Beiträge von Kojote

    Unsichtare Weg-Tutorial


    Engine: Das Tutorial wurde mit dem RPG Maker VX Ace erstellt, funktioniert jedoch mit jedem anderen RPG Maker.

    Rechte: Für kommerzielle und nicht-kommerzielle Verwendung im RPG Maker.

    Credits: Game Alchemists - http://gamealchemists.com



    Einleitung



    Wo ist unser kleiner Protagonist denn jetzt schon wieder gelandet? Bezieungsweise: Wer hat die Brücke geklaut?


    Schauen wir uns die Sache doch einmal genauer an! Juhu! Ein Schalter - gleich mal drücken!



    Hier wird aber unser Protagonist gequält! Nur einzelne Teil der Brücke erscheinen und verschwinden wieder, hier ist Reaktionsgeschwindigkeit gefragt!



    Um was geht es in diesem Tutorial?


    In diesem Tutorial befassen wir uns mit einer Art Rektionsgeschwindigkeits-Rätsel.

    Wir haben einen dunklen Abgrund vor uns und einen großen Schalter, drücken wir ihn, wir kurzzeitig ein neues Stück der Brücke sichtbar.


    Auf dieses müssen wir uns stellen. Einen Moment später wird vor uns ein neues Teilstück der Brücke sichtbar. Wir machen noch einen Schritt nach vorn und dies war gut, denn das Stück Brücke auf dem wir gerade eben noch standen ist nun wieder weg.


    Ohje, wir stehen auf einen kleinen Stück Brücke im nirgendwo, jetzt können wir nur noch hoffen heil ans andere Ende zu kommen.



    Der Grundaufbau


    So, schauen wir uns zu erst einmal den Grundaufbau der Map an, denn hier sind schon die ersten kleinen Tricks und Kniffe an zu wenden.



    Wie ihr seht haben wir ein großes schwarzes Loch in der Mitte der Map. Dieses Loch wurde mit diesem Tileset erstellt:



    Ich habe gleich mal mit Datenbank aufgezeigt. Wie ihr seht ist in der Begehbarkeit ein großes X eingetragen. Was dies bedeutet ist, dass der Spieler diesen Bereich nicht betreten kann! Selbst wenn ein Event auf diesem Bereich ist, welches auf „Unter Spielerebene“ steht, könnte der Spieler es trotzdem nicht betreten.

    Wie bekommen wir es nun hin, dass unser Spieler trotzdem über diesen dunklen Untergrund gehen kann?


    Ganz einfach: Wir trixen ein wenig!


    Tragt durch anklicken in dem rot Markierten Teil ein O statt ein X ein. Der Pfeil zeigt an, um welches teil es sich in der Auswahl handelt.



    Verlasst nun die Datenbank, zeit etwas zu zeichnen. Wir nehmen uns das kleine Stück Grafik welches ich oben markierte und zeichnen den markierten Bereich aus, den ich euch gleich aufzeige. Beim zeichnen achtet ihr bitte darauf, dass ihr die „UMSCHALTTASTE“ auf der Tastatur gedrückt haltet.



    Was dies bewirkt merkt ihr sofort, der Bereich bleibt schwarz aber warum?


    Der Bereich bleibt in Wirklichkeit nicht schwarz, ihr wendet schon die richtige Grafik an. Der Trick ist, dass die Kanten beim drücken der „Umschalttaste“ nicht mit gezeichnet wird. Wenn wir Erfolg haben sehen wir hier eine Kante.


    :wichtig: Im übrigen war die Kante bei mir schon die ganze Zeit nicht da, da ich vergessen habe, diesen Schritt bei mir rückgängig zu machen.



    Damit kann der Spieler nun über diese Fläche laufen, testet es ruhig einmal aus.



    Die Brücke


    Im nächsten Schritt brauchen wir erst einmal eine neue Grafik. Denn im Maker gibt es keine Brücke die drei Felder breit ist. Drum hat Kojote mal etwas vorbereitet:

    platten.png


    :pfeilblaurechts: Diese Grafikdatei müsst ihr einbinden unter: /Name eures Projekts/Graphics/Charakters


    Fertig? Dann geht es sofort weiter.


    Wir erstellen uns ein neues Event, unser Brückenanfangsstück. Der Name ist „Reihe 1 I“.


    :wichtig: Dies bedeutet folgendes: Die 1 steht für die erste Reihe unserer Brücke. Das römisch 1 bedeutet es handelt sich dabei um das erste Teilstück dieses Brückenteils.


    Viel einzustellen gibt es in diesem Event nicht:

    :pfeilblaurechts: Ebenen Priorität: Unter Spielerebene

    :pfeilblaurechts: Auslöser: Aktionstaste

    :pfeilblaurechts: Grafik nutzen wir den Teil des Stegs ganz links



    Wir kopieren uns dieses Event und setzen die Kopie rechts neben dieses Event.


    Was wird geändert:

    :pfeilblaurechts: Den Namen ändern wir in „Reihe 1 II

    :pfeilblaurechts: Die Grafik ändern wir in das Mittelstück der Brücke


    Aussehen müsste es bei euch so:



    Wir kopieren uns das Event nochmals und setzen die Kopie rechts neben das zweite Event.


    Was wird geändert:

    :pfeilblaurechts: Den Namen ändern wir in „Reihe 1 III

    :pfeilblaurechts: Die Grafik ändern wir in das rechte Stück der Brücke


    Aussehen müsste es bei euch so:



    Im Gesamtbild würde es nun so aussehen:



    Damit wäre die erste Reihe geschafft. Dies ist noch eine ganz normale Reihe, ohne irgend etwas, denn sie wird immer sichtbar sein.


    Kommen wir nun zur Reihe 2. Am besten ihr kopiert euch die erste Reihe.


    Zu ändern wäre folgendes:

    :pfeilblaurechts: Wir ändern die Reihennummer um. Statt „Reihe 1 I“ würde „Reihe 2 I stehen, statt „Reihe 1 II“ würde „Reihe 2 II“, ect.

    :pfeilblaurechts: Als Bedingung setzen wir nun einen neuen Schalter, den wir „Reihe 2“ nennen.


    Damit hätten wir es schon, so müsste es nun bei euch aussehen:





    Damit wäre Reihe 2 auch fertig.


    :pfeilblaurechts: Dieses Prinzip setzen wir nun fort bis Reihe 13.


    :wichtig: Bitte denkt daran immer die Schalter zu ändern und auch die Namen.


    Noch einmal als Hilfe die Reihe 3:





    Seit ihr bei Reihe 13 angekommen? Gut, dann nehmen wir uns Reihe 14 vor.


    :pfeilblaurechts: Dazu kopieren wir ganz einfach Reihe 1, denn Reihe 14 wird auch immer sichtbar sein.





    Bei euch müsste es nun so aussehen:




    Die Brückensteuerung


    Ab nächstes brauchen wir ein Event was die ganzen Schalter steuert, welche wir uns gerade so mühevoll eingerichtet haben.


    Darum ein neues Event mit dem Namen „Brückensteuerung“.

    :pfeilblaurechts: Bedingung: Ein neuer Schalter Namens „Brückensteuerung

    :pfeilblaurechts: Auslöser: Paralleler Prozess


    Dies war es schon für die normalen Einstellungen. Kommen wir nun zum Inhalt.


    Hier sehen die Einstellung folgender maßen aus:


    :pfeilblaurechts: Warte 80 Frames. Da wenn wir die Brückensteuerung aktivieren, sofort das erste neue Brückenstück zu sehen ist, starten wir erst einmal mit einem Wartebefehl, dass der Spieler auch genug Zeit hat zu reagieren und vom Schalter, den wir später einbauen zur Brücke zu gehen.

    :pfeilblaurechts: Schalter „Reihe 2 wird angeschalten


    Als nächstes kommt ein kleiner optischer Hinkucker. Um den Spieler darauf vor zu bereiten in welche Richtung es weiter geht, werden wir ein kleines Flackern der Reihe erzeugen, die wir dem Spieler als nächstes zum betreten anbieten. Geregelt wird dies mit der Bewegungsrouteneinstellung „Deckkraft ändern.

    Dies müssen wir bei allen drei Events der Reihe machen, also bei Event Reihe 1 I, „Reihe 1 II“ sowie „Reihe 1 III.


    :wichtig: Damit uns der Maker nicht einfach weiter rennt, kommt bei den Events „Reihe 1 I und „Reihe 1 II die Option „Überspringen, wenn Bewegung nicht möglich hin. Bei Event „Reihe 1 III kommt also Zusatz noch hin „Warten bis abgeschlossen.



    Nun haben wir zwei Reihen der Brücke da, wir wollen die erste Reihe stehen lassen. Aus diesem Grund erschaffen wir nun Reihe 3.


    :pfeilblaurechts: Damit wir etwas den Überblick behalten, erzeugen wir uns mit Hilfe der Kommentarfunktion erst einmal eine Trennlinie.

    :pfeilblaurechts: Warte 20 Frames - dies ist die Zeit die verstreichen muss, bis die nächste Reihe der Brücke auftaucht.

    :pfeilblaurechts: Schalter „Reihe 3“ wird angeschalten.

    :pfeilblaurechts: Wir erzeugen wieder für die drei Events der „Reihe 3“ ein Flackern.



    :achtung: Lasst euch bitte nicht von Reiterkarte 2 irritieren! Ich mache die Screenshots hier mit der fertigen Version des Events und da bin ich schon einen Schritt weiter. Ignoriert den Reiter 2, auf den kommen wir noch später zu sprechen.


    Damit hätten wir auch Reihe 3 erzeugt. Nun wollen wir ja aber nicht Reihe für Reihe erschaffen, sondern den Spieler etwas ärgern!

    Aus diesem Grunde werden wir nun dem Spieler Reihe 2 wieder weg nehmen!


    :pfeilblaurechts: Warte 20 Frames - dies ist die Zeit in der beide Brückenteile vorhanden sind

    :pfeilblaurechts: Wir erzeugen jetzt für die drei Events der „Reihe 2“ wieder ein ein Flackern

    :pfeilblaurechts: Ist das Flackern abgeschlossen wird Schalter „Reihe 2“ ausgeschalten

    :pfeilblaurechts: Eine Trennlinie


    Damit hätten wir unsere erste Gruppe geschaffen. Gruppen nenne ich sie deswegen weil sie zusammen arbeiten.


    Sie agieren immer folgendermaßen:

    :pfeilblaurechts: Warte 20 Frames die Wartezeit bis eine neue Gruppe anfängt zu arbeiten

    :pfeilblaurechts: Brücken X wird angeschalten

    :pfeilblaurechts: Ein Flackern wird für Brückenteil X initiiert

    :pfeilblaurechts: Warte 20 Frames - dies ist die Zeit in der beide Brückenteile vorhanden sind

    :pfeilblaurechts: Ein Flackern wird für Brückenteil Y initiiert, auf dem der Spieler gerade steht

    :pfeilblaurechts: Brücke Y wird ausgeschalten


    :wichtig: So funktioniert jede Gruppe, dies solltet ihr im Hinterkopf behalten. Es ist extrem wichtig, sonst kommt ihr durch einander, denn das Event wird noch sehr lang!

    So würde „Gruppe 3-2“ aussehen:


    :wichtig: Dabei bedeutet die erste Zahl die Reihe die eingeschalten wird und die zweite Zahl die Reihe die ausgeschalten wird.



    So würde „Gruppe 4-3“ aussehen:



    :pfeilblaurechts: Dies würde jetzt bis „Gruppe 6-5“ so weiter gehen.


    Jetzt ging es lange genug nach vorn, warum nicht auch einmal plötzlich in die falsche Richtung, um den Spieler etwas zu ärgern.


    Wir erzeugen die „Gruppe 5-6“, würde bedeuten, die Reihe hinter dem Spieler würde aktiviert werden und es würde wie gewohnt die Reihe verschwinden, auf der er steht.



    Kinderkram! Wir können doch noch viel mehr machen! Warum nur vor und zurück, wollen wir einmal richtig gemein sein?


    Wir haben ein Brückenstück aus drei Teilen, warum nicht einmal ein oder zwei Teile verschwinden lassen. Dazu brauchen wir nur hier und da eine neue Eventseite.


    Aber der Reihe nach! Schauen wir uns im nächsten Bild einmal „Reihe 7“ an. Fällt euch etwas auf?


    Ich denke schon, denn hier lassen wir nur das Event „Reihe 7 I“ und „Reihe 7 III“ Blinkern. Damit weiß der Spieler, dass diese beiden Teile gleich verschwinden werden.


    :pfeilblaurechts: Und was machen wir, wir schalten wirklich „Reihe 7“ ab! Jedoch nicht ohne vorher noch eine neue an zu schalten, nämlich „Reihe 7 M“!



    Doch was bedeutet „Reihe 7 M“?


    Dies ist ein kleiner Vermerk zur besseren Übersicht „Reihe 7 M“ bedeutet, dass in dieser Reihe nur das mittlerste Event aktiviert wird.


    :achtung: Nun werden einige sagen, wart mal! Diesen Schalter haben wir vorhin doch gar nicht gesetzt!


    Richtig, darum holen wir dies auch jetz nach. Wir gehen noch einmal in die Reihe 7 und suchen uns das mittlerste Event heraus und erstellen eine zweite Reiterebene.

    Am besten wir kopieren die erste Reiterseite.


    Änderungen:

    :pfeilblaurechts: Die Bedingung wird geändert auf Schalter „Reihe 7 M“.

    :pfeilblaurechts: Grafik ändern in das kleine einzelne Brückenstück.



    Bei der nächsten Gruppe wäre dann logischerweise der Schalter „Reihe 7 M“ aus zu schalten und das Blinken wäre nur für das mittlere Event zu setzen.


    An dieser Stelle würde ich nun mit diesem Teil des Tutorials aufhören.

    Meiner Meinung nach würde es keinen Sinn machen hier weiter zu machen. Das Prinzip der Technik bleibt immer das selbe.


    Es wird in einer Gruppe immer wieder etwas eingeschalten und ausgeschalten. Ob nun eine ganze Reihe ausgeschalten wird, ob nur ein Teil oder mehrere seih dahin gestellt. Noch mehr Beispiele hier aufzeigen macht keinen Sinn und würde den Rahmen des Tutorials hier sprengen. Wenn ihr es euch anschauen wollt, ladet euch einfach die Demo zum Tutorial herunter.


    Einzig ein was möchte ich euch noch zeigen, nämlich den Schluss des Events.


    :pfeilblaurechts: Am Schluss wird die letzte Reihe mit „Schalter 13“ (bei euch könnte es ein anderer Schalter sein) bei mir ausgeschalten und durch einen Eigenschalter A = AN wird die Brückensteuerung ausgeschalten.


    :wichtig: Wie ihr merkt funktioniert diese Brückensteuerung nur in eine Richtung. Jedoch hindert euch nichts daran sie zu erweitern und nach einer kurzen Pause in entgegengesetzer Richtung durchlaufen zu lassen.


    Bodenfallenrätsel-Tutorial


    Engine: Das Tutorial wurde mit dem RPG Maker MV erstellt und funktioniert in dieser Form auch nur im RPG Maker MV, adaptionen sind natürlich möglich.

    Rechte: Für kommerzielle und nicht-kommerzielle Verwendung im RPG Maker.

    Credits: Game Alchemists - http://gamealchemists.com



    Einleitung



    Kennen wir diesen kleinen Herrn nicht von irgendwo her? Eigentlich nein... er ist der neue Protagonist meiner Tutorial-Reihe für den RPG Maker MV.


    Laurenz Jr. ist in einem Dungeon angekommen, doch was ist das? Merkwürdige Bodenplatten! Besonders vertrauenserweckend sehen dies nicht aus!


    Probieren wir einfach einen Sprung aus und ...



    Aha! Einige Bodentafeln scheinen nicht sicher zu sein! Bestimmt sind einige Symbole sicher und einige nicht. Laurenz Jr. muss also von einer richtigen Bodenplatte zur nächsten springen!


    Um was geht es in diesem Tutorial?


    In diesem Tutorial befassen wir uns mit einem Bodenfallenrätsel. Auf dem Boden sind mehrere Tafeln verteilt, einige werden begehbar sein, andere werden den Protagonisten Unheil bringen. Des weiteren werde ich in diesem Tutorial viele grundlegende Maker-Befehle ausführlich erklären.



    Das Plugin


    Für dieses Tutorial benötigen wir ein Plugin. Es ist das MouseSystemEx Plugin von TDDP.



    Was ist ein Plug-in?


    Ein Plug-in ist eine Ergänzung des RPG Maker MV.


    Er bietet Neuerungen und Funktionen, die der RPG Maker MV standardmäßig nicht mitbringen.



    Woher bekomme ich das Plug-in?


    Der RPG Maker MV kommt mit einer ganzen Reihe an Zusätzen daher, die der Anwender meistens gar nicht bemerkt bzw. kennt. Grund dafür ist, dass die Daten an einem ziemlich merkwürdigen Ort gespeichert werden, die normalerweise kein Anwender aufsucht.


    Daher geht bitte in folgendes Verzeichnis:


    :pfeilblaurechts: c:\Programme(x86)\Steam\steamapps\common\RPG Maker MV\dlc\RPGmakerWeb_plugins\Galenmereth


    In diesem Ordner findet ihr das Plugin: TDDP_MouseSystemEx


    Es ist eine Java Script File die ihr nun kopiert.


    Geht nun in euer RPG Maker MV Projekt, normalerweise sollte dies zu finden sein unter:


    :pfeilblaurechts: Bibliotheken\Dokumente\Eigene Dokumente\Games\NAME EURES PROJEKTES


    In eurem Projekt geht ihr in den Ordner js, in diesem Ordner wiederum geht ihr in den Ordner plugins. In diesen fügt ihr nun das Plug-in ein.


    Öffnet nun den RPG Maker MV und startet euer Projekt und öffnet den Plug-in-Manager:



    Klickt im neuen Menü in die obere Zeile und öffne damit das neue Auswahlfenster. Unter Name sucht ihr das neue Plug-in:



    Wählt das Plug-in aus und betätigt zwei Mal die OK-Taste, um den Plug-in-Manager zu schließen. Weitere Einstellungen müsst ihr hier nicht machen.


    Damit wäre nun euer Projekt mit dem neuen Plug-in ausgestattet.



    Die Karte und das erste Event


    Das nächste, was wir benötigen ist eine passende Map:



    Wie ihr seht ist meine Karte recht einfach gehalten, eine Steinbrücke, ein Eingang und ein kleiner Bereich, links wo später die Belohnung liegt. Zwischen den Fackeln werden die Bodenplatten liegen.


    :wichtig: Wichtig ist hier, dass ihr euch eine Karte erschafft, bei der es keinem Weg gibt, mit der man die Bodenplatten umgehen kann.


    Wenn die Map fertig ist, muss die Karte im Bereich der zukünftigen Bodenplatten mit sogenannten Regions IDs versehen werden:



    :pfeilblaurechts: Die Regions IDs sind wichtig und notwenig, damit wir später in Erfahrung bringen können wo genau der Spieler ist.


    :achtung: Im übrigen werden die Regions IDs im Spiel nicht angezeigt, es sind unsichtbare Markierungen.


    Wenn ihr nicht wisst, wo die Regions IDs sind, diese sind neben den normalen Tilesets (A, B, C, D, E) zu finden:



    Doch woher wissen wir, auf welchem Feld der Protagonist später ist bzw. auf welcher Regions IDs der Protagonist steht?


    Wir brauchen als erstes ein neues Event, welches wir Datensammler nennen.


    Es enthält folgende Eigenschaft:


    :pfeilblaurechts: Paralleler Prozess



    Doppelklickt nun auf die oberste Zeile des Inhalts oder klickt im Inhalt auf die rechte Maustaste und dort auf Neu.


    Im neu erschienen Ereignisbefehle-Fenster geht ihr auf Variablen steuern... :



    In der Variablen Steuerung geht ihr ganz oben auf Einzeln:



    :pfeilblaurechts: Im neuen Fenster tragt ihr folgenden Namen ein: Spieler X


    Abschließend übernehmt ihr das gesamte durch Klicken auf OK:


    Im nächsten Schritt werden die Spielerdaten in der Variablen Steuerung ausgelesen:



    Tragt unter Charakter den Spieler ein und der Auslesefaktor soll Karte X sein. Hiermit können wir die X-Koordinate des Spielers auslesen. Anschließend gehen wir auf OK:



    Bei euch müsste es nun so aussehen:



    Dasselbe macht ihr nun mit der Y-Koordinate:



    Fertig? Dann werden wir nun aus der X und Y- Koordinate die Regions ID berechnen, in dem wir wieder ins Ereignisbefehle-Fenster gehen.


    Dieses Mal suchen wir den dritten Reiter auf und klicken in diesem Bereich auf Speicherortinfo aufrufen...:



    In der Speicherortinfo haben wir nun gleich mehrere Dinge einzustellen:


    :pfeilblaurechts: Erzeugt eine neue Variable mit dem Namen Spieler Regions ID und tragt diese unter Variable ein

    :pfeilblaurechts: Stellt den Infotyp auf Regions-ID

    :pfeilblaurechts: Bezeichnung mit Variablen X stellt ihr auf unsere Variable Spieler X

    :pfeilblaurechts: Bezeichnung mit Variablen Y stellt ihr auf unsere Variable Spieler Y



    Schließt alles wieder durch die Bestätigung mit OK.


    Hiermit wird nun dauerhaft abgefragt, auf welchem Regions ID Feld sich der Spieler befindet. Damit der Maker jedoch auch einmal eine kleine „Verschnaufpause“ bei der Abfrage gegönnt wird, erstellen wir noch ein Warte-Frame, welches 1/60 einer Sekunde anhält, bevor es die Daten wieder aktualisiert.



    Das fertig Event, welches ihr nun schließen könnt:




    Die Steuerevents


    In diesem des Tutorial werden wir nun festlegen, wie sich der Protagonist bewegen kann.


    Hier einmal eine Übersicht, welchen Bewegungsbereich der Spieler haben wird:



    Da wir nun wissen, in welchem Bereich sich der Protagonist bewegen kann, legen wir nun fest, welches der Felder der Protagonist später betreten kann und welches besser nicht.


    Ich habe mir für die Markierung aus dem Tileset den roten und blauen Teppich genommen und Markierungen auf den Boden gebracht. Alles was nun rot zu sehen ist, wird später tödlich sein, alles was blau ist, wird später begehbar sein:



    An dieser Stelle wird es etwas komplizierter, lasst euch also nicht verwirren! Wir erschaffen unser zuallererst ein Event auf Regions ID 2.


    :wichtig: Wichtig: Auf Regions ID 1 und 58 kommen keine Events, sie dienen nur zur Kontrolle wo der Spieler ist.


    Wir erstellen uns also ein Event auf Regions ID 2 und nennen es Bodentafel 2. (habe ich so benannt um die gleiche Zahl wie bei den Regions IDs zu haben)


    Dieses Event hat nun folgende Eigenschaften:


    :pfeilblaurechts: Unter Hinweis, rechts neben dem Eventnamen schreibt ihr: click_activate!

    :pfeilblaurechts: Optionen: Gehen und Richtung Fixieren

    :pfeilblaurechts: Priorität: Unter Charakter

    :pfeilblaurechts: Auslöser: Aktionstaste


    :achtung: Ihr fragt euch nun sicher, was wir da in den Hinweis geschrieben haben. Ganz einfach, normalerweise funktioniert ein Event im RPG Maker MV so: Man klickt ein Event an, der Protagonist läuft zu diesem Event, erst dann wird es ausgeführt. Dies wollen wir aber gerade nicht! Unsere Events sollen aus der Distanz aktiviert werden, dafür haben wir als erstes das MouseSystemEx Plugin eingebaut, dieser Befehl im Hinweis ist ein Teil dieses Plug-in.



    Bisher ja ganz einfach, nun beginnt aber die Denksportaufgabe. Wenn wir auf ein Event klicken, soll der Spieler aus einem bestimmten Bereich auf dieses Event geholt werden. Diesen Bereich in Form eines Sterns haben wir weiter oben im ersten Bild festgelegt. Deshalb müssen wir nun im Event Bodentafel 2 abfragen, ob der Spieler innerhalb des Einzugsbereiches dieses Events ist.


    Um es euch etwas verständlicher zu machen, hier einmal der Einzugsbereich von Event 2:



    Wie ihr seht, liegt Event 2 in der Mitte, der Einzugsbereich ist durch die schwarzen Außenkanten ersichtlich.


    Würde der Protagonist nun entweder auf Regions ID 1, 3, 4, 5, 6 oder 9 stehen, wäre er im Einzugsbereich der Regions ID 2. Klickt man nun auf das Event, welches auf Regions ID 2 liegt und steht der Spieler auf den besagten Regions IDs, würde der Spieler nun auf das Feld der Regions ID 2 springen.


    Noch ein Beispiel:



    Hier wäre nun Regions ID 18 der Mittelpunkt. Klickt der Protagonist auf das Event, welches auf Regions ID 18 liegt, würde er auf dieses Feld springen, wenn er auf den Regions IDs: 10, 13, 14, 15, 16, 17, 19, 21, 22, 23 oder 26 steht.


    Also müssen wir bei unserem Event 2, mit dem Namen Bodentafel 2, abfragen, ob der Protagonist sich auf den Regions ID 1, 3, 4, 5, 6 oder 9 steht.


    Wir gehen also in unser Event und öffnen die Ereignisbefehle und wählen uns die Bedingte Verzweigung aus:



    Hier tragen wir folgendes ein:


    :pfeilblaurechts: Variable 0003 Spieler Regions ID als Bedingung soll gleich sein einer Konstante (eine Konstante ist eine feste Zahl, in unserem Fall die Zahl der Regions ID)

    :pfeilblaurechts: Es muss eine Else-Verzweigung erstellt werden (Else bedeutet „andernfalls“ – falls also die erste Bedingung nicht erfüllt ist, mach etwas anderes)



    Das ganze müsste bei euch so aussehen:



    :achtung: Zur Erinnerung: Wir müssen abfragen, ob der Spieler auf den Regions IDs 1, 3, 4, 5, 6 oder 9 steht. Die 1 wäre fertig, folgen nun noch die anderen Zahlen, genau so, wie wir es gerade eben schon gemacht haben:



    So weit, so gut, jetzt nützen uns jedoch die Bedingungsabfragen nichts, wenn wir nicht festlegen, was passiert, wenn die Bedingung der Abfrage zutrifft, also z.B. der Spieler wirklich auf Regions ID 1 steht und Event 2, Bodenplatte 2 angeklickt wird. Im Gedächtnis ist bestimmt hängen geblieben, dass wir den Protagonisten auf das Event holen wollen, welches er anklickt, falls er in Reichweite ist, doch wie machen wir dies? Ganz einfach, mit Bewegungsrouten! Mit Bewegungsrouten können wir den Protagonisten ganz einfach steuern. Die Einstellung dafür, findet ihr wie immer in den Ereignisbefehlen:



    Wir tragen also in den Bewegungsrouteneinstellung folgendes ein:


    :pfeilblaurechts: Der Spieler soll sich bewegen

    :pfeilblaurechts: Die Optionen Weiter, wenn Bewegung unmöglich und Warten auf Schluss sind aktiviert

    :pfeilblaurechts: Die Bewegungsart soll Springen sein



    Aber was tragen wir nun bei X und Y ein? Ich hoffe ihr habt Mathematik in der Schule nicht ganz gehasst, aber leider brauchen wir es. X und Y benutzen wir schon die gesamte Zeit und dürften euch aus dem Koordinaten System bekannt vorkommen:



    Dabei ist die linke obere Ecke die Position 0 | 0, also der Ursprungsort der Koordinaten, dies bedeutet:


    :pfeilblaurechts: Um so weiter man nach rechts geht, um so größer wird X

    :pfeilblaurechts: Um so weiter man nach unten geht, um so größer wird Y


    Im umgekehrten Fall, würde dies bedeuten:


    :pfeilblaurechts: Um so weiter man nach links geht, um so kleiner wird X

    :pfeilblaurechts: Um so weiter man nach oben geht, um so kleiner wird Y


    Da wir dies nun wissen und wollen den Protagonisten von Regions ID 1 auf Regions ID 2 bekommen, welche XY- Änderung ergibt sich?


    Ganz einfach: Der Protagonist geht eine Zeile nach unten, würde bedeuten Y + 1 und der Spieler geht eine Zeile nach links, würde bedeuten X – 1!


    Wie würde es bei den anderen Zahlen aussehen?


    Regions ID 3: Der Protagonist geht eine Zeile nach unten, also nur Y + 1.

    Regions ID 4: Der Protagonist geht eine Zeile nach oben, also Y – 1 und eine Zeile nach rechts, also X + 1.

    Regions ID 5: Der Protagonist geht eine Zeile nach rechts, also nur X + 1.

    Regions ID 6: Der Protagonist geht eine Zeile nach unten, also Y+ 1 und eine Zeile nach rechts, also X + 1.

    Regions ID 9: Der Protagonist geht zwei Zeilen nach rechts, also nur X + 2.


    Damit hätten wir schon sämtliche Lösungen für das Event 2, Bodenplatte 2 gefunden:



    Würde also der Protagonist nun auf einer Regions ID sein, die im Einzugsbereich vom Event 2, Bodenplatte 2 ist, und würde der Spieler dieses Event anklicken, würde er durch die Bewegungsroute auf dieses Event kommen, bzw. auf Regions ID 2. Sollte der Protagonist nicht auf einer zugehörigen Regions ID sein und das Event starten, wäre keine der aufgelisteten Bedingungen erfüllt und somit würde auch nichts passieren.


    An diesem Punkt fängt für euch die eigentliche Arbeit erst einmal an! Das was wir bei Event 2, Bodenplatte 2 gemacht haben, muss nun noch bei Event 3 bis 57 gemacht werden!


    :achtung: Zur Arbeitserleichterung erstellt ihr am besten von euren Regions ID Feldern einen Screenshot und ebenso eine Markierungshilfe, wie ich sie verwendete, um euch zu zeigen, welche Felder in Reichweite eines bestimmten Feldes sind.


    Die Belohnung nach der harten Arbeit dürfe bei euch nun so aussehen:



    :achtung: Eine Kleinigkeit in diesem Bereich fehlt aber noch! Ist der Protagonist allein, ist diese Steuerung, wie sie nun existiert kein Problem und fertig. Wollt ihr jedoch eine größere Gruppe über diese Brücke führen, benötigt es eine kleine Änderung. Denn sollte der Protagonist springen und hat mehrere Mitstreiter, werden die Mistreiter nicht auf derselben Kachel landen wie der Protagonist, sondern auf Kacheln hinter dem Spieler. Etwas unschön, vor allem wenn einer der Mitstreiter auf einer Kachel landet, die normalerweise tödlich ist, jedoch nichts passiert.


    Keine Panik, dafür gibt es eine einfache Lösung, beim Start jedes Events führen wir am Anfang den Befehl Gefolge sammeln aus. Dieser ist in den Ereignisbefehlen zu finden:



    Ist dieser Befehl aktiv, wird bei dem Sprung der Protagonist und sein Gefolge auf derselben Kachel stehen. Der Befehl wirkt aber nur bei diesem einen Event, aus diesem Grund muss er in jedes Event eingebaut werden.


    Die Bodentafeln


    Der erste Teil war ja noch recht einfach. Jetzt aber wird es noch einfacher!


    Wir kopieren uns nämlich noch einmal alle sechs Events und setzen sie auf unsere Markierungen am Boden!



    Dabei ändern wir folgendes um in den KOPIERTEN EVENTS, die auf dem Boden sind:


    :pfeilblaurechts: Tafel 1 ändern in Bodentafel 1

    :pfeilblaurechts: Tafel 2 ändern in Bodentafel 2

    :pfeilblaurechts: Tafel 3 ändern in Bodentafel 3

    :pfeilblaurechts: Tafel 4 ändern in Bodentafel 4

    :pfeilblaurechts: Tafel 5 ändern in Bodentafel 5

    :pfeilblaurechts: Tafel 6 ändern in Bodentafel 6


    Wir erzeugen sechs neue Events und ändern in den KOPIERTEN EVENTS die auf dem Boden sind die Bedingungen und Variablen um


    :pfeilblaurechts: Anagramm Tafel 1 ändern in Anagramm Bodentafel 1

    :pfeilblaurechts: Anagramm Tafel 2 ändern in Anagramm Bodentafel 2

    :pfeilblaurechts: Anagramm Tafel 3 ändern in Anagramm Bodentafel 3

    :pfeilblaurechts: Anagramm Tafel 4 ändern in Anagramm Bodentafel 4

    :pfeilblaurechts: Anagramm Tafel 5 ändern in Anagramm Bodentafel 5

    :pfeilblaurechts: Anagramm Tafel 6 ändern in Anagramm Bodentafel 6


    Änderung der Grafiken in den KOPIERTEN EVENTS, die auf dem Boden sind:


    :pfeilblaurechts: Das „E“ von der Wand muss durch das „E“ auf den Boden getauscht werden.

    :pfeilblaurechts: Das „I“ von der Wand muss durch das „I“ auf den Boden getauscht werden.

    :pfeilblaurechts: Das „C“ von der Wand muss durch das „C“ auf den Boden getauscht werden.

    :pfeilblaurechts: Das „H“ von der Wand muss durch das „H“ auf den Boden getauscht werden.

    :pfeilblaurechts: Das zweite „E“ von der Wand muss durch das zweite „E“ auf den Boden getauscht werden.

    :pfeilblaurechts: Das „L“ von der Wand muss durch das „L“ auf den Boden getauscht werden.


    Eigentlich ganz einfach, hier ein paar Beispiele:





    Damit wären wir hier auch schon fertig. Geht doch recht fix, oder?



    Die Starteinstellungen


    Damit wären wir nun bei den Startbedingungen des Rätsels. Wir haben alle Variablengrößen in allen Events eingestellt. Dem ein oder anderen wird es schon aufgefallen sein:


    Alle Variablen haben den Wert bzw. die Höhe 0. Was war aber im Reiter 1 in jedem Event nachzulesen? Wenn die Variable 0 ist, dann ist keine Grafik zu sehen. Darum müsst ihr die Buchstaben auch erst einmal sichtbar machen. Ich gehe einfach mal davon aus, dass jeder weiß, was ein Anagramm ist, wenn nicht, ist Wikipedia euer Freund. In der Grafikdatei ist unser Startwort zu lesen: „EICHEL


    Dieses Wort müssen wir auch an der Wand anzeigen lassen, damit der Spieler sich die Buchstaben nehmen und auf den Boden legen kann. Wie ihr dies macht, ist euch überlassen. Bei mir werden die Variablen der Buchstaben über ein Event mit Autostart Auslöser aufgerufen.


    :achtung: Wir erinnern uns:


    E = Anagramm Tafel – Variablen Größe 1

    I = Anagramm Tafel – Variablen Größe 2

    C = Anagramm Tafel – Variablen Größe 3

    H = Anagramm Tafel – Variablen Größe 4

    E = Anagramm Tafel – Variablen Größe 5

    L = Anagramm Tafel – Variablen Größe 6


    So sieht es bei mir aus:



    Damit wären wir hier schon wieder am Ende dieses Schrittes angelangt. Kümmern wir uns um den Schluss!



    Die Lösung


    Zu guter Letzt müssen wir noch die Lösung festlegen.


    :achtung: Zu beachten gilt bei Anagrammen, dass man aus vielen Wörtern mehrere Anagramme legen kann!


    Beispiele:


    Möglichkeiten AMPEL:

    – Lampe

    – Palme


    Möglichkeiten ASCHE:

    – Sache

    – Achse


    Passt daher genau auf – wenn jemand ein Anagramm findet, an das ihr nicht gedacht habt, sitzt der Spieler in einer Sackgasse! Lasst also dem Spieler die Möglichkeit, das Anagramm zu umgehen oder sucht im Internet nach Anagrammen, die nur eine Lösung haben.


    Unser Anagramm in diesem Beispiel ist:


    EICHEL“, dies kann man nur sinnvoll ändern in „LEICHE“.


    :achtung: Zur Lösung des Ganzen werden wir die Variablengrößen abfragen. Zur Erinnerung:


    E = Anagramm Tafel – Variablen Größe 1

    I = Anagramm Tafel – Variablen Größe 2

    C = Anagramm Tafel – Variablen Größe 3

    H = Anagramm Tafel – Variablen Größe 4

    E = Anagramm Tafel – Variablen Größe 5

    L = Anagramm Tafel – Variablen Größe 6


    Also müsste die Lösung bei uns so aussehen:


    L = Bodentafel 1 = Variablen Größe 6

    E = Bodentafel 2 = Variablen Größe 5

    I = Bodentafel 3 = Variablen Größe 2

    C = Bodentafel 4 = Variablen Größe 3

    H = Bodentafel 5 = Variablen Größe 4

    E = Bodentafel 6 = Variablen Größe 1


    :wichtig: Wie ihr merkt, haben wir in dem Wort zwei mal den Buchstaben „E“!


    Demzufolge gibt es noch eine zweite Lösung:


    L = Bodentafel 1 = Variablen Größe 6

    E = Bodentafel 2 = Variablen Größe 1

    I = Bodentafel 3 = Variablen Größe 2

    C = Bodentafel 4 = Variablen Größe 3

    H = Bodentafel 5 = Variablen Größe 4

    E = Bodentafel 6 = Variablen Größe 5


    :achtung: Demzufolge müsstet ihr auch bei Anagrammen mit mehreren Lösungen auch mehrere der folgenden Lösungsabfragen machen. Kann man also aus einem Wort sieben verschiedene andere Wörter erstellen, müsst ihr auch bei der Lösungsabfrage alle sieben Lösungen abfragen, denn ihr könnt euch nicht sicher sein, welches Wort der Spieler am Ende findet.


    Wir erzeugen also ein neues Event, mit folgenden Eigenschaften:


    :pfeilblaurechts: Auslöser: Paralleler Prozess


    Inhalt:


    :pfeilblaurechts: 2 Frames Warten

    :pfeilblaurechts: Jetzt wird nacheinander abgefragt:


    Bodentafel 1 = Variablen Größe 6

    Bodentafel 2 = Variablen Größe 5

    Bodentafel 3 = Variablen Größe 2

    Bodentafel 4 = Variablen Größe 3

    Bodentafel 5 = Variablen Größe 4

    Bodentafel 6 = Variablen Größe 1


    Wie schon erwähnt, können durch das „E“ die Variablen 5 und 1 getauscht sein! Darum müssen wir, wenn Bodentafel 2 nicht die Variablengröße 5 hat, abfragen, ob die Größe stattdessen 1 ist.



    Im Bild verrate ich schon etwas vom Schluss, aber so wird es übersichtlicher. Legt euch die Schalter wie zu sehen an und auch die Bewegungsroute für das Event.


    Wie schon gesagt, haben wir keine Tür. In diesem Rätsel nutzen wir einen Geheimgang, nämlich eine Statue die sich verschieben lässt und hier ist die Grafik dazu:


    !$geheimgang.png


    :achtung: Die Grafik ist aus dem Tileset des RPG Maker VX Ace gemacht. Verwendung ausschließlich nur für diejenigen, die den RPG Maker VX Ace besitzen!


    :pfeilblaurechts: Diese Grafikdatei müsst ihr einbinden unter: \Name eures Projekts\Graphics\Charakters


    Fertig? Dann fügt die Statue als Event auf eurer Karte ein mit dem Namen „!$Geheimgang“.


    Im Event stellt ihr Folgendes ein:


    :pfeilblaurechts: Ebenen Priorität: Auf Spielerebene

    :pfeilblaurechts: Grafik: Die Statue links oben in eurer neuen Datei



    Das war es schon auf Reiter Seite 1, kopieren wir uns die Seite.


    Änderungen:


    :pfeilblaurechts: Bedingung: Schalter „Geheimgang offen“ – diesen hatten wir schon in der Lösungsabfrage eingebaut.

    :pfeilblaurechts: Auslöser: Berührung durch Spieler

    :pfeilblaurechts: Optionen: Drehung blockieren

    :pfeilblaurechts: Grafik: Die Statue rechts unten in eurer neuen Datei


    Im Inhalt könnt ihr nun euren normalen Teleport eintragen.


    :achtung: Aber Achtung! Diese Grafikdatei besteht aus zwei Feldern, wenn die Lösung gefunden wurde! Das bedeutet, die Priorität „Auf Spielerebene“ gilt nur für das Loch im Boden. Die Statue selbst ist zwar über dem Spieler, jedoch kann man durch sie hindruch laufen – dazu kommen wir gleich. Also müssen wir hier eine kleine Änderung vornahmen, wie ihr schon auf meinem Bild seht.


    Sobald der Spieler das Bodenloch berührt:


    :pfeilblaurechts: Wird er auf durchgehend geschalten, kann also durch Objekte bzw. Events laufen.

    :pfeilblaurechts: Geht automatisch einen Schritt nach vorn.

    :pfeilblaurechts: Der Spieler wird unsichtbar.

    :pfeilblaurechts: Der Spieler wird Teleportiert.

    :pfeilblaurechts: Die Durchgängigkeit wird deaktiviert.


    :wichtig: Beachtet bitte, dass nach dem Teleport unbedingt wieder die Durchgängigkeit ausgeschaltet werden muss.


    :wichtig: Beachtet zudem: Wenn ihr von außerhalb einen Spieler auf dieses Treppenfeld teleportiert, müsst ihr ihn ebenfalls durchgängig schalten und automatisch einen Schritt nach vorn gehen lassen, um ihn danach diese Fähigkeit wieder zu nehmen. Andernfalls bleibt er in der Grafik hängen und der Spieler kann sich nicht mehr bewegen!


    :achtung: Das Unsichtbarschalten müsst ihr nicht! Ich mache dies nur, weil mein Tutorial nach diesem Teleport zu Ende ist, der Abspann kommt und ich keine Figur mehr brauche. Auch um den Lichtschalter braucht ihr euch nicht zu kümmern, der ist für meine Beleuchtung und hat mit diesem Tutorial nichts zu tun – ist nur Deko.



    Einen vorletzten Punkt müssen wir noch abhaken.


    Wie gesagt, wird die Statue nach rechts verschoben und man kann jetzt durch sie hindurch laufen. Dies ändern wir mit einem kleinen Trick. An der Stelle, an dem die Statue durch das Verschieben irgendwann einmal steht, setzen wir ein Event hin, welches auf Spielerebene ist und erst dann aktiv wird, wenn das Rätsel gelöst wurde.


    Ihr erinnert euch an den Schalter „Block Statue“ in der Lösung:



    Damit nun zum letzten Punkt.


    Der Durchgang ist offen, jedoch können wir immer noch die Tafeln bewegen. Korrigiert wird dies ganz einfach, indem wir bei allen Bodentafeln noch ein Event ganz am Schluss anhängen.


    Bodentafel 1:


    :pfeilblaurechts: Grafik: Das Boden „L

    :pfeilblaurechts: Ebenen-Priorität: Auf Spielerebene

    :pfeilblaurechts: Auslöser: Schalter „Geheimgang offen


    Bodentafel 2:


    :pfeilblaurechts: Grafik: Das Boden „E

    :pfeilblaurechts: Ebenen-Priorität: Auf Spielerebene

    :pfeilblaurechts: Auslöser: Schalter „Geheimgang offen


    Bodentafel 3:


    :pfeilblaurechts: Grafik: Das Boden „I

    :pfeilblaurechts: Ebenen-Priorität: Auf Spielerebene

    :pfeilblaurechts: Auslöser: Schalter „Geheimgang offen


    Bodentafel 4:


    :pfeilblaurechts: Grafik: Das Boden „C

    :pfeilblaurechts: Ebenen-Priorität: Auf Spielerebene

    :pfeilblaurechts: Auslöser: Schalter „Geheimgang offen


    Bodentafel 5:


    :pfeilblaurechts: Grafik: Das Boden „H

    :pfeilblaurechts: Ebenen-Priorität: Auf Spielerebene

    :pfeilblaurechts: Auslöser: Schalter „Geheimgang offen


    Bodentafel 6:


    :pfeilblaurechts: Grafik: Das Boden „E

    :pfeilblaurechts: Ebenen-Priorität: Auf Spielerebene

    :pfeilblaurechts: Auslöser: Schalter „Geheimgang offen


    Zwei Beispiele:




    Damit beglückwünsche ich euch zum Beenden dieses Tutorials und wünsche euch viel Spaß beim nachbau!

    Anagrammrätsel-Tutorial


    Engine: Das Tutorial wurde mit dem RPG Maker VX Ace erstellt, funktioniert jedoch mit jedem anderen RPG Maker

    Rechte: Für kommerzielle und nicht-kommerzielle Verwendung im RPG Maker.

    Credits: Game Alchemists - http://gamealchemists.com



    Einleitung



    Kennen wir diesen kleinen Herrn nicht von irgendwo her? Unser Held Laurenz ist dem letzten Tutorial entsprungen und möchte euch noch mehr Rätsel präsentieren! Doch wo ist er gelandet – und wo ist die Tür geblieben? Und seit wann gibt es in Dungeons Eicheln und merkwürdige Steintafeln?



    Um was geht es in diesem Tutorial?


    In diesem Tutorial befassen wir uns mit einem Anagrammrätsel inklusive Geheimtür. Wir haben an der Wand sechs Buchstaben und auf dem Boden sechs freie Felder. Ziel ist es, mit den Buchstaben ein neues Wort zu kombinieren, um das Rätsel zu lösen. Dazu können die Steintafeln von der Wand auf den Boden und zurück gelegt werden.



    Die Wandtafeln


    Kommen wir zum ersten Punkt des Tutorials – die Wandtafeln. Diese sind im originalen RPG Maker VX Ace nicht vorhanden, aus diesem Grund stelle ich euch meine Tafeln zur Verfügung. Die obersten zwei Reihen (EICHEL) sind unsere Tafeln, die wir brauchen werden. Auf der oberen Reihe befinden sich die Wandtafeln, auf der unteren Reihe die dazu gehörigen Bodentafeln. Zusätzlich habe ich mich dazu entschieden, euch das gesamte Alphabet zur Verfügung zu stellen, sodass ihr auch eigene Anagramme bilden könnt.


    !$platten.png



    :achtung: Anmerkung: Die Grafik liegt im Zip-Paket dieses Tutorials bei, ihr könnt sie frei nutzen. Solltet ihr mit dem RPG Maker MV arbeiten, müsst ihr die Grafik in der Größe anpassen. Die Steinplatten sind für das 32er Pixelraster des RPG Maker VX Ace gemacht.


    :pfeilblaurechts: Diese Grafikdatei müsst ihr einbinden unter: \Name eures Projekts\Graphics\Charakters

    :pfeilblaurechts: Der Name der Datei muss heißen: !Platten.png


    Fertig? Dann geht es sofort weiter. Hier sehr ihr erst einmal den Grundaufbau meiner Map. Wie ihr seht, sind schon vier Events anwesend. Dies sind meine Lampen für den Dungeon. Auf diese werde ich in diesem Tutorial nicht eingehen, wer daran Interesse hat, möge sich mein Tutorial „Flammenrätsel“ ansehen.



    Angefangen wird in diesem Tutorial in der Datenbank. Geht dazu in der Menüleiste auf das Symbol Datenbank und in dem neu erschienenen Fenster auf Gegenstände. Hier erzeugen wir uns erst einmal eine Steintafel. Dazu wird erst einmal, falls nötig, links unten die maximale Anzahl von Gegenständen erhöht. Wir klicken auf einen freien Bereich in der Liste, bei mir wäre es Nr. 17 und benennen unseren neuen Gegenstand unter Name als Anagramm-Tafel.


    Eingestellt wird hier:


    :pfeilblaurechts: Gegenstandsart: Wichtige Dinge

    :pfeilblaurechts: Preis: 0

    :pfeilblaurechts: Verbrauch: NEIN

    :pfeilblaurechts: Ziel: Keins

    :pfeilblaurechts: Verwendung: Niemals

    :pfeilblaurechts: Als Grafik verwenden wir eine Steintafel aus der vorhandenen Iconliste.


    Die Einstellungen dafür sind recht einfach erklärt. Es ist nur ein Objekt, was uns bei unserem Rätsel hilft, zudem den Spieler etwas mehr ins Spielgeschehen zieht, wenn er wirklich im Inventar eine Steintafel hat. Wichtige Dinge deshalb, da nur diese mit Eventbefehlen funktionieren und nicht normale Gegenstände. Verbrauch und Ziel wird nicht gebraucht, da es ja kein Zaubertrank oder dergleichen ist, den wir benutzen wollen. Es ist einfach ein Gegenstand, mit dem wir etwas machen wollen, der also vom Spieler nicht aufgebraucht werden darf.


    Bei euch müsste es nun so aussehen:




    Bestätigen wir dies alles mit OK.


    Erstellen wir uns als nächstes ein neues Event an der hinteren Wand und nennen es „Tafel 1“.


    Wir stellen ein:


    :pfeilblaurechts: Ebenen Priorität: Auf Spielerebene

    :pfeilblaurechts: Auslöser: Aktionstaste

    :pfeilblaurechts: Option: Geh-Animation deaktivieren

    :pfeilblaurechts: Option: Drehung blockieren aktivieren

    :pfeilblaurechts: Als Bedingung erstellen wir uns eine neue Variable und nennen diese „Anagramm Tafel 1“, der Wert ist 0.

    :pfeilblaurechts: Die Grafik bleibt leer, denn dies ist unser Zustand, wenn die Tafel von der Wand genommen wurde.


    Um den Inhalt kümmern wir uns später.


    Wir kopieren uns nun diese Seite und ändern:


    :pfeilblaurechts: Als Bedingung ändern wir die VariableAnagramm Tafel 1“ auf den Wert 1.

    :pfeilblaurechts: Als Grafik nehmen wir das erste „E“ in unserem Zeichensatz


    Wir kopieren uns die Seite wieder und ändern:


    :pfeilblaurechts: Als Bedingung ändern wir die VariableAnagramm Tafel 1“ auf den Wert 2.

    :pfeilblaurechts: Als Grafik nehmen wir das erste „I“ in unserem Zeichensatz


    Wir kopieren uns die Seite wieder und ändern:


    Als Bedingung ändern wir die VariableAnagramm Tafel 1“ auf den Wert 3.

    Als Grafik nehmen wir das erste „C“ in unserem Zeichensatz


    Das Ganze wiederholen wir jetzt noch mit den Buchstaben „H“, „E“ und „L“.


    Wir haben am Ende sieben Reiter in der Leiste. Doch bisher sind sie für nichts gut und dies ändern wir nun, deshalb gehen wir zu Reiter zwei zurück. Wie ihr seht, haben wir mehrere Reiter mit unterschiedlichen Variablenwerten. Jeder Buchstabe hat eine eigene Variable zugewiesen bekommen. Damit wir die Tafel auch abnehmen können, müssen wir nun folgendes tun:


    Wir fragen als erstes über eine Bedingungen ab, ob der Spieler schon eine Tafel trägt, denn er darf nur eine tragen, da ansonsten das gesamte Rätsel nicht funktionieren würde. Hier kommt uns unser gerade erstellter Gegenstand zugute.


    Wir fragen ab:


    :pfeilblaurechts: Befindet sich der Gegenstand „Anagramm-Tafel“ im Gepäck des Spielers?


    Wenn Ja:


    :pfeilblaurechts: Passiert nichts oder ihr lasst einen Informationstext erscheinen, so wie ich das gemacht habe.


    Wenn Nein:


    :pfeilblaurechts: Bekommt der Spieler eine Tafel als Gegenstand ins Inventar.

    :pfeilblaurechts: Wir erzeugen uns eine neue Variable mit dem Namen „Anagramm Tafel“ genommen. Dies ist die wichtigste Variable, sie bekommt den Wert des Buchstabens zugewiesen, in diesem Fall eine 1.

    :pfeilblaurechts: Die VariableAnagramm Tafel 1“ wird auf 0 gesetzt, da wir ja die Tafel von der Wand genommen haben und nun nicht mehr zu sehen sein darf. Aus diesem Grunde auch keine Grafik bei Reiter 1.


    Schauen wir uns das Ganze einmal an:



    Wir kopieren uns den Inhalt und fügen ihn in Reiter 3 ein und ändern:


    :pfeilblaurechts:Anagramm Tafel“ genommen Wert 2



    Wir kopieren uns den Inhalt nochmals und fügen ihn in Reiter 4 ein und ändern:


    :pfeilblaurechts:Anagramm Tafel“ genommen Wert 3



    Dies machen wir nun so weiter bis zu Reiter 7, der dann so aussehen würde:



    Somit hätten wir festgelegt, was passiert, wenn eine Tafel von der Wand genommen wird. Jedoch müssen wir auch festlegen, was passiert, wenn eine Tafel zurück an die Wand gehängt wird. Deshalb zurück zu Reiter 1.


    Als erstes Fragen wir ab, ob denn der Spieler überhaupt eine Tafel hat, die er an diese Position hängen kann.


    Wenn Nein:


    :pfeilblaurechts: Passiert nichts, oder ihr könnt einen Infotext anzeigen lassen.


    Wenn Ja:


    :pfeilblaurechts: Entfernen wir erst einmal unsere Tafel aus dem Inventar.

    :pfeilblaurechts: Als zweiten Schritt kommt nun das Gegenstück, zur schon eingestellten VariableAnagramm Tafel Genommen“.


    :achtung: Wie wir uns erinnern, wird je nach Höhe der Variable ein anderer Buchstabe angezeigt.


    E = Anagramm Tafel Genommen – Variablen Größe 1

    I = Anagramm Tafel Genommen – Variablen Größe 2

    C = Anagramm Tafel Genommen – Variablen Größe 3

    H = Anagramm Tafel Genommen – Variablen Größe 4

    E = Anagramm Tafel Genommen – Variablen Größe 5

    L = Anagramm Tafel Genommen – Variablen Größe 6


    So müssen wir nun abfragen, um welchen Buchstaben es sich bei der abzulegenden Tafel handelt.


    :pfeilblaurechts: Wir fragen ab, ist die Variablengröße = 1?


    Wenn ja, muss es sich um das erste „E“ handeln und es passiert folgendes:


    :pfeilblaurechts: Wir setzen die VariableAnagramm Tafel 1“ auf den Wert 1.

    :pfeilblaurechts: Setzen die „Anagramm Tafel GenommenVariable auf Größe 0 und setzen sie so auf ihren Ausgangswert zurück.


    Wenn nein, fragen wir weiter ab:


    :pfeilblaurechts: Wir fragen ab, ist die Variablengröße = 2?


    Wenn ja, handelt es sich um das „I“ und es passiert folgendes:


    :pfeilblaurechts: Wir setzen die VariableAnagramm Tafel 1“ auf den Wert 2.

    :pfeilblaurechts: Setzen die „Anagramm Tafel GenommenVariable auf Größe 0 und setzen sie so auf ihren Ausgangswert zurück.


    Wenn nein, fragen wir weiter ab:


    :pfeilblaurechts: Wir fragen ab, ist die Variablengröße = 3?


    Wenn ja, handelt es sich um das „C“ und es passiert folgendes:


    :pfeilblaurechts: Wir setzen die VariableAnagramm Tafel 1“ auf den Wert 3.

    :pfeilblaurechts: Setzen die „Anagramm Tafel GenommenVariable auf Größe 0 und setzen sie so auf ihren Ausgangswert zurück.


    Und so geht es weiter, bis es bei euch so aussieht:



    Damit hätten wir unser erstes Event fertig!


    Aber es fehlen noch ein paar Buchstaben, deshalb kopieren wir uns das erste Event, setzen es rechts neben unser erstes Event und benennen es um in Tafel 2 um.


    In diesem Event ändert sich nichts zum ersten Event außer die Variablennamen:


    :pfeilblaurechts: Alle Bedingungen: Eine neue Variable Namens „Anagramm Tafel 2“, dabei bleiben sämtliche Variablenwerte wie sie sind.

    :pfeilblaurechts: Alle Variablen die „Anagramm Tafel 1“ werden zu „Anagramm Tafel 2“. Auch hier bleiben alle Variablenwerte gleich.


    Als Beispiel die erste Seite der Tafel 2:



    Als Beispiel Reiter Seite 4 der Tafel 2:



    Dies machen wir mit vier weiteren Events so, die da heißen:


    :pfeilblaurechts: Tafel 3 mit Variable Anagramm Tafel 3

    :pfeilblaurechts: Tafel 4 mit Variable Anagramm Tafel 4

    :pfeilblaurechts: Tafel 5 mit Variable Anagramm Tafel 5

    :pfeilblaurechts: Tafel 6 mit Variable Anagramm Tafel 6


    Nun müsste es bei euch so aussehen:



    Meinen Glückwunsch, damit wären die Wandtafeln schon fertig!

    Hallo werte Maker-Freunde!


    Ich möchte euch heute auf unseren brandneuen Youtube-Kanal aufmerksam machen.

    Der RPG Maker ist ein großartiges Programm, aber gerade für Anfänger kann es oft schwer sein, zu verstehen, wie man ihn effektiv nutzt. Der neue Youtube-Kanal soll hier helfen, indem er verständliche und anschauliche Tutorials bereitstellt, die auch für unerfahrene Benutzer leicht verständlich sind. Aber auch Fortgeschrittenen können hier vielleicht noch den ein oder andern Trick oder eine Idee für ihr Projekt finden.

    Wir wollen mit Hilfe des Kanals weiter helfen den Traum vom eigenen Spiel wahr zu machen und dabei noch eine Menge Spaß zu haben.

    Als weitere Hilfestellung gibt es die Projekte zu den Videos also Download.

    Ich hoffe ihr freut euch über unsere Erweiterung! Solltet ihr Fragen, Anregungen oder Ideen zu Tutorials haben, freuen wir uns sehr über einen Beitrag!

    Viel Spaß beim Entdecken und Erstellen eurer Spiele!

    Herzlich Willkommen im Forum! :)


    Schau dich doch gern um, für Fragen stehen wir dir gern zur Zeit. Eine Tutorialecke für Neulinge und Fortgeschrittene ist gerade im Aufbau.

    Gewitter ohne Plugin und Script


    Engine: Das Tutorial wurde mit dem RPG Maker MZ erstellt, funktioniert jedoch mit jedem anderen RPG Maker

    Rechte: Für kommerzielle und nicht-kommerzielle Verwendung im RPG Maker.

    Credits: Game Alchemists - http://gamealchemists.com


    Downloadübersicht aller Tutorials:

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    Download des Tutorials-Projekts:

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    Youtube-Tutorial:

    Ein klein wenig Detailverliebtheit


    Huch? Hier liest ja noch einer weiter...


    Nun gut, dann gehörst du zu den Detailverliebten, wie ich es einer bin. Wenn wir schon Feuer mit Lichteffekten haben, warum nicht auch ein gemütliches Feuerknistern?


    Höre ich da Sätze wie: „Schalte doch einfach einen BGS-Sound an!“?


    Könnte man machen, jedoch hört man das Feuer überall gleich laut und dies ist doch arg unrealistisch. Darum erstellen wir uns noch ein Event mit dem Namen: „Feuerknistern“.


    Einzige Einstellung im Event:


    :pfeilblaurechts: Auslöser: Paralleler Prozess


    Der Inhalt:


    :pfeilblaurechts: Wait 2 Frames (wieder eine Sicherung gegen Lags)

    :pfeilblaurechts: Variable Koordinate Spieler X

    :pfeilblaurechts: Variable Koordinate Spieler Y

    :pfeilblaurechts: Variable Feld ID


    Dies sind die Variablen, die wir brauchen. Spieler X und Y ein zu stellen ist recht einfach. Am besten zu erklären mit einem Bild:



    Feld-ID-Infos ruft man etwas anders ab. Feld-ID-Info ist auf Seite drei der Eventbefehle zu finden.


    :pfeilblaurechts: Wir setzen den Variablennamen ein

    :pfeilblaurechts: Info-Typ ist Regions-ID

    :pfeilblaurechts: Bestimmungsort wird durch die Variablen X und Y des Spielers ermittelt


    Wir fragen also ab, auf welchem Regions-ID Feld der Spieler ist.



    Wir gehen zwei Mal auf OK und schließen damit das Event.


    Einige werden sich nun fragen, was sind Region IDs? Das ist recht einfach zu erklären. Zwei der eingekreisten Symbole dürfen euch bekannt vorkommen. „Karte“, „Events“ und daneben ist „Regions“. Klickt mal drauf.



    Die Karte wird etwas blass und die Tilesets sind weg. Stattdessen sind da Nummern. Dies sind die Regions IDs. Klickt man sie an und „zeichnet“damit auf der Karte herum, legt man sozusagen unsichtbare Markierungen aus. Diese nutzen wir nun zur Soundsteuerung. Dabei gilt, um so weiter weg vom Feuer, um so größer die Regions ID.


    Bei mir sieht dies nun so aus:



    Zurück in unser Event, die Regions-IDs sind verteilt. Nun fragen wir ab, wo der Spieler steht und was passiert, wenn er auf einem Regions-ID-Feld ist.


    Dann fragen wir ab:


    :pfeilblaurechts: Variable Regions ID = 1

    Wenn ja:

    BGS „Fire“ abspielen, Lautstärke 80 %


    Sollte die Variable nicht 1 sein, kommen wir zur nächsten Abfrage:


    :pfeilblaurechts: Variable Regions ID = 2

    Wenn ja:

    BGS „Fire“ abspielen, Lautstärke 70 %


    Sollte die Variable nicht 2 sein, kommen wir zur nächsten Abfrage:


    :pfeilblaurechts: Variable Regions ID = 3

    Wenn ja:

    BGS „Fire“ abspielen, Lautstärke 60 %


    Sollte die Variable nicht 3 sein, kommen wir zur nächsten Abfrage:


    :pfeilblaurechts: Variable Regions ID = 4

    Wenn ja:

    BGS „Fire“ abspielen, Lautstärke 50 %


    Sollte die Variable nicht 4 sein, kommen wir zur nächsten Abfrage:

    etc.


    Ich denke, ihr habt das System durchschaut. Dies macht ihr nun bis Regions-ID = 8 und damit wäre das Event auch schon fertig.


    Aussehen müsste es wie bei mir:



    Speichert noch und das wars. Nun habt ihr auch das passende Hintergrundgeräusch für euer Rätsel.


    Damit wären wir am Ende und wünsche ich euch viel Spaß beim nachbauen!

    Die Schalter


    Kommen wir zum nächsten Punkt – die Schalter. Wie ihr wisst, haben wir insgesamt fünf Schalter zu erstellen. Vier blaue, ein roter.


    :wichtig: Tipp: Die blauen Schalter haben diese Farbe, weil am Ende alle Flammen zur Lösung blau sein müssen.


    :wichtig: Tipp: Rot wurde gewählt, da man alle Schaltereinstellungen damit wieder auf 0 setzen kann, der Vorgang wird also abgebrochen. Aber dazu später mehr.


    Aber genug der Theorie, kommen wir zur Praxis. Jetzt müsst ihr besonders aufpassen, denn dies ist der schwierigste Teil des gesamten Rätsels.


    Wir erstellen uns ein Event, einen ganz normalen Schalter und nennen ihn „Schalter 1“.


    :pfeilblaurechts: Ebenen-Priorität: Unter Spielerebene

    :pfeilblaurechts: Auslöser: Berührung durch Spieler

    :pfeilblaurechts: Grafik: Ein blauer Schalter


    Damit wir auch sehen, dass der Schalter etwas macht, brauchen wir erst einmal eine Bewegungsanimation und ein kleiner Sound, um es realistischer zu machen. Durch die Bewegungsroute wird der Schalter gedrückt und geht dann in die Ausgangsposition zurück.



    Nun kommt der schwerste Teil, ich hoffe ich erkläre es euch jetzt gut genug.


    Wie ihr euch erinnert, haben wir im letzten Schritt vier Variablen erzeugt:


    :pfeilblaurechts: Variable Feuer 1

    :pfeilblaurechts: Variable Feuer 2

    :pfeilblaurechts: Variable Feuer 3

    :pfeilblaurechts: Variable Feuer 4


    Diese müssen wir nun benutzen. Wenn wir einen Schalter betätigen, werden jetzt eine oder mehrere Variablen vergrößert oder verkleinert (addiert oder multipliziert), wie ihr im nächsten Bild seht.


    :pfeilblaurechts: Variable Flamme 1: +=2

    :pfeilblaurechts: Variable Flamme 3: +=1


    Event „Flamme 1“ hatte den Ausgangswert 0 in der Variablenbedingung. Wird nun der Wert durch +2 auf 2 gesetzt, wird nun Reiterseite 3 geladen. Seht am besten noch einmal nach. Event „Flamme 1“ wäre nun nicht mehr die leere Feuerschale sondern hätte nun die kleine gelbe Flamme. Genau so gibt es jetzt bei Event „Flamme 3“ eine Veränderung. Die Variable wird um 1 erhöht. Die Feuerschale ist nun nicht mehr erloschen, sondern es ist nun ein rotes Glühen zu sehen.


    :wichtig: Achtung: Bitte beachtet, dass wir den Wert multiplizieren. Verwechselt dies nicht mit „Wert setzen auf“. Dies sind zwei verschiedene Einstellungen in der Variablensteuerung!




    :wichtig: Aber halt, werden jetzt einige sagen! Was ist, wenn ich mehrmals über die Schalter laufe, die Variable würde ja ewig erhöht werden oder ewig verringert. Es gäbe kein Ende!


    Richtig, aus diesem Grund bauen wir uns nun einen kleinen Sicherungsmechanismus ein. Wie ihr ja sicher noch wisst, hatten wir die Flammen bis zur Variablengröße 4 eingestellt und 0 war der geringste Wert. Also machen Werte über 4 und kleiner als 0 keinen Sinn.


    Darum fragen wir jetzt per Bedingung ab:


    :pfeilblaurechts: Ist die VariableFlamme 1“ denn so groß wie 5 oder größer?

    Wenn Nein: Passiert gar nichts.

    Wenn Ja: Geben wir einen Variablenbefehl aus. Variable Flamme 1 = 0

    :pfeilblaurechts: Ist die VariableFlamme 3“ denn so groß wie 5 oder größer?

    Wenn Nein: Passiert gar nichts.

    Wenn Ja: Geben wir einen Variablenbefehl aus. Variable Flamme 3 = 0

    :pfeilblaurechts: Ist die VariableFlamme 1“ denn so groß wie -1 oder kleiner?

    Wenn Nein: Passiert gar nichts.

    Wenn Ja: Geben wir einen Variablenbefehl aus. Variable Flamme 1 = 0

    :pfeilblaurechts: Ist die VariableFlamme 3“ denn so groß wie -1 oder kleiner?

    Wenn Nein: Passiert gar nichts.

    Wenn Ja: Geben wir einen Variablenbefehl aus. Variable Flamme 3 = 0


    So können keine Werte mehr größer als 4 oder kleiner als 0 sein.


    :wichtig: Achtung: Hier benutzen wir den Befehl „Wert Setzen auf“ in der Variablenkontrolle! Wir multiplizieren oder dividieren hier nicht!



    Soweit so gut, damit ist dieses Event fertig.


    Jetzt kommt der Rechenteil der Aufgabe! Wir haben mit Hilfe von Schalter 1 nun die Variable 1 auf 2 erhöht und die Variable 3 auf 1. Nun machen wir so etwas Ähnliches auch bei den blauen Schaltern 2, 3 und 4. Nur können wir dies nicht irgendwie machen. Irgendwann muss ja einmal ein Zustand erreicht werden, bei dem eine Lösung möglich ist.


    :achtung: Unsere Lösung ist, alle Flammen blau zu bekommen, sprich alle Variablen auf 4 zu setzen. Da wir aber die Variablen mit den Schaltern immer wieder ändern, müssen wir uns einen Lösungsweg ausdenken, der bei mir wie folgt aussieht:


    Schalter Variable Feuer 1
    Variable Feuer 2 Variable Feuer 3 Variable Feuer 4
    Schalter 1
    +2 / +1 /
    Schalter 2 -1 +3 +1 /
    Schalter 3 +1 +1 / +3
    Schalter 4 +2 / +2 +1


    :wichtig: Es wurde ja schon beim Event „Schalter 1“ eingestellt, dass die Variablen nicht höher als 4 oder kleiner als 0 sein können. Darum folgt, was folgen muss, falsche Reihenfolge der Schalter ergibt einen falschen Lösungsweg. Man muss die richtigen Schalter in der richtigen Reihenfolge aktivieren, damit es klappt.


    Jetzt braucht ihr nur noch die Schalter 2, 3 und 4 einbauen. Dies sieht dann so aus:



    Schalter 2:




    Schalter 3:




    Schalter 4:



    Wir ändern mit den Schaltern nun ständig die Einstellungen unserer Flammen. Jedoch, wenn man noch mal von vorn beginnen will, ist es schon schwer, die richtigen Schalter zu drücken, um zum Ausgangswert 0 zurückzukehren. Dies erledigt dann unser Schalter 5, der rote. Dieser setzt, wie man sieht, alle Variablen zurück auf 0.



    Damit sind wir mit den Schaltern durch.


    :achtung: Tipp: Um es etwas komplizierter zu machen, tauscht die Positionen der Schalter aus!



    Die Lichtsteuerung


    Willkommen bei der Lichtsteuerung. Da der schwierigste Teil hinter uns ist, kann es nun nur noch einfacher werden. Wir öffnen noch einmal unser erstes Event, den Autostart. Hier müssen wir nun noch einen neuen Schalter setzen, nämlich den Schalter für die Lichtsteuerung der Flammen. Damit sind wir in diesem Event schon fertig.



    Nun kommt ein neues Event auf die Map, welches ich schlicht und einfach „Licht“ genannt habe


    :pfeilblaurechts: Bedingung ist hier unser gerade erstellter Schalter: „Lichter aktualisieren“

    :pfeilblaurechts: Auslöser: Paralleler Prozess


    Rufen wir uns noch einmal etwas ins Gedächtnis:


    EFFECTS[14] = ["GROUND6", "Light", 3, 3, 150, 1, Tone.new(255,-100,-255), 37, 10, 0, 0, 1000]


    EFFECTS[15] = ["Orange1", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(255,-255,-255,255), 4, 10, 0, 0, 1000]

    EFFECTS[16] = ["Gelb1", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(255,-100,-255), 5, 10, 0, 0, 1000]

    EFFECTS[17] = ["Gruen1", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(-255,255,-255,100), 6, 10, 0, 0, 1000]

    EFFECTS[18] = ["Blau1", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(-255,255,255,100), 7, 10, 0, 0, 1000]

    EFFECTS[19] = ["Orange2", "Light", 2, 1, 150, 1, Tone.new(255,-255,-255,255), 8, 10, 0, 0, 1000]

    EFFECTS[20] = ["Gelb2", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(255,-100,-255), 9, 10, 0, 0, 1000]

    EFFECTS[21] = ["Gruen2", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(-255,255,-255,100), 10, 10, 0, 0, 1000]

    EFFECTS[22] = ["Blau2", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(-255,255,255,100), 11, 10, 0, 0, 1000]


    EFFECTS[23] = ["Orange3", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(255,-255,-255,255), 12, 10, 0, 0, 1000]

    EFFECTS[24] = ["Gelb3", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(255,-100,-255), 13, 10, 0, 0, 1000]

    EFFECTS[25] = ["Gruen3", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(-255,255,-255,100), 14, 10, 0, 0, 1000]

    EFFECTS[26] = ["Blau3", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(-255,255,255,100), 15, 10, 0, 0, 1000]


    EFFECTS[27] = ["Orange4", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(255,-255,-255,255), 16, 10, 0, 0, 1000]

    EFFECTS[28] = ["Gelb4", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(255,-100,-255), 17, 10, 0, 0, 1000]

    EFFECTS[29] = ["Gruen4", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(-255,255,-255,100), 18, 10, 0, 0, 1000]

    EFFECTS[30] = ["Blau4", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(-255,255,255,100), 19, 10, 0, 0, 1000]


    Dies sind unsere Schalter zu den Lampen. Es betrifft hier die Schalter 4 – 19. Mit diesen 16 Schaltern steuern wir die Lichter der Flammen.


    Darum müssen wir nun als nächsten Arbeitsschritt 16 Schalter erstellen, die da heißen:


    Schalter-Nr.
    4Licht Orange 1
    5Licht Gelb 1
    6Licht Grün 1
    7Licht Blau 1
    8Licht Orange 2
    9Licht Gelb 2
    10Licht Grün 2
    11Licht Blau 2
    12Licht Orange 3
    13Licht Gelb 3
    14Licht Grün 3
    15Licht Blau 3
    16Licht Orange 4
    17Licht Gelb 4
    18Licht Grün 4
    19Licht Blau 4


    Wenn ihr fertig seit, kommt nun etwas Bedingungsabfragenchaos auf uns zu, aber keine Angst, es geht wieder Schritt für Schritt. Wir haben ja noch unser neues Event mit dem Namen „Licht“ auf


    :pfeilblaurechts: Am Anfang kommt erst einmal ein „Wait = 2 Frames“ hin. Dieses beugt Lags vor.


    Der nächste Schritt ist ein Abfrageblock für je eine Flamme.


    Darum fragen wir nun ab:


    :pfeilblaurechts: Variabel Flamme 1 = 0

    Wenn ja:

    Schalter Licht Orange 1 = AUS

    Schalter Licht Gelb 1 = AUS

    Schalter Licht Grün 1 = AUS

    Schalter Licht Blau 1 = AUS


    Dies ist logisch. Kein Feuer brennt, darum brauchen wir auch keinen Feuerschein. Also jegliches Licht für das Event „Flamme 1“ aus.


    Sollte die Variable nicht 0 sein, kommen wir zur nächsten Abfrage:


    :pfeilblaurechts: Variabel Flamme 1 = 1

    Wenn ja:

    Schalter Licht Orange 1 = AN

    Schalter Licht Gelb 1 = AUS

    Schalter Licht Grün 1 = AUS

    Schalter Licht Blau 1 = AUS


    Wenn die „Variable Flamme 1“ gleich 1 ist, dann ist die kleine rote Flamme an, darum müssen alle anderen Schalter aus sein, außer der Schalter für das kleine orange Licht.


    Sollte die Variable nicht 1 sein, kommen wir zur nächsten Abfrage:


    :pfeilblaurechts: Variabel Flamme 1 = 2

    Wenn ja:

    Schalter Licht Orange 1 = AUS

    Schalter Licht Gelb 1 = AN

    Schalter Licht Grün 1 = AUS

    Schalter Licht Blau 1 = AUS


    Wenn die „Variable Flamme 1“ gleich 2 ist, dann ist die schon etwas größere gelbe Flamme an, darum müssen alle anderen Schalter aus sein, außer der Schalter für das gelbe Licht.


    Sollte die Variable nicht 2 sein, kommen wir zur nächsten Abfrage:


    :pfeilblaurechts: Variabel Flamme 1 = 3

    Wenn ja:

    Schalter Licht Orange 1 = AUS

    Schalter Licht Gelb 1 = AUS

    Schalter Licht Grün 1 = AN

    Schalter Licht Blau 1 = AUS


    Wenn die „Variable Flamme 1“ gleich 3 ist, dann ist die schon recht große grüne Flamme an, darum müssen alle anderen Schalter aus sein, außer der Schalter für das grüne Licht.


    Sollte die Variable nicht 3 sein, kommen wir letzten Abfrage:


    :pfeilblaurechts: Variabel Flamme 1 = 4

    Wenn ja:

    Schalter Licht Orange 1 = AUS

    Schalter Licht Gelb 1 = AUS

    Schalter Licht Grün 1 = AUS

    Schalter Licht Blau 1 = AN


    Wenn die „Variable Flamme 1“ gleich 4 ist, dann ist die große blaue Flamme an, darum müssen alle anderen Schalter aus sein, außer der Schalter für das blaue Licht.



    Damit hätten wir aber nur die Lichtersteuerung des Events „Flamme 1“ fertiggestellt. Wir haben aber noch drei weitere Flammen. Darum kopieren wir uns diesen Teil der Bedingungsabfrage und ändern die Variablen und Schalterwerte ab:



    Was sehen eure vom Tutorial entzündeten Augen denn da am Ende? Kennen wir diesen Befehl nicht?


    Die Antwort lautet: JA!


    Aber warum stellen wir hier diesen Scripteintrag noch einmal hin? War nicht die Rede davon, dass der Scripteintrag dafür zuständig sei, die Lichter bei Änderungen zu aktualisieren?


    :wichtig: Jetzt habt ihr mich aber! Ja ist auch so ... eigentlich sollte der Scriptbefehl, wenn er einmal ausgeführt wurde, auch seine Wirkung tun. Aus irgendeinem Grund macht er dies aber nicht, darum muss er am Ende stehen, damit die Lichter aktualisiert werden, wenn der Schalter geändert wird.


    Hier noch einmal der Script Befehl: $game_map.csca_light_need_refresh = true


    Damit sind wir hier schon fertig!



    Die Lösungsabfrage


    Fast geschafft! Nun müssen wir nur noch die Bedingung festlegen, wann das kleine Rätsel gelöst ist. Darum öffnen wir uns noch einmal das Event „Licht“. Wie lösen wir es auf? Alle vier Flammen sollten zur Lösung groß und blau sein. Dazu müssen alle Variablen auf 4 sein.


    Fragen wir dies doch ab und legen mehrere Bedingungen direkt hintereinander.


    Also fragen wir nun ab:


    :pfeilblaurechts: Bedingung Variable Flamme 1 = 4 :pfeilblaurechts: Wenn ja: Bedingung Variable Flamme 2 = 4 :pfeilblaurechts: Wenn ja: Bedingung Variable Flamme 3 = 4 :pfeilblaurechts: Wenn ja: Bedingung Variable Flamme 4 = 4


    Sollte dieser Zustand eintreten, ist das Rätsel gelöst und einiges wird nun aufgelöst:


    :pfeilblaurechts: Ein neuer Schalter wird aktiviert: „Schalter und Flammen AUS

    :pfeilblaurechts: Wait = 20 Frames

    :pfeilblaurechts: Ein Türknarzen für Detailverliebte, bei mir Earth 8, 80, 55

    :pfeilblaurechts: Türbewegung für eine Tür, die wir toller Weise noch nicht eingebaut haben

    :pfeilblaurechts: Ein zweiter neuer Schalter wird aktiviert: „Dungeon Tür I offen

    :pfeilblaurechts: Als letztes nutzen wir den guten alten Eigenschalter, um das Event zu deaktivieren


    Damit wären wir in diesem Event fertig und ich zeige euch noch kurz wie es bei mir aussieht. Eine Erklärung für die ganzen Schalter folgt danach.




    Damit sind wir mit diesem Event fertig. So, nun zur Erklärung der ominösen neuen Schalter. Da wir ja Einiges eingeschalten haben, müssen wir auch einiges wieder ausschaltet. Ergibt Sinn, oder?


    Schalter „Schalter AUS


    Mit diesem Schalter sorgen wir dafür, dass die Schalter keinen Blödsinn mehr machen können. Öffnet noch einmal alle fünf Schalter und erstellt noch eine Reiterseite, in dem der Schalter zwar gedrückt werden kann, aber nichts mehr passiert.


    :wichtig: Vergesst nicht die Bedingungen einzustellen!


    :wichtig: Achtet auch auf die Farben der Schalter, wenn ihr Eventseiten kopiert. Es sieht doof aus, wenn die Schalterfarbe der Map plötzlich wechselt.



    Schalter „Dungeon Tür I offen


    Als letztes kommen wir noch zur Türsteuerung. Setzt euch die Tür an die Mauer eurer Wahl. Als Grafik nehmt ihr eine beliebige Tür. Die Grafik der Tür sollte verschlossen sein. Dies erfolgt alles auf der ersten Ebene. Zu beachten ist also, dass die Tür auf der Spielerebene ist und der Auslöser auf Aktionstaste steht.



    Auf der zweiten Seite könnt ihr die Tür nun einstellen, wie ihr es gewohnt seid. Bei mir ist die Tür immer auf Spielerebene und der Auslöser ist Berührung durch Spieler.


    Bei den meisten dürfte jetzt ein Teleport im Inhalt stehen – bei mir nicht. Denn unser kleiner Protagonist läuft nur durch die Tür, um dem nächsten kleinen Rätsel geradewegs in die Arme zu laufen.


    :wichtig: Vergesst nicht, den Schalter zu setzen und eventuell im letzten Event, was wir bearbeiten haben, noch das richtige Event für die Türsteuerung einzustellen.



    :achtung: Damit sind wir am Ende des Tutorials angelangt.


    Wenn ihr alles genau nach Vorlage gemacht habt, dürftet ihr nun ein schönes kleines Rätsel haben. An vielen Ecken könnte man einiges anders machen, auch durch Scriptbefehlte vereinfachen. Aber wie sagt man so schön: „Viele Wege führen nach Rom.“ Dies war meiner und habe habe mich für ihn entschieden, da meine Tutorialreihe gerade an neue Makerfreunde gerichtet ist. Darum sollte es so einfach wie möglich sein. Ich hoffe sehr, dass alles verständlich war. Wenn nicht, dann scheut euch nicht, nachzufragen.


    Im Übrigen könnt ihr mit dieser Methode auch jeden anderen Licht-Script nutzen. Jedoch ist jeder Script anders und ich habe nur diesen hier erklärt. Bei anderen Scripten müsstet ihr dann selber die nötigen Anpassungen vornehmen.

    Flammenrätsel-Tutorial


    Engine: Das Tutorial wurde mit dem RPG Maker VX Ace erstellt, funktioniert jedoch mit jedem anderen RPG Maker

    Rechte: Für kommerzielle und nicht-kommerzielle Verwendung im RPG Maker.

    Credits: Game Alchemists - http://gamealchemists.com



    Einleitung



    Wo ist Laurenz nur wieder gelandet? Mitten in einem Dungeon scheint es nicht weiter zu gehen, die Tür ist versperrt!



    Um was geht es in diesem Tutorial?


    Links und rechts befinden sich je zwei Feuerschalen auf dem Boden. Zudem vier blaue und ein roter Schalter. Die Schalter regulieren die Luftzufuhr zu den Flammen. Jedes Mal, wenn man der Charakter auf einem Schalter steht, verändert sich das Flammenbild. Der rote Schalter dient dazu die Flammen zu löschen. Das Ziel für den Spieler ist es heraus zu finden, welche Schalter man drücken muss, um alle Flammen auf dieselbe Größe zu bekommen.



    Benötigtes Script


    Ladet euch zuerst den Script für die Licht Effekte herunter.


    Link zum Script CSCA Light Effects von Casper Gaming: https://www.rpgmakercentral.com/topic/8589- csca-light-effects/


    :wichtig: Wichtig: Die beiliegende Licht Grafikdatei einbinden unter: \Name eures Projekts\Graphics\Pictures


    :achtung: Anmerkung: Das Licht-Script wurde für eine optische Verschönerung benutzt und funktioniert nur im RPG Maker VX Ace. Für andere Maker gibt es ebenfalls Lichtscript. Wollt ihr kein Licht-Script nutzen oder nutzt einen anderen Maker, überspringt die Tutorialteile mit dem Script und nutzt nicht die Script-Befehle.



    Das Script und die ersten Lampen


    Das Erste, was wir brauchen, ist ein Dungeon, ob kompliziert, ob einfach. Es ist euch überlassen. Hier seht ihr meinen Dungeon in der Grundgestalt. Ohne Events und all den Schnickschnack:



    Das Erste, was wir nun tun, ist den Script einzubauen. Dazu geht ihr auf das kleine Symbol in der Symbolleiste, was ich euch markiert habe. Es nennt sich Script Editor und ist ebenfalls über die Taste F11 zu erreichen.



    Es öffnet sich ein neues Fenster. Lasst euch jetzt nicht gleich abschrecken, ich erkläre alles Schritt für Schritt! Wir scrollen ganz nach unten, bis wir auf der linken Seite den Eintrag „Materials“ finden. Hier klicken wir mit der rechten Maustaste auf „Insert here“ ein kleines Fenster öffnet sich, wo wir Einfügen auswählen.



    Zwischen „Materials“ und „Insert here“ wird nun ein Leerbereich geschaffen. Etwas weiter unten findet ihr den Eintrag „Name:“ und ein kleines Feld rechts daneben. Hier wird der Script benannt. Wie ihr ihn nennt ist egal, es hat keine Auswirkungen auf den Script und dient nur zur Übersicht. Der Script, den ich euch in einem anderen Reiter hier im Tutorial schon eingetragen habe, wird nun einfach wie ein normales Textdokument komplett kopiert. Klickt in den rechten großen weißen Bereich des Scriptfensters und fügt den Text ein. Wahlweise über „STRG+V“ oder über die rechte Maustaste und da auf Einfügen gehen.


    :pfeilblaurechts: Zur Kontrolle, das Script fängt an mit:


    =begin

    CSCA Light Effects


    Und endet mit:


    end

    end



    Bisher war es ja noch ganz einfach oder? Zwischendurch klicken wir unten rechts auf Übernehmen, um unseren bisherigen Fortschritt im Script Editor zu speichern. Nun wird es aber schwieriger. Ich verliere ein paar Worte über den Script. Dieser ist eigentlich sehr einfach gestrickt. Er arbeitet rein über Schalter. In Zeile 38 und 39 wird der Aufbau des Scripts erklärt, den wir ab Zeile 88 einstellen können.



    Wie schon im oberen Bild zu sehen, haben wir mehrere Einstellmöglichkeiten die der Reihe nach wären:


    name Der Name des Lichteffektes, den wir später aufrufen, z. B. „GROUND1“ oder „LIGHT2“.
    graphic Der Name der Grafikdatei für den Lichtkreis. Bitte noch einmal unter Script nachsehen. Da habe ich erklärt, wie ihr die Grafikdatei eintragen müsst. Der Name hier muss mit dem Namen der Grafikdatei identisch sein.
    zoom_x Die Größe des Lichtkreises auf der X-Achse (horizontal). Umso größer die Zahl, umso größer der Lichtkreis. Mehr als 6 habe ich bisher nicht genutzt.
    zoom_y Die Größe des Lichtkreises auf der Y-Achse (vertikal). Umso größer die Zahl, umso größer der Lichtkreis. Mehr als 6 habe ich bisher nicht genutzt.
    opacity Die Deckkraft des Lichtes. Umso kleiner der Wert, u so geringer die Deckkraft. 255 ist der maximale Wert, dabei ist die Deckkraft 100%.
    blend_type Für was der Blend Typ zuständig ist, kann ich euch nicht sagen. Noch nie gebraucht, noch nie genutzt.
    ton Drei Zahlen, hier stellt ihr die RPG-Farben eures Kreises ein.

    :achtung: Diese Farben stimmen im Übrigen nicht mit normalen RPG-Farben überein! Wenn ihr eine Farbe sucht, öffnet euch am Besten ein neues Event. Geht da auf Bildschirm färben und sucht euch eine Farbe aus. Notiert die drei oder vier Werte und tragt sie dann im Script ein.
    switch Etwas sehr Wichtiges! Dies ist der Schalter, mit dem das Licht ein- und ausgeschaltet werden kann, z. B. ist hier die Zahl 23 der Schalter Nr. 23 in eurem Event. Ist der Schalter auf AN, ist das Licht an. Ist der Schalter auf AUS, ist das Licht aus.

    :achtung: Tipp: Ihr könnt mehreren Lichtern den gleichen Schalter geben. Es braucht also nicht jedes Licht einen eigenen Schalter.
    rand_opacity, adjust_X, adjust_y und custom_ z Diese 4 Werte fasse ich einmal zusammen. Zum einen kann ich euch nicht sagen, für was sie da sind, zum anderen noch nie gebraucht.
    Effects Ganz am Anfang jeder Zeile findet ihr den Namen Effects und eine Zahl dahinter. Diese Zahl muss immer fortlaufend sein. Eine Zahl darf nie doppelt sein!


    Noch eine kleine Erklärung im Allgemeinen:


    Jede Zeile beinhaltet eine Lichtquelle mit verschiedenen Eigenschaften. Oben findet ihr eine Erklärung für die vorgegebenen Lichter.


    EFFEK1 – LIGHT1 ist ein kleines weißes Licht.


    EFFEKT9 – GROUND3 ist ein kleines rotes Licht.



    Nun werden wir an diesen Werten Mal ein klein wenig herumspielen. Eigentlich nur an zwei Werten, wir wollen ja klein anfangen.


    :pfeilblaurechts: Wir gehen in folgende Zeile: „EFFECTS[5] = [„TORCH2“, „Light“, 6, 6, 150, 1, Tone.new(255,-100,- 255), 6, 10, 0, 0, 1000]“


    Das Licht ist uns zu groß mit X=6 und Y=6. Darum ändern wir dies in X=4 und Y=4. Zudem ist uns der Schalter 6 nicht genehm. Ich möchte, dass Schalter 3 für dieses Licht zuständig ist. Drum wird die Zahl auf 3 geändert.


    :pfeilblaurechts: Nun müsste eure Zeile so aussehen: „EFFECTS[5] = [„TORCH2“, „Light“, 4, 4, 150, 1, Tone.new(255,- 100,-255), 3, 10, 0, 0, 1000]“


    Wir merken uns den Namen „TORCH2“, den Namen der Grafik „Light“ und die Nummer des Schalters „3“.


    Wir gehen rechts unten auf OK und das Fenster wird geschlossen.



    Geschafft! Nun wird es wieder etwas einfacher. Wir setzen uns ein Event in den Raum und gehen bei der Grafik des Events unter „!Other2“und wählen uns die Fackel aus.


    Als Optionen stellen wir ein:


    :pfeilblaurechts: Stepping Animation

    :pfeilblaurechts: Drehung Blockieren


    Ansonsten brauchen wir nichts ändern. Im Inhalt des Events legen wir uns einen Kommentar an. Diesen findet ihr auf der ersten Seite für Eventbefehle ganz links unten.


    Hier schreiben wir nun folgendes hinein:


    :pfeilblaurechts: LIGHT: TORCH2


    Müsste euch ja bekannt vorkommen, oder? Es stammt aus der Zeile, die wir uns gemerkt haben. „Light“ ist die Grafikdatei und „TORCH2“ die Einstellung der Lampe. Das war auch schon der gesamte Zauber der Event-Datei für ein Licht. Wir haben so zu sagen die Glühbirne in die Fassung geschraubt.



    Klickt rechts unten auf OK und kopiert dieses Event noch ein paar Mal, um den Dungeon etwas aus zu leuchten. Bei mir sieht es nun so aus:



    Weiter geht es! Wenn es in einen Dungeon geht, werdet ihr ja sicherlich den Befehl „Bildschirm färben“ benutzen, damit es im Dungeon nicht taghell ist. Damit es etwas schöner aussieht und der Übergang von außen zum Dungeon fließend ist, macht man dies am besten zusammen mit dem Teleport. Dieses Event wird außerhalb der jetzigen Map gesetzt, von wo ihr her kommt. Ich nehme an ein schöner taghell erleuchteter Wald.


    :pfeilblaurechts: Die erste Zeile ist der Standard-Sound

    :pfeilblaurechts: Die zweite Zeile blendet auf komplett schwarz ab

    :pfeilblaurechts: Die dritte Zeile teleportiert den Spieler in den Dungeon


    :wichtig: Achtung: Bei Überblendung bei der Teleportersteuerung „Kein“ einstellen.


    Somit hätten wir jetzt den Teleport zum Raum geschaffen. Würde man jetzt den Teleport nutzen, wäre es stockfinster. Ist ja auch logisch. Wir haben gesagt die Bildschirmfarbe auf komplett schwarz stellen.


    Darum brauchen wir jetzt das erste Event in unserem Dungeon!


    Im Übrigen werde ich jetzt nicht jeden Mausklick einzeln erklären. Das würde den Rahmen bei Weitem sprengen. Ich werde kleine Events im Ganzen präsentieren und erklären. Größere Events in Stücken aufzeigen und erklären.


    Wir brauchen, sobald der Spieler auf die Karte kommt, ein Event, was sofort reagiert. Deshalb wird es hier ein Autostart-Event.


    Das Erste, was geschehen muss, ist die Färbung des Bildschirms. Dafür nutzen wir folgende Werte:


    :pfeilblaurechts: Ton: -100 -100 -100 0
    :pfeilblaurechts: Wartezeit: 20 Frames


    Bis hier alles normal.


    Jetzt schalten wir die Lichter der Fackeln an. Wie wir uns erinnern, ist dafür Schalter 3 zuständig. Darum Schalter 3 benannt und auf AN gestellt.


    Das Nächste ist ein Scriptcode, den ihr eintragen müsst. Dieser ist für Folgendes zuständig:


    Ein Event kann, wie ihr wisst, mehrere Seiten haben (Reiter). Vorhin haben wir ein Licht mit einen Kommentarbefehl aufgerufen. Nun könnte ich auf jede Eventseite einen Lichtkommentar machen. Damit wenn wir die verschiedenen Eventseiten aufrufen auch das richtige Licht angezeigt wird, kann man die Lichtquellen über diesen Scriptbefehl aktualisieren.


    :pfeilblaurechts: Der Script Befehl lautet: $game_map.csca_light_need_refresh = true


    Als Letztes kommt der Befehl „Event (vorübergehend) entfernen“. Das Event wird also hier beendet und wird erst wieder neu gestartet, wenn der Spieler die Karte erneut betritt.



    Nun testen wir mal das Ganze. Wenn alles gut gelaufen ist, müsste es im Spiel nun so aussehen.




    Die Flammenschalen


    Kommen wir zum nächsten Punkt des Tutorials – die Flammenschalen. Sicher werdet ihr am Anfang des Tutorials die Schalen gesehen haben. Diese gibt es so im Maker nicht, darum hier die Schalen als Download:



    :wichtig: Die Grafikdatei ist dem Tutorial in einer Zip-Datei beigelegt. Die Datei ist passend für den RPG Maker VX Ace und darf nur mit einer RPG Maker VX Ace Lizenz verwendet werden!


    :pfeilblaurechts: Diese Grafikdatei müsst ihr einbinden unter: \Name eures Projekts\Graphics\Charakters


    Fertig? Dann geht es sofort weiter. Auf der Karte habt ihr ja gesehen, dass ich links und rechts zwei kleine Inseln gemacht habe. Wie ihr euch erinnert, stehen da die Feuerschalen. Je zwei links und zwei rechts. Wir werden nun die Feuerschale ganz links als erstes eventen.



    Event Flamme 1 – Reiter 1


    :pfeilblaurechts: Wir erstellen uns ein neues Event welches wir „Flamme 1“ nennen.

    :pfeilblaurechts: Als Bedingung erstellen wir uns eine neue Variable, die wir „Flamme 1“ nennen. Die Größe der Variable ist auf der ersten Reiterseite 0!

    :pfeilblaurechts: Als Grafik nutzen wir die leere Flammenschale aus der Datei, die ihr gerade in euer Projekt eingebaut habt.


    Als Optionen stellen wir ein:


    :pfeilblaurechts: Stepping-Animation

    :pfeilblaurechts: Drehung blockieren




    Event Flamme 1 – Reiter 2


    :pfeilblaurechts: Als Bedingung setzen wir die Variable, die wir „Flamme 1“ nannten, auf die Größe 1.

    :pfeilblaurechts: Als Grafik nutzen wir die Flammenschale mit dem kleinen roten Glühen.

    :pfeilblaurechts: Als Kommentar setzen wir hier: „LIGHT: Orange1


    Als Optionen stellen wir ein:


    :pfeilblaurechts: Stepping-Animation

    :pfeilblaurechts: Drehung blockieren




    Event Flamme 1 – Reiter 3


    :pfeilblaurechts: Als Bedingung setzen wir die Variable, die wir „Flamme 1“ nannten, auf die Größe 2.

    :pfeilblaurechts: Als Grafik nutzen wir die Flammenschale mit der gelben Flamme.

    :pfeilblaurechts: Als Kommentar setzen wir hier: „LIGHT: Gelb1


    Als Optionen stellen wir ein:


    :pfeilblaurechts: Stepping-Animation

    :pfeilblaurechts: Drehung blockieren




    Event Flamme 1 – Reiter 4


    :pfeilblaurechts: Als Bedingung setzen wir die Variable, die wir „Flamme 1“ nannten, auf die Größe 3.

    :pfeilblaurechts: Als Grafik nutzen wir die Flammenschale mit der grünen Flamme.

    :pfeilblaurechts: Als Kommentar setzen wir hier: „LIGHT: Gruen1


    Als Optionen stellen wir ein:


    :pfeilblaurechts: Stepping-Animation

    :pfeilblaurechts: Drehung blockieren




    Event Flamme 1 – Reiter 5


    :pfeilblaurechts: Als Bedingung setzen wir die Variable, die wir „Flamme 1“ nannten, auf die Größe 4.

    :pfeilblaurechts: Als Grafik nutzen wir die Flammenschale mit der blauen Flamme.

    :pfeilblaurechts: Als Kommentar setzen wir hier: „LIGHT: Blau1


    Als Optionen stellen wir ein:


    :pfeilblaurechts: Stepping-Animation

    :pfeilblaurechts: Drehung blockieren



    Damit sind wir hier fertig und klicken auf OK.


    :wichtig: Moment, werden jetzt einige sagen, die Kommentare wurden zwar jetzt eingetragen, aber die waren doch überhaupt nicht im Script drin!


    Richtig, dazu aber gleich mehr, es folgt noch ein weiterer Schritt bis dahin.


    Wir haben bisher nur ein Flammenevent erzeugt, jedoch brauchen wir noch drei weitere.

    Wir haben gerade eben das Event „Flamme 1“ ganz links auf der Insel erstellt, das Event rechts daneben nennen wir „Flamme 2“.


    Auf der rechten Inseln nennen wir die Flamme links „Flamme 3“ und rechts daneben „Flamme 4“.



    Alle Events an irgendein Platz? Dann geht es sofort weiter, denn es sind an den Events „Flamme 2“, „Flamme 3“ und „Flamme 4“ ein paar wenige Änderungen vor zu nehmen. Wie ihr wisst, haben wir ja beim Event „Flamme 1“ die Bedingung „Variable Flamme 1“eingetragen. Dies müssen wir nun bei den Events „Flamme 2“, „Flamme 3“ und „Flamme 4“ ändern.


    :pfeilblaurechts: Wir ändern beim Event „Flamme 2“ die Bedingung „Variable Flamme 1“ auf „Variable Flamme 2“. Wir legen also eine neue Variable an. Dies macht ihr in jeder Reiterebene des Events „Flamme 2“ so.

    :pfeilblaurechts: Die Zahlen bleiben überall erhalten und werden nicht verändert!

    :pfeilblaurechts: Ebenfalls sind die Kommentare im Event „Flamme2“ etwas zu verändert. Statt der 1 im Kommentar wird eine 2 eingetragen.


    Ein Beispiel:



    Ihr ahnt vielleicht schon, was nun kommt:


    :pfeilblaurechts: Dasselbe, was wir nun beim Event „Flamme 2“ gemacht haben, wiederholen wir nun bei den Events „Flamme 3“ und „Flamme 4“. Dabei werden noch zwei weitere Variablen erzeugt, „Variable Flamme 3“ und „Variable Flamme 4“.


    Jetzt kommen wir zu dem Punkt, der vielleicht erst einmal aufhorchen ließ. Wir haben ja in jedem Event auf mehreren Reitern verteilt Lichtkommentare gesetzt, die es nicht gab. Das holen wir jetzt nach. Wir öffnen noch einmal den Script-Editor und gehen noch einmal in den Licht-Script und fügen Folgendes unter den bestehenden Lichtern ein:


    EFFECTS[14] = ["GROUND6", "Light", 3, 3, 150, 1, Tone.new(255,-100,-255), 37, 10, 0, 0, 1000]


    EFFECTS[15] = ["Orange1", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(255,-255,-255,255), 4, 10, 0, 0, 1000]

    EFFECTS[16] = ["Gelb1", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(255,-100,-255), 5, 10, 0, 0, 1000]

    EFFECTS[17] = ["Gruen1", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(-255,255,-255,100), 6, 10, 0, 0, 1000]

    EFFECTS[18] = ["Blau1", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(-255,255,255,100), 7, 10, 0, 0, 1000]


    EFFECTS[19] = ["Orange2", "Light", 2, 1, 150, 1, Tone.new(255,-255,-255,255), 8, 10, 0, 0, 1000]

    EFFECTS[20] = ["Gelb2", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(255,-100,-255), 9, 10, 0, 0, 1000]

    EFFECTS[21] = ["Gruen2", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(-255,255,-255,100), 10, 10, 0, 0, 1000]

    EFFECTS[22] = ["Blau2", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(-255,255,255,100), 11, 10, 0, 0, 1000]


    EFFECTS[23] = ["Orange3", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(255,-255,-255,255), 12, 10, 0, 0, 1000]

    EFFECTS[24] = ["Gelb3", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(255,-100,-255), 13, 10, 0, 0, 1000]

    EFFECTS[25] = ["Gruen3", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(-255,255,-255,100), 14, 10, 0, 0, 1000]

    EFFECTS[26] = ["Blau3", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(-255,255,255,100), 15, 10, 0, 0, 1000]


    EFFECTS[27] = ["Orange4", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(255,-255,-255,255), 16, 10, 0, 0, 1000]

    EFFECTS[28] = ["Gelb4", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(255,-100,-255), 17, 10, 0, 0, 1000]

    EFFECTS[29] = ["Gruen4", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(-255,255,-255,100), 18, 10, 0, 0, 1000]

    EFFECTS[30] = ["Blau4", "Light", 2, 2, 150, 1, Tone.new(-255,255,255,100), 19, 10, 0, 0, 1000]


    Dies sind die Lichter für die verschiedenen Flammen. Ein blauer Schein für ein blaues Feuer, ein roter Schein für ein rotes Feuer ect. Was die einzelnen Werte zu bedeuten haben, hatte ich ja schon erzählt, darum rolle ich es nicht noch einmal auf.


    :wichtig: Lasst euch nicht von „Effekt 14“ stören, den brauchen wir nicht. Ist noch übrig von meinem testen. Kann es aber auch nicht einfach entfernen, da, wie ich schon sagte, die Effekt-Zahlen fortlaufend sein müssen.


    Bei euch müsste es nun so aussehen:



    Speichert und beendet den Script-Editor.

    Herzlich Willkommen! :)

    Herzlich willkommen, Mensch mit dem lustigen Avatarbild! :hallo:


    Dieses fröhlich herumhüpfende Cartoon-F mit dem Glubschauge vergisst man wohl nicht, wenn man es einmal gesehen hat.


    Jede große Reise beginnt mit einem ersten Schritt. :)

    Ich glaube er ist ein Pokemon! *von den Kindern gelernt hat* *anerkennend nickt*

    Interessant das es in der Antike diese Techniken auch schon gab. Aber mal ehrlich, wenn ich mir die Erklärung ansehe, da merke ich im so mehr was ich rein grafisch für ein mageres Wissen habe. Will ich was zeichnen, stelle ich mir da wenig vor und gleich gar nicht mach ich mir Gedanken um Bewegungslehre. Das Bild hat sehr viel dynamik, als würden sich die Figuren wirklich gleich bewegen! :app:


    Meine Figuren wirken da eher stock steif.


    Das ist eines meiner besseren Bilder, Mini-Piccolo von 2015:



    Viel Dynamik sieht man da nicht, hächstens bei den Mundwinkeln. :D