Beiträge von Coucassi

    J.R. Ich wünsche dir auf jeden Fall alles gute und bin froh zu hören, dass du anscheinend auf dem richtigen Weg für dich bist, auch wenn es erstmal nur Stück für Stück in die neue Richtung gehen wird. Allein zu realisieren, was geändert werden muss und den Willen und die Kraft dazu zu finden, ist wahrscheinlich schon sehr viel wert.

    Heyho,

    cool dass du die Demo gespielt hast und vielen Dank für dein Feedback!
    Gerade, dass die Steam-Seite anscheinend nicht für jeden verständlich ist, ist ein wichtiger Punkt, ich habe da einige Informationen ergänzt:


    Jedes Kapitel ist ein eigenständiges, vollständiges Spiel und wird auch als solches verkauft, statt Kapitel hätte man wohl auch Teil 1, 2,3 usw. schreiben können, aber wir haben uns für Kapitel entschieden, da die Geschichte in jedem Spiel weitererzählt wird und die alten Charaktere importiert werden können.

    Man bekommt die folgenden Kapitel also leider nicht umsonst dazu, sobald sie fertig sind^^

    Aber das erste Kapitel geht mit 16 Stunden Spielzeit hoffentlich auch so als ganzheitliches Spiel durch :)

    Wenn ich richtig versehe, solange das Formular durch ist, muss ich dann von innerhalb von 2 Wochen meine Shopseite fertig erstellt haben? 8o

    Oder kann ich bei der Erstellung Zeit lassen bis ich sie über den Button Steam benachrichtig habe? Und dann gelten die 2 Wochen?

    Da kannst du dir Zeit lassen so viel du willst. Es muss nur 2 Wochen mindestens online sein, bevor du es veröffentlichen kannst. Das ist also kein Zeitlimit in dem du irgendwas machen musst, sondern eher Zeit die du abwarten musst, ehe es öffentlich sichtbar wird.

    Wie meinst du das? Dass jede Klasse beim Levelaufstieg eine andere Anzahl an Punkten bekommt?

    Ah, da habe ich dich eventuell falsch verstanden. Ich dachte die Attribute selbst werden beim Leveln automatisch erhöht, anstatt dass man Punkte erhält die man verteilen kann. Dass zum Beispiel Krieger einen automatischen Klassenbonus auf Stärke bekommen, wenn sie aufsteigen, Magier auf Intelligenz, Schurken auf Geschicklichkeit usw.

    Sieht richtig gut aus!
    Auch wenn es theoretisch auch zu eventen ist, wird es einem das Leben auf jeden Fall sehr viel leichter machen, gerade die automatische Implementierung ins Menü ist sehr nice. Hier würde ich auch meinen ersten Vorschlag anbringen:


    Lässt sich der Menüpunkt "Attribute" im Plugin-Manager nach den wünschen des Entwicklers umbenennen? Ich habe da jetzt keine Funktion gesehen, aber eventuell ist sie schon drin. Es wäre denke ich auf jeden Fall attraktiver, wenn man nicht an das Wort Attribute gebunden wäre, sodass man es perfekt an sein eigenes Spiel anpassen kann.


    Vorschlag 2: Es sieht so aus, als sei das Plugin nur auf einen Player Character ausgelegt? Kann sein, dass ich das hier falsch verstehe, aber da es an eine Variable gebunden ist, müsste man nun ja pro Akteur dasselbe Attribut mehrmals erstellen, aber es gibt keine Funktion, die die Attribute/Variablen dann im Menü an einen einzelnen Akteur bindet oder?


    Wenn das so ist und du dir die Arbeit machen willst könntest du es soweit anpassen, dass für jeden Akteur eine eigene Menü-Seite angezeigt werden kann.


    Vorschlag 3: Da du ja selbst in deinem Spiel auch verschiedene Klassen haben willst, wäre es vielleicht cool, wenn die Punkteverteilung beim Levelaufstieg an den Akteur bzw. die Klasse angepasst werden könnte.


    Sind erstmal nur ein paar Gedanken, nimm dir davon was du brauchst und cool findest und ignoriere den Rest :D

    Aber auf jeden Fall sehr nice, dass du dir die Arbeit machst!

    Jojojo! Wie lange soll denn die erste Testphase laufen?
    Ich hätte jetzt noch ein paar Tage Zeit, bevor ich am 02. März für eine Woche im Urlaub bin und könnte danach weitermachen :)

    Ich bin gerade dabei, die von I.Z. gestalteten Maps mit Leben und Story zu füllen. Da wir uns ja entschieden haben das Spiel entscheidungsbasiert zu machen, bin ich gerade an einem Punkt wo man je nachdem, wofür man sich entschieden hat, einen von drei Story Arcs auf einer von drei Maps erlebt ... generiert also im Endeffekt nur einen Drittel der Spielzeit die man eigentlich entwickelt, was sich beim Testen dann schon leicht niederschmetternd anfühlt :D

    Könnt ihr mal schauen, ob Lutz jetzt mehr nach sich selbst aussieht?

    Jabbjabbjabb, viel mehr :) Und das ohne dass er das breitschultrige, kräftige verloren hat.

    Ja, mit Gangstern hänge ich tatsächlich eher wenig ab :D Und ich find's ziemlich cool, dass du dich dafür entschieden hast, die Boys nicht alle als Sixpack-Bodybuilder darzustellen. Ich hab das Gefühl, dass dicke Leute in Literatur und Fernsehen meistens gleichzeitig, als verweichlicht und unbeweglich gezeigt werden. Dabei bringen die meisten Leute die ihren Bauch mit sich rumschleppen die ich kenne, diese brutale Art von Kraft mit und sind richtig stark und und teilweise auch richtig gut trainiert, was Arme und Oberkörper angeht.

    Es kann sein, dass Lutz hier älter wirkt, da Bart und Haar aufgrund der Technik mit den Acrylstiften komplett weiß geraten sind. Ich sehe schon, ich muss es wirklich colorieren, so ein Jammer. :grinsenderork: Wenn Lutz auf einer älteren Zeichnung hagerer wirkt als hier, habe ich ihn nicht so gut getroffen, denn er hat eine durchschnittliche männliche Statur und er verfügt, wenn er lächelt, sogar über Pausbäckchen.

    Ich muss auch sagen, mir war nicht sofort klar, dass es sich um Lutz handelt. Ich habe ihn jetzt auch noch mal mit der Face-Grafik aus deiner SPielevorstellung verglichen. Ich würde jetzt nicht sagen, dass er da "hager" wirkt, aber er scheint doch etwas weniger Gewicht zu haben und sich näher am Durchschnitt zu bewegen. Hier finde ich, wirkt er von der Statur her schon massiger und breitschultriger, als der durchschnittliche Mann. Aber das liegt glaube ich viel eher am Stil und an unterschiedlichen Vorstellungen vom Durchschnitt, als daran, dass irgendwas mit der Zeichnung nicht in Ordnung wäre ; ) Vielleicht gebe ich mich in meiner Bubble auch nur mit untrainierten Lauchs ab^^
    Jedenfalls ist das Bild mal wieder megacool! Bin gespannt ob du es wirklich noch colorierst und ob er dann weniger "alt" wirkt, weil da würde ich auch zustimmen, die Haare lassen ihn älter aussehen als Ronny, das war bei der Spielevorstellung finde ich auch noch nicht der Fall.

    Stimmt, ob du das Level oder den Skill überprüfst macht am Ende keinen großen Unterschied. Funktioniert auch auf die gleiche Weise. Ich hab hier jetzt ein recht simples Ereignis als Beispiel erstellt, allerdings mit dem MV, da ich den MZ gerade nicht zur Hand habe. Die unterscheiden sich in der Bedienung aber kaum:



    Du musst einfach nur den Schalter einstellen, danach läuft das Ereignis dauerhaft durch und überprüft die Sache wieder und wieder. Wenn du es für nichts anderes brauchst, kannst du nachdem der Skill entfernt wurde, den Schalter auch wieder ausstellen. Insgesamt ist es besser nicht allzu viele parallele Ereignisse dauerhaft laufen zu haben.

    Du kannst ja mal selbst einen Screenshot machen, damit wir dir eventuell sagen können, warum deine Versuche nicht funktionieren.

    Wird dies jedoch überlastet kriegt der oder diejenige Kopfschmerzen und die Adern im Gesicht leuchten blau. Allerdings machen die Kopfschmerze

    Vio war aus deinem Manga, nicht aus deinem Spielprojekt, oder? Sondern hätte ich gefragt, ob du du das darin umsetzten möchtest. Wäre eine coole Mechanik, wenn optisch am Charakter darzustellen, wenn er zum Beispiel wenig Mana hat oder so.

    Gerade für den RPG-Maker gibt es sehr, sehr viele frei zugängliche und auch kommerziell verwendbare Ressourcen aus der Community, die in ihren Terms of Use nichts weiter verlangen, als dass sie in den Credits aufgeführt werden. Da stößt man mit ein bisschen Suchen auf einen reichhaltigen Fundus. Schau dich dahingehend vielleicht auch mal im englischen Forum um.

    Ansonsten, wie die anderen schon gesagt haben, verwende nichts, was du nicht selbst geschaffen oder aus einer seriösen Quelle gekauft hast oder dessen Erschaffer es nicht eindeutig für die Nutzung freigegeben hat, normalerweise in der er Terms of Use schreibt oder es mit einer Lizenz verbindet.

    Auch bei AI Art würde ich mich den anderen anschließen. Die meisten AI Generatoren sind dahingehend, woher sie ihre Referenzbilder nehmen ziemlich umstritten, was nicht nur rechtliche Konsequenzen haben kann, sondern auch den Künstlern, deren Werke ohne Einverständnis dafür genutzt wurden gegenüber ziemlich respektlos und unmoralisch ist. Damit würde ich also vorsichtig sein.

    Was die erste Frage angeht, gibt es verschiedene Möglichkeiten da ranzugehen.


    1. Du könntest du es so einrichten, dass der alte Skill entfernt und ein neuer erlernt wird, der in der Datenbank einfach den gleichen Namen hat. Dazu könntest du den neuen regulär per Levelaufstieg lernen lassen und den alten mit einem parallelen gewöhnlichen Ereignis, das beständig überprüft auf welchem Level sich der jeweilige Akteur befindet entfernen.

    2. Kannst du nur einen einzelnen Skill verwenden, der je nachdem auf welchem Level sich der Akteur befindet unterschiedliche Wirkung zeigt. Zum Beispiel, wenn der Akteur auf Level 1 macht Starker Hieb 10 Schaden, wenn er auf Level 3 ist, macht er 15 Schaden usw.
    Das müsstest du dann direkt in der Schadensformel angeben, dazu was man da alles für Sachen damit machen kann hat FlipelyFlip eine sehr ausgiebige und nützliche Tutorialreihe gemacht.


    3. Gibt es bestimmt irgendwo ein PlugIn für sowas: Du kannst dir zum Beispiel mal das Skill Mastery Plugin von VisuStella anschauen, das dürfte in etwas so funktionieren, wie du es dir vorstellst.


    Generell darf ich dir evtl. empfehlen auch hinsichtlich deiner anderen Fragen, dir das Tutorial im Maker selbst mal näher zu führen? :) Vieles beim RPGMaker bekommt man auch durch Learning by Doing mit. Probier dich einfach mal aus, klick dich durch die verschiedenen Menüs im Maker, dann bekommst du sicher schon viel mit, wofür du ansonsten fragen müsstest.

    Was die zweite Frage angeht, könntest du mit einigem Aufwand vielleicht ein Menü eventen, würde ich dir als Anfänger aber nicht sofort empfehlen. Eine andere Möglichkeit wäre alles auf einen Blick mit einem extra dafür angefertigten Bild darzustellen, evtl. eines per Klasse, dass du dann einfach einblendest. Ginge entweder mit einem Skill der extra dafür da ist und ein gewöhnliches Event abruft, oder mit einem PlugIn, dass dich das Menü erweitern lässt.
    Ansonsten, wenn du dir generell ein Skill Mastery PlugIn holst, ist da vielleicht auch schon sowas inbegriffen :)

    Oh, Samhain kommt auch noch dazwischen? Irgendwie hatte ich gedacht, dass das schon fertig war. Oder gibt es da auch ein Add-On / eine Überarbeitung? Aber auch so kann man sich ja auf einiges freuen :D