Anagrammrätsel-Tutorial
Engine: Das Tutorial wurde mit dem RPG Maker VX Ace erstellt, funktioniert jedoch mit jedem anderen RPG Maker
Rechte: Für kommerzielle und nicht-kommerzielle Verwendung im RPG Maker.
Credits: Game Alchemists - http://gamealchemists.com
Einleitung
Kennen wir diesen kleinen Herrn nicht von irgendwo her? Unser Held Laurenz ist dem letzten Tutorial entsprungen und möchte euch noch mehr Rätsel präsentieren! Doch wo ist er gelandet – und wo ist die Tür geblieben? Und seit wann gibt es in Dungeons Eicheln und merkwürdige Steintafeln?
Um was geht es in diesem Tutorial?
In diesem Tutorial befassen wir uns mit einem Anagrammrätsel inklusive Geheimtür. Wir haben an der Wand sechs Buchstaben und auf dem Boden sechs freie Felder. Ziel ist es, mit den Buchstaben ein neues Wort zu kombinieren, um das Rätsel zu lösen. Dazu können die Steintafeln von der Wand auf den Boden und zurück gelegt werden.
Die Wandtafeln
Kommen wir zum ersten Punkt des Tutorials – die Wandtafeln. Diese sind im originalen RPG Maker VX Ace nicht vorhanden, aus diesem Grund stelle ich euch meine Tafeln zur Verfügung. Die obersten zwei Reihen (EICHEL) sind unsere Tafeln, die wir brauchen werden. Auf der oberen Reihe befinden sich die Wandtafeln, auf der unteren Reihe die dazu gehörigen Bodentafeln. Zusätzlich habe ich mich dazu entschieden, euch das gesamte Alphabet zur Verfügung zu stellen, sodass ihr auch eigene Anagramme bilden könnt.
Anmerkung: Die Grafik liegt im Zip-Paket dieses Tutorials bei, ihr könnt sie frei nutzen. Solltet ihr mit dem RPG Maker MV arbeiten, müsst ihr die Grafik in der Größe anpassen. Die Steinplatten sind für das 32er Pixelraster des RPG Maker VX Ace gemacht.
Diese Grafikdatei müsst ihr einbinden unter: \Name eures Projekts\Graphics\Charakters
Der Name der Datei muss heißen: !Platten.png
Fertig? Dann geht es sofort weiter. Hier sehr ihr erst einmal den Grundaufbau meiner Map. Wie ihr seht, sind schon vier Events anwesend. Dies sind meine Lampen für den Dungeon. Auf diese werde ich in diesem Tutorial nicht eingehen, wer daran Interesse hat, möge sich mein Tutorial „Flammenrätsel“ ansehen.
Angefangen wird in diesem Tutorial in der Datenbank. Geht dazu in der Menüleiste auf das Symbol Datenbank und in dem neu erschienenen Fenster auf Gegenstände. Hier erzeugen wir uns erst einmal eine Steintafel. Dazu wird erst einmal, falls nötig, links unten die maximale Anzahl von Gegenständen erhöht. Wir klicken auf einen freien Bereich in der Liste, bei mir wäre es Nr. 17 und benennen unseren neuen Gegenstand unter Name als Anagramm-Tafel.
Eingestellt wird hier:
Gegenstandsart: Wichtige Dinge
Preis: 0
Verbrauch: NEIN
Ziel: Keins
Verwendung: Niemals
Als Grafik verwenden wir eine Steintafel aus der vorhandenen Iconliste.
Die Einstellungen dafür sind recht einfach erklärt. Es ist nur ein Objekt, was uns bei unserem Rätsel hilft, zudem den Spieler etwas mehr ins Spielgeschehen zieht, wenn er wirklich im Inventar eine Steintafel hat. Wichtige Dinge deshalb, da nur diese mit Eventbefehlen funktionieren und nicht normale Gegenstände. Verbrauch und Ziel wird nicht gebraucht, da es ja kein Zaubertrank oder dergleichen ist, den wir benutzen wollen. Es ist einfach ein Gegenstand, mit dem wir etwas machen wollen, der also vom Spieler nicht aufgebraucht werden darf.
Bei euch müsste es nun so aussehen:
Bestätigen wir dies alles mit OK.
Erstellen wir uns als nächstes ein neues Event an der hinteren Wand und nennen es „Tafel 1“.
Wir stellen ein:
Ebenen Priorität: Auf Spielerebene
Auslöser: Aktionstaste
Option: Geh-Animation deaktivieren
Option: Drehung blockieren aktivieren
Als Bedingung erstellen wir uns eine neue Variable und nennen diese „Anagramm Tafel 1“, der Wert ist 0.
Die Grafik bleibt leer, denn dies ist unser Zustand, wenn die Tafel von der Wand genommen wurde.
Um den Inhalt kümmern wir uns später.
Wir kopieren uns nun diese Seite und ändern:
Als Bedingung ändern wir die Variable „Anagramm Tafel 1“ auf den Wert 1.
Als Grafik nehmen wir das erste „E“ in unserem Zeichensatz
Wir kopieren uns die Seite wieder und ändern:
Als Bedingung ändern wir die Variable „Anagramm Tafel 1“ auf den Wert 2.
Als Grafik nehmen wir das erste „I“ in unserem Zeichensatz
Wir kopieren uns die Seite wieder und ändern:
Als Bedingung ändern wir die Variable „Anagramm Tafel 1“ auf den Wert 3.
Als Grafik nehmen wir das erste „C“ in unserem Zeichensatz
Das Ganze wiederholen wir jetzt noch mit den Buchstaben „H“, „E“ und „L“.
Wir haben am Ende sieben Reiter in der Leiste. Doch bisher sind sie für nichts gut und dies ändern wir nun, deshalb gehen wir zu Reiter zwei zurück. Wie ihr seht, haben wir mehrere Reiter mit unterschiedlichen Variablenwerten. Jeder Buchstabe hat eine eigene Variable zugewiesen bekommen. Damit wir die Tafel auch abnehmen können, müssen wir nun folgendes tun:
Wir fragen als erstes über eine Bedingungen ab, ob der Spieler schon eine Tafel trägt, denn er darf nur eine tragen, da ansonsten das gesamte Rätsel nicht funktionieren würde. Hier kommt uns unser gerade erstellter Gegenstand zugute.
Wir fragen ab:
Befindet sich der Gegenstand „Anagramm-Tafel“ im Gepäck des Spielers?
Wenn Ja:
Passiert nichts oder ihr lasst einen Informationstext erscheinen, so wie ich das gemacht habe.
Wenn Nein:
Bekommt der Spieler eine Tafel als Gegenstand ins Inventar.
Wir erzeugen uns eine neue Variable mit dem Namen „Anagramm Tafel“ genommen. Dies ist die wichtigste Variable, sie bekommt den Wert des Buchstabens zugewiesen, in diesem Fall eine 1.
Die Variable „Anagramm Tafel 1“ wird auf 0 gesetzt, da wir ja die Tafel von der Wand genommen haben und nun nicht mehr zu sehen sein darf. Aus diesem Grunde auch keine Grafik bei Reiter 1.
Schauen wir uns das Ganze einmal an:
Wir kopieren uns den Inhalt und fügen ihn in Reiter 3 ein und ändern:
„Anagramm Tafel“ genommen Wert 2
Wir kopieren uns den Inhalt nochmals und fügen ihn in Reiter 4 ein und ändern:
„Anagramm Tafel“ genommen Wert 3
Dies machen wir nun so weiter bis zu Reiter 7, der dann so aussehen würde:
Somit hätten wir festgelegt, was passiert, wenn eine Tafel von der Wand genommen wird. Jedoch müssen wir auch festlegen, was passiert, wenn eine Tafel zurück an die Wand gehängt wird. Deshalb zurück zu Reiter 1.
Als erstes Fragen wir ab, ob denn der Spieler überhaupt eine Tafel hat, die er an diese Position hängen kann.
Wenn Nein:
Passiert nichts, oder ihr könnt einen Infotext anzeigen lassen.
Wenn Ja:
Entfernen wir erst einmal unsere Tafel aus dem Inventar.
Als zweiten Schritt kommt nun das Gegenstück, zur schon eingestellten Variable „Anagramm Tafel Genommen“.
Wie wir uns erinnern, wird je nach Höhe der Variable ein anderer Buchstabe angezeigt.
E = Anagramm Tafel Genommen – Variablen Größe 1
I = Anagramm Tafel Genommen – Variablen Größe 2
C = Anagramm Tafel Genommen – Variablen Größe 3
H = Anagramm Tafel Genommen – Variablen Größe 4
E = Anagramm Tafel Genommen – Variablen Größe 5
L = Anagramm Tafel Genommen – Variablen Größe 6
So müssen wir nun abfragen, um welchen Buchstaben es sich bei der abzulegenden Tafel handelt.
Wir fragen ab, ist die Variablengröße = 1?
Wenn ja, muss es sich um das erste „E“ handeln und es passiert folgendes:
Wir setzen die Variable „Anagramm Tafel 1“ auf den Wert 1.
Setzen die „Anagramm Tafel Genommen“ Variable auf Größe 0 und setzen sie so auf ihren Ausgangswert zurück.
Wenn nein, fragen wir weiter ab:
Wir fragen ab, ist die Variablengröße = 2?
Wenn ja, handelt es sich um das „I“ und es passiert folgendes:
Wir setzen die Variable „Anagramm Tafel 1“ auf den Wert 2.
Setzen die „Anagramm Tafel Genommen“ Variable auf Größe 0 und setzen sie so auf ihren Ausgangswert zurück.
Wenn nein, fragen wir weiter ab:
Wir fragen ab, ist die Variablengröße = 3?
Wenn ja, handelt es sich um das „C“ und es passiert folgendes:
Wir setzen die Variable „Anagramm Tafel 1“ auf den Wert 3.
Setzen die „Anagramm Tafel Genommen“ Variable auf Größe 0 und setzen sie so auf ihren Ausgangswert zurück.
Und so geht es weiter, bis es bei euch so aussieht:
Damit hätten wir unser erstes Event fertig!
Aber es fehlen noch ein paar Buchstaben, deshalb kopieren wir uns das erste Event, setzen es rechts neben unser erstes Event und benennen es um in Tafel 2 um.
In diesem Event ändert sich nichts zum ersten Event außer die Variablennamen:
Alle Bedingungen: Eine neue Variable Namens „Anagramm Tafel 2“, dabei bleiben sämtliche Variablenwerte wie sie sind.
Alle Variablen die „Anagramm Tafel 1“ werden zu „Anagramm Tafel 2“. Auch hier bleiben alle Variablenwerte gleich.
Als Beispiel die erste Seite der Tafel 2:
Als Beispiel Reiter Seite 4 der Tafel 2:
Dies machen wir mit vier weiteren Events so, die da heißen:
Tafel 3 mit Variable Anagramm Tafel 3
Tafel 4 mit Variable Anagramm Tafel 4
Tafel 5 mit Variable Anagramm Tafel 5
Tafel 6 mit Variable Anagramm Tafel 6
Nun müsste es bei euch so aussehen:
Meinen Glückwunsch, damit wären die Wandtafeln schon fertig!