Ja offiziell sind noch mehr Mapuntote (total ~750 Maps) dabei, die sind allerdings dem Rotstift zum Opfer gefallen und man muss das Projekt schon im Maker modifizieren um die anderen zwei Bereiche betreten zu können.
Beiträge von Ben
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In den letzten drei Tagen die komplette Begehbarkeit in Schuld und Sühne geprüft und umgesetzt.. auf einem Projekt mit ca 600 Maps... Bin gespannt ob ich alle Fehler nun raus habe
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J.R. Du bist mein Mappingengel. Hammer Map! O.o
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Weiterhin am Entwickeln des Finales. Dabei wird es doch ein paar zusätzliche Maps geben, die die temporär veränderte Heldengruppe erkunden darf.
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Bämm Doppelpost. Weiterhin werden fleissig Szenen geschrieben, wobei auch die Seite der Antagonisten nicht zu kurz kommt.
Obwohl es ursprünglich einen groben Plan war was passiert, ist es auch für mich manchmal überraschend, welchen Weg nun die Helden wählen, bevor ich mich erneut an den maker hocke und Szenen entwickle.
Aber ja, nach der obligatorischen Schlachtplansprechung, folgen nun die einzelnen Blickwinkel. Ich hoffe, die spannend genug zu gestalten und haue hin und wieder ein paar Twists und Überraschungen heraus.
Wie läuft bei euch gerade? Hat euch der Vorweihnachtsstress gepackt oder kommt ihr dennoch zum deven?
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Bin am Schreiben und entwickeln des Finales!
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Bin gerade fleißig am Testen und zwar von Anfang an.
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Freut mich sehr Baxeda. Gib mir gerne über unsere Kontaktwege Feedback wie du es dann fandest.
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woher ich die Zeit nehme gute Frage, Lyon
Am Buch habe ich mit langen Pausen 10 Jahre ca zugebracht- bis der Rohentwurf stand.
Das Artwork vorne ist eine wichtige Szene im Buch, daher...
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Tolles Thema, vielen Dank fürs eröffnen.
Ich schreibe im folgenden mal, wie ich es im eigenen Spiel handhaben.
In Schuld und Sühne versuche ich Städte und Maps zu schaffen die "atmen". Ich liebe es, wenn ich als Spieler mit vielen Dingen in der Umgebung interagieren kann und genauso entwickle ich auch durchgehend. Das streckt natürlich die Entwicklungszeit, doch für mich sind statische Innenmaps mit maximal langweiligen Einzeilern zur Umgebung ein Graus (mir ist bewusst, dass dies manchmal dennoch so gut funktioniert).
Dafür belohne ich auch in gewisser Regelmäßigkeit den Spielerdrang der Erkundung. Nicht nur mit Hinweisen zur Spielwelt, sondern auch mit versteckten Items, humorvollen Streitereien, und Imformationsgewinn der sich auch auf die Werte der Gruppe auswirken kann. So ist es bspw nicht unüblich, dass nach einer informativen Belehrung meine Recken wirklich schlauer werden oder gar ein paar Erfahrungspunkte bekommen.
Der Nachteil daran ist: Leute, die ds durchsuchen, erleben wahrscheinlich nur ein Teil der Freude und Detailverliebtheit, ohne das überhaupt zu wissen.
Darüber hinaus bin ich als Entwickler und Spieler ein großer Freund von jeder Art Geheimnis und Geheimversteck. Ich empfinde es extrem motivierend wenn mein Forscherdrang gefordert wird.
Da ich technisch kein so Pro bin, sind in meinem Projekt die Rätsel eher basic gehalten und die meisten bislang "nur" Zahlenrätsel, wobei ich mit fortschreitenden Kenntnissen im Maker auch andere Wege gehe.
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Unter dem Titel konnte ich ihn leider nicht finden, auch Google brachte keine Erhellung.
Antwort gern auch per PN.
Hey Lieber Baxeda, danke für dein Interesse! Such mal noch mit meinem Namen Benjamin T. Huck danach. Sollte dich der Kauf dann interessieren, freue ich mich auch sehr wenn du ihn über epubli bestellst, da erhalte ich 3 Euro pro Buch anstatt 50 Cent von Amazon...
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Hab für Lyon gestimmt, denn das Artwork ist einfach der Hammer!
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Ja erhol dich gut Baxeda und bis bald hoffentlich!
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Venox : Eine hammer inszenierte Szene! Wie weit sind du und Kias eigentlich mit dem Projekt? Freue mich da schon lange drauf.:)
@Gast Da ich auch ein Fan von Vampirspielen bin, ist meine Neugierde auf das Projekt geweckt. Wann gibts mehr Infos?
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Selbst werkele ich an den letzten Fragmenten der Magierhauptstadt. Das bedeutet viele Dialoge für Lootstuff und Umgebung (vor allem Innenmaps) zu schreiben. Nur, weil der gute Hauptcharakter Zad hier nirgends was mitgehen lassen darf, bedeutet das nicht, das fleissiges Erkunden sich nicht doch lohnen würde.
Desweiteren habe ich eine letzte "Miniqueste" angefangen (dieses Mal hoffentlich wirklich die Letzte ._. ). Die dient der Erkärung der Motivation eines Charakters, euch weiterhin zu folgen, abseits der Gründe des großen Finales in der Stadt.
Dann heisst es testen, bzw. (so wie ich mich kenne^^) gleich beim Finale des Spieles in bekannteren Gefilden weitermachen.
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Versteh ich das richtig The 7th warrior ist Ende des Jahres fertig? o.O Oder geht es um eine weitere Demo? Deine Artworks sind wie immer echt stark. Tolle Geste, wie du deine Patreons Wertschätzung zeigst, also die Posteraktion.
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Lyon: Von dir mit dem was wir mal angesprochen haben, insgesamt 2.
Hmh aber irgendwie bedanken wollte ich mich in dem Fall, daß du es machen würdest schon.
Jo wenn eins im Frühjahr (Februar?) und das andere im April fertig wäre, wärs natürlich genial wenn es dich genauer Interessiert. So ähnlich hätte ich es dann zumindest in Auftrag gegeben.
As said, no pressure. Du hast ja auch ein eigenes sehr ambitioniertes Projekt und sicher auch einen engen Timetable.
Das andere wird ne gezeichnete Worldmap für Schnellreise,
dies macht mein talentierter Patchworkbruder für mich.
@Gast: Danke für die Blumen! ❤️
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Jo Flipelyflip, ich habe gestern mal eine halbe / dreiviertel Stunde ca reingespielt, bis zur Stadt.
Hier eher unsortiert meine Eindrücke:
Ein eigener Titelscreen ist immer ne tolle Sache, hier ist der Weltkartenhintergrund für mich eher nichtssagend. Eher ein schönes Artwork oder eine atmosphärisch gemappte Szene mit Lichteffekt. Das du letzteres ganz gut kannst, sieht man ja in der Demo!
- Cooles Feature, dass man Items wie mit einem Detektor anhand von Animationen orten kann! Vielleicht auch am Anfang bereits halbwegs lohnenswerte und logische Sachen verstecken? Dreimal an einem Fluss Wasser auszugraben war für mich unlogisch und eher unbefriedigend. (Vielleicht hier auch ein paar EXP mitverteilen als konstante Belohnungswährung fürs Finden?)
-Es wird definitiv zu oft darüber geredet, dass der Hauptheld langsam ist und sein Kollege es permanent eilig hat.:D Daraus kann man natürlich gut einen "Running Gag" machen (haha, Wortspiel), aber dann würde ich eher einige Zeit / Maps dazwischen lassen, damit es besser wirkt, auch humoristisch gesehen.
-Ich mag die Leichtfüssigkeit in der Erzählung und auch die manchmal eher patzigen NPCs in der Stadt. Mein Projekt geht da ähnliche Wege, auch das gegenseitige Ärgern mag ich sehr. Hoffe du findest da für die Zukunft genug Abwechslung und versäumst nicht Erics Charakterentwicklung (einen Dauerschussel zu spielen, der harte Monster killt, nimm ich dir sonst nicht ab. :P)
-Die Faces passen nicht immer zu einander, stilistisch. Ich kenne mich aber nicht so gut mit den moderen Ressourcen aus und ob du da Alternativen hast, die homogener wirken.
-Das Kampsystem ist relativ easy zu lernen, das mit den Wutpunkten bräuchte wohl eine vorherige Erklärung.
Allgemein wäre zumindest die Möglichkeit für ein Tutorial super, mit der Option es nicht anschauen zu müssen.
-Soll man den ersten Kampf gegen seinen Kollegen zwangsweise verlieren? Es wäre toll, wenn es Möglichkeiten gäbe, ihn doch zu gewinnen oder zumindest verschiedene "Optionen".
-Ich mag die "Durchsichtigkeit" hinter Objekten, Wänden etc. Das ist gut gelöst.
-Wingulf ist ein Unsympath wie er im Buche steht. Mal sehen, was du aus ihm machst.
-Warum besteht die Gruppe eigentlich nur aus Kerlen? Hast du bewusst auf weibliche Begleitung verzichtet oder folgt sowas später?
Allgemein bisher eher wenig Frauen (mit Profil!) im Spiel.-Generell mag ich die Musik. Wenn man auf die Leichen trifft muss da aber unbedingt was Anderes her, da klimpert einfach die unbeschwerte Musik weiter, während man sich über den Tod der Soldaten unterhält. Wär super, wenn du das änderst.
-Die Stadt wirkt erstmal groß, hier hab ich eine Pause mit Spielen eingelegt. Die Szene im Pub war witzig, aber es kickt mich noch nicht so arg weiterzuspielen, wenn ich das so sagen darf.
Fazit:
Hier ist definitiv einiges an Potenzial vorhanden, und die Erzählweise und die Charaktere haben einen gewissen Charme, an einigen Ecken solltest du aber auf jedenfall drüber gucken, ob das wirklich so dein weiterer Weg to go ist.
So, das ist jetzt relativ ungefiltert, hoffe du hast dennoch was von dem Feedback.
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Oh verspätete Antwort, Ian... ich gelobe Besserung! Danke erstmal für dein ausführliches Feedback, da versuche ich doch mal das auch zu wertschätzen und ausführlich zu antworten.:)
Meinen Roman hab ich mit vielen Pausen zwischen 2010 und 2020 geschrieben, und dann noch 3mal "feingetuned", bis ich ihn diesen Sommer auf die Welt losgelassen habe. Er ist immer noch weit weg von perfekt, aber das ist ja alles im Leben, so what.
Er heisst "Gefühl.Los" und ist auf Amazon und Epubli erhältlich, solltest du mehr Interesse verspüren (ich hau hier bewusst keinen Link rein, denn das wäre ja schon etwas freche Werbung. :D) oder weitere Informationen und Leseprobe dazu wollen.
Tatsächlich begann er 3 Monate nach Beginn der Arbeiten an Schuld und Sühne, einige Namen gibts sogar doppelt, doch die "Science Fiction Opera mit Actionthriller und ganz viel Gefühl" hat bis auf mein Erzählstil kaum Gemeinsamkeiten mit "Schuld und Sühne".
So Schuld und Sühne fehlt mir, vermutlich noch so 10-15% bis zum Betatest. Die Magiermetropole Larian ist inhaltlich spielbar, aktuell füge ich nur noch Flavortexte und Dialogszenen ein, dann wird es für das Finale nochmal in bereits Bekannte Gefilde zurückgehen.
Leider fliegen 2 große Gebiete völlig raus, die Alternative wären sicher nochmal 1, 2 Jahre mehr entwickeln beim Aktuellen Tempo.
Das bedeutet effektiv nur noch alte Maps umstellen, Dialoge, Kämpfe, das ganze testen und Balancen, zwei Artworks gegen Bezahlung in Auftrag geben ( Lyon: Interesse? :D) und ein paar Sachen feintunen vom Anfang, ALLEs nochmal durchspielen und ein paar optionale Endszenen skripten und im Maker sinnvoll vernetzen.
Tatsächlich hätte ich einiges anders machen können, aber ich bereue nichts wirklich. Die Pausen hat es im Spiel und im Buch gebraucht, um mir frische Ideen zu geben, ich konnte neue Unterstützer gewinnen und Lebenserfahrung / Inspiration sammeln.
Effektiv bin ich wohl viel zu nah am Projekt, kann aber mit der meisten Kritik (mit Ausnahmen) gut umgehen, jahrelanges Präsentieren im MMX und einem ehrlich-kritischen Freundeskreise härten ab.
Es ist irgendwie "mein Baby" bislang, doch so langsam muss es "Auf eigenen Füßen gehen", sprich ich will es endlich releasen.
Dann hab ich wieder Kapazitäten für andere Projekte und Schandtaten, vielleicht sogar so basic Stuff wie Familienplanung ( bin 5 Jahre verheiratet) , doch das führt hier evtl zu weit.
Und ja, der Leuchtturm ist aus dem MV und geschrumpft.
Er polarisiert wohl, ich werde es damit nicht allen recht machen. Ist am Ende vom Tag auch nur eine Map, die man vielleicht 3-4 Minuten sehen kann.
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Eine echt hübsche Map, gefällt mir sehr gut. Auch gerade, wenn man sie als Spieler nicht gezwungenermaßen findet.
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@IanZarewitsch
Wir treffen uns 14-tägig zu einem Entwickler Stammtisch und besprechen unsere Fortschritte, Ideen und Visionen.
Meist werde ich aber ausgelacht.(Spaß, niemand wird bei uns ausgelacht)Sprengt hier vielleicht den Rahmen doch den Punkt kannst du gerne an anderer Stelle mal ausführen, also wie läuft das ab, usw.! Gerne auch per PN! Hab so etwas Ähnliches im Schreibbereich und Gemeinschaft und Austausch hilft da enorm.