Beiträge von ChimaereJade

    Wow, das liest sich echt super - ihr konntet gut Spannung aufbauen. Auch wenn ich bislang nur den Prolog spielte, stimmt es schon interessiert dass sich die Nebencharaktere scheinbar ebenfalls weiter entwickelt haben und auch neue Charaktere die Bühne betreten. Was die Anzahl an Charakteren betrifft, habt ihr da inzwischen - soweit ich das mitbekommen habe - schon einiges erschaffen!

    Dass ihr auf eine Demo verzichtet, kann ich sehr gut verstehen. Und da das erste Kapitel bereits steht, darf man davon ausgehen dass Du erhalten, wofür man auch beim zweiten Kapitel bezahlen wird. Das bringt mich als Überleitung auch zu dem Thema Konsequenzen, welche ihr ebenfalls aufgeführt habt. Ich weiss ja ein wenig um eine gewisse Liebe zu früheren Bioware-Titeln. Auf der einen Seite finde ich es mega cool, wenn man Auswirkungen getroffener Entscheidungen zu spüren bekommt, auf der anderen Seite hoffe ich dass ihr euch da nicht übernehmen werdet. Aber so methodisch wie euer Vorgehen bislang wirkt, mache ich mir da weniger Sorgen!

    Ich weiß jetzt nicht genau, aber ich meine von "The Witcher 1" auf "The Witcher 2" konnte man auch seinen Spielstand importieren lassen. Wenn ich mich richtig erinnere, gab es dann auch "fürs Gefühl" ein paar Items, wie ein Startschwert als Bonus. Plant ihr etwas Derartiges auch für Kapitel 2? Oder übernehmt ihr sogar das komplette Inventar? Aus Gründen des Balancings hätte es wohl seine Vor- und Nachteile, wie viel man da als Spieler mitnehmen kann. :)

    Diese verdammte Autokorrektur - selbstredend hieß es Maroon Lagoon! (Kann man sich auch super merken - gute Namenswahl!)

    Klar, ich kann zu Maroon Lagoon gerne ein Entwicklertagebuch aufmachen, dann könnt ihr den Progress ein bisschen mitverfolgen. Viel fehlt nicht mehr, ich muss das Schiff nur noch über die Zielgerade steuern. Ich hab mir sogar überlegt, demnächst mal eine Demo zu veröffentlichen.

    Fände ich super! Solche Einblicke in die Prozesse anderer sind immer super spannend. Sei es, weil man einen anderen Workflow hat und sich noch ein paar Tricks abschauen kann oder weil man - wenn man Spieleentwicklung als Puzzle betrachtet - auch generell andere Methoden zur Problemlösung kennen lernen kann, als man vielleicht selbst anwenden würde.

    Castle Warfare hatte ich mir damals sogar mal angeschaut. Ich kam zwar in meinen 2 Durchläufen nicht sonderlich weit, aber es hat mich schon gefreut wie andersartig das Gameplay war. :)

    Ich hab mir schon andere Engines angeschaut. Unity, Coppercube, Godot... auf jeden Fall will ich in Richtung 3D gehen, also raus aus der Komfortzone. xD

    Wenn Du bei 3D keine großen Ansprüche für die ersten Schritte hast, würde ich entweder über den kommenden Nachfolger des SMILE-Builders nachdenken oder dir die Kombination aus "MagicaVoxel" und "RPG in a box" vorschlagen.


    Im Grunde schon. Alle meine Spiele haben während der Kommerzialisierung und auch in den Monaten und Jahren danach immer wieder kleinere und größere Updates bekommen, sei es grafisch oder technisch, sodass ich nach all den Jahren endlich sagen kann, dass die Spiele zu genau 100% das sind, was ich mir für sie vorgestellt habe. Für mich ist ein Spiel mit dem VV-Release noch nicht abgeschlossen. Wenn ein aktuelles Spiel ein Update bekommt, z.B. ein verbessertes Optionsmenü mit integrierter Sprachauswahl, dann bekommen dieses Feature auch meine älteren Spiele spendiert. Dann denke ich mir "Hmm, wenn ich jetzt sowieso jedes Game einzeln überarbeite, dann kann ich ja auch gleich..." und schon verbringt man 4 Monate am Stück damit, seine alten Games ein weiteres Mal zu polishen. :grinsenderork: Das ist am Ende nochmal ordentlich Entwicklerarbeit, aber die Spiele sollen wie aus einem Guss sein, das war immer mein Ziel.

    Na, das ist doch mal schön, wenn man sagen kann dass die eigene Vision zu 100% umgesetzt werden konnte! :D

    Auch finde ich es lobenswert, dass Du die Spiele (trotz Deines bisherigen Outputs) nicht nur released hast, sondern auch darauf achtest dass sie gewissen Qualitätsstandards entsprechen und notfalls unverhofft nochmal ein Update spendiert bekommen. Da kann ich dann auch sehr gut verstehen, dass diese Pflege in Form einer (grundlegenden) Kommerzialisierung erfolgt. :)

    Hey TwoFaceGames ,

    freut mich Dich hier willkommen zu heißen! Dein Output ist beachtlich und ich finde es auch mega cool, dass Deine Spiele auch andere Genre mit dem Maker abdecken - gerade Strategiespiele!

    (Ich bin ja überhaupt kein Freund dieses Genres - kein bisschen...)


    Nun ein Konzeptalbum mit Bezug und (wenn ich es richtig verstanden habe) neuen Einblicken zu einem Deiner Spiele zu veröffentlichen ist eine schöne Idee! Ein Kumpel von mir experimentierte auch schon mit einer solchen KI herum und es ist erstaunlich, was man damit machen kann. Eigene Einblicke in den Workflow hatte ich jedoch noch nicht.


    Magst Du uns bezüglich Marion Lagoon auch hier auf dem Laufenden halten? :D


    Ich wünsche Dir eine tolle Zeit und viele nette & hilfreiche Kontakte! :)

    Woran merkt man, dass gerade viel los ist? Man gibt zwar eine Stimme ab, aber vergisst dann auf das Ergebnis zu schauen. Ich gratuliere ebenfalls den Siegern, denke mir aber auch dass jeder in gewisser Form gewonnen hat, da Output nun mal... Output bedeutet! :D

    Coucassi

    Das sind ein paar schöne Beispiele - gerade da ich mit den Dingen teilweise nur am Rande in Kontakt kam bzw. damals noch nicht so aufmerksam war, als ich sie kennenlernte. Danke für die entsprechenden Hinweise! :)


    Die "Rule of Cool(ness)" hat bei mir auf jeden Fall auch ihre Daseinsberechtigung. Und wie Du schreibst - solange der Urheber über die (nachvollziehbaren) Hintergründe Bescheid weiss, ist alles in Butter.


    Für den Spieler zu entschlüsselnde Mysterien - ohne sie auf dem Tablet zu servieren - können auch ungemein viel zur Faszination für eine Welt beitragen.

    Manche Welten werden durch Fantheorien teilweise noch Jahre lang nach dem letzten Medium "am Leben erhalten".

    Und etwas stets etwas größer wirken zu lassen, als es spielerisch später zu erleben ist, gehört wohl auch zu den Klassikern des Worldbuildings. :)


    Generell gesagt (wie Du es ja auch schon geschrieben hast) wirken Welten wo Dinge "Hand und Fuß" haben, auf mich einfach reinzvoller und immersiver.

    DayDreamer
    Danke erst einmal für die ausführlichen Antworten! :D

    Zu 1+3:
    Wenn die Bevölkerung zum Dasein als Nomade gezwungen wird, dann lebt sie wahrscheinlich auch überwiegend nach dem Prinzip "Jäger & Sammler"? Das sind jetzt Details, welche maximal fürs Worldbuilding interessant sind, allerdings würde ich vielleicht (auch für etwas Abwechslung aus spielerischer Sicht) darüber nachdenken, ob es doch einzelne Siedlungen gibt (vielleicht weiter von dem Schloss entfernt und somit weniger beaufsichtigt)m wo beispielsweise Ackerbau ergänzend möglich ist. Auch der Bergbau kann unter Umständen ein stationäres Verbleiben notwendig machen.

    Wenn Nocturn gar nicht auf die Nomaden angewiesen ist, da es vollständig autark ist: "Wieso hat es dann den Anspruch an sich, die Welt zu regieren?" Ich vermute mal, dass dies mit den Geistern zusammen hängen könnte, welche einen gewichtigen Teil des Plots auszumachen scheinen?
    Hier könnte man wahrscheinlich auch mit Elementen wie Unfruchtbarkeit oder einem elitären Lebensstil arbeiten, wo eine Kindererziehung von Kleinauf weniger möglich ist/priorisiert wird und deswegen der Austausch mit den Nomaden für Nocturn von Interesse ist.

    Zu 2:
    Ich finde es gut, dass Du dann auch sehr konsequent in der Ablehnung des Volks gegenüber Nocturns bist. Da lassen sich sicherlich einige starke Szenen erschaffen, welche auch diverse Einzelschicksale beleuchten und den Spieler vielleicht auch ermutigen, in dieser Welt positiv wirken zu wollen.

    Zu 4:
    Alles klar, trotzdem danke für die Antwort darauf! :)

    Zu 5:
    Jetzt hast Du mich verdammt neugierig gemacht! Unter den Punkten kann man durchaus verschiedene Dinge verstehen. Versorgung der Charaktere könnte ich jetzt als Survival Element deuten, ebenso jedoch auch als emotionale Betreuung der Gruppenmitglieder durch den Protagonisten. Es liest sich spannend, dass Kämpfe gar nicht enthalten sein werden und die Macht der Dialoge könnte durchaus ein Schwerpunkt werden.
    Beim Aufbau von Strukturen und Beziehungen zu NPCs denke ich direkt an die Gründung/Erweiterung einer Siedlung. Das klingt (je nach Umfang) nach einer Menge Arbeit, aber je kleinteiliger der Spieler (im Anbetracht des Kosten-Nutzen-Faktors bei der Entwicklungszeit) hier Entscheidungen treffen darf, desto größer die Selbstwirksamkeit und damit einher auch das Gefühl, etwas "Eigenes" geschaffen zu haben. :D
    (Auch einer der Gründe, warum ich "Housing" in diversen Spielen liebe.)

    Zu 6:
    Darunter versteht man die klassischen Klassenkombination aus einem Tank, einem Heiler und einem Dieb. Diese Kombination (mit leichten Abwandlungen, beispielsweise: Dieb = Assassine, Gaukler, Jäger, etc) lässt sich mit ihren Rollen (Tank = Schaden einstecken, Heiler = Schaden heilen, Dieb = Schaden austeilen) in sehr vielen RPGs entdecken. Aber da es kein Kampfsystem geben wird, ist das für Dein Projekt wahrscheinlich maximal für die Charakterisierung (wie Eriks Interesse an den Rittern) interessant.

    Zu 7:
    Die neue Map finde ich auf jeden Fall besser! Die unterschiedlichen Bodentexturen lassen es gleich viel spannender aussehen und auch die Empore wirkt nun wesentlich stärker ausgearbeitet. Die dunkle Bodentextur hinter den Säulen würde ich testweise nochmal eine Reihe weiter nach oben verschieben und die hellen Steinplatten bis unter die Säulen heranreichen lassen. Auf der einen Seite wirken dann die dunklen Steine mehr wie ein Durchgang und auf der anderen Seite sollten die angedeuteten Lichtverhältnisse dann stimmiger sein, da so eine starke Verdunklung wahrscheinlich nicht sofort bei den Säulen eintritt.
    Beim König könnte man für eine weniger starre Pose vielleicht noch die Ellbogen etwas nach außen bewegen. Eine weniger symmetrische Pose, wie beispielsweise den Kopf durch eine Hand stützen lassen könnte hier noch zusätzliche Dynamik hineinbringen und mehr Aufmerksamkeit des Betrachters auf diesen Charakter ziehen. Wenn Du magst, kann ich Dir da mal die Tage einen kleinen visuellen Vorschlag unterbreiten - auch was den Mantel betrifft.
    Aber wie gesagt - die Map hat sich bereit gut weiterentwickelt und mir gefällt es! :)


    Coucassi
    Für mich unterscheide ich halt meist nochmal zwischen Logik und Realismus.
    Beispielsweise wäre Magie in unserer Welt unrealistisch, in einer Fantasy-Welt würde es mir aber auch nicht ausreichen, wenn man nur sagt: "Magie kann halt alles und manche beherrschen sie, andere nicht." Ich möchte gerne nachvollziehen können (um mehr geht es mir in der Regel auch gar nicht), wie dieses Element in einer möglichen Wechselwirkung zu anderen Elementen der Spielwelt steht. Beispielsweise ob Magie zur Folge hat, dass man schneller altert. :)

    Bei Gesellschaften ist es ähnlich. Natürlich kann die Bevölkerung aus den verschiedensten Fantasy-Völkern bestehen. Diese wären für uns auch nicht realistisch. Aber wie diese miteinander interagieren, ob es beispielsweise auch alte Fehden unter einander gibt - all das kann Einfluss auf die Dialoge oder sogar die Handlung selbst nehmen. Deswegen hake ich da gerne nach. Eine potenzielle Erkennung von Logiklöchern (welche hier nicht aufkamen) ist dann ein nettes Nebenerzeugnis. :D

    Coucassi
    Ich weiss jetzt leider nicht, um welches Lied es sich handelt, aber wäre es unter Umständen eine Option dieses in verschiedene "loopende" Segmente zu unterteilen? Diese Segmente (als eigene BGM in den Ressourcen) werden dann nach bestimmten Dialogoptionen ausgetauscht, um die Spannung zu steigern. Allerdings sollte man sich da wohl auf 2-3 Segmente beschränken, damit es nicht zu wild wird. Das Musikstück muss natürlich auch dazu geeignet sein, indem beispielsweise wenige Akzente gesetzt werden bzw. diese erst am Ende als Höhepunkt ins Gewicht fallen, damit einem der Loop vorher nicht auf den Geist geht.

    Puh, an sich sind die Maker ja eher für den PC als Plattform entwickelt worden. Tablets nutzen in der Regel Android oder iOS, was eine andere Architektur zu Grunde hat. Deswegen gehe ich stark davon aus, dass man höchstens mit Drittsoftware eine eingeschränkte Kompatibilität "erzeugen" könnte.

    So gab es damals auch das eine oder andere Programm, um Maker-Spiele der älteren Generationen zumindest auf dem Smartphone spielen zu können. Aber Spiele erstellen ließen sich damit meines Wissens nach nicht.
    Inzwischen bieten MV und MZ von Haus aus (mehr oder weniger aufwändige) Optionen an, immerhin ein Spiel für mobile Geräte zu exportieren.

    Für die Erstellung eines Spiels am Tablet stolperte ich vorhin über folgendes Programm - vielleicht wäre das einen Blick wert, falls Du damit mal ein kleines Testspiel machen möchtest.

    Hallo DayDreamer ,
    schön von Dir zu lesen! :)

    Zuerst würde ich gerne ein paar Fragen stellen, welche mir beim Lesen durch den Kopf gingen.

    • So schreibst Du beispielsweise, dass dieses Schloss von König zu König immer größer und umfangreicher wurde. Ich denke da direkt an dystopische Geschichten, wie beispielsweise "Die Tribute von Panem" und die Form von Dekadenz, welche auf dem Rücken der "normalen" Bevölkerung zelebriert wird.
      Wie schaut die politische Stabilität in dieser Welt aus? Gibt es bereits im Hintergrund kleine Widerstandsgruppen (könnte aber natürlich auch ein Spoiler für die Handlung sein) oder generelle Bestrebungen einer Unabhängigkeit mancher Länder, welche auf diese "Weltregierung" keine Lust mehr haben? Schafften es vielleicht sogar einzelne Länder sich eine gewisse Neutralität und Autonomie zu erhalten? Wir das Spiel überhaupt eine weltumfassende Handlung bieten oder ist der Rest der Welt für das Spiel mehr Hintergrund und der Spieler bekommt nur einen kleinen Ausschnitt zu sehen?
    • Je nach Tageszeit liegen umliegende Siedlungen im Schatten. Hat dies auch entsprechende Auswirkungen auf die Kriminalität oder Zufriedenheit der Menschen dort? Ich denke da unweigerlich an Finnland, welches wohl statistisch eines der zufriedensten Länder sein soll, allerdings auch (eventuell wegen der kurzen Tage/Sommer -> Mangel an Sonnenlicht) in einem weniger schönem Themenbereich eine recht hohe Quote aufzuweisen hat. Ein Mangel an Vitamin D (da das Schloss wahrscheinlich die Tage "kürzer" macht und die Sonne nachts sowieso nicht scheint) geht ja sowohl auf die Psyche, kann aber auch eine Schwächung des Körpers oder Schmerzen verursachen.
    • Wirtschaftlich frage ich mich im Bezug auf die Logistik, wie es die Welt schafft ein solch großes Schloss intakt zu halten und seine Bevölkerung zu versorgen. Seien es jetzt verderbliche Ressourcen, welche durchaus ein paar Länder als Strecke zurücklegen müssen (außer das Schloss hat einen Zugang zur Fischerei, fruchtbare Böden, Weidenflächen, etc. im unmittelbaren Umfeld). Wie ist da der technologische Stand und wie stark bevölkert ist das Schloss eigentlich?
      Das ist für mich auch im Hinblick auf mögliche Repressalien der Bevölkerung bei Widerstand interessant, da ein entsprechendes Heer ebenfalls versorgt werden muss. Unter sozialistischen Gesichtspunkten wäre hier die Frage, wer im Schloss tatsächlich aktiv arbeitet (der Adel wahrscheinlich weniger) und dazu beträgt, dass dieses System tragfähig bleibt. Oder ist das sogar eine Pointe, dass dieses System vor einem Umsturz steht, da es sich nicht mehr trägt?
    • Haben die Geister einen bestimmten Hintergrund? Auf dem Screenshot sehe ich ein Pentagramm. Wurde unter Umständen (vielleicht auch vor Generationen) ein Pakt mit einer Wesenheit geschlossen, welcher diese Geister zur Folge hat? Lassen sich diese sogar durch dunkle Künste beherrschen und manipulieren - um beispielsweise unliebsame Widersacher los zu werden? Können sie mit der physischen Welt interagieren oder sind sie (so klingt es bislang) in einer rein ätherischen Ebene verhaftet und lediglich der Kommunikation fähig?
    • Der Beschreibung Eriks nach vermute ich mal, dass es in dem Spiel auch ein Kampfsystem geben wird? Für den Prolog/die Einleitung hast Du den Fokus erst einmal auf Erkundung, Rätsel und Handlung gelegt. Wird das (vermutete) Kampfsystem vielleicht auch erst später im Hauptteil zugänglich sein - zum einen, damit Du Dich mehr auf das Worldbuilding konzentrieren kannst und die Rätsel mehr Aufmerksamkeit erhalten, zum anderen damit Du mit weniger technischen Abhängigkeiten (wenn Plugin-Kampfsysteme eine Option sind) zwischen den Spielversionen eine Kompatibilität der Spielstände gewährleisten kannst (da der Prolog/die Einleitung technisch unter Umständen noch minimalistischer ausfällt, als das spätere Hauptspiel)?
    • Bei den Charakteren (welche ich sympathisch beschrieben finde!) lese ich in Sachen Klasse die heilige Dreifaltigkeit heraus. Ich finde es charmant, dass Du es ein wenig umschrieben hast, anstelle es sehr reduziert einfach in den Raum zu stellen. Motivationen und Hintergründe können eine super Sache sein, um Eigeninterpretationen dieser klassischen Elemente eines RPGs zu ermöglichen. Wie schaut es da aus - gedenkst Du unter Umständen auch ein paar Crossover-Elemente bei Deinen Klassen? Beispielsweise ein die Gegner durch Schimpfwörter "debuffender" Nahkämpfer? Eine unerfahrene Heilerin, wo jeder Heilversuch einem Glücksspiel mit unvorhergesehenem Ausgang gleicht oder eine diebische Nahkämpferin, welche mal ein magisches Buch in die Finger bekam und mit einem kleinsten Anteil der darin enthalten Macht Kollateralschäden verursachen kann? Persönlich finde ich es immer reizvoll, wenn ein Charakter zwar schon eine starke Prägung hat, aber nicht auf diese beschränkt wird.
    • Was das Mapping betrifft, so habe ich mich mit den Tiles von Winlu noch nicht selbst aktiv beschäftigt und kann deswegen nicht abwägen, wie viel sich da heraus holen lässt. Aktuell erscheint mir diese Empore rechts vom König noch etwas deplatziert, da sie - aus Sicherheitsgründen - einen blinden Fleck beim Schutz des Königs verursacht und die Bodentextur oben nicht gänzlich vom Hintergrund abgegrenzt wird. Gibt es vielleicht passende Geländer in dem Set? Möchte der König dieses Pentagramm überhaupt so "offen" zur Schau stellen oder gehört das eher in ein Hinterzimmer? Manchmal verursachen Gerüchte mehr Schrecken als die direkte Anschaulichkeit - sollte der König sein Volk damit unterdrücken (bleibt ja bislang nur eine These).
      Ich denke eine sehr simple Shadowmap könnte Dir dabei helfen, Hintergrund und Höhenunterschiede besser zur Schau zu stellen. Die Lichtquellen kannst Du ob des Aufwands ja weg lassen, damit Du Dir nicht auch noch Schatten mit Schlagseite ans Bein bindest.


    Schlussworte:

    Das war es erst einmal von meiner Seite. Ich sehe durchaus Potenzial in der Idee und denke mir, dass dieses Schloss auch durchaus ein paar dunkle "Märchen-Vibes" entsenden könnte, welche sich von sonst eher klassischer High-Fantasy mit Orks, Elfen und Zwergen ein wenig abhebt.
    Nicht, dass ich etwas gegen diese Rassen hätte. Aber manchmal ist es auch wieder erfrischend, wenn die Vielfalt der Menschen schon genug Probleme mit sich selbst (und dieser Weltregierung) hat. Da könnte man sicherlich einen tollen Mikrokosmos draus zaubern! :D
    (Jetzt habe ich mein Pensum für heute aber auch ausgeschöpft. Etwas anderes wartet noch auf die Vollendung, wird aber bald erscheinen.)

    Hey, es ist "mies" (um es mal dezent auszudrücken) dass euch jemand unfreiwillig verlassen musste. Das Thema verarbeitet wohl auch jeder ein Stück weit anders und ich bin da auch meist kein Freund von (von mir als Phrasen) empfundenen Aussagen, wenn ich die Person nicht selbst kannte und eine Bindung zu ihr hatte. Aber das beziehe ich auch nur auf mich - andere mögen da natürlich wieder anders denken und fühlen.
    Ich wünsche euch einfach viel Kraft, die Idee mit dem Denkmal ist in meinen Augen sehr passend und hoffentlich habt ihr viele schöne Erinnerungen an die Zeit mit ihm sammeln können.

    Zu LoneLy:
    Der seitliche Bust gefällt mir übrigens auch besser - wahrscheinlich liegt es auch ein wenig am Hintergrund. Da richten sich sonst zu viele Blicke auf einen. ^^
    Aber es könnte auch daran liegen, das der blaue Streifen hinter dem Bust so etwas harmonischer wirkt.

    Ich komme mit dem Kommentieren in diesem Thread nie wirklich hinter her, aber es ist schön zu sehen, was ihr hier alles stets zu präsentieren habt!

    Baxeda
    Die "Zigarettenpause" ist eine richtige Bombe - mega coole Atmosphäre! Farbwahl, aber auch die Mimik und kleinen Details gefallen mir besonders gut! Auch finde ich es gelungen, wie Du Ronny's Leibesfülle umgesetzt hast - das wirkt anatomisch auf mich sehr korrekt. :)

    Wannabe
    Na, man kann auf jeden Fall sagen, dass Du stets in Bewegung bleibst (neue Bilder zeichnest) und ich finde es auch etwas spannend, wie Du immer wieder zwischen Church + Freunde & Vio wechselst, welche aus unterschiedlichen Universen zu kommen scheinen. Ich vermute, er bläst da gerade in eine Flöte? Solche kleinen Gesten scheinen eine Stärke von Dir zu sein - ich bin gespannt wo Du in ein paar Jahren stehen wirst, wenn Du stetig am Ball bleibst und ab und zu neue Experimente unternimmst.

    @I.Z. 
    Der Meermensch hat diese typische Wasserlinie vor dem Gesicht, wo man sich fragt ob unter der Wasseroberfläche der eher abstoßendere Teil des Gesichts liegt. Diese "leeren" Augen geben dem Wesen etwas Verwunschenes und für 15min hast Du echt viel raus geholt!

    Venox
    Interessanter Stil! Ich habe bei Dir teilweise eher Bilder in Erinnerung, welche stilistisch ein wenig daran erinnerten, wenn man echte Referenzen als Grundlage in PS nimmt, mit verschiedenen Pinseln auch nochmal ein paar effektvolle Texturen hineinwebt und die Grenze zwischen realistischem Stil und Abstraktion ein wenig aufbricht. Mir fällt nur leider gerade der Name dieser Methode nicht mehr ein. Aber klar - ich weiß auch, dass Du so richtig gut zeichnen kannst. Dieser Stil wirkt sehr sauber/klar!

    Als Vorschläge würde ich sagen, dass man der Hose vielleicht noch einen keinen Akzent verpassen könnte - sei es ein (dezenter) Riss, ein aufgenähter Patch, ein Schriftzug einer fiktiven Marke oder vielleicht Seitentaschen, wie man sie von Cargo-Hosen kennt.
    Ich weiß jetzt nicht wie es bei Dir persönlich der Fall ist, aber ein nettes Detail könnte auch sein, dass Tim im Laufe des Spiels stellenweise dezent ergraut. So ein paar silberne Strähnen könnten neben der Erschöpfung des Körpers vielleicht auch einen gewissen "Veteranen-Status" im Umgang mit einigen Problemen emphatisieren.

    Auf Flips eigenen Wunsch hin und da er seit meinem letzten Post mindestens einmal vor wenigen Stunden online war, schließe ich hiermit den Thread.


    Bei Wiederaufnahme des Projektes können wir ihn sehr gerne wieder öffnen. :)


    Viele Grüße

    Jade

    Hey Flip,
    das ist dann wohl so eine bittersüße Nachricht. Es freut mich, dass Du ein Team gefunden hast und ich wünsche euch eine gute Chemie + tolle Ergebnisse miteinander! Wenn Du magst, kannst Du gerne kleine persönliche Meilensteine mit uns teilen. :)

    "Morropolis" wird ja dann vielleicht in wenigen Jahren voran schreiten und bis dahin hast Du wieder viel Neues gelernt. Es klingt zumindest so, als ob Du das Projekt nicht gänzlich aufgeben möchtest. :)

    (Schließen kann ich den Thread gerne, würde jedoch noch bis abends warten, da ich kein Freund davon bin wenn man nicht mehr zu Wort kommen kann. Die Demo wurde ja von manchen Nutzern ausgiebig getestet und vielleicht mag noch jemand etwas über das Projekt verlieren, was Dich gegebenenfalls in wenigen Jahren nochmal motiviert.)

    Bei mir ist es so, dass ich gewisse Erwartungshaltungen an Spiele für Mobilgeräte habe. Wenn diese in 2D gehalten sind, dann achte ich durchaus auf die Größe, da nicht alle Smartphones oder Tablet mit einer Speicherkarte erweitert werden können. Letzten Endes braucht ein Spiel eben so viel Platz, wie es braucht. Trotzdem sollte man meiner Meinung nach in solche "Bottleneck-Situationen" als Entwickler verantwortungsbewusst mit den Ressourcen des Endverbrauchers umgehen und schauen, inwiefern sich das eigene Spiel - beispielsweise durch die von @I.Z. vorgestellte Methode - optimieren lässt.
    (Ein netter Nebeneffekt der Methode ist hoffentlich auch, dass gerade bei Overlay-Mapping die Ladezeiten für das Betreten einer größeren Map etwas reduziert werden kann!)

    Was Spiele am PC betrifft, so vertrat ich früher (~vor 10 bis 15 Jahren) eher die veraltete Ansicht, welche Coucassi beschrieb. Das hing unter anderem vor allem mit einer schlechten Internetanbindung auf dem Land zusammen. Ein Maker-Spiel kam in der Regel aber auch mit weniger Platz aus als gängige kommerzielle Spiele (Indie war noch nicht so verbreitet), da ein RTP als ausgelagerte Bibliothek für mehrere Maker-Spiele zur Verfügung stand und überwiegend eher "traditionell" gemappt wurde.

    Heute achte ich auch bei kommerziellen Spielen noch etwas auf die Größe. Da gibt es Titel, welche ich einmal aufgrund der Story/Kampagne durchspiele und wenn es für mich keine Langzeitmotivation durch ein motivierendes Endgame/Skirmish-Modes oder andere Sachen (abhängig vom Genre) gibt, dann deinstalliere ich die Spiele wieder um einige GB auf meiner SSD für besonders anspruchsvolle Spiele frei zu schaufeln.
    Kleinere (Indie-)Spiele fallen da meist weniger ins Gewicht, können sich im Zweifelsfall jedoch summieren. Aber das bezieht sich wohl eher auf Leute, welche sich auch gerne mal "auf Vorrat" Spiele installieren und dann nach Lust und Laune direkt loslegen möchten. Wenn mich ein Spiel richtig packt, dann ist die Größe während des Spieldurchgangs relativ unbedeutend. :)

    Ich bekomme nur Fragezeichen im Gesicht, wenn der Eindruck entsteht dass rein gar nichts optimiert wurde.

    • Im Idealfall versucht man möglichst viele Ressourcen geschickt zu recyceln. Das ist schon seit Anbeginn der Spieleentwicklung Gang und Gebe. Braucht es beispielsweise 2-3 verschiedene Sounds für Türklingeln im Spiel - wenn es keine tiefere Verknüpfung gibt?
    • Dann schaut man natürlich, in welcher Bitrate die Audio-Dateien vorliegen? Natürlich gibt es audiophile Hörer, welche gewisser Unterschiede ausmachen können. Jedoch dürften sie nicht die Mehrheit repräsentieren. Gerade bei Musik und längeren Sounds kann dies durchaus einen spürbaren Unterschied ausmachen. Im Zweifel entscheidet man sich natürlich für eine gewisse Grundqualität, aber gewisse Bitraten dürften eher überflüssig sein.
    • Ein paar Engines durchsuchen die Projekte per Knopfdruck auch nach ungenutzten Ressourcen, welche man dann vor dem Export des Spiels "bereinigen" lassen kann.

    Das Ganze erfordert im Rahmen eines "Polishings" (einen Teil kann man schon während der Entwicklung als "Best-Practice" berücksichtigen) einen teilweise nicht geringen Aufwand und wird auch heut zu Tage oftmals zu Gunsten anderer Aspekte vernachlässigt, kann sich jedoch auch positiv auf Ladezeiten, Stabilität eines Projektes (Prüfung der Verknüpfung von (ehemaligen) Ressourcen mit der Logik des Spiels) oder eben des Ersteindrucks im Bezug auf potenzielle (nicht zu überzogene) Erwartungshaltungen auswirken.

    Ich denke, dass man die Grenzen einer Engine und somit seine eigenen durchaus ausloten sollte, da es für den Lernprozess gut ist. Wer immer nur in seiner Komfortzone bleibt, bleibt stehen. Ich habe an Szenen wie diesen durchaus ein, sagen wir, sportliches Interesse. :laechelderork:

    Die Frage ist ja auch stets, inwiefern man aufgrund der eigenen Komfortzone an einer Engine festhält, obwohl sie nicht ohne Einbußen (wie weiter oben beispielhaft skizziert) für die jeweilige Zielsetzung geeignet ist.

    Es ist völlig in Ordnung, wenn man in 10-15 Jahren nur eine Engine (und ihre Nachfolger) verwendet hat. Aber das spricht für mich auch eher für eine gewisse Komfortzone, als wenn man sich auch mal in anderen Bereichen versucht - gerade wenn man vielleicht neben (J)RPGs noch andere Genre spannend zu entwickeln fände oder sogar etwas gänzlich anderes (wie beispielsweise Level-Speedbuilds in 3D mit vorgefertigten Assets) machen möchte. Die Möglichkeiten sind enorm! :)

    Im Endeffekt stehen ja meist grob folgende Fragen im Raum:

    • Wie viele Spiele möchte ich überhaupt entwickeln bzw. wie viele zusätzliche Interessen (soziale Kontakte, Sport, Musik, andere kreative Tätigkeiten, sich die Welt erschließen, etc) habe ich darüber hinaus im Leben?
    • Lieber ein großes Projekt oder mehrere mittlere/kleine?
    • Alles (J)RPGs oder doch eine Mischung und/oder ein paar Crossover-Elemente?
    • Worin liegen eigentlich meine Stärken und Schwächen - was kann mir die jeweilige Engine an Arbeit abnehmen? <- Gerade hier kann man dann gut die Weichen stellen.

    Im Endeffekt ist das immer eine individuelle Angelegenheit, wirkt sich dann dementsprechend auf die Nutzung der Engine (sowie die Dauer) aus und ich sehe mich in meinem Selbstverständnis auch mehr als Tüftler und Pixelfreund. Bei anderen mag dieses Selbstverständnis gänzlich anders aussehen und damit auch andere Bedürfnisse einher gehen - was mitunter in die Wahl der Engine(s) einfließen kann. :)

    Wobei ich mich ernsthaft frage, warum man mit dem Maker arbeitet, wenn man ein 3D-Spiel erstellen möchte und bereits derart coden kann, dass man Pixi3D auf diesem Niveau zu nutzen imstande ist. An dem Punkt legt man sich meiner Meinung nach mit dem Maker ein Halseisen um.

    Dem stimme ich vollumfänglich zu! Mutmaßen würde ich folgende mögliche Motivationen:

    • Der Maker als Liebhaber-Objekt, das Ganze mehr als Experiment aus reiner Neugierde oder "Technik-Benchmark" - vllt auch fürs eigene Portfolio als Programmierer
    • Man möchte für Nutzer von No-Code-Engines (mehr auf MV3D bezogen) ein vertrautes UI beibehalten, auch wenn natürlich durch die neuen Datentypen eine gewisse Einarbeitung notwendig ist
    • Man möchte sich als Programmierer eine gewisse Nutzergruppe (Maker-Nutzer) erschließen, anstelle mit einem (noch) nischigerem Programm als Basis zu starten.

    Letzten Endes ist in der Theorie immer sehr viel möglich. Je nach Anwendungsbereich geht es jedoch auf die Performance, ist sehr umständlich einzubauen oder reicht nur bis zu einer gewissen Umsetzbarkeit hin.
    Eine Engine sollte meiner Meinung nach stets als Werkzeug und nicht als reiner Selbstzweck verstanden werden.

    Deswegen begrüße ich es auch immer, wenn man in der Spieleentwicklung über den eigenen Tellerrand hinaus blickt und sich (auch gerade bei der eigenen Zielsetzung) im Austausch mehr auf gemeinsame Disziplinen fokussiert, anstelle aus einer einzigen Engine alles mögliche heraus holen zu wollen. Engines bleiben halt in der Regel spezialisiert und das hat auch seine guten Gründe.

    Danke für den Tipp! Das wusste ich nicht, interessant. Ich habe dazu recherchiert. Pixie.JS verarbeitet allerdings zweidimensionale Inhalte ... ich sehe momentan nicht, wie man den Maker dazu bringen könnte, echte 3D-Grafiken darzustellen.

    Das sollte soweit auch richtig sein. Ich habe mal folgendes gefunden - Pixi3D, welches wohl als Renderer auf den technischen Unterbau von Pixi.JS zugreifen und 3D-Inhalte darstellen kann. :)

    Bei GDevelop wurden vor ein paar Monaten native (und sehr rudimentäre) 3D-Funktionen hinzugefügt, welche zuvor ebenfalls nur mittels (bislang immer noch mächtigeren) Plugins umsetzbar waren. Meines Wissens nach haben die neueren RPG Maker (zumindest MV) und GDevelop technisch eine sehr ähnliche (die selbe?) Ausgangsbasis in Form von Pixi.JS.
    Wenn sich diese 3D-Modelle (meist eher LowPoly, da wahrscheinlich die Tiefe an Funktionen für etliche (Performance-)Tricks fehlt und auch der Fokus auf Low-End und Mobile liegt) in Gdevelop einfügen lassen, würde es mich nicht wundern, wenn dies ebenfalls mit dem MV oder MZ der Fall ist.

    MV3D wäre dann meiner Auffassung nach ein mögliches Produkt aus Pixi.JS heraus, welches einige Funktionen entsprechend nutzt/interpretiert. Bei dem verlinkten Video könnte ich mir vorstellen, dass es sich um eine Eigenkreation auf derselben Basis handelt, aber eben mit einem anderen Konzept. Ich bin in dem Gebiet jedoch auch ein Laie. :)

    (Mich "triggern" mehr die wenigen Lauf-Frames welche mir nicht zum Rest der Szenerie zu passen scheinen und bei Minute 0:25 die leider begrenzten Möglichkeiten der Sprites in Verbindung mit einer stark schwenkbaren Kamera. Aber technisch ist dieses Video - genau wie auch das Kampfsystem auf demselben Kanal durchaus beeindruckend!)