Erster Test meines Kampfsystems!

  • Hi ihr Lieben,

    bin ganz neu hier, aber ich glaube das Forum ist genau das was ich gesucht habe :)


    Ich bin gerade dabei ein RPG zu bauen. Stand jetzt ist nur der erste Prototyp des Kampfsystems spielbar. Dazu würde ich euch gerne einladen, es zu testen! Hier der Link zu dem Spiel auf itch.io


    Was das Spiel werden soll:

    Ich möchte ein RPG erschaffen, dass eine Kombination aus einem harten, unbarmherzigen RPG und dem turn-based-Kampfsystem von z.B. Pokemon ist.


    Was der Prototyp aktuell ist:

    Ein turn-based 1v1 Kampfsystem-Prototyp. Ein Kampf nach dem anderen gegen randomized Gegner-Klassen. Ich habe versucht, jeder Klasse ein eigenes Kampfverhalten zu verleihen. Ich hoffe, dass die Verhalten bereits erkennbar sind. Versucht so viele Kämpfe wie möglich in Folge zu gewinnen. Wenn ihr stterbt, geht es wieder bei Kampf 1 los.


    Feedback:

    Das ist der Grund weshalb der Prototyp online ist: Lasst mir einen Kommentar da und seid ehrlich: Was hat euch verwirrt? Was hat sich unfair angefühlt und was nur schwer? Wie viele Kämpfe habt ihr in Folge gewonnen? An welchem Punkt habt ihr aufgehört zu spielen und warum?


    Ich bin gespannt auf euer Feedback! Bis bald :)

  • Willkommen im Forum!


    Habe das mal getestet und hier ist mein Feedback:


    Habe bis Kampf 7 gespielt und dann das Gefühl gehabt, dass ich genug für eine Einschätzung gesehen habe.

    Wenn man erst einmal den Dreh raus hat und weiß wie alles funktioniert wird es immer einfacher. Der Gegner hat sich glücklicherweise zwischendurch geheilt, obwohl er volles Leben hatte, dadurch konnte man ihn leicht austricksen. Dasselbe hat er mit Rest gemacht. Auch konnte man vorhersehen, dass wenn er seinen starken Schlag auflädt aber nicht genug Energie hat, um den Schlag endgültig auszuführen, dass er in der nächsten Runde sicher Rest machen wird. Das sind so ein paar Dinge, wenn du die verbesserst, macht das schon viel aus.


    Was ich gut fand war, dass man jede Fähigkeit wirklich gebrauchen konnte und ihre Daseinsberechtigung hatten. Das Balancing war ebenfalls gut.


    Der starke Schlag war für mich allerdings von allen Fähigkeiten am ehesten ausbaufähig. Es gibt eigentlich kaum eine passende Situation diesen einzusetzen, es sei denn, der Gegner hat ohnehin schon zu wenig Energie um während meines Aufladens anzugreifen. Ansonsten war es für mich immer ein riskanter Angriff, den ein kluger Gegner eben gut kontern könnte. Vielleicht wäre es besser den starken Schlag sofort auszuführen? Dadurch wäre ein aggressiverer Spielstil besser spielbar, denn im Moment scheint viel verteidigen am Effektivsten zu sein.


    Hat insgesamt Spaß gemacht und ich sehe in deinem Kampfsystem viel Potenzial. Pokemon habe ich auch gerne gespielt, von daher bin ich schonmal von Grund auf interessiert.


    Freue mich Updates zu deinem Kampfsystem zu sehen. Teste es gerne noch einmal :)

  • Hey DayDreamer ,

    erst mal vielen vielen Dank, dass du getestet hast und für dein super ausführliches Feedback! Ich finde das so toll, dass Menschen sich hier gegenseitig so supporten :)


    Zu deinem Feedback:

    1. Dass es mit der Zeit einfacher wird ist kind of beabsichtigt. Aber so wie du es beschreibst klingt es, als wäre es etas zu leicht :D Das Ziel ist ja, dass man mit der Zeit das Verhalten der Klassen versteht und man dadurch lernt und es leichter wird. Hast du das Gefühl gehabt, dass du gegen unterschiedliche Klassen unterschiedlich spielst? Oder hast du immer die gleiche Strategie anwenden können gegen alle?

    2. Ja das stimmt, manchmal verhalten sich die Gegner noch recht dumm. Heilung macht natürlich keinen Sinn, wenn man 0-20HP oder so verloren hat. Daran arbeite ich :)

    3. Dass du Aktionen und Balancing gut findest freut mich enorm! Ich habe 3 Aktionen vor dem itch.io Upload noch rausgeschmissen, weil ich das Gefühl hatte es war Overload. Über das Balancing mache ich mir die meisten Gedanken, schön dass es zum jetzigen Zeitpunkt für dich gepasst hat!

    4. Zu dem starken Angriff: Ich verstehe dich absolut! Das fand ich beim Spielen auch immer etwas heikel. Ich finde nur, dass man irgendwelche Kosten/Risiken als Anwender haben muss, oder? Wenn man jede Runde schwer angreifen kann, sind die Runden wahrscheinlich recht kurz :D Wie fändest du, dass man den starken Angriff sofort ausführt und danach eine Runde ruhen muss (Hyper- / Solarstrahl mechanics)?


    Ich habe noch nicht sooo viel Playtesting-Feedback, deshalb freut mich das sehr was du geschrieben hast! Sitze halt hier in meinem Kämmerchen und baue tagelang daran, da ist es echt wertvoll Feedback zu bekommen :D

    Ich werde hier auf jeden Fall Updates posten, liebe Grüße!

  • Kein Problem, jeder bekommt gerne Feedback :)


    1. Ne zu einfach war es nicht. AM Anfang war es etwas schwer, ich meinte nur, dass es auf jedenfall leichter wird, wenn man den Gegner versteht. Also alles gut, wie gesagt, dass Balancing hat mir gut gefallen es war nicht zu schwer und nicht zu leicht. Den Unterschied der Klassen habe ich leider nicht so sehr bemerkt, weil ich fast nur gegen den Ritter gekämpft habe. Den empfand ich aber auch als etwas schwerer, weil der Kampf länger dauerte. Mein Strategie hat sich eiegntlich die ganze Zeit angepasst bis zum Ende, weil ich rumprobiert habe. Aber dann habe ich eine Grundbasis entwickelt.


    3. Also die Anzahl an Fähigkeiten solltest du besser so behalten, dass ist schon ganz gut, finde ich.


    4. Die Idee eine Runde zu ruhen finde ich gut. Allerdings bin ich dennoch ein Fan davon, dass die Fähigkeit sofort ausgeführt wird. Sie kostet ja bereits mehr Energie und das sorgt dafür, dass ein Gegner mit viel Energie auch gefährlicher werden kann. Damit wären Angriff auch gefährlicher. Aber das ist jetzt nur mein intuitiver Gedanke, am besten, du machst das so, wie es für dich gut passt, weil du da mehr drin bist.


    Ich bleib auf dem Laufenden. Bin alle paar Tage mal hier Online, also nicht wundern, wenn meine Antworten mal etwas länger brauchen :)

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