Beiträge von Kojote

    Mutig schreitet der Kojote vorran und präsentiert ein Kunstwerk von 2011. Ungefähr 20 Jahre nach dem ich das letzte mal was gezeichnet hatte.


    Diese Bilder wurden vorher noch nie gezeigt und sind exklisiv nur hier zu "bestaunen"! Bleistiftzeichnung und danach in Photoshop coloriert.


    Aus irgend einem mir unerfindlichen Grund erkenne ich jede deiner Zeichnungen... Muss an diesem Schrägen Humor liegen! :D


    Ich würde auch immer gern mal ein paar Werke in solchen Themen veröffentlichen, nur gibt es das Problem, dass ich zum zeichnen lernen keine Zeit finde und niemanden meine Krikel-Krakel-Bilder gefallen. :(

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    Über Lion's Dream

    Einst gab es zwei große Löwenkönige. Sie herrschten gemeinsam über alle Raubkatzen, doch waren sie uneins und so trennten sich ihre Wege. Während der dunkle König einen Teil der Raubkatzen in den Kampf führte, führte der weiße Löwe jene, die ihm folgten, an einen geheimen Ort, der noch nicht vom Krieg gezeichnet war. Doch wem von beiden folgst du?


    In Lion’s Dream folgst Du dem Weg des Exils, den ein Teil der Großkatzen gegangen ist, denn nicht alle heißen den Krieg der Rudel gut. Es ist ein friedliches Rollenspiel, in welchem Du nicht sterben kannst. Das Leben einer intelligenten Raubkatze zu genießen, ohne kämpfen zu müssen, ist das, wovon der Traum lebt. Erkunde die fantastische Welt, treffe deine Freunde aus der Vorzeit wieder und erforsche die alten Mysterien, um die Fähigkeit zu erlangen, die Farbe deines Fells zu verändern oder begib dich auf die Suche nach wertvollen magischen Items. Zu tun gibt es immer etwas.

    Zum Spiel

    Lion´s Dream ist das nächste Projekt welches Baxeda und ich uns vorgenommen haben und wir euch hiermit vorstellen wollen. Dieses Mal ist unsere Engine nicht der RPG Maker, sondern Unity. Das Spiel wird in 3D erstellt und rein als Multiplayer Spiele in den Sprachen Deutsch, Englisch, Spanisch, Französisch, Russisch, Portugiesisch und Chinesisch zu kaufen sein. Anders als bei unserem vorherigen Projekten, werden wir eine Demo-Version über Steam anbieten, ebenfalls eine begrenzte Anzahl an Gastaccounts auf den Servern bereitstellen.



    Screenshots




    Videos


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    Name: Minotaurus

    Engine: RPG Maker VX Ace

    Entwickler: Kojote & Baxeda

    Genre: Knobelspiel

    Spielzeit: ca. 1 h

    Version: 1.0

    Erschienen: 07.06.2016


    Zusatz:

    Minotaurus Spielerklärung

    Beruht teiweise auf wahrer Geschichte

    Zwei verschiedene Enden


    Vorwort


    Bei einen RPG Maker Contest ging es darum ein Labyrinth zu erschaffen. Wie es genau aussehen sollte, blieb den Erstellern überlassen. Hyena und ich nahmen uns die griechische Geschichte zum Vorbild und erweckten den griechischen Minotaurus zum Leben. Der Spieler, der den Minotaurus spielt befindet sich in der Mitte des Labyrinths. Nun ist die Aufgabe heil aus dem Labyrinth zu entkommen, so wie es eine mysteriöse Stimme geraten hat. Jedoch ist dies einfacher gesagt als getahn. Viele Fallen warten auf den Weg und am Ende gilt es, eine schwierige Entscheidung zu treffen, die alles Verändern kann.



    Geschichte


    Seit ich denken kann, begrenzen hohe Wände meine Welt. Im Norden, Osten, Süden und Westen - zu allen Seiten ist nichts als Stein. Von oben scheint Licht, aber niemals sehe ich die Sonne. Zu tief sind die Mauerschluchten, in deren Schatten ich lebe. Nur des Nachts erblicke ich manchmal die Sterne.Warum ich hier bin, weiß ich nicht. Ebenso wenig könnte ich erklären, wer ich bin. Doch es ist ohnehin niemand da, der mich danach fragt.


    Alle neun Sommer und Winter erscheinen sieben Jünglinge und sieben Jungfrauen in meinem Labyrinth, aber ich habe es aufgegeben, mit ihnen reden zu wollen. Die Angst nimmt ihnen jede Vernunft und macht sie zu meiner Beute. Und so läuft es denn immer in der gleichen Weise ab: Ich jage sie, ich fange sie, ich spiele mit ihnen...



    Das Spielprinzip


    Das Spiel des Minotaurus steuert sich mit den Pfeiltasten wie jedes andere PRG Maker Spiel. Jedoch hört hier die Steuergemeinsamkeit auf. Der Minotaurus bekam eine komplett neu Interaktionssteuerung inklusive eines komplett neuen Inventarmenüs. Weiter führende Informationen zur genauen Steuerung findet ihr in der beiliegenden Minotaurus Spielerklärung.


    Anmerkung: Da die Steuerung sich wirklich sehr vom Standardmäßigen unterscheidet, wird angeraten kurz die Spieleanleitung zu schauen.



    Screenshots



    Download


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    Credits


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    Name: 2048

    Engine: RPG Maker VX Ace

    Entwickler: Kojote

    Genre: Knobelspiel

    Spielzeit: keine Angabe

    Version: 1.0

    Erschienen: 18.01.2015


    Zusatz:

    Makerunabhängiges Menü

    Musikauswahl


    Lizenz: CC-BY-SA



    Vorwort


    In meiner kleinen Rätselecke auf RPG Maker VX Ace, möchte ich ein paar kleine Spiel- bzw. Rätsel-Tutorials anbieten, die ihr in eure Spiele einbauen könnt. Vier Tutorials habe ich euch schon präsentiert. Hier möchte ich nun die Vollversion zu meinem neusten Tutorial präsentieren: 2048, ein Spiel von Gabriele Cirulli, welches ich für euch auf den RPG Maker VX Ace ohne Script umgesetzt habe und das als schwieriges Rätsel in eurem Spiel zum Einsatz kommen kann.


    Das Spiel von Gabriele Cirulli basiert im Übrigen auf einer Idee von Jason Saxon, der das Spiel ursprünglich unter dem Namen 1024 veröffentlichte. Dieses wiederum basiert auf dem Spiel Threes, welches nicht mit Zweierpotenzen arbeitet, sondern durch 3 teilbare Zahlen verwendet.


    Das Spiel steht zum kostenlosen Download zur Verfügung. Ich wünsche euch viel Spaß!



    Das Spielprinzip


    2048 wird auf einem Spielfeld mit 4×4 Kästchen gespielt, auf dem sich Kacheln befinden, die mit Zweierpotenzen (von 2 hoch 1 bis 2 hoch 17) beschriftet sind. Am Anfang befinden sich auf dem Spielfeld zwei zufällige Kacheln, die jeweils eine 2 oder eine 4 tragen.


    Mit den Pfeiltasten bewegt der Spieler die Kacheln auf dem Spielfeld, indem er simuliert, das Spielfeld zu kippen, wobei sich bei jedem Zug alle Kacheln so weit wie möglich bewegen, als ob sie zur ausgewählten Seite rutschen würden. Stoßen dabei zwei Kacheln mit der gleichen Zahl aneinander, verschmelzen sie zu einer Kachel mit der Summe der beiden Ausgangskacheln. Zusätzlich entsteht mit jedem Zug in einem leeren Feld eine zufällige Kachel mit einer 2 oder 4.


    Das Ziel des Spiels ist das Bilden einer Kachel mit der Zahl 2048. Dann hat der Spieler das Spiel gewonnen, kann allerdings auch noch weiter spielen. Das Spiel endet, wenn alle Felder mit Kacheln belegt sind und der Spieler keinen Zug mehr machen kann. Zusätzlich gibt es eine Punktzahl, die bei Spielbeginn bei Null startet und um den Wert der kollidierenden Kacheln erhöht wird. Sie wird dem Spieler zusammen mit dessen Höchstpunktzahl angezeigt.



    Screenshots



    Credits



    Name: Zucki der Weihnachtself

    Engine: RPG Maker VX Ace

    Entwickler: Kojote & Baxeda

    Genre: Knobelspiel, Humor, Simulation, Adventure

    Spielzeit: 30 - 60 Minuten

    Version: 1.1

    Erschienen: 23.12.2014


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    Vorwort


    Hallo, liebe Community! Hier mein Beitrag zum Weihnachtskalender der RPG Maker VX Ace Community im Jahre 2014. Zucki der Weihnachtself ist das vierte Spiel aus der Fenrir Spieleschmiede und ein kleines Weihnachts-Fun-RPG. Etwas zum Überlegen und Knobeln ist neben der drolligen Story natürlich auch dabei. Das Spiel steht zum kostenlosen Download zur Verfügung. Ich wünsche euch viel Spaß!



    Geschichte


    Die Schneemänner veranstalten einen Aufstand und Weihnachten ist in Gefahr! Ausgerechnet der tollpatschige Weihnachtself Zucki meldet sich freiwillig, um das Fest zu retten. In acht Minispielen, eingebettet in eine niedliche Geschichte, muss Zucki seinen Heldenmut beweisen. Ob das gut geht? Das Spiel ist wegen seiner herzerwärmenden Story und den einfachen Knobelaufgaben auch für Kinder gut geeignet.



    Screenshots

    Das einzig wahre Kartoffel-Add-on


    Jetzt darf ich es langsam durchsickern lassen - der einzig wahre Auserwählte wird bald ein Kartoffel-Add-on erhalten!


    Künftig werdet ihr zwei Gebiete bereisen können, die bisher zwar auf der Weltkarte zu sehen waren, jedoch nicht betreten werden konnten - sehr zum Frust einiger Spieler: Unterkartoffelhain und Neu-Bösonien. Einige Spieler waren darüber regelrecht erzürnt; das Bedürfnis der Erforschung dieser Areale schien immens zu sein.


    Dem kommen wir nun pflichtschuldig nach.


    Prollbo betritt zu seiner Freude ein Kloster voller heiliger Jungfrauen und wir lauschen den zarten Klängen von Lyras dem Abflussbarden. Außerdem erfahren wir, dass die Schienen-Rowdys über beide Ohren im Formfleischschmuggel stecken und wie man auf Kosten der gepeinigten Bauernföderation Strom erzeugt. Nicht zuletzt wohnen wir einem Live-Auftritt der Musikgruppe Chrom Vanadium bei, welche die dunklen Heerscharen mit ihrer Voltmusik in Verzückung versetzt. Strom sei Dank!


    Aber seht selbst:


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    Das Kartoffel-Add-on ist zwar in die Handlung eingebettet, aber da es nur eine Erweiterung ist, funktioniert die Hauptstory auch sehr gut ohne das Add-on. Umgekehrt kann das Add-on als isolierter Schnipsel auch problemlos danach gespielt werden. Die zusätzliche Spielzeit beträgt etwa anderthalb bis zwei Stunden.


    Durch das Add-on entstehen keine Zusatzkosten, es ist im Kauf des Spiels enthalten.


    Name: Der einzig wahre Auserwählte

    Engine: RPG Maker MV

    Entwickler: Kojote & Hector Baxeda

    Genre: Humor, Fantasy, Satire

    Spielzeit: ca. 15 - 20 h

    Erscheinungstermin: 2017


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    Geschichte


    Der einzig wahre Auserwählte – eine Fantasyparodie


    Sein Name ist Prollbo Ingosäckel und in ihm steckt mehr als ein nichtsnutziger Totengräberlehrling, davon ist er überzeugt – er ist der Auserwählte! Zumindest behauptet dies der ominöse Zauberer Rangolf der Magentafarbene, der eines Tages in Spitzrübendorf auftaucht und eine Prophezeiungen aus dem Sülzicon rezitiert, die erstaunlich gut auf Prollbo zu passen scheint. Just in diesem Moment fliegt eine Kiste Rettiche vorbei, so wie es geweissagt war. Für Prollbo ist das Beweis genug. Fest entschlossen, seine schmachvolle Vergangenheit hinter sich zu lassen, folgt er dem Zauberer hinaus in die Welt. Doch wer hat das Sülzicon überhaupt geschrieben – und warum fehlt die erste Seite?


    Auf ihrer Reise treffen sie auf vielfältige Rätsel, in denen Prollbo Köpfchen und Geschicklichkeit unter Beweis stellen muss, als es darum geht, einen beerdigungsunwilligen Klienten ins Grab zu befördern, beim Hütchenspiel mit der gewieften Diebesgilde den Sieg davon zutragen oder den Ritt auf einem blinden Drachen durch die Kristallgrotte zu überleben. Oft ist geschickte Kombinationsgabe gefragt und Prollbo muss sich bei den Einheimischen umhören oder in ihren Habseligkeiten schnüffeln, um an sein Ziel zu gelangen. Unterwegs muss er auch seine Fähigkeiten mit dem Schwert unter Beweis stellen, bei Gegnern wie der Truthand, dem Brotgolem, dem Krämon, einem Zeitskorpion und vielen anderen.


    Prollbo muss auf seiner Reise lernen, aus eigener Kraft der zu werden, der er sein will und über seinen taugenichtsigen Schatten zu springen, ehe er sich dem fürchterlichen Endgegner stellen kann – und nebenbei Spitzrübendorf vor der Eingemeindung rettet.


    Das Spiel hat alles, was das Fantasyherz begehrt:


    • einen Helden aus der Unterschicht, der die Welt retten muss

    • einen Zauberer als Mentor (Grau war gestern!)

    • eine sehr emanzipierte Jungfrau, die es zu erobern gilt

    • einen elfischen Schönling, den niemand leiden kann, außer die emanzipierte Jungfrau

    • den Quotenzwerg

    • einen devoten Ork


    Das alles ist verpackt in jede Menge Rätsel, Kämpfe, epische Handlung und Magie. Ein Spiel für ca. fünfzehn bis zwanzig unterhaltsame Stunden Spielzeit.



    Spielmechanik


    • ausgeklügelte und neue Rätsel aus eigenem Haus

    • Deine Entscheidungen beeinflussen den Spielverlauf - 4 verschiedene Enden!

    • Du entscheidest, ob du kämpfst - keine Zufallskämpfe, sondern jagende Gegner auf der Karte

    • neues, abwechslungsreiches Kampfsystem

    • viele Nebenmissionen, die erfüllt werden können, aber nicht müssen

    • viele begehbare Wege, die zum Erkunden und Entdecken einladen

    • abwechslungsreiches Mapping in verschiedenen Klimazonen

    • und vieles mehr...



    Screenshots



    Trailer


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    Das RPG Maker Forum als App


    Das RPG Maker Forum könnt ihr gern auch als App nutzen, um keine Neuigkeit zu verpassen! Mit der App WSC-Connect, die extra für WoltLab entwickelt wurde, ist es nun möglich, das Forum direkt per App aufzurufen.


    Aber nicht nur das! Die App kann je nach dem, was ihr einstellt, euch bei neuen Beiträgen, Themen, Konversationen Benachrichtigungen auf das Handy schicken.

    Die folgende kleine Schritt für Schriftt Anleitung soll euch helfen WSC-Connect innerhalb weniger Minuten zu starten.



    Was ist WSC-Connect?


    WSC-Connect ist eine kostenlose App (ohne Werbung) mit der ihr direkt unser Forum aufrufen könnt und Live-Banachrichtigungen vom Forum auf euer Smartphone erhaltet. Ihr könnt das Forum wie gewohnt und deutlich schneller als über den Handy-Browser nutzen!

    Weitere Informationen findet hier hier: WSC-Connect und hier: WSC-Connect



    Wie kann ich das WSC-Connect einrichten, um es zu nutzen?


    google_playstore.png Download Android

    ios.png Download iOS



    Wenn du die App installiert hast, landest du auf der Startseite:




    Oben rechts ist eine Lupe. Sucht dort nach "RPG Maker Forum":




    Als nächstes müsst ihr eure Zugangsdaten eintragen:




    Danach seht ihr auch schon das Forum:




    Die App ist sehr einfach gehalten und bietet euch einige Einstellungen zum Empfangen von Push-Benachrichtigungen.


    Wir hoffen dieser kleine Zusatz gefällt euch. Falls Fragen aufkommen, einfach melden!

    Hallo und Willkommen im Forum!


    Dieses Thema würde ich gern als Hauptanlaufstelle für Wünsche im neuen Forum nutzen. Egal ob es Funktionen, Plugins oder Co. sind, schreibt einfach darauf los und dann sehen wir, was wir machen. :)


    Ich wünsche Euch viel Spaß!

    Kristallrätsel-Tutorial


    Engine: Das Tutorial wurde mit dem RPG Maker VX Ace erstellt, funktioniert jedoch mit jedem anderen RPG Maker

    Rechte: Für kommerzielle und nicht-kommerzielle Verwendung im RPG Maker.

    Credits: Game Alchemists - http://gamealchemists.com



    Einleitung



    Wo ist Laurenz nur wieder gelandet? Schon wieder eine verschlossene Tür und dann diese merkwürdigen Kacheln! Was nun? Betreten wir die Kacheln, bemerken wir das sie sich färben.



    Um was geht es in diesem Tutorial?


    In diesem Tutorial befassen wir uns mit einer Art Labyrinth-Rätsel. Wir haben eine Fläche von Kristallkacheln. Berührt man diese, werden sie lila. Berührt man sie ein zweites Mal, gehen sie in ihren Ausgangszustand zurück. Das Ziel ist es, herauszufinden, welchen Weg man nehmen muss, um alle Kacheln umzufärben.



    Die Kacheln


    Kommen wir zum ersten Punkt des Tutorials – die Kacheln. Als Bodenfliesen nehmen wir die Glaskacheln im Verlies, Tile Set A. Da wir Tile Set A jedoch nicht als Grafikevent ins Spiel bringen können, müssen wir entweder die Kacheln in Tileset B, C, D oder E einbringen und da in der Begehbarkeit ein „O“ eintragen und dies so als Grafikevent nutzen. Oder wir sind ganz faul und nutzen die vorgefertigte Grafik und stellen später im Event einfach auf „Unter Spielerebene“ ein. Beide Pfade wären richtig.


    !platten.png


    :achtung: Anmerkung: Die Grafik könnt ihr frei nutzen, so fern ihr den RPG Maker VX Ace besitzt. Solltet ihr mit einer anderen Engine arbeiten, müsst ihr euch eine eigene Grafik erstellen.


    :pfeilblaurechts: Diese Grafikdatei müsst ihr einbinden unter: \Name eures Projekts\Graphics\Charakters

    :pfeilblaurechts: Der Name der Datei muss heißen: !Platten.png


    Ist dies erledigt, geht es an den Grundaufbau der Map. Auf den Stegen im Wasser werden wir anschließend die Kacheln verteilen.



    Erstellen wir nun also ein neues Event mit dem Namen „Plattform“ und machen folgende Einstellungen:


    :pfeilblaurechts: Ebenen-Priorität: Unter Spielerebene

    :pfeilblaurechts: Auslöser: Berührung durch Spieler

    :pfeilblaurechts: Als Grafik nehmen wir die durchsichtige Kristallkachel aus der Grafik, die ihr gerade eingebaut habt.


    Das war es schon auf dieser Seite. Widmen wir uns dem Inhalt:


    :pfeilblaurechts: Für Detailverliebte: erst einmal ein Musikeffekt, wenn man auf die Platte tritt – ich nutze dazu den SE: „Ice 4“.

    :pfeilblaurechts: Danach wird eine Variable namens „Bodenplatte“ um 1 erhöht (wir addieren).

    :pfeilblaurechts: Als letztes Eigenschalter A = AN


    Die Variable benötigen wir zur Lösungsabfrage. Jede Bodenplatte bzw. Kristallplatte erhöht den Wert um 1. Sind alle Platten aktiv, ist deren Summe die Bedingung zum Auslösen des Events, was uns die Tür öffnet und das Rätsel beendet.



    Kommen wir zur zweiten Reiterseite. Betritt der Spieler noch einmal die Kachel, wird die Variable wieder um 1 subtrahiert und Eigenschalter A wieder ausgeschaltet. Der Spieler kommt also zum Reiter 1 zurück.


    Auf Reiterseite 2 ändern wir folgendes:


    :pfeilblaurechts: Als Grafik nehmen wir die lila Kristallkachel aus der Grafik, die ihr gerade eingebaut habt.


    Beim Inhalt:


    :pfeilblaurechts: Der Musikeffekt wird geändert auf den SE „Ice 5“.

    :pfeilblaurechts: Danach wird die Variable „Bodenplatte“ um 1 verringert (wir subtrahieren).

    :pfeilblaurechts: Als letztes Eigenschalter A = AUS



    Wenn das Rätsel gelöst ist, sollen die lila Kacheln bzw. Bodenplatten für immer lila bleiben. Darum erschaffen wir noch eine dritte Reiterseite, indem wir ganz einfach die zweite Reiterseite kopieren.


    Änderungen:


    :pfeilblaurechts: Auslöser: Aktionstaste

    :pfeilblaurechts: Bedingung: Ein neuer Schalter Namens: „Bodenplatten gelöst“

    :pfeilblaurechts: Inhalt: keiner



    Mit diesem Event wären wir ferig. Als nächsten Schritt werden die Bodenkacheln mit „STRG+C“ kopiert und mit „STRG+V“ auf dem Steg verteilt.


    Ist alles erledigt, sollte die Map so aussehen:



    :wichtig: Testet am besten jetzt noch einmal im Spiel, wenn die Kacheln verteilt sind, ob es einen Lösungsweg gibt. Eventuell muss der Steg noch einmal korrigiert und ein paar Events gelöscht oder hinzugefügt werden.


    Dies ist meine Lösung:



    Damit ist dieser Abschnitt beendet.



    Die Lösung


    Kommen wir zum zweiten und letzten Schritt des Tutorials.


    Wir brauchen ein Event, welches als paralleler Prozess fungiert und die Lösung des Rätsels abfragt, sowie die Dungeon-Tür öffnet.


    :pfeilblaurechts: Auslöser: Variable „Bodenplatte“, Variablengröße = 125 (125 Kacheln sind es bei mir, bei euch kann hier eine andere Zahl stehen)


    Zum Inhalt:


    :pfeilblaurechts: Den Schalter, den wir vorhin schon in das Kachelevent eingebaut haben: „Bodenplatte gelöst“

    :pfeilblaurechts: Wait: 20 Frames

    :pfeilblaurechts: Für die Detailverliebten unter uns ein Musikeffekt dafür, dass sich die Tür öffnet, bei mir der SE: „Earth8, 80, 55“

    :pfeilblaurechts: Die Bewegungsroute für unsere nicht vorhandene Tür

    :pfeilblaurechts: Einen Schalter Namens: „Dungeon 2 Tür offen“

    :pfeilblaurechts: Zum Beenden des Events ein Eigenschalter A = AN


    :achtung: Erklärung: Sobald alle Kacheln lila eingefärbt sind, ist die Variablengröße 125, denn 125 Kacheln sind einzufärben. Sobald dies geschehen ist, wird dieser automatische Prozess aktiv, beendet das Rätsel und öffnet unsere verschlossene Tür.




    Wenn dieser Arbeitsschritt bearbeitet wurde, kommen wir nun zur Tür.


    Setzt euch die Tür an die Mauer die ihr wollt. Als Grafik nehmt ihr eine beliebige Tür. Die Grafik der Tür sollte verschlossen sein! Dies wäre alles auf der ersten Ebene. Zu beachten ist, dass die Tür auf der Spielerebene ist und der Auslöser auf Aktionstaste steht.



    Auf der zweiten Seite könnt ihr die Tür nun einstellen, wie ihr es gewohnt seid.


    :achtung: Vergesst nicht, den Schalter zu setzen und eventuell im letzten Event, was wir bearbeiten haben, noch das richtige Event für die Türsteuerung einzustellen.



    Damit wären wir am Ende des Tutorials angelangt.


    Ich wünsche euch viel Spaß beim Nachbauen!