbieterseitekostenlos
    TrelloEin auf dem Kanban-Prinzip basierendes Organisations-Programm, welches gerade für Team- oder Community-Arbeit geeignet istBrowser
    Windows
    MacOS
    iOS
    Android
    AnbieterseiteFree: kostenlos, max 10MB pro Datei

    Standard: monatlich 6$

    Premium: monatlich 12,50$
    (Alle Abopreise sinken leicht bei einem Jahresabo)
    Grafiken erstellen & bearbeiten
    AsepriteSehr gut geeignet für Pixel Art und darauf basierenden AnimationenWindows
    Linux
    MacOS
    Anbieterseite
    Steamseite
    20$
    16,79€
    LibrespriteEine selbstständige Version von Aseprite mit leicht reduziertem Umfang, da dieser "Fork" vor Jahren entstand als Aseprite noch open-source warWindows
    Linux
    MacOS
    Anbieterseitekostenlos
    GIMPSehr gut zur Fotobearbeitung, aber auch Zusammenschneiden von Tilesets und erstellen von Pixel Art & Lichteffekten geeignetWindows
    Linux
    MacOS
    Anbieterseitekostenlos
    KritaSehr gut zum Zeichnen & Pixel Art erstellen geeignet, unterstützt begrenzt auch die Erstellung von Vektor-GrafikenWindows
    Linux
    MacOS
    Android
    Anbieterseite
    Steamseite
    kostenlos

    9,75€ (kann als Unterstützung der Entwickler betrachtet werden)
    Paint.NetEine stark erweiterte Alternative zu Paint, welche Ebenen unterstützt und ein paar Effekte mitliefert - ebenfalls durchaus für Pixel Art geeignetWindowsAnbieterseitekostenlos
    PiskelEine open-source Webanwendung mit optionalem Download, mit welcher man Pixel Art-Grafiken erstellen und animieren kannBrowser
    Windows
    Linux
    MacOS
    Anbieterseitekostenlos
    Lospec Pixel EditorEbenfalls wie Piskel eine Webanwendung zur Erstellung von Pixel Art. Darüber hinaus ist die Webseite eine sehr gute Quelle für Tutorials und Farbpaletten zum Pixeln!BrowserAnbieterseitekostenlos
    InkarnateEine Webanwendung, welche ähnlich dem RPG Maker-RTP eine großen Sammlung an Grafiken und einen Editor für Landkarten oder Karten von Orten/Dungeons enthält.Browser
    (Chrome oder Firefox empfohlen, aber nicht zwingend erforderlich)
    AnbieterseiteFree: max. 10 Maps und eingeschränkte Auswahl an Grafiken

    Abo-monatlich: 5$

    Abo-jährlich: 25$
    Canva (Danke an @I.Z. )Eine Webanwendung, welche mithilfe verschiedener Basis-Grafiken schnelle Illustrationen zu Werbezwecken ermöglichtBrowserAnbieterseiteFree: Eingeschränkte (aber immer noch enorme) Auswahl an Stockgrafiken

    Canva Pro: 109,99€ jährlich

    Canva für Teams: 240€ jährlich für die ersten 5 Mitglieder
    Artflow.AI (Danke an Kojote )Eine Webandwendung, welche mittels KI die Erstellung von Avataren und Hintergründen ermöglicht BrowserAnbieterseiteFree: Wasserzeichen und Einstieg in eine ältere Version der Software, kurze KI-Videos möglich

    Starter Plan: monatlich 16$, jederzeit kündbar, fortgeschrittenere Version der Software, kommerzielle Nutzung mit Credits

    Pro Plan: monatlich 50$, jederzeit kündbar, längere Laufzeit von KI-Videos + Entfernung der Wasserzeichen, kommerzielle Nutzung ohne Credits

    (Alle Abopreise sinken leicht bei einem Jahresabo)
    PosemaniacsEine riesige Sammlung an drehbaren Posen-Modellen, welche als Referenzen das (dynamische) Zeichnen oder Pixeln stark vereinfachen. BrowserAnbieterseitekostenlos
    Sounds & Musik bearbeiten
    AudacityDas wohl bekannteste Leichtgewicht (ideal für Anfänger) zur Bearbeitung von Sounds und Musik, mit diversen Korrekturen und Effekten an BordWindows
    Linux
    MacOS
    Anbieterseitekostenlos
    ReaperEine mächtige multiplattform DAW (Digital Audio Workstation), welche (auch kostenlos erhältliche) VST-Instrumente (virtuelle Instrumente als Plugins) importieren kann, um digital vielseitige Musik zu komponieren undWindows
    Linux
    MacOS
    AnbieterseitePrivatnutzer/jährlicher Bruttogewinn unterhalb von 20.000$: einmalig 60$

    60-Tage kostenlos vollständig nutzbar, danach wird man (wie bei WinRar) beim Starten um die Eingabe eines Keys gebeten
    Programmieren
    Visual Studio Code (Danke an Kojote )Ein sehr umfangreicher Quelltext-Editor, welcher verschiedene Programmiersprachen unterstützt und einige Komfortfunktionen bereit hältWindows
    Linux
    MacOS
    Browser
    Anbieterseitekostenlos
    Notepad++ (Danke an Kojote )Ein weiterer Quelltext-Editor, welcher laut eigenen Aussagen zu Gunsten einer höheren Effizienz/niedrigeren Ressourcenbedarf auf Windows-Schnittstellen spezialisiert istWindowsAnbieterseitekostenlos
    Screenshots und GIF's/Videos aufnehmen
    ShareXEin sehr vielseitiges Programm zum Aufnehmen von Screenshots, Videos und GIFs einzelner Anwendungen oder des kompletten BildschirmsWindowsAnbieterseite
    Steamseite
    kostenlos
    kostenlos
    OBS StudioEines der bekanntesten, frei erhältlichen Programme für Bildschirmaufnahmen und Live-StreamingWindows
    Linux
    MacOS
    Anbieterseite
    Steamseite
    kostenlos
    kostenlos
    Shotcut (Danke an Lyon )Ein kostenloses, aber gutes Videoschnitt-ProgrammWindows
    Linux
    MacOS
    Anbieterseitekostenlos
    Bandicam (Danke an Kojote )Ein umfangreiches Videoschnittprogramm mit unterschiedlichen Optionen zur Bearbeitung während der Laufzeit der AufnahmeWindowsAnbieterseiteFree: Mit Wasserzeichen & Aufnahmezeitbeschränkungen

    Dauerhaft (privat): 49,95€

    Jährlich (kommerziell): 65,95€
    Social Media & Marketing
    HootsuiteEine Anwendung, welche das Vorausplanen und Synchronisieren von Social-Media-Beiträgen auf verschiedenen Plattformen, sowie deren Auswertung ermöglichtBrowser
    iOS
    Android
    Anbieterseite30 Tage-Demo

    Professional Abo: 99€ monatlich

    Team Abo: 249€ monatlich
    BufferIm Vergleich zum Branchenführer "Hootsuite" eine günstige und dennoch recht vielseitige AlternativeBrowser
    iOS
    Android
    AnbieterseiteFree: Bis zu 3 Kanäle verwalten, mit leicht reduziertem Umfang

    Essentials: 6$ monatlich pro Kanal mit erweiterter Auswertung

    Team: 12$ monatlich pro Kanal, ähnlich zu Essentials, nur für Teams

    (Alle Abopreise sinken leicht bei einem Jahresabo)

    Hallo kokichi07 und herzlich willkommen im Forum! =)

    Tatsächlich gestaltet sich die Einrichtung von Tilesets seit dem VX etwas aufwändiger, als noch beim XP. Wie Du vielleicht schon gemerkt hast, sind Grafiken bestehender Tilesets in diverse Kategorien aufgeteilt. Die Grafiken im richtigen Format (sowohl Abmessungen, wie auch Einzelgrafik VS "Autotile" (Grafiken welche sich bei angrenzenden, gleichen Tiles miteinander verbinden - beispielsweise Wasser)) und am richtigen Platz zu platzieren, ist hier essenziell.

    Für den Anfang würde ich Dir empfehlen ein bestehendes Tileset in einem frischen Projekt als "Vorbild" zu nehmen, die entsprechend benannten Grafiken im RTP-Ordner zu öffnen und einzelne Bereiche davon (als Kopie) zu editieren (bearbeiten) & importieren, damit Du ein direktes Feedback und Grundgefühl dafür bekommst, wie die Logik der Tilesets im RPG Maker VX Ace aufgebaut ist.
    Wenn Du Steam verwendest, findest Du die (ausgelagerten) RTP-Grafiken des Ace unter:
    "Festplatte (C, D, etc):\Steam\steamapps\common\RPGVXAce\rtp\Graphics"

    Darüber hinaus mag Dir auch die interne (englische) Hilfe-Funktion im Ace dabei weiter helfen, die grundsätzlichen Optionen neben der reinen Platzierung zu verstehen - unter anderem welche Grafiken die Füße der Charaktere teiltransparent machen, als ob er durch seichtes Wasser oder dichtes Gras geht, in welche Richtung man sich auf den Grafiken bewegen kann, usw. Du findest sie unter "Hilfe->Inhalte->RPG Maker VX Ace->Editing the Database->Tileset Settings".
    Aber grundlegend kann ich Dir wirklich empfehlen, Dich da in die Operation am offenem Herzen zu begeben und bestehende Grafiken insofern zu bearbeiten, dass Du beispielsweise mal bei "Outside B" ein Fenster löschst und dann versuchst ein eigenes zu erstellen. Für den Anfang darf es auch gerne ein Puzzle aus den bestehenden Holz-, Glas- und sonstigen Elementen sein ("Frankenspriting", indem man mittels Rahmen-Tool einzelne Bereiche bestehender Grafiken auswählt und zusammen kopiert + Übergänge schafft), um sich nicht gleich mit Texturen an sich herumschlagen zu müssen, sondern erst einmal mit Formen zu arbeiten und Ideen schnell zu visualisieren.

    Aber um noch konkret auf Deine Fragen einzugehen:


    Problemstellung #1:
    Nutze am besten eine Software wie Krita oder GIMP (beides kostenlos und recht vielseitig), wo Du die Möglichkeit hast mit Ebenen zu arbeiten und leichte Filtereffekte zu verwenden (Gauschßer Weichzeichner ist super für Lichteffekte). Diese Programme bieten sich vor allem an, wenn Du später einen "gezeichneten" Stil für Deine Grafiken anstrebst.
    Solltest Du hingegen ein Freund von Pixel Art sein, kann ich Dir Aseprite wärmstens empfehlen! Allerdings ist dies nur gegen ein paar Euro zu haben. Andernfalls gibt es noch einen kostenlosen Abkömmling namens Libresprite.
    Natürlich lassen sich auch viele andere Programme verwenden, aber diese sind dann teilweise zu viel des Guten (beispielsweise Photoshop) oder ich kann nicht aus eigenen Erfahrungen darüber berichten.

    Die Grafiken im Ace basieren auf einem 32x32 Pixel-Raster. Das bedeutet, dass Einzelgrafiken in den meisten Fällen aus 1-2 "Tiles" (eine 32x32-Einheit) bestehen, welche aneinander angrenzen. Hier wäre mal ein visuelles Beispiel dafür:


    Man kann anhand meines aktivierten Rasters gut erkennen, wie sich die Grafiken in diesem 32x32-Raster aufteilen. Manche füllen diese "Tiles" beinahe vollständig aus, andere Grafiken (wie das Fenster links und rechts) sind mittig platziert, damit sie später auf den Hauswänden richtig dargestellt werden. Die halben Fensterunterkanten mit der Begrünung diesen als Alternative Unterseiten für das linke Fenster, um mit wenigen Grafiken etwas Variation in die Levelgestaltung zu bringen.

    Wichtig ist neben der richtigen Rastereinheit und Platzierung bei der vorgegebenen Struktur (A1-5, B, C, D, E), dass Du die Grafiken stets als PNG speicherst, da dieses Datenformat Alphakanäle unterstützt (transparente Bereiche), bei der Kompression ohne großen Qualitätsverlust daher kommt (anders als JPEG) und generell einen äußerst gängigen Standard für 2D-Grafiken darstellt.

    Um nochmal auf die vorgegebene Struktur zurück zu kommen:
    A1 = Animation (animierte Bodentexturen, wie Wasser, Lava, Zuckerbrause oder Tränen verzweifelnder Entwickler)
    A2 = Boden (verschiedene Bodentexturen)
    A3 = Gebäude (Hauswände/-fassaden und Dächer)
    A4 = Mauern (ähnlich wie A3 und kann sicherlich auch als Auslagerung weiterer Wände & Dächer genutzt werden)
    A5 = Normal ("Einzelstücke" der Bodentexturen, um mögliche Detailarbeiten (neben "Shiftmapping" - eigenes Thema) vorzunehmen)
    B, C, D & E = Einzelobjekte mit verschiedenen Tile-Größen, welche durch die automatische Ebenen-Funktion beim Mapping über die Boden- (und Wand)texturen gelegt werden können.

    Achte darauf, dass Du die Abmessungen der Grafiken aus dem RTP beibehalten musst. Eine Grafik für "B" muss beispielsweise stets 512x512 Pixel groß sein. Deswegen ist es bei der Erstellung eigener Tilesets wichtig, erst einmal abzuwägen, welche Grafiken für Dich die höchste Priorität haben. Je nachdem kannst Du fehlende Grafiken dann auf Bereiche auslagern, welche eine ähnliche Funktionsweise haben.
    Es sei aber auch gesagt, dass man für bestimmte Maps auch Variationen der Tilesets erstellen kann. Das ist zwar mehr Arbeit, aber ermöglicht dann trotzdem eine größere Abwechslung beim Mapping - beispielsweise für verschiedene Distrikte einer großen Stadt mit markanten Sehenswürdigkeiten. :)

    Solltest Du konkrete Hilfestellungen benötigen, lass es mich gerne wissen!


    Problemstellung #2:

    Ich vermute mal unter Bezugnahme zu "Problemstellung #1", dass Du unter Umständen einen der folgenden "Fehler" gemacht haben könntest:

    1. Du hast die vorgegebenen Abmessungen (beispielsweise 512x512 Pixel) nicht eingehalten - je nachdem was Du mit "zerschossen" (beispielsweise keine korrekte Darstellung im Maker) meinst.
    2. Du hast die Wanddeko in A3 oder A4 reinkopiert, wo sie jedoch vom Ace als "Wand" erkannt wird und deswegen mit deiner eigentlichen Wand "konkurriert". Bei "B" oder "C" wäre sie richtig aufgehoben.

    Ich gehe mal ausnahmsweise nicht auf die vorherigen Beiträge ein, aber das werde ich künftig wieder. :D

    Auslöser für ein Miniprojekt:
    Aktuell versuche ich nebenbei in all die Veränderungen bei GDevelop zu Gunsten meines Hauptprojektes "Village Siege" Einblick zu erhalten. Da hatte sich seit den letzten Monaten (vor und während meiner Prioritätenverschiebung) das eine oder andere getan. Unter anderem kann man endlich mal Ordner für Objekte erstellen, sodass es sich wesentlich übersichtlicher arbeiten lässt! Zuvor gab es da lediglich eine Unterscheidung zwischen "Globalen Objekten" (welche szenen-übergreifend verwendet werden können - beispielsweise sinnvoll für definierte Einheiten mit all ihrer Logik) und "Szenen-Objekten", welche speziell für diese eine Szene ("Level"/"Menü",etc) erstellt wurden (beispielsweise bestimmte Textanzeigen oder Layouts).

    Um das Ganze jedoch auch etwas interaktiver zu gestalten, habe ich ähnlich eines Jam-Projektes einen kleinen Prototyp gebaut, welcher wohl zur Hälfte bereits fertig sein dürfte. Er hilft mir dabei Systeme für das Hauptspiel (beispielsweise das Bausystem) in klein zu erproben, ohne dass ich bereits von Anfang an all die späteren Mechaniken vorausplanen muss, damit es keine Konflikte in den Systemen gibt. Denn das bremst mich bei Village Siege ein wenig. Da ich es von der Größe her als mittelgroßes Projekt einstufen würde (und manche Systeme bereits ein paar Mal umbaute, da sich schnelle Lernfortschritte bzgl. der Engine abzeichneten), versuche ich von Anfang an viel "skalieren" zu lassen, was jedoch oftmals mehr Abfragen zur Folge hat, als ein "Quick&Dirty", welches einfach für den Moment funktioniert.

    Das macht auf jeden Fall Spaß, ist eine nette kleine Abwechslung und ich denke mal dass ich innerhalb der nächsten Wochen dann auch etwas Kleines in Händen halten sollte, was ich zwar nicht groß ausbauen werde, aber einfach für sich "funktioniert". Ich werde es dann auch mal bei Itch.io hochladen und schauen, ob das Konzept bei anderen kurzweilig funktioniert.


    Und da Text alleine nicht gaaanz so spannend ist - hier noch ein kleiner WIP-Einblick:


    Pläne:
    Ich werde grafisch die Platzhalter für die (abbaubaren) Felsen überarbeiten und die Grafik zu Levelstart gegen ein Proxy austauschen, sodass dann durch Zufall die Blöcke gegen ihre Variationen ausgetauscht werden. Der Meeresgrund bekommt hier und da auch noch ein paar Details (vielleicht stellenweise mit einem Parallax-Effekt), die Arbeiter-Figur wird überarbeitet und um eine Transportdrohne und einer Militäreinheit ergänzt. Die Basis werde ich auch nochmal in "schön" pixeln und um 1-2 Gebäude erweitern, welche man dann auf freiem Grund platzieren kann. Das UI wird dann auch nochmal in "schön" erstellt.
    Aktuell überlege ich nur, ob ich das 32x32-Raster und das Level vergrößere + eine simple Kamerasteuerung einbaue. Diese Entscheidungen muss ich noch vor den grafischen Überarbeitungen treffen.


    Spielziel:
    Am Ende wird man "gegen die Zeit" spielen, da der Sauerstoffvorrat stetig abnimmt. Man ist gezwungen Algen zu ernten, deren "Biomasse" als Energiequelle genutzt wird, um mittels "Wasserelektrolyse" Sauerstoff aus dem Meereswasser zu gewinnen. Parallel dazu soll man jedoch eigentlich Felsen zerlegen, um an nicht näher spezifizierte Erze zu kommen, welche sich dann zu Geld machen lassen.
    Geplant ist für diesen Prototyp ein einziges Level, wo man als Zielsetzung wahrscheinlich eine Summe X an Geld ansammeln muss. Pro Gebäude und Einheit skaliert dann übrigens auch der Sauerstoffverbrauch.


    Aktueller Stand:
    Bislang komme ich bis auf eine kleine Kopfnuss (für mehr Spielerkomfort beim Navigieren) gut voran und man kann bereits (rasterbasiert) Einheiten An-, Abwählen & Losschicken, Felsen abbauen lassen (mit etwas "Game Juice"), gefressen werden (huch!) und die Ressourcen (aktuell Sauerstoff und Erz) werden bereits in Echtzeit verarbeitet. Demnächst werde ich noch der Transportdrohne Leben einhauchen, damit der Ort des Abbaus (und die Position des Hais) mehr in's Gewicht fallen. Generell werde ich da noch etwas in mich gehen, wie man diesem Minispiel noch mehr "Tiefe" (optisch, aber auch beim Gameplay) verleihen kann.
    Ach ja - dank eines "Plugin" ("Behaviour") bewegen sich die Fische in zwei schönen Schwärmen über das Level, um ein wenig Dynamik zu bieten.

    So viel erst einmal von meiner Seite! Das Projekt startete am 29.12.23 "spontan" während einer "Co-Working-Session" und inzwischen versuche ich fast täglich daran zu arbeiten. Klappt nur natürlich leider nicht immer. :D

    Ui, das ist aber Mal eine tolle Idee und gute Erklärung zum Umsetzen!

    Solche eigenen Grafiken machen zwar natürlich mehr Arbeit, aber man merkt doch meist recht schnell, was noch vom RTP herrührt und wo sich die Kreativität der Entwickler dann richtig entfaltet.

    Die weitere Bearbeitung mit den Brushes war dann wohl das i-Tüpfelchen auf der Buchstabentorte (oder so)! :D


    Da Du Photoshop/Gimp und Brushes bereits im Einsatz hattest. Hättest Du vielleicht noch Lust ein Tutorial zu selbst gepinselten Himmelsbildern (beispielsweise mit Gradient für Farben + Nachbearbeitung) als kleinen Zusatz zu machen? Es ist ja immer wieder erstaunlich was es alles an praktischen Brushes gibt und ich glaube Du steckst da echt super in der Materie drinnen. :)


    Danke jedenfalls für diesen tollen Thread! :]

    Danke Kojote für diesen Thread!


    Ich wünsche euch ebenfalls einen guten Übergang ins das nächste Jahr! Bleibt gesund und munter, auf dass ihr gesteckte Ziele erreicht oder ihnen möglichst nahe kommt, sowie das Leben einfach genießt. :)