Beiträge von Baxeda

    Wir testen gerade den Auserwählten, nachdem das Kartoffel-Add-on ins Hauptgame eingebunden wurde. Leider sind wir dabei auf ein paar Bugs gestoßen, die eigentlich gar nicht existieren dürften, es aber trotzdem tun. Leider verzögert sich die Veröffentlichung dadurch weiter, da das Testen bei einem derart umfangreichen Spiel immer sehr am für den RPG-Maker reservierten Zeitkontingent frisst.

    Mein neues Moleskine ist da - und geliefert wurde es in Schwarz statt in Rot. Ich werde es trotzdem behalten, da ich fürchte, dass der Ersatz sonst nicht rechtzeitig hier ankommen könnte. Das möchte ich nicht riskieren.


    Der Inktober kann kommen!

    Hallo miteinander,


    ich hatte die Freude, The Mask behind the Dream spielen zu dürfen. Zunächst möchte ich mich bei Coucassi und @IanZarewitsch bedanken, dass ich euer Spiel als Betatester vor allen anderen genießen durfte. :laechelderork: Es hat mir mehr als 13 schöne Stunden beschert.



    Allgemeiner Eindruck:


    Man merkt dem Spiel an, dass unwahrscheinlich viel Zeit und Liebe in die Details geflossen sind. Die lebendigen Figuren sind der Puls von TMbtD. Ich muss gestehen, dass ihre Geschichten und die zahllosen kleinen Nebenquests für mich die eigentliche Motivation waren, welche in ihrem Einfallsreichtum und ihrer Lebendigkeit die düstere Hauptstory überlagerten. Diese wird allerdings zum Ende hin sehr spannend. Das "Ende" selbst ist natürlich sehr episch gelungen. Ernsthaftigkeit und Humor gehen in TMbtD sehr gut Hand in Hand. Die Gradwanderung funktioniert.


    Die Musikauswahl ist mir sehr positiv aufgefallen. Schmunzeln musste ich jedes Mal bei dem Musikstück, das erklang, wenn Julyon und sein Kumpel die Bildfläche betraten. Das hat super zu den zwei Spackos gepasst.


    Das komplexe Universitätsgelände zu erkunden, hat Spaß gemacht. Das Mapping ist hier vorbildlich. Die Unterwelt wurde weniger aufwändig gemappt, war aber völlig in Ordnung.


    Am meisten Freude hat es mir bereitet, an den Unterrichtsstunden teilzunehmen und mich aus der Gefangenschaft in der Taverne herauszutüfteln. Die Geheimräume waren ein schöner Bonus, auch wenn ich vermutlich nur einen Bruchteil entdeckt habe.



    Charaktere:


    Sehr angenehm fand ich, dass die zwei "Avocados" keine Tussis sind. Generell gibt es einen sehr sympathischen Cast und auch die Unsympathen sind alle irgendwo liebenswert mit ihrer Schrulligkeit. Ich hätte mir gewünscht, dass es in all der Vielfalt wenigstens eine männliche Figur mit Rückgrat und Eiern aus Stahl gäbe, die sich nicht durch freche Sprüche in die Defensive drängen lässt. Einen Ronny. :zwinkernderork: Meine Lieblinge sind Till-Hendryk und Schiefer.



    Ingame-Bücher:


    Die Ingame-Bücher sind etwas, das mir gut weitergeholfen hat. Ich habe viel im Hausaufgabenheft geblättert, aber auch sonst möglichst alles nachgelesen. Ich kann mir zwar vorstellen, dass nicht jeder Spieler für solche Textmengen zu begeistern ist, aber letztlich gibt es immer irgendwen, dessen Geschmack man nicht abdecken kann. Mir gefielen sie gut.


    Den Zeitpunkt, wann die Quest erledigt werden muss, würde ich vielleicht nicht durch mehrere Leerzeichen vom Rest abtrennen, sondern direkt dahinter schreiben und vielleicht sogar farbig markieren, weil die aktuelle Darstellung dazu führte, dass ich diesen wichtigen Teil anfangs übersah. Insgesamt sind die Ingame-Bücher ein wichtiger und schöner Bestandteil des Spiels. Insbesondere natürlich das Hausaufgabenheft.



    Crafting und Handel:


    So was liebe ich ja. Zutaten sammeln und seine eigenen Heil-Items herstellen. Vermutlich habe ich jede einzelne Pflanze des gesamten Spiels geerntet. Ein Problem sah ich darin, dass ich nicht einschätzen konnte, welche Zutaten oder Ausrüstungsgegenstände ich später vielleicht noch einmal gebrauchen kann, so dass ich sehr zögerlich damit war, etwas zu verkaufen. So litt ich unter notorischem Geldmangel. Trotzdem ist das System als solches stimmig überlegt und gut in die Handlung integriert.



    Kämpfe:


    Es handelt sich um Zufallskämpfe in Kombination mit dem SV-System. Die Kämpfe sind ziemlich anspruchsvoll aufgrund der (wegen des Geldmangels) kaum vorhandenen Heiltränke und Manatränke. Darum wählte ich bei Zufallsbegegnungen, wann immer möglich, die Flucht. Gäbe es mehr Nahrungsmittel und mehr Tränke, würde es in meinem Fall verhindert haben, dass ich die Kämpfe möglichst vermieden oder andauernd neu geladen hätte, sondern mehr Freude am Kampf an sich verspüren würde.


    Trotzdem bin ich irgendwie durchgekommen, also unfair ist das Spiel nicht, aber sehr knackig. Die Animationen während der Kämpfe sind sehr hübsch anzusehen. Am besten hat mir der Kampfstil von Rali gefallen.



    Anregungen:


    Ich hätte sehr gern noch mehr gekocht, gebraut und gecraftet, jedoch mangelte es mir an Zutaten oder an Verständnis. Es ist schon recht komplex. Wie die Glyphen funktionieren und was eine Glyphe ist, konnte ich trotz Ingame-Erklärung leider nicht herausfinden.


    Insgesamt würde ich mir etwas mehr Geld wünschen, da ich keine einzige Rüstung oder Waffe kaufen konnte, sondern alles für heilsames Essen und Heilungen beim Goblin draufging.


    Trotzdem bin ich mit etwas Mühe, vielen Speicherständen und regelmäßigem Neuladen beim ersten Versuch durchgekommen. Das Ganze ist daher wohl Meckern auf hohem Niveau und jeder empfindet solche Dinge natürlich anders. Dem Spielspaß tat es keinen Abbruch. :zwinkernderork:



    Meine persönlichen Highlights:

    • Den sprechenden Strohsack und den Schleim aus dem Brunnen fand ich lustig.
    • Auch verwunschene Lampen scheinen sich über die Gefilde aller Welten auszubreiten! Zeit für eine Antilampicum-Mafia!
    • Ich mag das Proletarier-Brot und das Proletarische Trium total.
    • Konstantinos scheint ein Verwandter von Rudi dem Infraroten zu sein. Generell fand ich die kleinen Anspielungen auf den "Einzig wahren Auserwählten" gut gelungen. Ich hab mich darüber wahnsinnig gefreut und drüber geschmunzelt.
    • Till-Hendryk habe ich gefeiert. XD Der beste Mann von TMbtD.


    Nach Beenden des Spiels bin ich zu Baxeda-Hendryk gelevelt. :gechillterork:


    Ich freue mich sehr auf die Fortsetzung. Trotz kleinerer Macken (wofür ich es ja getestet habe, dafür sind Betaversionen und Betatester ja da) hatte ich viel Freude an eurem Spiel, was auch eurem sehr zügigen und engagierten Support zu verdanken war. Für eine Betaversion war das schon sehr ausgereift. Alle Bugs und Begehbarkeitsfehler habe ich euch per PN zukommen lassen.


    Ich freue mich darauf, eure weiteren Fortschritte zu verfolgen und bin auch bei Teil II sehr gern wieder mit dabei. :grinsenderork:

    Sie sind mal mehr, mal weniger wichtig. Sie haben Wünsche, Träume, Hoffnungen und manchmal auch sehr düstere Seiten an sich. Wie alle Charaktere. Sie sind gleichermaßen sympathisch, wie unsympathisch, machen Fehler, jagen ihren Träumen nach und sind Teil einer komplexen, widersprüchlichen Gesellschaft. Ihre Geschichten mögen sicher von ihrer Sexualität gefärbt sein, aber das war es auch schon. Es ist ein kleiner Aspekt von vielen. Ein Charakter ist beispielsweise bisexuell, daneben allerdings auch unreif, verspielt, machtgeil, zweifelnd und manchmal auch mitfühlend. Da die queeren Charaktere wie in der realen Welt eine Minderheit darstellen, sind sie eher selten sichtbar. Vor allem aber dann, wenn man hinsieht. Sie prägen die Welt, dominieren sie aber nicht. Nicht mehr, nicht weniger. Ein kleiner Farbkleckser in einer bunten Welt.

    Das finde ich sehr schön formuliert und das ist auch meine Herangehensweise.


    Mir gefällt die aktuelle Richtung überhaupt nicht und ich fühle mich als betroffene Person überhaupt (!) nicht repräsentiert in dem aktuellen, teilweise hysterischen Trubel. Ich mochte die schleichende, aber immer sichtbarere Akzeptanz, die auf lange Sicht enorme Fortschritt erreichte, viel lieber.

    Das fasst meine eigene Wahrnehmung gut zusammen und auch die Wahrnehmung der queeren Menschen in meinem Umfeld.


    Netflix schießt ja den Vogel komplett ab und stopft Charaktere auch in Formate rein, in denen sie aufgesetzt wirken (zB. Resident Evil) Hier geht es seit Jahren(!) um Zombies, nicht um Probleme von jungen Lesben.

    Die Zielgruppe des neuen "Lesben-Hypes" sind vermutlich heterosexuelle Männer. Die lesbisch lebenden Frauen in meinem Freundeskreis finden die Art der Darstellung widerwärtig und fühlen sich nicht represäntiert, sondern benutzt.


    Meine Frage an alle Entwickler hier ist:


    Wie geht ihr selbst bei der Darstellung von Figuren vor, die eine andere Orientierung haben als ihr selbst? Sucht ihr zum Beispiel vielleicht gezielt entsprechende Betatester? Recherchiert ihr womöglich vorher oder arbeitet ihr nach eigenem Gutdünken? Was ist euer Weg?

    Oh, und dann muss man als Ase sehen, wie man da als Ase gemobbt wird? Das ist natürlich ein interessanter Kniff! Das Szenario hört sich interessant an.


    Du könntest mal nach der Musik aus der Ära der Goldenen Zwanziger schauen, die ist heute gemeinfrei und da gibt es auch erträglichere Stücke, die trotzdem zum Szenario passen könnten. Oder vielleicht wirst du im Bereich der Klassik fündig? Aber das ist nur mein Empfinden. Wenn es dir gefällt, muss ich eben das Headset derweil abesetzen. :grinsenderork:

    Es ist sicher von Fall zu Fall verschieden. Es mag Spiele geben, da nerven Ladebildschirme, weil sie den Fluss unterbrechen und die Konzentration stören. Andere tragen im Gegenteil zur allgemeinen Atmoshphäre bei und gönnen dem Spieler eine kurze Atempause. Oft ist es sicher auch schlichtweg eine Frage des Geschmacks, ob man Ladebildschirme mag oder nicht. Wie so oft gilt die allumfassende Weisheit: "Es kommt darauf an ..."

    Wir handhaben das ähnlich, das Spiel ist ohne unsere Tipps machbar, aber mit kann man es etwas ausgefuchster spielen oder hat es eben leichter. Ich kann als Entwickler nicht einschätzen, wie intuitiv gewisse Sachen sind, wie genau jemand die Charakter-, Profil- oder Fähigkeitenbeschreibungen liest. Somit ist der Fake Loadscreen eine tolle Möglichkeit nochmal wichtige Infos ins Gedächtnis der Spieler zu holen, ohne dass die Immersion flöten geht. Außerdem habe ich so einen Grund den Spielern einer meiner Lieblingsmonster ins Gesicht zu drücken (Der bewegt sich in game auf und ab).

    Mir haben in TMbtD die Ladescreens gut gefallen und ich empfand sie nicht als störend. Die Dauer und Häufigkeit war für mich genau richtig gewählt. Durch das Auf- und Abbewegen des Zwiebelchens kam eine meditative Komponente hinzu.

    Das ist natürlich ein optisches Highlight dessen, was du uns bisher gezeigt hast! Sehr schick. Besonders diese Kiste, in der das Spiel aufbewahrt wird. Sind die Asen in deinem Spiel so was wie Zombies? Unter diesen Geschöpfen verstehe ich im Allgemeinen eigentlich was anderes.


    Wir haben im Auserwählten ein ähnliches Minispiel, grafisch viel simpler, aber mit vier mal so vielen Löchern, das heißt: Schlag den Eremiten. Finde das Spielprinzip sehr nice. Das wird nicht alt.


    Aber die Musik killt mich schon nach wenigen Sekunden, die muss ich stummschalten oder das Headset absetzen. :geschockterork:

    Hey coucassi,


    ich habe überlegt, sie in Form von Fotos einzubinden, die man finden kann. :laechelderork: Es wäre Verschwendung, sie komplett außen vor zu lassen.


    Ich hab durch die vielen Bilder auf jeden Fall richtig Lust darauf bekommen, die Story und Charaktere mal in Aktion zu erleben :)

    Das freut mich mega, aber du wirst mindestens bis nächstes Jahr warten müssen. Aktuell komme ich leider nicht zur Entwicklung von "Saligia", da das "Kartoffel-Add-on" und "Samhain" so zeitnah wie möglich fertig werden sollen. Den Inktober (Oktober) und den NaNoWriMo (November) möchte ich auch unbedingt mitnehmen. Da fehlt die Zeit leider andernorts.


    Im neuen Jahr werde ich sicher wieder ab und zu etwas Luft für dieses Projekt haben, wenn Kojote "Forgotten Foe" eventet und ich gerade ohnehin auf meinen Einsatz warten muss. Bis dahin zeichne ich ab und zu ein paar Illustrationen der schweren Jungs, um den Draht zum Projekt nicht zu verlieren. :laechelderork:

    Hey danke für dein Feedback mein "Cochonis Bro"

    :grinsenderork:


    Vielen Dank für deinen ausführlichen Einblick! Für einen Zwölfjährigen waren die Zeichnungen aber wirklich gut. Die Fortschritte und das zielgerichtete Üben sind in der Tat eindrucksvoll für ein Kind. Dass du mehrere vollständige Comics gezeichnet hast, ist eine große Leistung. Besonders gefällt mir das aufwändige Schraffuren-Bild. Das ist wirklich Hammer. Das würde ich wahrscheinlich heute nicht mal hinkriegen. Dein Zeichenrausch hört sich großartig an. Man mag heute darüber schmunzeln, aber diese Faszination des eigenen Werkes hat dazu geführt, dass du sehr konsequent geübt und dich rasant verbessert hast. Und hey, welcher Kunstschaffende, egal welche Sparte, freut sich nicht über ein Lob, auch wenn er weiß, dass konstruktive Kritik genau so wichtig ist?


    Kurz darauf habe ich den zweiten Manga gezeichnet. Die Themen Gewalt und Liebe haben mich lange verfolgt.

    Ich wollte auch Comiczeichner werden ... :grinsenderork: Ich habe in dem Alter allerdings humorvolle Dino-Comics gezeichnet, für die ich belächelt wurde, weil das eigentlich nicht mehr das Dino-Alter war, aber ich fand Dinos cool und Menschen langweilig. In der Pubertät bin ich immerhin auf humanoide Monster umgeschwenkt.


    Aber ich verstehe nicht dass du gegen das "Uncanny Valley" gekämpft hast.

    Du hast das recht gut zusammengefasst. Semirealismus ist nicht so einfach hinzukriegen, wie es für mich anfangs klang. Es muss jederzeit klar ersichtlich sein, dass die Stilisierung bewusst eingesetzt wurde und kein anatomischer Fehler ist. Damit hatte ich anfangs Probleme. Wenn ich es mal mit Realismus versucht hatte, war das Problem noch extremer. In Kombination mit dem benannten Reliefeffekt führte das zu teilweise grusligen Ergebnissen, die zum Beispiel schön plastisch ausmodelliert waren, aber aufgrund von Fehlern eine verzogene Anatomie aufwiesen.


    Die gezeichneten Figuren sind dadurch leider ins Uncanny Valley gefallen. Das passiert oft, wenn die Fähigkeiten in den verschiedenen Teilgebieten sich unterschiedlich schnell weiterentwickeln.


    Ich zeige dir mal ein zum Glück schon länger zurückliegendes Beispiel fürs Uncanny Valley, bei dem ich mich an Realismus versuchte. Dargestellt ist Faquarl in seiner Gestalt in "Bartimäus - Der Ring des Salomo", nachdem er endlich die mir missliebige Asmira gefressen hat (was leider im Buch nie geschah):



    Während die Anatomie so weit in Ordnung ist und auch der Lendenschurz gut dazu passt, ist das Hackebeil anscheinend eine Abscheulichkeit aus einer anderen Dimension. Der Winkel passt nicht, die Textur soll mein Versagen mühsam kaschieren, was aber nicht gelingt. Diese gruselige Fremdartigkeit entstammt den unheimlichen Tiefen des Uncanny Valley. Dass der Stock-Hintergrund stilistisch unpassend ist, macht es nicht besser. Das rückt die Figur ebenfalls in Richtung des unheimlichen Tals ...


    Sag mal, war hierfür zufällig Der Wanderer über dem Nebelmeer eine Inspiration? :D

    Die blutigen Karotten sind auch eine witzige Idee! Deine malerischen Ursprünge erkennt man an deinen aktuellen Galeriewerken irgendwo wieder. Ich finde das wirklich sehr erfrischend anzuschauen!

    Das weiß ich nicht mehr, es ist aber möglich, da ich in der Nähe des Elbsandsteingebirges wohne, wo der Wanderer über dem Nebelmeer gezeichnet wurde, so dass das Gemälde mir schon sehr lange ein Begriff ist. :laechelderork:


    Stimmt, jetzt wo du es sagst, wird in der Technik deutlich, dass ich lange Jahre gern mit Farbe gepanscht habe und das Digitale nicht so mochte. Da fehlten die ganzen Sinnesreize, der Geruch und die Reibung unterschiedlicher Pinsel, Federn und Stifte. Die rutschige Glätte des Grafiktabletts bereitete mir anfangs große Probleme (teilweise heute noch, drum sind meine meisten digitalen Werke Mixed Media und sehr selten rein digital). Vielleicht ist das neu entdeckte Malen mit Tinte als "kleiner Bruder" meiner früheren Acrylmalerei mir deshalb so eine Freude. :laechelderork:


    Und weil @IanZarewitsch mich daran erinnerte, hier noch die Tintenzeichnung vom ungezogenen Ulfi:


    Abgetrennt von hier: Link


    Danke für die ausführliche Antwort und den persönlichen Einblick!


    Als queerer Gamer möchte ich einfach mehr Spiele haben, die ohne großes Trara offen queere Charaktere darstellen, die auch nur die gleichen epischen Abenteuer wie sonst jeder auch erleben. Ich möchte mir das nicht zwischen den Zeilen irgendwo herauslesen müssen und es geht auch vielen anderen in der Community so.

    Das ist eine nachvollziehbare Erklärung. So betrachtet stimme ich dem zu.


    Ich wüsste ehrlich gesagt nicht, wie man bei storyintensiven Spielen nicht irgendwie auf Romantik, Sexualität oder auch nur Geschlechtsidentität stoßen kann. Also wenn du queere Charaktere hast, wie kommt es da nicht zur Sprache?
    Diese Herangehensweise irritiert mich etwas. xD

    Zwei Beispiele:


    Im Kartoffel-Add-On treffen wir auf Lyras, den musikalisch völlig untalentierten Abflussbarden. Wir erfahren im Gespräch, dass Prollbos Vetter Quotan den Ärmsten rausgeworfen hat, weil er "kein Verständnis für Lyras´musikalische Bedürfnisse" hatte, sprich, Lyras lärmte Tag und Nacht mit seiner Laute. Quotan riss irgendwann die Hutschnur und er setzte ihn vor die Tür. Seither lebt und musiziert Lyras allein im Abfluss. Dass Quotan und Lyras ein schwules Pärchen waren, ist nur dahingehend wichtig, weil es erklärt, warum wir inmitten eines abgelegenen Abwassersystems einen einsamen Barden treffen. Wichtig ist für uns, wie Lyras uns helfen kann, den gefährlichen Weg durch den Abfluss zu bewältigen. Ob er schwul ist oder nicht, ist eigentlich Jacke wie Hose, aber zufällig ist er es eben.


    Bei Saligia ist die homosexuelle Figur ein Soziopath, da ist Romantik eh kein Thema, so dass ich noch nicht weiß, ob ich die Orientierung erwähnen werde oder nicht, da auch die Neigungen der heterosexuellen Figuren in dem Spiel völlig schnuppe sind. Das zentrale Thema ist Kameradschaft, es geht um das Überleben am unteren Ende der Gesellschaft und den Kampf gegen den fiesen Staat. Die Orientierung zu thematisieren, würde vielleicht eher vom Wesentlichen ablenken. Das Projektlein hat ja nur etwa eine Stunde Umfang. Darum mein Gedanke, das gar nicht erst zu erwähnen.

    Hallo Schilderich und willkommen!


    Ich persönlich mag einen diversen Cast, aber das weißt du ja. Wobei mir die kleine pummelige Erzhexerin besonders positiv auffällt, da ich ein Herz für pummelige und trotzdem ernstzunehmende Charaktere habe. Die Fragen von Lyon finde ich interessant und bin auf die Antwort gespannt. Ich handhabe das ähnlich, ich habe queere Charaktere in manchen Projekten, aber sie sind dort natürlicher Bestandteil der Gesellschaft, weshalb sie nicht gesondert erwähnt werden. Romantik spielt bei mir allerdings kaum eine bis keine Rolle, weshalb es keinen Grund gibt, die Orientierung zu betonen oder auch nur zu erwähnen. Sie ist einfach da oder eben nicht.

    Ich musste dabei an Bax seine Worte denken und habe extra etwas größere Cochones spendiert.

    Yay! Männer mit Bart und männlicher Anatomie! :grinsenderork: Sieht super aus. Besonders der linke Herr gefällt mir, der wirkt so entspannt. Schön locker-flockige Linienführung. Tipps kann ich momentan keine geben.


    Und ja ich habe mit den Abs echt hart übertrieben...

    Muskeln zeichnen macht Spaß, weil man mit ihrer Hilfe den Körper schön plastisch ausmodellieren und strukturieren kann. Das und die oft sehr "modellmäßigen" Referenzbilder sorgen oft dafür, dass die Figuren automatisch oft einem austrainierten Ideal mit strengem Ernährungsplan nahekommen. Es ist sehr schwierig, "normale" Referenzen in der gewünschten Pose zu finden oder gar füllige. Für Ronny muss ich die Referenzen meist gedanklich aufplustern. Manchmal erfolgt die Wahl eines idealtypischen Erscheinungsbildes natürlich auch bewusst.


    Edit:

    Es ist interessant zu sehen wie du dich weiter entwickelt hast, ich denke den größten Fortschritt hast du in Sachen Licht und Schatten gemacht. Auch in Sachen Qualität hast du dich gesteigert. Mich würden noch ältere Sachen interessieren =)

    Danke! Ich habe viele Jahre gegen den "Reliefeffekt" und gegen das Uncanny Valley gekämpft. Das waren meine größten Baustellen. Noch ältere Sachen sind leider wohl nicht mehr vorhanden. Beim letzten Umzug ging alles Hals über Kopf und ich fürchte, die ganz alten Sachen fielen dem Umzug zum Opfer. :weinenderork:


    Magst du den alten Comic mal zeigen? Ggf. auch nur auszugsweise?

    Man sollte sie dann auch anhängen ... :verlegenerork:





    Edit: Einen Hidan habe ich noch gefunden!



    Ein älteres digitales Werk von mir:



    AH und hier ist noch eins, wo man meine Versuche sieht, Comiclandschaften zu zeichnen! Dürfte so um die 10 Jahre alt sein.



    Und hier habe ich eines gefunden, das ungefähr 8 Jahre alt ist, wo man schon etwas plastischere Baumversuche sieht. Dargestellt ist mal wieder Taka. Das Bild möchte ich gern irgendwann mal mit meinen jetzigen Fähigkeiten zeichnen. :laechelderork:


    Meine ältesten noch vorhandenen Bilder sind leider nur ca. 15-20 Jahre alt. Leider habe ich keine Kinderzeichnungen mehr und keine mehr aus der Jugend, da sie beim letzten Umzug alle verloren gingen. Auch meine tollen Aktmalereien von der Kunsthochschule sind weg. :weinenderork:


    Hier drei uralte Malereien von mir: