Die Bodentafeln
Der erste Teil war ja noch recht einfach. Jetzt aber wird es noch einfacher!
Wir kopieren uns nämlich noch einmal alle sechs Events und setzen sie auf unsere Markierungen am Boden!
Dabei ändern wir folgendes um in den KOPIERTEN EVENTS, die auf dem Boden sind:
Tafel 1 ändern in Bodentafel 1
Tafel 2 ändern in Bodentafel 2
Tafel 3 ändern in Bodentafel 3
Tafel 4 ändern in Bodentafel 4
Tafel 5 ändern in Bodentafel 5
Tafel 6 ändern in Bodentafel 6
Wir erzeugen sechs neue Events und ändern in den KOPIERTEN EVENTS die auf dem Boden sind die Bedingungen und Variablen um
Anagramm Tafel 1 ändern in Anagramm Bodentafel 1
Anagramm Tafel 2 ändern in Anagramm Bodentafel 2
Anagramm Tafel 3 ändern in Anagramm Bodentafel 3
Anagramm Tafel 4 ändern in Anagramm Bodentafel 4
Anagramm Tafel 5 ändern in Anagramm Bodentafel 5
Anagramm Tafel 6 ändern in Anagramm Bodentafel 6
Änderung der Grafiken in den KOPIERTEN EVENTS, die auf dem Boden sind:
Das „E“ von der Wand muss durch das „E“ auf den Boden getauscht werden.
Das „I“ von der Wand muss durch das „I“ auf den Boden getauscht werden.
Das „C“ von der Wand muss durch das „C“ auf den Boden getauscht werden.
Das „H“ von der Wand muss durch das „H“ auf den Boden getauscht werden.
Das zweite „E“ von der Wand muss durch das zweite „E“ auf den Boden getauscht werden.
Das „L“ von der Wand muss durch das „L“ auf den Boden getauscht werden.
Eigentlich ganz einfach, hier ein paar Beispiele:
Damit wären wir hier auch schon fertig. Geht doch recht fix, oder?
Die Starteinstellungen
Damit wären wir nun bei den Startbedingungen des Rätsels. Wir haben alle Variablengrößen in allen Events eingestellt. Dem ein oder anderen wird es schon aufgefallen sein:
Alle Variablen haben den Wert bzw. die Höhe 0. Was war aber im Reiter 1 in jedem Event nachzulesen? Wenn die Variable 0 ist, dann ist keine Grafik zu sehen. Darum müsst ihr die Buchstaben auch erst einmal sichtbar machen. Ich gehe einfach mal davon aus, dass jeder weiß, was ein Anagramm ist, wenn nicht, ist Wikipedia euer Freund. In der Grafikdatei ist unser Startwort zu lesen: „EICHEL“
Dieses Wort müssen wir auch an der Wand anzeigen lassen, damit der Spieler sich die Buchstaben nehmen und auf den Boden legen kann. Wie ihr dies macht, ist euch überlassen. Bei mir werden die Variablen der Buchstaben über ein Event mit Autostart Auslöser aufgerufen.
Wir erinnern uns:
E = Anagramm Tafel – Variablen Größe 1
I = Anagramm Tafel – Variablen Größe 2
C = Anagramm Tafel – Variablen Größe 3
H = Anagramm Tafel – Variablen Größe 4
E = Anagramm Tafel – Variablen Größe 5
L = Anagramm Tafel – Variablen Größe 6
So sieht es bei mir aus:
Damit wären wir hier schon wieder am Ende dieses Schrittes angelangt. Kümmern wir uns um den Schluss!
Die Lösung
Zu guter Letzt müssen wir noch die Lösung festlegen.
Zu beachten gilt bei Anagrammen, dass man aus vielen Wörtern mehrere Anagramme legen kann!
Beispiele:
Möglichkeiten AMPEL:
– Lampe
– Palme
Möglichkeiten ASCHE:
– Sache
– Achse
Passt daher genau auf – wenn jemand ein Anagramm findet, an das ihr nicht gedacht habt, sitzt der Spieler in einer Sackgasse! Lasst also dem Spieler die Möglichkeit, das Anagramm zu umgehen oder sucht im Internet nach Anagrammen, die nur eine Lösung haben.
Unser Anagramm in diesem Beispiel ist:
„EICHEL“, dies kann man nur sinnvoll ändern in „LEICHE“.
Zur Lösung des Ganzen werden wir die Variablengrößen abfragen. Zur Erinnerung:
E = Anagramm Tafel – Variablen Größe 1
I = Anagramm Tafel – Variablen Größe 2
C = Anagramm Tafel – Variablen Größe 3
H = Anagramm Tafel – Variablen Größe 4
E = Anagramm Tafel – Variablen Größe 5
L = Anagramm Tafel – Variablen Größe 6
Also müsste die Lösung bei uns so aussehen:
L = Bodentafel 1 = Variablen Größe 6
E = Bodentafel 2 = Variablen Größe 5
I = Bodentafel 3 = Variablen Größe 2
C = Bodentafel 4 = Variablen Größe 3
H = Bodentafel 5 = Variablen Größe 4
E = Bodentafel 6 = Variablen Größe 1
Wie ihr merkt, haben wir in dem Wort zwei mal den Buchstaben „E“!
Demzufolge gibt es noch eine zweite Lösung:
L = Bodentafel 1 = Variablen Größe 6
E = Bodentafel 2 = Variablen Größe 1
I = Bodentafel 3 = Variablen Größe 2
C = Bodentafel 4 = Variablen Größe 3
H = Bodentafel 5 = Variablen Größe 4
E = Bodentafel 6 = Variablen Größe 5
Demzufolge müsstet ihr auch bei Anagrammen mit mehreren Lösungen auch mehrere der folgenden Lösungsabfragen machen. Kann man also aus einem Wort sieben verschiedene andere Wörter erstellen, müsst ihr auch bei der Lösungsabfrage alle sieben Lösungen abfragen, denn ihr könnt euch nicht sicher sein, welches Wort der Spieler am Ende findet.
Wir erzeugen also ein neues Event, mit folgenden Eigenschaften:
Auslöser: Paralleler Prozess
Inhalt:
2 Frames Warten
Jetzt wird nacheinander abgefragt:
Bodentafel 1 = Variablen Größe 6
Bodentafel 2 = Variablen Größe 5
Bodentafel 3 = Variablen Größe 2
Bodentafel 4 = Variablen Größe 3
Bodentafel 5 = Variablen Größe 4
Bodentafel 6 = Variablen Größe 1
Wie schon erwähnt, können durch das „E“ die Variablen 5 und 1 getauscht sein! Darum müssen wir, wenn Bodentafel 2 nicht die Variablengröße 5 hat, abfragen, ob die Größe stattdessen 1 ist.
Im Bild verrate ich schon etwas vom Schluss, aber so wird es übersichtlicher. Legt euch die Schalter wie zu sehen an und auch die Bewegungsroute für das Event.
Wie schon gesagt, haben wir keine Tür. In diesem Rätsel nutzen wir einen Geheimgang, nämlich eine Statue die sich verschieben lässt und hier ist die Grafik dazu:
Die Grafik ist aus dem Tileset des RPG Maker VX Ace gemacht. Verwendung ausschließlich nur für diejenigen, die den RPG Maker VX Ace besitzen!
Diese Grafikdatei müsst ihr einbinden unter: \Name eures Projekts\Graphics\Charakters
Fertig? Dann fügt die Statue als Event auf eurer Karte ein mit dem Namen „!$Geheimgang“.
Im Event stellt ihr Folgendes ein:
Ebenen Priorität: Auf Spielerebene
Grafik: Die Statue links oben in eurer neuen Datei
Das war es schon auf Reiter Seite 1, kopieren wir uns die Seite.
Änderungen:
Bedingung: Schalter „Geheimgang offen“ – diesen hatten wir schon in der Lösungsabfrage eingebaut.
Auslöser: Berührung durch Spieler
Optionen: Drehung blockieren
Grafik: Die Statue rechts unten in eurer neuen Datei
Im Inhalt könnt ihr nun euren normalen Teleport eintragen.
Aber Achtung! Diese Grafikdatei besteht aus zwei Feldern, wenn die Lösung gefunden wurde! Das bedeutet, die Priorität „Auf Spielerebene“ gilt nur für das Loch im Boden. Die Statue selbst ist zwar über dem Spieler, jedoch kann man durch sie hindruch laufen – dazu kommen wir gleich. Also müssen wir hier eine kleine Änderung vornahmen, wie ihr schon auf meinem Bild seht.
Sobald der Spieler das Bodenloch berührt:
Wird er auf durchgehend geschalten, kann also durch Objekte bzw. Events laufen.
Geht automatisch einen Schritt nach vorn.
Der Spieler wird unsichtbar.
Der Spieler wird Teleportiert.
Die Durchgängigkeit wird deaktiviert.
Beachtet bitte, dass nach dem Teleport unbedingt wieder die Durchgängigkeit ausgeschaltet werden muss.
Beachtet zudem: Wenn ihr von außerhalb einen Spieler auf dieses Treppenfeld teleportiert, müsst ihr ihn ebenfalls durchgängig schalten und automatisch einen Schritt nach vorn gehen lassen, um ihn danach diese Fähigkeit wieder zu nehmen. Andernfalls bleibt er in der Grafik hängen und der Spieler kann sich nicht mehr bewegen!
Das Unsichtbarschalten müsst ihr nicht! Ich mache dies nur, weil mein Tutorial nach diesem Teleport zu Ende ist, der Abspann kommt und ich keine Figur mehr brauche. Auch um den Lichtschalter braucht ihr euch nicht zu kümmern, der ist für meine Beleuchtung und hat mit diesem Tutorial nichts zu tun – ist nur Deko.
Einen vorletzten Punkt müssen wir noch abhaken.
Wie gesagt, wird die Statue nach rechts verschoben und man kann jetzt durch sie hindurch laufen. Dies ändern wir mit einem kleinen Trick. An der Stelle, an dem die Statue durch das Verschieben irgendwann einmal steht, setzen wir ein Event hin, welches auf Spielerebene ist und erst dann aktiv wird, wenn das Rätsel gelöst wurde.
Ihr erinnert euch an den Schalter „Block Statue“ in der Lösung:
Damit nun zum letzten Punkt.
Der Durchgang ist offen, jedoch können wir immer noch die Tafeln bewegen. Korrigiert wird dies ganz einfach, indem wir bei allen Bodentafeln noch ein Event ganz am Schluss anhängen.
Bodentafel 1:
Grafik: Das Boden „L“
Ebenen-Priorität: Auf Spielerebene
Auslöser: Schalter „Geheimgang offen“
Bodentafel 2:
Grafik: Das Boden „E“
Ebenen-Priorität: Auf Spielerebene
Auslöser: Schalter „Geheimgang offen“
Bodentafel 3:
Grafik: Das Boden „I“
:pfeilblaurechts: Ebenen-Priorität: Auf Spielerebene
:pfeilblaurechts: Auslöser: Schalter „Geheimgang offen“
Bodentafel 4:
:pfeilblaurechts: Grafik: Das Boden „C“
:pfeilblaurechts: Ebenen-Priorität: Auf Spielerebene
:pfeilblaurechts: Auslöser: Schalter „Geheimgang offen“
Bodentafel 5:
:pfeilblaurechts: Grafik: Das Boden „H“
:pfeilblaurechts: Ebenen-Priorität: Auf Spielerebene
:pfeilblaurechts: Auslöser: Schalter „Geheimgang offen“
Bodentafel 6:
:pfeilblaurechts: Grafik: Das Boden „E“
:pfeilblaurechts: Ebenen-Priorität: Auf Spielerebene
:pfeilblaurechts: Auslöser: Schalter „Geheimgang offen“
Zwei Beispiele:
Damit beglückwünsche ich euch zum Beenden dieses Tutorials und wünsche euch viel Spaß beim nachbau!