Da I.Z. sich selbst erstmal Internet-Abstinenz auferlegt hat, habe ich die große Ehre die Antwort auf ChimaereJade s Anfrage zu präsentieren:
Mephisto im Morgenmantel
Da I.Z. sich selbst erstmal Internet-Abstinenz auferlegt hat, habe ich die große Ehre die Antwort auf ChimaereJade s Anfrage zu präsentieren:
Mephisto im Morgenmantel
Huh, dann hoffe ich mal, dass du jetzt wach und schon krass dabei bist Lass uns wissen wie du dich so in den RPGMaker "einlebst".
Ich spamme gerade I.Z. mit Aufgaben zu indem ich massenweise Map-Vorlagen für Nebenschauplätze und Optionale Quests raushaue. Die Maps auf der die eigentliche Story stattfindet sind schon seit Ewigkeiten fertig, aber Ian hat so eine detailreiche Weltkarte aus dem Ärmel geschüttelt, dass es eine Schadne wäre, wenn all die darauf verzeichneten Orte nur Deko wären und man nicht tatsächlich hingehen könnte.
Außerdem habe ich geheimerweise die Texte für unseren Ladebildschirm
Wait wait wait, echt? Ich kriege gar nichts mehr mit :0 Muss ich mir gleich mal angucken
Pssst pssst ... nachdem du jetzt ja wieder am Start bist und ich durch den Charaktervorstellungsthread wieder sehr gespannt auf dein Projekt schiele ... arbeitest du wieder aktiv daran? Hast du in letzter Zeit Fortschritte gemacht? Meinst du wir dürfen vielleicht sogar dieses Jahr noch mit einer Demo rechnen?
Ronny war anfangs als eine vage Macht im Hintergrund angedacht, die Lutz als Kurier (Schmuggler) seine Aufträge organisiert, aber er fordert eine größere Rolle ein als die des Questgebers.
Witzig, irgendwie hatte ich die ganze Zeit Ronny als Hauptcharakter von Saligia im Kopf, obwohl in deiner SPielevorstellung ja ziemlich eindeutig Lutz als Protagonist vorgestellt wird. Vielleicht lag's daran dass es bisher gefühlt viel mehr Ronny-Content gab^^ Der Satz hat mich jedenfalls etwas überrascht. Dass Ronny dein Lieblingscharakter ist hingegen weniger
Er ist ein Kämpfer, stur, nachtragend und konsequent in seinen Entscheidungen, doch den Kampf gegen die eigenen Dämonen wird er verlieren. Wir begleiten ihn in seinen letzten Jahren, obwohl er gerade erst 40 wird.
:0 Den Satz hättest du mal in deiner Spielvorstellung droppen sollen, der könnte so finde ich auch in ein Buch-Exposé passen Ich hab auf jeden Fall wieder richtig Lust auf die Story!
Mit Mephisto hätte ich am allerwenigsten gerechnet, eher mit den "Avocados" oder den Antagonisten aus eurem Spiel.
Ja, Ian wäre wohl die offensichtliche Wahl gewesen, oder Julyon (der mehr oder weniger lose - eher weniger auf mir selbst basiert), aber ich tendiere irgendwie bei fast allen meinen Lieblingsgeschichten dazu bei solchen Gesprächen lieber die Nebencharaktere ins Spotlight zu rücken. Ist finde ich einfach interessanter, von den Protagonisten kriegt man ja eigentlich genug mit.
Jedenfalls freue ich mich sehr darauf ihn und den Rest der Bande kennenzulernen und genau wie du auch auf noch weitere Charaktervorstellungen aus anderen Welten
Das originale Design stammt von Avery
Wobei Averys Design hier eigentlich auch auf dem Battler aus dem RTP basiert Der eigentlich als Windgeist gedacht ist. Aber als ich die ursprüngliche Version von TMbtD gebaut habe, habe ich mich anscheinend so gefreut, erkannt zu haben, dass er grün ist (Farben sind meine Erzfeinde und grün nimmt da eine ganz besondere Rolle ein), dass ich alles andere übersehen habe und ihn trotz aller Merkmale die eigentlich auf Luft als sein Element hinweisen sollen, zu einer Pflanzenkreatur gemacht hab. Natürlich habe ich damals nicht geahnt wie gut er ankommen wird, sodass ich seine Storyline im zweiten Teil um einiges vertieft habe
Klingt auf jeden Fall als wüsstest du wo du mit dem Spiel hinwillst und es scheint mir auch alles relativ einfach mit dem RPGMaker machbar zu sein. Wie Ian schon angeregt hat ist es vielleicht trotzdem sinnvoll erstmal ein kleines Probeprojekt nur mit den Standardfunktionen zu machen, ehe du es zu deinem eigentlichen Spiel ausbaust, um ein Gefühl dafür zu bekommen was möglich ist und wo du über die Grenzen der Vanilla-Version hinausgehen musst.
Da musst du dich dann auch nicht sofort ums World-Building und so kümmern, sondern kannst gleich mit den Kampfmechaniken loslegen, die wohl der Kern deines Konzepts und auch das sind womit du am meisten Erfahrung hast/was dir am meisten Spaß machen wird?
Ist natürlich nur ein Vorschlag, du kannst auch gerne direkt groß einsteiegen, ich glaube nur dass es vielen Neulingen hilft dabei zubleiben, erstmal etwas zu bauen, was auch in absehbarer Zeit fertig ist. Aber egal was du am Ende machst, ich freu mich drauf es mal auszuprobieren Halt uns auf jeden Fall auf dem Laufenden, wie du vorankommst!
Cooles Thema, finde ich auch
Wir haben ja in einem Thread von DeDave schon etwas tiefer über Lore und Story geredet; die Figuren sind meiner Erfahrung nach etwas, das beim Entwurf oft vernachlässigt wird. Gerade weil der Spieler ja selbst in die Rolle des Charakters schlüpft könnte man auf den Gedanken kommen, ihm so viel Platz wie möglich bei der Interpretation seiner Persönlichkeit und Beweggründe zu lassen, aber ich bin eigentlich der Meinung, dass sich gerade in einem RPG ein intensiv ausgearbeiteter Charakter sehr viel besser eignet um den Spieler mitzureißen: Man teilt die Motivation des Charakters, anstatt seine eigene mitbringen zu müssen, die ja am Anfang des Spiels häufig nur aus "ich will Spaß haben" / "ich will das Spiel gewinnen" besteht.
Unter dem Aspekt fände ich es sehr spannend zu hören, wie eure persönlichen Lieblingscharaktere aus euren Spielen so drauf sind, gerade diejenigen, die schon länger an ihren Projekten arbeiten, wie Ben Roots @Gex und Baxeda & Kojote Bei Saligia bekommt ja immer wieder Art und Schnipsel hier im Forum mit und im Venomous Hope Vorstellungs Thread haben die Charaktere ja auch alle eine kleine Beschreibung abgekriegt, deswegen bin ich da noch mal besonders neugierig
Aber um die Frage erstmal für meinen eigenen Lieblingscharakter aus The Mask behind the Dream zu beantworten ...
Am witzigsten zu schreiben ist definitiv Till-Hendryk, aber der #1 meiner Lieblingscharaktere geht denke ich an den Leiter der Greifenkreuz-Universität:
Großmeister Mephisto
Warum?
Für mich macht es die Mischung aus spürbarer Macht, Humor und liebenswürdiger Verrücktheit. Er ist exzentrisch und viele seiner Aktionen scheinen überhaupt keinen Sinn zu ergeben, oder einfach aus purer Langeweile geboren zu sein, aber trotz allem behält er stets die Kontrolle, weiß über alles Bescheid was geschieht und verknüpft es zu seinem eigenen, undurchschaubaren Plan. Und im Gegenzug hat niemand auch nur eine Ahnung wie der aussieht, was seine Motivationen und seine Ziele sind, wer und was er überhaupt ist und woher er kommt. Mephisto ist ein Geheimnis, dass schon so lange und mit solcher Selbstverständlichkeit existiert, dass es von niemandem in Frage gestellt wird. Außerdem sieht er stylisch aus.
Ist er es von Anfang gewesen, oder hat sich das mit der Zeit entwickelt?
Das hat sich erst entwickelt. Zu Anfang der Geschichte kam er kaum vor und war eher für eine Nebenrolle geplant. Aber wie es seine Art ist, hat er sich dann doch in die Overall-Story mit eingeschlichen und bevor ich es bemerkt habe zu einer der wichtigsten Figuren gemausert. Also anscheinend hat er sogar mich als seinen Erschaffer nach seine Pfeife tanzen lassen und damit hat er sich den Platz des Lieblingscharakters jawohl verdient
Was kann dieser Charakter nicht ausstehen?
Eigentlich ist er als die Art Person angelegt, die sich mühelos mit allem engagieren kann. Aber um mal einen klitzekleinen Spoiler fallen zu lassen: Seinen Bruder.
Was mag er besonders?
Als Freund der schönen Künste ist er vor allem von Gemälden (vor allem seinen eigenen) und Musik angetan. Zweifellos hat er auch etwas übrig für dramatische Auftritte (er teleportiert sich gern, anstatt wie jeder andere die Tür zu nehmen) und arbeitet aktiv daran seine geheimnisumwitterte Aura aufrecht zu erhalten.
Was habt ihr mit diesem Charakter gemeinsam?
Hmm. Jetzt wo ich so drüber nachdenke, fast alles was ich so aufgezählt habe. Zumindest hätte ich das gerne so Exzentrisch, von mir selbst überzeugt und jeder persönlichen Frage mit verschachtelten Witzen ausweichend.
Ah, zier dich da mal nicht^^
Das Forum ist erst ein paar Monate alt, allzu viele Fragen wirst du also gar nicht finden^^
Das fragliche Script müsste unter js -> rpg_objects liegen, von da kannst du einfach die Suchfunktion nutzen.
Ben Tamschi ich bin mir jetzt nicht sicher, Tamschi hat da auf jeden Fall mehr Expertise als ich, aber solange man alle Battler auf den Bildschirm und ins Menü bekommt dürfte es eigentlich gar kein hartes Maximum für die Anzahl möglicher Kampfteilnehmer geben, oder?
was ich mit meinen 500+ Fehlerausbesserungen an neuen Fehlern produziert habe
I feel you. Ich dachte beimn letzten Mal nice, wir sind durch alle rausgeschriebenen Fehler sind korrigiert, nur um beim Testspielen festzustellen, dass die Korrekturen selbst noch mal einen Haufen neuer Fehler enthalten, die wieder geprüft werden müssen -__-
Ich finde es in solchen Fällen auch in Ordnung.
ein kleines Script sorgt jetzt dafür, dass nur eine Seite der Kachel eine Kollision aufweist. Mit einem Plugin Befehl kann man bestimmen welche Seite.
Die Mühe hättest du dir glaube ich sparen können - das ist eine Funktion, die der RPG-Maker von Haus aus mitbringt
Du kannst bei den Kachelsets unter "Durchgang (4 Richtungen)" festlegen, von welcher Seite jede Kachel begehbar sein soll und von welcher nicht. Wie Bax schon gesagt hat ist mit dem Maker am Ende mehr möglich, als es vielleicht zunächst den Anschein hat. Spiel am besten erstmal mit allen Funktionen herum, mach ein kleines Minigame um ein Gefühl dafür zu bekommen was möglich ist und die einzelnen Funktionen kennenzulernen, ehe du Plugins einkaufen/schreiben gehst. Das spart dir am Ende vielleicht viel Geld und Mühe
Ja, das sind angeschrägte Wände und zugehörige Böden & Schatten. Du kannst in den Beispielbildern schauen,m wie sie verwendet wurden und dich daran orientieren, wenn du Schwierigkeiten hast, sie einzubauen:
Das mit den Straßen scheint mir ein B bis E Tileset zu sein.
Was deine Frage nach dem verwenden verschiedener Tilesets angeht: Du kannst in der Datenbank mehrere verschiedene Tilesets erstellen, die dann jeweils alle die Reiter A bis E haben können. Von denen kannst du jeweils nur eines pro Map verwenden, aber für dein Spiel als ganzes gibt es da keine wirkliche Begrenzung (Ich glaube das Maximum an Kachelsets die man erstellen kann, liegt bei 1000, aber selbst das lässt sich notfalls überschreiten). Du kannst dir also für jede Map ein ganz neues Tileset zusammenstellen, aber eben immer nur mit 5 Reitern.
Außerdem kannst du dir die vorgefertigten Tilesets auch immer zusammenschneiden. Wenn du alle Reiter aufgebraucht hast, aber unbedingt noch ein weiteres Tile von einem anderen Tileset brauchst, könntest du mit ein bisschen Arbeit in Gimp oder Photoshop (oder sogar Paint, wenn du damit PNGs exportieren kannst) einen unbenötigten Teil aus dem einen Tileset mit dem gewünschten ersetzen.
Oh ja, da freu ich mich auch schon drauf. Ich hab den Auserwählten ja noch gar nicht gespielt nur hin und wieder was bei I.Z. gesehen. Wahrscheinlich würde ich dann aber das ganze Spiel von vorne spielen, ich weiß nicht wie hinderlich das dem Testen und Feedback geben ist?
Heyho und willkommen!
Ich bin mir jetzt nicht sicher, wie weit du dich schon auskennst und wie weit nicht, deswegen ganz von vorn:
In der Datenbank unter Kachelsets hast du ja für jedes Kachelset unten die Reiter A bis E. Links kannst du dem jeweiligen Buchstaben ein PNG aus dem Tilesets-Ordner zuordnen und dir so für jede Map ein einzigartiges Tileset zusammenstellen, wenn du es brauchst. Dabei musst du darauf achten, dass die Buchstaben in den Titeln der PNGs (normalerweise sollten die vom Hersteller schon richtig benannt sein) mit denen in der Datenbank übereinstimmen. Also A1 nur in den A1-Slot laden, A2 in A2 und so weiter. Ab B ist es dann allerdings in der Regel egal, nur bei den verschiedenen A-Kachelsets kommt es darauf an.
Um dir jetzt genau sagen zu können, warum es bei dir nicht funktioniert müssen wir erstmal rausfinden, was falsch gemacht wurde. Dafür machst du am besten Screenshots von dem Kachelset in der Datenbank und im Editor. Dann können wir dir hoffentlich weiterhelfen
In der Datenbank sind auf den kacheln Kreise und Kreuze. Wofür sind diese genau? Um festzulegen welche Teile Passiert werden und auf welcher Kollisionen sind?
Richtig. Durch Klicken auf die jeweilige Kachel kannst du zwischen Kreis, Kreuz und Stern wechseln. Kreise können vom Spieler betreten werden, Kreuze nicht. Der Stern ist für Objekte, hinter die der Spieler treten können soll. Sie können also betreten werden, aber die Kachel wird über dem Spieler angezeigt. Wenn du im Reiter rechts weiterschaltest findest du Optionen wie "Theke" und "Leiter". Theke bedeutet, dass der Spieler durch drücken der Aktionstaste ein Ereignis "ansprechen" kann, das hinter der Kachel steht, wie zum Beispiel eine Theke in einem Laden. Ist eine Kachel als Leiter gekennzeichnet, wird der Spieler beim Betreten rückwärts nach unten gehend angezeigt, wie wenn er eine Leiter hinabsteigt. Dann gibt es noch die vier Richtungspfeile auf jeder Kachel, mit der du bestimmen kannst, aus welcher Richtung eine Kachel betreten werden können soll. Das ist zum Beispiel beim Abhang eines Berges wichtig.
EDIT: So ist das alles zumindest beim MV, für den MZ habe ich das alles nicht 100% im Kopf, aber es läuft glaube ich alles genauso (habe gerade erst bemerkt, dass du den benutzt).
Auf jeden Fall ein sehr interessantes Thema, ich find's schön, was hier für teils sehr verschiedene Antworten reinkommen. Besonders schmunzeln musste ich bei ChimaereJade's Antwort:
In meinen Augen kann man Story und Gameplay in vielen Fällen beinahe unabhängig von einander entwickeln.
Weil ich das direkt nach meinem Post gelesen hatte und gerade geschrieben habe, wie sehr die beiden Punkte bei mir ineinander verwoben sind. So hat dann jeder seine Art und trotz der vielen Unterschiede, kann man ja vieles aus den verschiedenen Posts auf die gleichen "Grundwerte" herunterbrechen
Verdammt Ich hab eigentlich schon vor das Spiel zu spielen. Dann darf ich der Versuchung wohl nicht nachgeben ...
Über sowas rede ich ja gerne Sorry, ich muss mich irgendwie vorm Arbeiten drücken, also werde ich hier einen Riesentext loslassen ~
Aber eins nach dem anderen:
Wo fangt ihr an?
Das ist meiner Meinung nach gar nicht so ultrawichtig: Ob man nun zum Beispiel als erstes eine Weltkarte hat und die dann mit Leben füllt, oder aber mit den Pflanzen und Kreaturen selbst anfängt, die dort Leben und sich dann vorstellt, wie ihre Welt aussehen würde, ob man zuerst einen Abriss der Historie schreibt und welche wichtigen Persönlichkeiten es gab, oder ob man sich zuerst diese Figuren ausdenkt und dann schaut, wie sie handeln und die Geschichte bestimmen würden - am Ende läuft es meistens sowieso darauf hinaus, dass alles ineinanderläuft, man mal hier, mal da etwas dreht und man immer in einem anderen Bereich eine neue Idee hat, die eingebracht werden muss. Eine Karte ist allerdings immer ein guter Ansatzpunkt, falls man noch gar keine Ideen hat, weil man dann etwas visuelles hat auf das man aufbauen kann.
Wie weit denkt ihr euch die Welt um das Spiel herum aus?
Da bin ich persönlich sehr, sehr gründlich. Ich versuche immer allem was es gibt einen Sinn und eine Geschichte zu geben, auch wenn die selbst in der Geschichte gar nicht vorkommen, "spürt" man als Spieler/Leser/Zuschauer doch anhand vieler kleiner Einzelheiten, ob diese Welt lebendig ist, ob es da noch "mehr" gibt, oder nicht. Das heißt nicht, dass das alles feststehen muss, bevor das Spiel fertig ist, oder zu 100% ausgearbeitet sein muss. Nur ein paar kleine Details können reichen, um das Gefühl zu vermitteln, dass da noch mehr ist, egal ob man dieses mehr je zu sehen bekommt. Also kurz: Je ausgefeilter, desto besser, aber trotzdem muss man aufpassen, dass man sich nicht zu sehr darin vergräbt, sonst kommt man nie zu was.
Wo gibt es Grenzen und was für Erfahrungen habt ihr mit Storytelling gemacht?
Eine wichtige Grenze ist, gerade bei Videospielen, zu wieviel Hintergrundmaterial man den Spieler "zwingt". Die ganzen Details von denen ich eben geredet habe, zum Beispiel Lore zur tieferen Geschichte, zu Monstern, dem Magiesystem und so, würde ich als optionalen Content einbauen, zum Beispiel als Bücher, die man lesen kann, oder Charaktere die einem das erzählen, aber nicht zwingend angesprochen werden müssen.
Das Spiel mit einem Text zur Geschichte des Landes zu beginnen, der zwangläufig vom letzten Krieg und so weiter erzählt ist ja seit Herr der Ringe ziemlich in Mode, aber muss schon richtig gut gemacht sein, damit es funktioniert. Also mit wirklich guten Cutscenes und vor allem mit sofort sichtbarer Relevanz für die Spielercharaktere. Wenn nur erzählt wird, wie die Oberbösewicht das Land auseinanderreißt und dann kommt: "In diese Zeit des Chaos wird junger Abenteurer hineingeboren ~" kann man sich die Einleitung auch sparen.
Allerdings sollten die Charaktere so handeln, als wüssten sie den ganzen Kram, den der Spieler nachlesen kann (außer natürlich sie können es storymäßig eben gerade nicht wissen). In der Regel kennt man ja die Regierung seines Landes, weiß welche Völker und Kreaturen es so bevölkern usw.
Das erwähnt man dann in Gesprächen ganz casual, als wüsste jeder worum es geht, so dass der Spieler die wichtigsten Informationen bekommt. Wenn er interessiert ist, kann er sich ja daran machen mehr rauszufinden.
Erfahrungen mit Storytelling habe ich nur hobbymäßig, aber dafür ziemlich viele Ich finde es durchaus hilfreich sich mal anzuschauen wie die Grundstruktur verschiedener Plots so funktioniert, wie fremde Welten in erfolgreichen Werken so vermittelt wurden usw., aber das meiste kommt glaube ich einfach aus der Erfahrung des Zockens, Lesens, Filmeschauens selbst. Man überlegt was man cool fand, findet raus warum man das cool fand und baut es dann mit seinen eigenen Ideen nach.
An welchem Punkt in der Entwicklung fängt die Arbeit damit an?
Das denke ich macht auch jeder anders, aber ich würde dazu raten es nicht direkt am Anfang zu machen. Für mich funktioniert es am besten das Lore meinen Ideen anzupassen und nicht umgekehrt, weil sonst viele Freiheiten verloren gehen. Wenn ich zum Beispiel eine Idee für eine interessante Kampfmechanik habe, würde ich nicht davor zurückschrecken, weil sie theoretisch in der Spielrealität nicht möglich ist, sondern finde einen Weg, wie sie laut Lore eben doch funktioniert.
Es funktioniert also so nebenbei, was auch direkt an den nächsten Punkt anknüpft:
Was war zuerst? Die Story oder der Gameplay Core Loop?
Bei mir die Story, aber nur in Grundzügen. Details kommen dann erst auf, wenn ich wirklich vor mir habe, was mit dem Gameplay so möglich ist, was ich für Ressourcen zur Verfügung habe und so weiter. Also es verschwimmt alles, läuft nebeneinander her. Beim Spielentwickeln war es bei mir fast nie so, dass ich einen 100% festen Plan hatte, wie ich irgendwas machen wollte, sondern ich habe Entscheidungen beim Entwickeln getroffen- und bin dann hin und hergesprungen, um alles aneinander anzupassen.
Lasst ihr bewusst wichtige Hinweise und Lore Schnipsel weg, damit die Spieler selber recherchieren?
Du meinst jetzt außerhalb des Spieles recherchieren? Sowas habe ich nie gemacht und hätte selbst als Spieler auch gar kein Inetresse daran (allerdings ist das nur meine Meinung, andere Leute könnten das vollkommen anders sehen). Für mich muss ein Werk für sich selber sprechen können, ich finde dieses "Kunst im Kontext"-Prinzip nicht so nice. Man kann die Möglichkeit für mehr Hintergrundwissen natürlich gerne geben, George Martin macht das ja zum Beispiel mit seinen Lore Büchern zu Game of Thrones, viele Spiele haben auch Artbooks in denen viel erklärt wird, aber alles was relevant ist um, das Spiel in vollen Zügen genießen zu können gehört, finde ich, auch in das Spiel. Die Game of Thrones Bücher funktionieren prima, ohne The World of Ice and Fire zusätzlich zu lesen. Selbst Hollow Knight funktioniert, (soweit ich das vom Zugucken bei I.Z. beurteilen kann^^) komplett, ohne dass man die richtige Geschichte kennt, obwohl, oder gerade weil man gar nichts gesagt bekommt und sich alles selbst zusammenreimen muss.
Also Lore weglassen, um alles geheimnisvoller zu machen/die Spielervorstellung in die Verantwortung nehmen, klar gerne Aber um ihn zu zwingen, außerhalb des Spiels zu recherchieren? Würde ich eher nicht machen. Und wenn, dann muss es klar kommuniziert werden.
Was macht für euch eine gute Geschichte aus?
Der Text ist eh schon viel zu lang, wenn ich da alle meine Gedanken dazu aufschreibe, sind bestimmt alle mega genervt x.x
Ich versuch's kurz:
Kohärenz - keine Logiklöcher, alles muss zueinanderpassen, aufeinanderaufbauen und die Welt muss ich an ihre eigenen Regeln halten.
Relevanz - Ich will eine Geschichte, die für die Charaktere die sie erleben die bedeutsamste Zeit ihres Lebens ist, aus welchen Gründen auch immer
Charaktere - Die Leute um die es geht müssen interessant sein. Am besten gibt es Punkte in denen sie sich komplett von gewöhnlichen Menschen unterscheiden, aber auf dieser Grundlage bleiben ihre Entscheidungen trotzdem nachvollziehbar.
Zu deinem zweiten Post: Feedback einholen ist immer eine gute Idee und ich glaube nicht, dass du dir sorgen machen musst, dass jemand so einen Thread hier ausgräbt und sich dadurch irgendwie spoilert oder so. Du kannst deine Posts auch nur für angemeldete User sichtbar machen, dann umgehst du das Problem vielleicht auch?
Es sei denn es geht dir jetzt speziell um uns, die dein Spiel ja wahrscheinlich, wenn es soweit ist mal testen werden. Da bist du dann in der gleichen Zwickmühle, wie jeder Geschichtenerzähler: Du willst natürlich deine Story zeigen, bevor sie endgültig ist, um Feedback zu bekommen, du möchtest aber auch die Reaktion auf das fertige Spiel sehen, ohne das man vorher weiß, was passiert ^^
(Sorry nochmal für's Eskalieren )
Soooo~
Hier kommt die @I.Z. Version
Jibbjibb, das ist mir auch aufgefallen, ist generell so ein Problem mit den Brücken für den MV. Aber wie du sagst, vertraue ich da auf I.Z.