Beiträge von Coucassi

    In FF9 war es so, dass ein Item (Rüstung, Waffe, Ring usw.) einen Skill mitgebracht hat, dann musste man den Skill eine gewisse Anzahl casten. So hat man ihn dann gelernt und konnte ihn auch ohne Item nutzen. Man kann sogar kontrollieren, dass nicht alle Charaktere alle Skills lernen können indem man die Items nur für spezielle Klassen frei gibt.

    Hier sprichst du nebenbei auch noch eine Möglichkeit an, die noch nicht genannt wurde: Skills ausrüsten. Statt sie dauerhaft zu lernen, ob nun durch Levelaufstieg, Lehrmeister oder Spruchrolle, könnte das System die Skills auch austauschbar machen. Man findest zum Beispiel Ausrüstungsgegenstände, die einem neue Skills geben, aber die Anzahl derer die man tragen kann ist begrenzt, sodass der Spieler vor jedem Kampf / Level / Dungeon entscheiden muss, welche Skills er mitnimmt.

    Eine andere Art, die evtl. auch Kojote s Bedenken berücksichtigt, wäre neue Skills durch das Kombinieren von schon gelerntem zu erschaffen. So bekommt der Spieler Auswahl und Mitspracherecht bei dem was gelernt wird und kann sich zugleich auf eine Überraschung freuen, da er ja nicht weiß, was bei der jeweiligen Kombi herauskommt. Zum Beispiel ein Skill der Schlaf verursacht und einer der Furcht verursacht, könnten einen neuen Albtraumskill ergeben, der den Gegner zwar für kürzere Zeit einschlafen lässt (damit es nicht einfach nur eine verbesserte Version vom Schlafskill ist und der auch noch genutzt wird) dafür aber währenddessen kontinuierlichen Schaden verursacht.


    Wenn du in deiner Taverne zum Beispiel ein Labor oder einen Trainingsraum hast könnte sich der Spieler nach jedem Abenteuer, wenn er etwas Zeit hat zum experimentieren dorthin zurückziehen und mit einem neuem Skill herauskommen. Das funktioniert natürlich auch außerhalb von der "Kombinations"-Idee und ist für sich genommen schon wieder eine andere Methode:
    Lernen durch Story-/Zeit-Fortschritt. Unabhängig von seinem Level braucht es einfach einige Zeit, damit sich die Charaktere neue Skills ausdenken und beibringen können. Gerade in dem Tavernen-Setting lässt sich sowas gut als Mechanik einbauen, in dem Sinne, dass man entscheiden muss, ob man diese Zeit für etwas anderes nutzt, oder den Charakter zum Training schickt.


    Noch eine Möglichkeit: Skills craften. Statt einer Spruchrolle gibt es eine Zutatenliste oder so und man muss auf die Suche nach den richtigen Ingredienzen gehen. Schafft ein Belohnungssystem, bei dem der Spieler sich über seltene Beute freuen kann und erlaubt ihm zudem die Entscheidung nach welchen Zutaten er Ausschau hält, je nachdem welcher Skill ihm besser gefällt.


    Was noch geht wären eine Art Errungenschaften: Wenn man 100 Orks getötet hat, wenn man 100.000 Schritte galufen ist, selbst negative Dinge können hier witzig sein: Man bekommt einen neuen Skill, wenn man 99 mal gestorben ist, oder so.

    Um nochmal zusammenzufassen:


    Levelaufstieg
    TMs/Spruchrollen
    Lehrmeister

    Talentpunkte
    Wiederholte Anwendung
    Stehlen

    Ausrüsten

    Kombinieren

    Trainingszeit (während der der Charakter dann nicht verfügbar ist)
    Craften
    Errungenschaften


    Wenn wir noch weiter brainstormen fällt uns bestimmt noch mehr ein^^

    DeDave gibt es einen Grund, warum du dich auf die RTP-Tilesets beschränken möchtest? Ich bin zwar der Meinung, dass man die durchaus benutzen kann, aber es gibt auch sehr viele kostenlose Erweiterungen aus der Community, die den gleichen Stil beibehalten und die sehr gut ergänzen. Ich bin schon beim allerersten Versuch ein Spiel zu bauen nicht allein mit dem RTP klargekommen und das war noch bevor ich mir die Mapping-Expertin ins Team geholt habe ;)

    Also mein bescheidener Rat wäre:

    Behalte das auf jeden Fall bei. Mach es tatsächlich zum Core-Gameplay. Baue das Gameplay in der Taverne aus, über das Bedienen von Gästen hinaus. Binde sie als Knotenpunkt der Ereignisse und als emotional wichtigen Ort für den Spieler und die Charaktere in die Story ein.

    So wie ich das gelesen habe ist es genau dieser Tavernen-Aspekt, der dein Spiel interessant und einzigartig macht. Kampf-, Reise-, Abenteuer- RPGs gibt es unendlich viele. Gerade im RPG-Maker und gerade von unerfahreneren Entwicklern unterscheiden die sich kaum untereinander. Du hast dir hier aber etwas ausgedacht, das genau das gewährleistet, das würde ich dann auch zum Herz des Spieles machen. Für mich zumindest war es dieser Teil deiner Vorstellung, was mich neugierig gemacht hat.


    Hier sind vielleicht ein paar Ideen, wie sich die Taverne als Ort interessanter für den Spieler machen lässt (nimm dir natürlich nur was du brauchst und selbst cool findest, du weißt ja bei weitem besser was in dein Spiel passen könnte und was nicht):

    - Lass die Taverne den Ort sein, an dem deine Charaktere neue Fähigkeiten lernen, statt das standardmäßig beim Level Up zu machen. Vielleicht auch in Verbindung mit Story und Charakteren, die gerade vor Ort sind und ihnen was beibringen, sodass Spieler immer wieder den Wunsch haben mal zurückzukehren und zu gucken, ob sie was neues lernen können.

    - Lass wichtige Momente zwischen den Charakteren in der Taverne spielen. Du hattest ja schon gesagt, die Teammitglieder werden da an ihren Stammplätzen sitzen - lass sie immer, wenn die Story etwas vorangeschritten ist einen neuen Dialog haben, evtl. selbst Quests geben usw, sodass die Taverne der Ort wird, an dem Hauptcharakter und Teammitglieder connecten und es immer wieder etwas interessantes neues gibt/man Lust hat die gleichen Leute immer wieder anzusprechen, wenn man da ist.

    - Erweitere das Gameplay nach und nach, indem der Hauptcharakter mehr und mehr Verantwortung für die Taverne übernimmt. Am Anfang bedient er vielleicht nur Gäste, wenn er später zurückkommt, kriegt er vielleicht weitreichendere Aufgaben, die auch mit der Story verbunden sind:

    Er könnte mit einem Zulieferer verhandeln oder entscheiden, was als nächstes ge- oder verkauft wird. Das könnte dann auch Auswirkungen auf die anderen Gameplay-Aspekte haben, zum Beispiel ob man eher Gold oder bessere Ausrüstung oder aber Tränke oder so bekommt.

    Er könnte auch Aufträge vom Tavernenbesitzer bekommen, wie zum Beispiel eine Lieferung beschützen, oder einen Dieb einfangen, Abenteuer, die außerhalb der Taverne spielen, aber trotzdem mit ihr verbunden sind.

    Er könnte später in ein Kellergewölbe oder einen Geheimraum eingeweiht werden, in den der Besitzer ihm vorher nicht erlaubt hat hineinzuschauen, weil er ihm noch nicht genug vertraut hat, er sich erst Beweisen musste oder so und der zu weiteren Quests oder Story-Reveals führt.

    Er könnte, mit fortschreitender Story auch selbst die Taverne übernehmen, wenn der Böseweicht rausbekommt, dass sie ihm wichtig ist, einen Überfall startet und der eigentliche Besitzer, verletzt oder getötet wird.

    usw.


    Also kurz: ich finde die Idee eines Basislagers, das auch Gameplay-Aspekte bietet und als Ankerpunkt für den Spieler agiert ziemlich reichhaltig an Möglichkeiten und sehr gut geeignet um dein Spiel vom typischen RPG abzugrenzen, gerade weil du ja sehr ambitioniert mit deinem Projekt und durchaus bereit bist viel Zeit hineinzuinvestieren.

    @Gast Vielen Dank!
    DeDave Klar wäre das okay, würde mich mega freuen :D (genauso wie deine Kommentare, ich bin mega am Grinsen).

    Das Lob für das Mapping geht an @IanZarewitsch, wir arbeiten zusammen an dem Projekt. Und mach dir mal keine Gedanken, wegen deines eigenen Spiels, du hast ja gerade erst angefangen. Ian lädt hin und wieder mal solche Vergleichsbilder in die Galerie hoch, da kannst du sehen, wie unser Projekt am Anfang aussah^^ Dass du meinst es lässt dich hoffen, ist die richtige Einstellung und wir sind ja bei weitem noch nicht das Ende der Fahnenstange. Guck dir zum Beispiel mal an was Venox in LoneLy für Maps und Effekte am Start hat. Ich freue mich auf jeden Fall auf den Stream (empfehle aber was zu trinken bereitzustellen, falls du die Dialoge usw. vorlesen möchtest, das Spiel hat ziemlich viel Text ;) )

    Nachdem ich letztens erst Fear & Hunger gespielt habe würde ich Lyon voll zustimmen. Da hat man zwar überall Trittgeräusche, aber wenn man zum Beispiel auf metallenen Gitterbrücken läuft werden diese deutlich lauter und hallender, was in Verbindnung mit der Dunkelheit und der generellen Atmosphäre des Spiels ganz schön Panik verursachen kann.
    Dem Spieler durch so etwas bewusst zu machen, dass er evtl. gehört und verfolgt wird hat sicher ziemlich große Wirkung.

    Ich habe mich nachdem das Spiel jetzt auf Steam ist daran gesetzt einen etwas aufpolierten Trailer zu schneiden. Muss aber erstmal die nötigen Aufnahmen machen ... also nochmal alles durchspielen. Irgendwie hätte ich auch beim endlosen Testen mal darauf kommen können zu filmen.

    Heyho! Vielen Dank erstmal an alle für die Glückwünsche und für's Wishlisten!


    ChimaereJade mir war gar nicht bewusst, dass man in die Steam-Beschreibung zusätzlich noch was anderes als Text einbinden kann. Wobei jetzt wo ich drüber nachdenke, habe ich das auch schon bei anderen Spielen gesehen - ich muss mich auf jeden Fall nochmal in das ganze hineinfuchsen.


    Lyon Ich stimme dir komplett zu, was den Trailer betrifft und arbeite auch bereits an einem etwas Aussagekräftigerem, das Video das zu sehen ist war mehr so als Teaser gedacht, da wird ja nicht viel verraten, aber irgendwann wollten wir das Spiel einfach nur noch veröffentlichen, um das endlich hinter uns zu haben. Hab mir auch schon ein Script mit tollen Schlagworten geschrieben ;)

    Rinober Ich kann deine Skepsis verstehen, was den Begriff angeht. Es ist so, dass die folgenden Kapitel al eigenständige Spiele veröffentlicht werden sollten - das bestehende Spiel wird also nicht erweitert, wie das bei einer Demo-Version der Fall wäre. Stell es dir vor wie eine Buchreihe. Spiele wie Mass Effect haben das zum Beispiel ähnlich gemacht. Wir hätten es auch einfach The Mask behind the Dream nennen können, um den nächsten Teil dann als The Mask behind the Dream 2 zu veröffentlichen, aber das klingt dann tatsächlich nach einer abgeschlossenen Geschichte und enttäuscht dann die Erwartungen.
    Also um es nochmal kurz zu machen: Es handelt sich um ein abgeschlossenes Spiel, jedoch nicht um eine abgeschlossene Geschichte, da man den Spielstand in den nächsten Teil importieren können soll, daher die Diskrepanz zwischen "Vollversion" und "Kapitel 1". Ich hoffe ich konnte hier Klarheit schaffen ;)

    Ich und @IanZarewitsch freuen uns auf jeden Fall sehr über eure Kommentare hier und, sofern ihr es spielt auf eure Meinung dazu!

    "deutsch only" klingt ja nach richtig dem Geniestreich. Ich hoffe ich kann die Schuld auf Steam schieben. Doch, das haben bestimmt die da hingeschrieben ...

    Vielen Dank für das Kompliment auf jeden Fall! Ich wollte mich demnächst noch mal an einen aussagekräftigeren Trailer setzen, aber im Moment bin ich einfach nur froh, dass es überhaupt draußen ist.

    YAAY YAAY STEAM KRASS ENDLICH FERTIG VOLLVERSION YAAY YAAY!!!!!!!!!!

    Also ... im Klartext: Wir sind endlich soweit The Mask behind the Dream - Kapitel 1 als vollständiges Spiel auf Steam zu veröffentlichen. Wir müssen noch die 14 Tage Vorbestellung abwarten, dann lässt uns Steam das tatsächlich auch releasen. :)
    Da es im Grunde trotzdem nur ein Hobby-Projekt bleibt, habe ich eigentlich nicht vor, einen Riesenwirbel um die Werbung dafür zu machen, für den ganzen Stress habe ich gar nicht den Kopf, aber ihr würdet uns trotzdem alle einen riesigen Gefallen tun, wenn ihr es auf auf die Wishlist setzen würdet.


    Und natürlich freue ich mich auch über jedes Feedback, wenn es erstmal draußen ist! Das Spiel ist zwar "fertig" (als ob, es sind wahrscheinlich immer noch 1000 Rechtschreib- und Begehbarkeitsfehler irgendwo zu finden -.-), aber da wir nächstes Jahr direkt mit Kapitel 2 weitermachen werden, wird trotzdem jede Spielerstimme hilfreich sein, die etwas dazu zu sagen hat.

    Hier ist auf jeden Fall der Link: Vollversion auf Steam

    Nochmal vielen Dank an alle, die ihre Ressourcen, ihr Können oder ihr Wissen zur Verfügung gestellt, getestet uns geholfen, bekräftigt oder auch nur unterhalten haben!


    Und jetzt eine schöne restliche Vorweihnachtszeit.

    Magst du verraten, wie du dich auf die spezifische Anzahl von Waffen und Rüstungen festgelegt hast? Ich weiß noch, dass das für mich damals ein ziemliches Rätsel war einzuschätzen, welche da für welche Spielzeit/Gameplay usw. angemessen ist und wie sehr sie sich voneinander unterscheiden sollen.

    Mit dem letzten Absatz setzt du die Latte aber hoch an, da hast du dir ganz schön was vorgenommen. Gerade, wenn du noch andere Leute dazu holen willst, kann es ziemlich einschüchternd sein zu sehen, was da alles gemacht werden soll und welche Ansprüche und Vorbilder du da hast. Ich habe ziemlich viele Projekte erlebt, die an ihren hohen Ambitionen gescheitert sind und irgendwann nicht mehr weiterverfolgt werden, das hat die Leute glaube ich etwas misstrauisch werden lassen, was das angeht, auch wenn die Gefahr bei dem speziellen Projekt gar nicht besteht.

    Du meintest ja, dass du noch relativ unerfahren bist, vielleicht möchtest du den Prolog oder irgendeine andere Idee, die du in petto hast erstmal als kleineres eigenständiges Spiel präsentieren, um zu zeigen, dass du weißt, was du tust und zu Ende bringst, was du angefangen hast, das könnte auch dabei helfen Leute anzulocken.

    Die Idee an sich und was du bisher präsentiert hast gefällt mir aber sehr gut. Es wäre schade wenn du wirklich dabei bleiben müsstest komplett Vanilla zu bleiben, ich finde das Spiel hätte es schon verdient in punkto Grafik und Mechaniken aus der Masse der RPGMaker-Spiele hervorzustechen, deswegen hoffe ich auf jeden Fall, dass du die nötigen Leute findest, oder die gegebenenfalls selbst aneignen kannst, was es dazu braucht!

    Für's Testspielen wäre ich natürlich zu haben, was die Mitwirkung angeht, bin ich (wie glaube ich die meisten hier) zu sehr mit dem eigenen Projekt beschäftigt, um mich gleichzeitig noch an so einer Mammutaufgabe zu versuchen^^ Stardew Valley, Harvest Moon, Final Fantasy und To the Moon kombiniert hört sich schon sehr, sehr aufwendig an ;)

    Klingt mal sehr interessant und innovativ von der Idee her! Und auch cool, dass du schon soweit bist und anscheinend auch sehr intensiv und gewissenhaft testet und daran arbeitest.

    Ein Grund mehr mich aufs nächste Jahr zu freuen, deine Vorstellung macht richtig Lust auf die Demo :)


    Alles was ich allein anhand deiner Beschreibung und der Screenshots schon an Feedback geben kann, wäre der Vorschlag die Schriftart und vielleicht das Fenster zu ändern, um sich ein bisschen von anderen RPGMaker-Spielen abzuheben, denn es klingt auf jeden Fall sehr einzigartig und als hätte es es auf jeden Fall verdient hervorzustechen!

    Ich hab leider gerade erst vor ein paar Tagen meinen PC aufgeräumt und dabei auch Urangst wieder deinstalliert, ich kann also nicht gucken wie viel Zeit es tatsächlich war. Ich denke es kommen allermindestens sechs Stunden zusammen wahrscheinlich mehr. Also sechs bis zehn würde ich sagen, sorry dass das so grob ist^^
    Wenn es fertig ist spiele ich es ja vielleicht noch mal von vorn, dann kann ich dir nochmal mehr dazu sagen :)

    REVIEW

    Jo Yo Io, ich bin aus der Versenkung zurückgekehrt, um ein längst überfälliges Review zu schreiben und meine unglaublich qualifizierten Gedanken zu Urangst zu verewigen!!! Mein Playthrough ist, da ich mich danach erstmal in den Nanovrimo gestürzt habe etwas her, aber da ich trotzdem hier bin um draufloszuschreiben hat sich das Spiel wohl eingebrannt. Ob das was positives ist ... siehst du gleich ;) Ich teile mein Feedback mal in die drei Punkte auf, die mir bei meiner Spielerfahrung am wichtigsten sind:


    Handlung

    Was geht eigentlich ab, sind die Figuren cool charakterisiert, gibt es emotionale Momente, Überraschungen, Spannung, ist das überhaupt wichtig für das Spiel?

    Tjahaaa, da wir hier kein klassisches RPG-Abenteuer haben, kann man sich vom üblichen Raster was sowas angeht eigentlich direkt wieder verabschieden. Die komplette Handlung ist eigentlich eine Charakterisierung der Figuren. Anstatt dass die Ereignisse in den Protagonisten eine Charakterentwicklung hervorrufen ist diese Entwicklung das ganze Ereignis. Was irgendwie in meinem Kopf schlauer klang, als gerade ausgeschrieben ... aber ich finde das ist so und das ergibt Sinn, deal with it.


    Demnach gibt es keinen Spannungsbogen den ich als solchen bezeichnen würde und auch keine Plot-Twists in dem Sinne. Aber interessiert auch keinen, solche Extravaganzen braucht das Spiel nämlich gar nicht. In den Ausflügen, die wir ins Innenleben oder die Vergangenheit der Charakter unternehmen wird ziemlich klar kommuniziert, was geschieht und gerade das macht gewisse Momente aus. Die ganze Zeit zu wissen, dass man auf ein tragisches Ereignis zusteuert wirkt viel stärker, als dieses Ereignis einfach nur einmal zu durchleben.

    Das Spiel verzichtet also auf eine Handlung zugunsten der Charakterisierung und auf Spannung zugunsten der Emotionalität.


    Und jetzt der eigentlich interessante Teil: Meine Meinung dazu :D Ist das gut?

    So wie es hier umgesetzt wurde: Japp, ist ziemlich nice. Hat einwandfrei funktioniert. Ich habe das Spiel nicht weitergespielt, weil ich wissen wollte was passiert, ich habe es weitergespielt, weil ich wollte, dass es den Charakteren besser geht. Natürlich gibt es stärkere und schwächere Teile, gerade den Anfang fand ich sehr gelungen, während ich Erichs Fantasiewelt zunächst eher weniger interessant fand, ihr Ende hingegen wieder ziemlich gut.


    Insgesamt also: Jemand der Abenteuer-Action, epische Momente, Spannung und Twists erwartet, wird enttäuscht werden, jemand der Charaktere kennen lernen und mit ihnen mitfühlen möchte, kommt voll auf seine Kosten. Und ich schätze genau das ist es was das Spiel auch sein möchte.


    Gameplay

    Wie spielt sich das Spiel, was gibt es für Mechaniken, wie sind diese umgesetzt?

    Hier haben wir eine relativ übliche Mischung: Exploring, Rätsel, Kämpfe. Die ersten beiden gehen ineinander über, da wir keine Rätsel á la verschiebe die Steine in die richtige Reihenfolge haben, sondern die meisten Rätsel entweder verlangen etwas zu finden oder einen Zusammenhang aus der Geschichte herzustellen. Ich bin jetzt kein großer Freund von Rätselspielen, weil ich da schnell ungeduldig werde, fand es hier aber überhaupt nicht störend. Es war zumeist in dem Maße fordernd, dass ich mich gefreut habe, wenn ich die Rätsel gelöst habe, aber nie länger als ein paar Minuten daran sitzen musste. Die Rätsel fordern also nicht unbedingt die Intelligenz heraus, sondern dienen zur Vermittlung von Informationen und Emotionen, ohne dass einem langweilig wird, weil man nichts zu tun hat außer Text zu lesen, so wie man sich beispielsweise dieses Review hier reinzieht.

    Dementgegen stehen die Kämpfe - ziemlich cool geskriptete On-Map-Kämpfe, die alle eine einzigartige Herangehensweise erfordern. Das besondere daran ist und das ist für mich einer der besten Teile des Spiels, dass die Art auf die die Kämpfe bestritten werden selbst noch einmal Bezug zur Charakterentwicklung hat. Jeder Endkampf spiegelt das Ringen mit einem Aspekt des eigenen Innenlebens, man siegt also nicht indem man dem Feind mit krasser Magie die Lebenspunkte auf null bringt, sondern indem man symbolisch gewisse Gedankengänge meidet, Gefühle akzeptiert, sich seiner Vergangenheit stellt - aber eben alles zu einem relativ einfach zu begreifenden System abstrahiert. Es ist nicht super anspruchsvoll, erfordert aber ein wenig Mitdenken und Geschicklichkeit.


    Diesen Aspekt des Gameplays fand ich ziemlich gut. Diese Kämpfe hätten auch ohne die Verbindung zum Charakter Spaß gemacht, sind dadurch aber nochmal aufgewertet worden. Die Rätsel waren wie gesagt nicht störend, aber auch nicht das Highlight des Spiels.


    Atmosphäre

    Wie sieht das Spiel aus, wie liest es sich, wie hört es sich an, wie fühlt es sich an und wie wirkt das alles zusammen?

    Hier wäre mein größter Kritikpunkt: Die Karten werden dem ganzen Rest des Spiels leider nicht so gerecht. Das geht unter, weil man sich ansonsten sehr gut auf alles einlassen kann, aber mit einer Umgebung die sich ein wenig von der relativ aussagelosen Optik des RPG-Makers abhebt und alles etwas ernster und gruseliger macht, hätte das Spiel ein viel viel tiefere Wirkung. Die Karten sind jetzt nicht lieblos oder ohne Details gemacht, fangen aber nicht die durch die Thematik und Musik vermittelte Atmosphäre ein. Womit wir beim zweiten wichtigen Punkt für die Atmosphäre wären: Die Musik. Die ist nice. Um nicht zusagen obernice. Um nicht zu sagen die Musik ist ultra krass cool gewählt und passt in jeder Sekunde des Spiels absolut perfekt und sorgt dafür, dass mir das Mapping eh egal ist, also yaay yaay Atmosphäre 10/10, vergiss alles was ich eben gesagt hab.

    Die Dialoge sind stabil (ich bin ja ein Fan sehr ausufernder Dialoge, das Problem hat Urangst nicht), teilweise klingt es für mich ein wenig hölzern, aber das ist echt zu verschmerzen, nichts was einen wirklich rausbringen würde.


    Fazit

    Handlung: Für das was sie ist und erreichen will funktioniert sie sehr gut. Es gibt Längen, durch die man sich aber gern hindurchkämpft um zu den überwiegenden emotionalen Punkten zu kommen.

    Gameplay: Ist zu großen Teilen Beiwerk für die Charakterisierung/Charakterenticklung, hat aber mit den Bosskämpfen ziemlich coole Highlights.

    Atmosphäre: Leidet zwar teilweise unter dem Mapping, lebt aber vom Thema und wird durch die extrem gut gewählte Musik sehr aufgewertet.

    Gesamt: Ein durchdachtes und vor allem einzigartiges Spiel, das mir persönlich sehr viel Spaß gemacht hat, obwohl es gar nicht meinem bevorzugten Genre entspricht. Ich denke dir ist es zu 100% gelungen umzusetzen, was du machen wolltest und deine Aussage rüberzubringen.


    Extrem wichtige Details und offene Fragen


    - Es gibt einen Oktopus als Endboss und ich hab es geschafft, dass ich ihn nicht bekämpfen muss, deswegen ist das hier sowieso das coolste Spiel überhaupt.


    - Was geht mit den Wolfs/Hundemenschen ab, die überall auf Portrais in der Gegen rumhängen? o.o Ich meine ich verstehe den thematischen Zusammenhang mit den Wölfen aber irgendwie ... ist das doch ziemlich geheimnisvoll.


    - Hast du dir eine bestimmte Region gedacht in der das spielt? Mich hat es etwas rausgebracht das die Kinder im Waisenhaus alle englische Namen hatten, während ich zuvor nicht den Eindruck hatte, dass es in Amerika oder Britannien spielt.


    - Haben die japanischen Bezeichnungen der Pflanzen in Erichs Fantasiewelt eine tiefere Bedeutung? Also der Schokoladenpilz war das glaube ich, irgendeine Lemon-Frucht usw. oder mochtest du einfach nur die eingejapanisierten englischen Wörter?


    - Wegen des PlugIns um das Textfeld zu zentrieren, dafür habe ich bei uns Yanfly's Message Core benutzt, da kann man die Größe und Position beliebig verändern, auch ingame. Man muss es sich halt nur von der gewählten Auflösung aus ausrechnen.