Beiträge von Kirimoar

    Vielen Dank für dein ausführliches Feedback!


    Zunächst freut es mich sehr, dass es dir so gut gefallen hat.

    Und ja also die Nostalgie spielt sicher ordentlich mit, hehe =)


    Auf ein paar Themen würde ich gerne eingehen, vielleicht hast du ja noch Input dazu (oder auch andere Mitleser):


    Sprinten:

    Ich verstehe den Gedanken - allerdings stehe ich dem auch etwas zwiespältig gegenüber. In einigen Games gibt es dann ja die Option "immer sprinten" - da fand ich dann aber dass das Spiel immer etwas gehetzt wirkt. Und nur per Tastendruck sprinten ist aber auch wieder blöd, weil man ja quasi immer sprinten würde, wenn es geht - man also dann immer den Finger auf der Shift-Taste hat. Oder hättest du hier andere "Ideen"?


    Schnitzeljagd peppiger bzw. fehlende Lebendigkeit Spielwelt:

    Ja, da könntest du wohl recht haben. Werde versuchen, hier noch etwas mehr Würze reinzubringen. Schrittgeräusche habe ich mir tatsächlich auch schon überlegt, müsste ich mir ansehen. Und Krabben: ok, das ist ja schnell erledigt :)


    Die wurden in meinen Augen leider teils ebenso übernommen wie die Stärken.

    Was genau meinst du hier, oder eh die anderen angesprochenen Punkte?



    Vor allem wären das aber richtig böse Gesichtsausdrücke in den Busts, wenn die Wut der Vampire aufkocht. Solche Szenen habe ich ihnen durch die für meinen Geschmack eher verhaltenen und freundlichen Ausdrücke nicht ganz abgekauft, dabei geht es gerade hier um pure Emotionen und das wäre für mich doch sehr wichtig, das ausdrucksstark darzustellen.

    Echt? Das wundert mich - da ich eigentlich schon versucht habe, sowoh Valnar in den "schlimmen Szenen" also auch Asgar hier einen bösen/wütenden Gesichtsausdruck zu verleihen. Dennoch zu wenig, nach deinem Geschmack?


    Dann hätte ich noch die Frage, ob ich die angedeutete Nebenquest von der Waffenhändlerin bereits irgendwie hätte erledigen können? Oder ist das bisher noch nicht implementiert? Hier war ich nicht ganz sicher, ob ich etwas verpasst oder übersehen habe, da der Opa sogar erzählt, dass man sich dahingehend womöglich lieber noch rüsten will.

    Das ist noch nicht implementiert, hier hast du also nichts verpasst. Der Opa spielt aber darauf an, dass du beim Waffenhändler noch Ausrüstung "besorgen" kannst, ohne dass die Quest eine Rolle spielt.


    Bzgl. Kampfsystem: Ja, es wird definitiv weniger Grinding notwendiger sein, als im Original, und auch mehr Taktik gefragt sein. Davon gabs im Original ja nicht besonders viel.


    MFG Kirimoar


    Blut, Tod, Verderben... Liebe, Hass, Eifersucht..

    400 Jahre sind vergangen, seit im heiligen Kreuzzug alle Vampire ausgerottet wurden - zumindest dachte man das.


    Vampires Dawn war für viele das erste RPG-Maker-Game und hat viele Entwickler selbst zum RPG-Maker finden lassen. Daher habe ich es mir zur Aufgabe macht, den deutschen Pixel-Klassiker aus 2001 in einer kompletten Neuauflage als Vampires Dawn Reborn wieder hochleben zu lassen.


    Hinweis: Es ist nicht notwendig, das Original zu kennen! Auch ohne Vergleich erwartet euch ein spannendes Game.







    Die aktuelle Demo könnt ihr auf itch.io herunterladen:

    Vampires Dawn Reborn auf itch.io



    Alle aktuellen Links (zu Social-Media, dem VDR Discord-Server, etc...) findet ihr außerdem hier:

    Vampires Dawn Reborn linktree



    Ich würde mich sehr über Feedback, Lob, Anregungen, Kritik oder euren finanziellen Support freuen!


    MFG euer Kirimoar

    Ich wäre unter Vorbehalt auch dabei :) Kann noch nicht 100% sagen, ob ich dann die Zeit finde, aber 3 Stunden klingen eigentlich machbar.

    Danke dir! Zu beachten ist natürlich, dass die 3 Stunden Spielzeit sind - "Fehlersuche" ist natürlich aufwändiger und wird vermutlich etwas länger brauchen.
    Aber ich plane dich Mal mit ein, unter wie du schon selbst schreibst, unter Vorbehalt :)



    Würde mich auch als Tester anbieten. Habe letztens auch schon den Tester für Zion(aus einem anderen Forum) gemacht, bin also mit dem Praktikum durch(nicht böse gemeint, Zion)

    Ja super danke, ich melde mich bei dir!

    @I.Z.

    Super, vielen Dank!

    bzgl. WIP: Vermutlich nicht - ein paar Sachen werden im Game direkt noch als "in dieser Demo nicht verfügbar" gekennzeichnet, aber da ist es dann eh klar. Alles andere sollte soweit fertig sein!

    Falls doch, werde ich das aber natürlich noch entsprechend bekanntgeben.


    Gex83

    Haha - nicht dass ich hier die Lorbeeren von Marlex ernte -> ich bin NICHT der Ersteller vom originalen Vampires Dawn ;) Es hat mir nur ähnlich wie dir damals sehr gefallen und ich habe beschlossen (mit Erlaubnis von Marlex natürlich) dass es ein ordentliches Remake verdient (und notwendig!) hat.

    Ich nähere mich mit großen Schritten der Fertigstellung der Demo 1.0 von Vampires Dawn Reborn und rechne aktuell damit, dass ich in den nächsten 1-2 Wochen soweit fertig bin :D


    Aktuell habe ich nur noch 3 Aufgaben auf meiner ToDo-Liste, wobei 1 davon für die Demo noch nicht essentiell ist.


    Bevor ich die Demo aber auf die "Allgemeinheit" loslasse, würde ich gerne noch eine kurze Beta-Phase durchlaufen lassen.


    Meine Ziele dabei sind:

    • Generelle Bugs finden
      • Begehbarkeits-Fehler, Soft-Locks, Programmier-/Event-Fehler, etc...
    • Rechtschreib-Fehler finden / Lektorat
    • Balancing von Monstern und Items testen
    • Grundsätzliches Feedback einholen zu allen Bereichen!


    Du hast in ca. 2 Wochen etwas Zeit, würdest gerne eine möglicherweise noch nicht ganz fehlerfreie Version von Vampires Dawn Reborn antesten und mir Feedback dazu geben?

    Dann schreib mir gerne! :)


    Bitte beachten: es soll wirklich vorrangig ums Testen gehen, nicht darum das Spiel etwas früher spielen zu können!


    Ich schätze die Spielzeit aktuell auf ca. 3h, werde das in den nächsten eigenen Testläufen aber noch genauer evaluieren.


    Ich kann euch als Anreiz leider nicht viel bieten außer einen Credit-Eintrag und eine fertige Version der Vollversion, sobald diese Mal erscheint!

    Also zumindest nicht gar nichts ;)


    MFG Kirimoar

    Vielen Dank für eure tollen Beiträge!


    Ich habe mir schon gedacht, dass es da einige verschiedene Meinungen und Methoden geben wird :)


    Vermutlich werde ich es bei meinem Game Vampires Dawn Reborn nach einiger Überlegung wie folgt angehen:

    • LP/MP Tränke werden prozentual - so ist auch der ganz schwache Trank später noch nützlich (wenn auch nicht so extrem)
      • diese werden aber aus einem zufälligen Pool an Gegenständen ausgewählt, je nachdem, in welchem Gebiet man ist.
      • konkret hab ich mir das so gedacht (wobei das 1 von 10 immer nur ein Beispiel ist, wie viele Items es geben wird ist noch nicht ganz klar)
        • Startgebiet: 1 von 10 Gegenständen der Kategorie "schlecht"
        • Gebiet im späteren Verlauf: 1 von 10 Gegenständen der Kategorie "mittel"
        • Endgame -> 1 von 10 Gegenständen der Kategorie "stark"
      • eine gewisse Linearität der Gebiete wird sich nicht vermeiden lassen - allerdings soll diese nicht so "strikt", sondern eher nur in "Anfang", "Mittel", "Ende" eingeteilt sein.
    • Waffen/Rüstungen werden auf einem fixen Wert bleiben - diese werden auch nicht so häufig zu finden sein wie Tränke, sondern sind eher Dungeon-Belohnungen, etc...

    Ein Crafting-System wird es wohl eher nicht geben - das passt mir iwie nicht so richtig ins Setting.


    Falls euch an meinem geplanten "System" noch etwas auf- oder einfällt, bin ich natürlich gerne für weiteren Input offen =)

    Ich grüße die Community!


    Heute wende ich mich mit einem Thema an euch, bei dem ich aktuell sehr unschlüssig bin - dem Umgang mit gefundenen Items.


    Bei Spielen mit "fixem" Zeit- und Ortsablauf stellt sich diese Frage ja eigentlich nicht. Bei Open-World-RPGs aber umso mehr.

    Ich würde gerne eine kleine Diskussion zu dem Thema starten -> wie seht ihr das, und warum?


    Als Beispiel: der Held ist auf Level 1, befindet sich im Startgebiet und findet einen leichten Heiltrank, der aktuell gut zur Situation passt.


    Nach einigen Spielstunden kommt er in das Gebiet zurück, weil es hier eine neue Quest gibt. Er ist jetzt auf Level 20 und durchsucht ein Haus, das er bisher übersehen hatte oder einfach nicht so genau durchsucht hat. Jetzt findet er wieder einen leichten Heiltrank - der mittlerweile absolut nutzlos ist. Er bräuchte schon mindestens mittlere Heiltränke, damit er diese sinnvoll einsetzen kann.


    Natürlich könnte er ihn für kleines Geld verkaufen - viel Wert ist der aber nicht, und eigentlich nur Müll.


    Generell gibt es bei Open-World-RPGs ja Gebiete, wo man früher oder später hin kann -> was sollten hier nun für Items hin? Schwache, starke, eine Mischung?


    Ein Lösungsansatz wäre, dass die Items mitskalieren. Je höher das Level des Helden, desto besser die Items, die er findet.


    Was spricht dafür? Was dagegen? Habt ihr alternative Lösungsvorschläge?


    MFG Kirimoar

    Grüße euch!


    Ich bin aktuell auf der Suche nach ein paar Ergänzungen für meine Maps, um ihnen mehr "Leben" einzuhauchen.


    Konkret könnte man es auf 2 Bereiche aufteilen -> Pflanzen und Tiere.


    Beispiele für Pflanzen:

    • Grasbüschel das im Wind weht oder eine andere kleine Pflanze wie längere Blumen-Stil, etc..
    • Schilf-Rohr das aus dem Wasser ragt und leichte Wellen erzeugt bzw. auch im Wind weht


    Beispiele für Tiere:

    • ein Vogel der in einem Baum sitzt und sich nur minimal bewegt oder gelegentlich etwas flattert
    • eine Spinne die in einem Spinnennetz sitzt und evtl. "herumspinnt" oder sich einfach nur hin und wieder im Kreis bewegt
    • Mauseloch wo gelegentlich eine kleine Maus herausschaut und wieder verschwindet


    etc...


    Gerade bei Pflanzen ist es natürlich auch vom Tileset-Stil abhängig, aber ein paar universelle Dinge dürfte es sicher geben.

    Ich bin schon lange in den Maker-Kreisen unterwegs, aber so wirklich fündig wäre ich für soetwas nicht geworden.


    Habt ihr vielleicht was parat oder wisst, wo es zu finden ist?


    Oder falls nicht, ganz generell gefragt - was fällt euch noch ein, um euren Maps mehr Leben einzuhauchen?

    NPCs ist natürlich klar, auch NPCs die z.B. gerade einer bestimmten Tätigkeit nachgehen. Aber abgesehen davon, also eher im Bereich "Wildlife".


    MFG Kirimoar

    Hmm - ich tu mir gerade schwer zu verstehen was damit genau gemeint ist

    Also, ok, Video einbinden - aber was ist mit "in Texturen laden" gemeint?


    Könnte mir vorstellen z.B. bei einem Fluss reale Grafiken einzubauen - sowas in etwa?


    Wäre interessant zu wissen wie das aussehen könnte. Nicht gut für die Performance ist gerade beim MV Maker natürlich leider generell eher suboptimal

    Danke für den Tipp bzl. Suche nach Scenes! Werd ich mir Mal ansehen.


    Mit "überschreiben" meinte ich eigentlich sogar, die Funktion kopieren und in einem eigenen Plugin von mir zu aktivieren und nur bestimmte Bereiche der Funktion zu ändern.


    Das mit dem eigenen Buchstaben verstehe ich aber nicht ganz - dann müsste ich ja wieder im "originalen" Code herumpfuschen, oder?

    Sooo - tatsächlich habe ich es geschafft (mit Hilfe von ein paar anderen Leuten)!


    Durch überschreiben der Funktionen Window_Base.prototype.drawActorSimpleStatus bzw. Window_MenuStatus.prototype.itemRect ist es möglich, die verschiedenen Elemente wegzulassen (z.B. drawActorLevel) bzw. auch deren Position anzupassen!


    Ob das jetzt noch wo anders Auswirkung hätte, kann ich nicht sagen - vermutlich ja, ist in meinem Fall aber wie obern erwähnt egal.


    Ich danke jedenfalls dennoch für die angebotene Hilfe =)

    Falls du dich jetzt schon eingelesen hast, wäre ich allerdings sehr an einer Art "Tutorial" interessiert - weil so ganz durchblicken tu ich es noch nicht :D


    Im Hauptmenü wäre es in meinem Fall tatsächlich sogar egal, weil ich da ein Plugin von Moghunter benutze und die ganze Scene mit Bildern erstellt wird.


    Vielen Dank - das klingt großartig =)

    Hallo an die Coding-Fraktion!


    Ich würde gerne ein wenig die "Standard-Screens" anpassen und finde einfach nicht die passende Lösung.

    Konkret geht es aktuell um den Item-Einsetzen Screen.


    Ich habe es bereits geschafft, das generelle Fenster in Höhe und Position anzupassen mit Hilfe folgender Funktionen:


    Code
    Scene_ItemBase.prototype.showSubWindow = function(window) {
            window.x = this.isCursorLeft() ? Graphics.boxWidth - window.width : 0;
            window.y = 400; // Kirimoar Edit
            window.show();
            window.activate();
    };

    Das passt mir die Position an, und mit


    Code
        Window_MenuActor.prototype.windowHeight = function() {
            return 680;
        };
        
        Window_MenuActor.prototype.windowWidth = function() {
            return 900;
        };

    habe ich mir die Höhe und Breite angepasst.


    Jetzt sieht es aus wie im Anhang ohne die roten Markierungen.



    Jetzt würde ich aber gerne auch noch die Klasse "Vampir" streichen, stattdessen den Namen anzeigen, den Lvl-Text entfernen und zwischen den einzelnen Charakteren mehr Abstand (Padding) lassen.

    Also quasi, das ganze Template ein bisschen anpassen.


    Aber - wo finde ich das?


    Auf die Klasse/Scene/den Menünamen an sich bin ich nur durch Zufall im Internet gestoßen und habe eine MV-Library gefunden wo einige Attribute, Funktionen, etc.. beschrieben werden:

    Window_MenuActor | RPGMakerMV Library


    Leider werde ich daraus aber nicht schlau bzw. finde nicht -> was befindet sich IM Window_MenuActor? Ich suche ja jetzt nicht das Fenster selbst, sondern den Inhalt.


    Wobei ich mir auch generell die Frage stelle - wie finde ich solche Scenes/Windows wenn ich nicht gerade zufällig im Netz darüber stoße und weiß überhaupt, welche wofür ist?


    Ich hoffe, jemand kann mir etwas Erleuchtung bringen :)


    MFG Kirimoar

    Grüße euch - spannendes Thema!


    Meine Antwort wäre in dem Fall wohl - es kommt drauf an :D


    Ein gewisses Maß an Grinden finde ich spannend.

    z.B.: die Gegner im Gebiet XY sind etwas zu stark - wenn ich aber nur ein paar Level mehr hätte, wodurch ich neue Ausrüstung und eine neue Fähigkeit erhalte, schaffe ich sie. Dann hat das Grinden etwas "belohnendes" und ich denke mir: Yess, geschafft.

    Oder auch Grinden für Loot-Drops. Wenn ich weiß, bestimmte Gegner können tolle Items droppen würde es mir nichts ausmachen, ein paar mehr davon zu erledigen. Im Idealfall gibt es dann z.B. noch einen Trank, mit dem ich die Drop-Wahrscheinlichkeit erhöhe, damit ich nicht nur vom Glück abhängig bin.


    Das ganze muss sich, damit es sich für mich gut anfühlt, in einem machbaren Rahmen abspielen.


    Negativ-Beispiel: Ich will die Haupt-Quest weitermachen, bin aktuell auf Level 20 und der Questlog zeigt an, dass ich erst ab Level 30 mit der Hauptquest weitermachen sollte. Obwohl ich die ein oder andere Nebenquest gemacht habe und nicht nur sämtlichen Kämpfen ausgewichen bin. Einerseits wird man zwar angeregt, die Gegend weiter zu erkunden - man wird aber quasi auch gezwungen, "unnötige" Dinge zu tun, die man jetzt vielleicht nicht machen will und es streckt halt einfach nur die Spielzeit.


    Das ganze Thema ist ja abgesehen vom Monster-Respawn denke ich auch eng verbunden mit dem Thema Nebenquests an sich.


    Als Beispiel, wie ich es für VDR handhaben möchte (der Übersicht halber pack ich es Mal in einen Spoiler)