Kristallrätsel-Tutorial
Engine: Das Tutorial wurde mit dem RPG Maker VX Ace erstellt, funktioniert jedoch mit jedem anderen RPG Maker
Rechte: Für kommerzielle und nicht-kommerzielle Verwendung im RPG Maker.
Credits: Game Alchemists - http://gamealchemists.com
Einleitung
Wo ist Laurenz nur wieder gelandet? Schon wieder eine verschlossene Tür und dann diese merkwürdigen Kacheln! Was nun? Betreten wir die Kacheln, bemerken wir das sie sich färben.
Um was geht es in diesem Tutorial?
In diesem Tutorial befassen wir uns mit einer Art Labyrinth-Rätsel. Wir haben eine Fläche von Kristallkacheln. Berührt man diese, werden sie lila. Berührt man sie ein zweites Mal, gehen sie in ihren Ausgangszustand zurück. Das Ziel ist es, herauszufinden, welchen Weg man nehmen muss, um alle Kacheln umzufärben.
Die Kacheln
Kommen wir zum ersten Punkt des Tutorials – die Kacheln. Als Bodenfliesen nehmen wir die Glaskacheln im Verlies, Tile Set A. Da wir Tile Set A jedoch nicht als Grafikevent ins Spiel bringen können, müssen wir entweder die Kacheln in Tileset B, C, D oder E einbringen und da in der Begehbarkeit ein „O“ eintragen und dies so als Grafikevent nutzen. Oder wir sind ganz faul und nutzen die vorgefertigte Grafik und stellen später im Event einfach auf „Unter Spielerebene“ ein. Beide Pfade wären richtig.
!platten.png
Anmerkung: Die Grafik könnt ihr frei nutzen, so fern ihr den RPG Maker VX Ace besitzt. Solltet ihr mit einer anderen Engine arbeiten, müsst ihr euch eine eigene Grafik erstellen.
Diese Grafikdatei müsst ihr einbinden unter: \Name eures Projekts\Graphics\Charakters
Der Name der Datei muss heißen: !Platten.png
Ist dies erledigt, geht es an den Grundaufbau der Map. Auf den Stegen im Wasser werden wir anschließend die Kacheln verteilen.
Erstellen wir nun also ein neues Event mit dem Namen „Plattform“ und machen folgende Einstellungen:
Ebenen-Priorität: Unter Spielerebene
Auslöser: Berührung durch Spieler
Als Grafik nehmen wir die durchsichtige Kristallkachel aus der Grafik, die ihr gerade eingebaut habt.
Das war es schon auf dieser Seite. Widmen wir uns dem Inhalt:
Für Detailverliebte: erst einmal ein Musikeffekt, wenn man auf die Platte tritt – ich nutze dazu den SE: „Ice 4“.
Danach wird eine Variable namens „Bodenplatte“ um 1 erhöht (wir addieren).
Als letztes Eigenschalter A = AN
Die Variable benötigen wir zur Lösungsabfrage. Jede Bodenplatte bzw. Kristallplatte erhöht den Wert um 1. Sind alle Platten aktiv, ist deren Summe die Bedingung zum Auslösen des Events, was uns die Tür öffnet und das Rätsel beendet.
Kommen wir zur zweiten Reiterseite. Betritt der Spieler noch einmal die Kachel, wird die Variable wieder um 1 subtrahiert und Eigenschalter A wieder ausgeschaltet. Der Spieler kommt also zum Reiter 1 zurück.
Auf Reiterseite 2 ändern wir folgendes:
Als Grafik nehmen wir die lila Kristallkachel aus der Grafik, die ihr gerade eingebaut habt.
Beim Inhalt:
Der Musikeffekt wird geändert auf den SE „Ice 5“.
Danach wird die Variable „Bodenplatte“ um 1 verringert (wir subtrahieren).
Als letztes Eigenschalter A = AUS
Wenn das Rätsel gelöst ist, sollen die lila Kacheln bzw. Bodenplatten für immer lila bleiben. Darum erschaffen wir noch eine dritte Reiterseite, indem wir ganz einfach die zweite Reiterseite kopieren.
Änderungen:
Auslöser: Aktionstaste
Bedingung: Ein neuer Schalter Namens: „Bodenplatten gelöst“
Inhalt: keiner
Mit diesem Event wären wir ferig. Als nächsten Schritt werden die Bodenkacheln mit „STRG+C“ kopiert und mit „STRG+V“ auf dem Steg verteilt.
Ist alles erledigt, sollte die Map so aussehen:
Testet am besten jetzt noch einmal im Spiel, wenn die Kacheln verteilt sind, ob es einen Lösungsweg gibt. Eventuell muss der Steg noch einmal korrigiert und ein paar Events gelöscht oder hinzugefügt werden.
Dies ist meine Lösung:
Damit ist dieser Abschnitt beendet.
Die Lösung
Kommen wir zum zweiten und letzten Schritt des Tutorials.
Wir brauchen ein Event, welches als paralleler Prozess fungiert und die Lösung des Rätsels abfragt, sowie die Dungeon-Tür öffnet.
Auslöser: Variable „Bodenplatte“, Variablengröße = 125 (125 Kacheln sind es bei mir, bei euch kann hier eine andere Zahl stehen)
Zum Inhalt:
Den Schalter, den wir vorhin schon in das Kachelevent eingebaut haben: „Bodenplatte gelöst“
Wait: 20 Frames
Für die Detailverliebten unter uns ein Musikeffekt dafür, dass sich die Tür öffnet, bei mir der SE: „Earth8, 80, 55“
Die Bewegungsroute für unsere nicht vorhandene Tür
Einen Schalter Namens: „Dungeon 2 Tür offen“
Zum Beenden des Events ein Eigenschalter A = AN
Erklärung: Sobald alle Kacheln lila eingefärbt sind, ist die Variablengröße 125, denn 125 Kacheln sind einzufärben. Sobald dies geschehen ist, wird dieser automatische Prozess aktiv, beendet das Rätsel und öffnet unsere verschlossene Tür.
Wenn dieser Arbeitsschritt bearbeitet wurde, kommen wir nun zur Tür.
Setzt euch die Tür an die Mauer die ihr wollt. Als Grafik nehmt ihr eine beliebige Tür. Die Grafik der Tür sollte verschlossen sein! Dies wäre alles auf der ersten Ebene. Zu beachten ist, dass die Tür auf der Spielerebene ist und der Auslöser auf Aktionstaste steht.
Auf der zweiten Seite könnt ihr die Tür nun einstellen, wie ihr es gewohnt seid.
Vergesst nicht, den Schalter zu setzen und eventuell im letzten Event, was wir bearbeiten haben, noch das richtige Event für die Türsteuerung einzustellen.
Damit wären wir am Ende des Tutorials angelangt.
Ich wünsche euch viel Spaß beim Nachbauen!