Beiträge von Ben

    Also wie es ausschaut hab ich schon ein halbes Dutzend Leute, dh wenn hier jetzt niemand zusagt, ist es kein Weltuntergang. Gutes Feedback wird wahrscheinlich im ersten halben Jahr nach Release noch eingebaut werden, wo es möglich ist, aber eher hingehen Komfortfunktionen (da fällt mir gerade ein, dass mein Questsystem auch nochmal ein Rework braucht :D).

    Januar Update 2024



    Tatsächlich ist Schuld und Sühne seit Mitte Dezember sehr viel weiter gekommen, sodass ich nun mit der Hauptstory


    durch bin.*wuhei* In den letzten Tagen fixe ich hauptsächlich, verschönere manche Orte nachträglcih und

    poliere das Ganze überall, während ich parallel das ganze Spiel selbstteste.



    Aktuell fehlen noch 2 optionale Artworks, die Morgen mit Domemai durchgesprochen werden, sowie ein weiteres


    von dem begabten Lyon, dass aber schon sehr weit fortgeschritten ist.



    Daher peile ich den Beginn des Betatests einfach mal vorsichtig Richtung Februar 2024 an.


    Meldet euch gerne hier oder per PN wenn ihr im Februar fürs Testen Zeit findet, das Spiel dauert ca 15-20 Spielstunden.




    P4wJQN?v=2


    Ein kleiner Appetizer, stellt dieser Screen ein Gebiet westlich von Larian dar, welches der geneigte Spieler erstmal finden muss. Smiling.png

    Bämm Doppelpost. Weiterhin werden fleissig Szenen geschrieben, wobei auch die Seite der Antagonisten nicht zu kurz kommt.

    Obwohl es ursprünglich einen groben Plan war was passiert, ist es auch für mich manchmal überraschend, welchen Weg nun die Helden wählen, bevor ich mich erneut an den maker hocke und Szenen entwickle.

    Aber ja, nach der obligatorischen Schlachtplansprechung, folgen nun die einzelnen Blickwinkel. Ich hoffe, die spannend genug zu gestalten und haue hin und wieder ein paar Twists und Überraschungen heraus. :)


    Wie läuft bei euch gerade? Hat euch der Vorweihnachtsstress gepackt oder kommt ihr dennoch zum deven?

    woher ich die Zeit nehme gute Frage, Lyon

    Am Buch habe ich mit langen Pausen 10 Jahre ca zugebracht- bis der Rohentwurf stand. :D


    Das Artwork vorne ist eine wichtige Szene im Buch, daher... :)

    Tolles Thema, vielen Dank fürs eröffnen.

    Ich schreibe im folgenden mal, wie ich es im eigenen Spiel handhaben.


    In Schuld und Sühne versuche ich Städte und Maps zu schaffen die "atmen". Ich liebe es, wenn ich als Spieler mit vielen Dingen in der Umgebung interagieren kann und genauso entwickle ich auch durchgehend. Das streckt natürlich die Entwicklungszeit, doch für mich sind statische Innenmaps mit maximal langweiligen Einzeilern zur Umgebung ein Graus (mir ist bewusst, dass dies manchmal dennoch so gut funktioniert).


    Dafür belohne ich auch in gewisser Regelmäßigkeit den Spielerdrang der Erkundung. Nicht nur mit Hinweisen zur Spielwelt, sondern auch mit versteckten Items, humorvollen Streitereien, und Imformationsgewinn der sich auch auf die Werte der Gruppe auswirken kann. So ist es bspw nicht unüblich, dass nach einer informativen Belehrung meine Recken wirklich schlauer werden oder gar ein paar Erfahrungspunkte bekommen.

    Der Nachteil daran ist: Leute, die ds durchsuchen, erleben wahrscheinlich nur ein Teil der Freude und Detailverliebtheit, ohne das überhaupt zu wissen.


    Darüber hinaus bin ich als Entwickler und Spieler ein großer Freund von jeder Art Geheimnis und Geheimversteck. Ich empfinde es extrem motivierend wenn mein Forscherdrang gefordert wird.

    Da ich technisch kein so Pro bin, sind in meinem Projekt die Rätsel eher basic gehalten und die meisten bislang "nur" Zahlenrätsel, wobei ich mit fortschreitenden Kenntnissen im Maker auch andere Wege gehe.