Coucassi
Englisch ist sicherlich keine schlechte Wahl gewesen! Wegen der Geräusche: Die werten das Spiel natürlich nochmal ordentlich auf! Ich stimme zu, dass sie eine Menge Arbeit bedeuten würden und am Ende käme wohl auch die Frage auf, ob man derlei Geräusche nur für Monster und andere Wesen in das Spiel einbaut oder auch generell Humanoide (wie auch die Spielergruppe) dann solche Details verpasst bekommen würde.
Ben
Jeden Tag 2/3 Seiten zu schreiben klingt nach einer sehr produktiven Routine. Dazu kommt dann noch die Entwicklung von "Schuld und Sühne". Du scheinst viel Deiner Freizeit für kreative Tätigkeiten aufzuwenden - und am Ende damit auch etwas in Händen zu halten. Sehr cool, das finde ich richtig inspirierend!
Wenn ich es richtig interpretiere, dann ist bei Dir eher noch der Anfang (neben anstehenden Korrekturen) die größte Baustelle, da schwerpunktmäßig von Mitte und Ende die Rede war?
Mensch und Maschine... Spätestens seit "Deux Ex: Human Revolution" ("Invisible War" zündete bei mir damals irgendwie nicht so recht) finde ich das Thema "Transhumanismus" super spannend. Aber wahrscheinlich sollte ich es mir mehr wie die Beziehung der Menschen und Maschinen aus "Matrix" oder der "Borg" aus "Star Trek" (welches ich aber nur oberflächlich kenne) vorstellen?
Parallel geschehende Handlungen mit Überschneidungen sind eine feine Sache. Zwar ganz anderes Setting, aber "Franklin - Die Wahrheit trägt viele Masken" blieb mir da damals auch sehr positiv in Erinnerung.
Cliffhanger und überraschende Wendungen klingen ebenfalls ansprechend! Da bin ich auch in Sachen Filmen immer offen für Empfehlungen, was in die Richtung von "Shutter Island", "The Mechanist", "Das geheime Fenster", "Fighclub", etc. geht.
Selfpublishing ist auch ein spannendes Thema, mit welchem ich mich mal grob beschäftigt hatte. Da ist es dann wahrscheinlich das Marketing, wo man irgendwie ran klotzen muss. Hast Du denn diesbezüglich auf Social Media Werbung gemacht/eine eigene Webseite oder betrachtest Du es mehr als Hobby, wo jeder Verkauf ein unverhoffter Bonus ist?
Persönlich bevorzuge ich inzwischen (aus Platzgründen) mehr E-Books und bin ein "Sparfuchs" geworden, aber es ist cool dass Du das Buch mal hier verlinkt hast!
Minimaler Hinweis: In dem Bereich: "über Benjamin Huck schein ein "ganz" etwas zu viel frische Luft eingeatmet zu haben.
Jollo
Wenn Du zu den Böden Feedback gebrauchen kannst, würde ich Dir diesen Thread vorschlagen. Dann kann man auch sehen, ob Du mehr in Richtung PixelArt oder Zeichnen/Malen für Deine Grafiken gehst. Zum Glück haben wir hier Mitglieder, welche diese Bereiche alle abdecken und vielleicht auch notfalls ein Mockup/Paint Over anbieten können.
Eine Grundsatzfrage ist wahrscheinlich auch, ob man - gerade bei klar erkennbaren geometrischen Formen - eine perspektive Verkürzung vornimmt oder die Perspektive für Bodentexturen bewusst etwas bricht und eine absolute Top-Down-Perspektive (wie aus GTS2 - nur in 2D) anwendet.
Den Fehler, einen Anfang bereits zu stark auszuarbeiten ohne zu wissen, wo das Ganze am Ende mal hinführen soll, habe ich zu Beginn auch mehr als einmal gemacht. Deswegen befürworte ich diese Vorgehensweise sehr stark und genieße auch die Freiheiten, welche man zum Füllen der Lücken hat. Allerdings bin ich in dem Bereich schon lange nicht mehr aktiv gewesen und würde Storytelling auch nicht zu meinen Stärken zählen. 🙃
@Generell:
Ich bin echt überrascht, wie viele Autoren sich hier allmählich ansammeln. Unterschiedliche Selbsteinschätzungen oder Fähigkeiten sind da nicht mal so wichtig. Es ist einfach toll, dass sich so viele für das Niederschreiben von Geschichten begeistern und teilweise auch schon damit in die Öffentlichkeit gingen. Eigene Spiele als vielseitiges Medium werden/haben euch da hoffentlich nochmal ganz anders abholen/abgeholt, was den Schaffensprozess betrifft.
Da ich nun auch für 3 Wochen Schließzeit der Arbeitsstätte habe (man darf es auch "Zwangsurlaub" nennen), werde ich hoffentlich (neben RL-bezogenen Planungen) auch mal wieder aktiver sein können.
Beiträge von ChimaereJade
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Hey @I.Z. ,
schade dass Du gerade eine Grenze überschritten hattest. Ich wünsche Dir viel Erholung und neue Inspiration für die nächsten Meilensteine! Eine schöne Sommerpause und viel Spaß in Japan! Pass(t) auf Dich/Euch auf und hoffentlich wird diese Reise (wieder) eine starke Bereicherung darstellen!
Ich freue mich schon, künftig wieder von Dir zu lesen! -
@I.Z.
Schön, dass Du trotz den Aufwands für den Geheimraum mit dem Ergebnis etwas anfangen konntest!
Für das Festplatten-Backup gab es hoffentlich keinen akuten Auslöser. In einem anderen Thread hatten wir das Thema ja mal kurz angeschnitten - da vertraue ich bequemer Weise auch noch zu stark auf Cloud-Dienste. Aber meine externe Festplatte wird auch mal wieder reaktiviert.
Der "verdammte" Thronsaal kann sich verdammt gut sehen lassen! Das Wasserelemente, der Mosaikboden und natürlich auch die Lichtstimmung gefallen mir besonders gut daran!
Jollo
Deine Vorgehensweise klingt vorbildlich strukturiert! Daraus könnte man direkt einen eigenen Thread machen. Gerade auch die unterschiedlichen Vorlieben und kleinen Tricks finde ich da immer spannend, da man sich meistens immer etwas abschauen kann.
Wie Ian und auch Coucassi schon schrieben, würde ich mir über die späteren Spieler weniger Gedanken machen. Irgendwo ist es ja auch so, dass die Ausrichtung zum "Mainstream" hin dazu führen kann, dass Einzigartigkeiten von Projekten "unters Messer" kommen, da man die Annahme hat sie würden abgelehnt werden. Spiele mit eigenen Ansätzen sind da meist gerade zu erfrischend.
Also leb Dich ruhig bei Deinem Projekt in Sachen Humor etwas aus! Am Ende kann man ja immer noch jemanden zu Rate ziehen, ob es stellenweise zu repetitiv, unter der Gürtellinie oder sonst wie geworden ist & ob Anpassungen Sinn machen könnten.
Ben
Na, 500 Seiten sind ja schon mal eine Hausnummer! Handelt es sich bislang um das erste Manuskript oder hast Du schon ein paar Bereiche mehrmals überarbeitet? So oder so steckt da sicherlich bereits ein riesiger Batzen an Arbeit drinnen. Magst Du grob den Rahmen des Romans (nehme ich zumindest mal an) umschreiben? Handelt es sich um Fantasy-Lektüre oder doch etwas anderes?
DayDreamer
Was Minispiele betrifft, so hat Lyon damit schon "etwas" Erfahrung mit "ManMadeMan" gesammelt. Aber für kurze Tests kann ich mich auch gerne anbieten. Nur bei umfangreicheren Dingen gibt es in der Regel mein Zeit Pensum nicht her.
Gex83
Meinst Du, dass Dich eventuell eine Teilveröffentlichung motivieren könnte, "die letzte Extrameile zu gehen" und Dein Manuskript zu überarbeiten? Irgendwo wäre es ja schade um all die Zeit und Energie - außer natürlich Du sagst, dass Du Dich heutzutage nicht mehr damit identifizieren kannst.
Coucassi
Ein sehr schönes Video! Erst war ich aufgrund der englischen Sprache überrascht - habt ihr das aus dem Spiel genommen und den kleinen Abschnitt als Veranschaulichung übersetzt oder wurde dieses Areal eigens für die Goblins-Sounds erstellt und ist (auch mit dem Bruch der 4. Wand) gar kein Teil von "TMBTD"? Die Sounds wirken auf jeden Fall schön vielseitig und hochwertig! Und dass Du sie im entsprechenden Thread sogar kostenlos anbietest, ist eine seehr feine Sache! -
Hey DayDreamer,
ich muss mich gerade etwas kurz halten, aber habe Dein Update #3 mit viel Interesse gelesen. Rückfragen zu den Rängen welche mich auch beschäftigten, wurden bereits gestellt.
Bei der Bust-Thematik hatte ich witziger Weise auch direkt Venox im Sinn gehabt. Aber ich kann gut verstehen, dass sich das preislich (und auch vom handwerklichen Aufwand her) stark bemerkbar machen würde.
Ein "Mittelding" wäre vielleicht, wenn man die Faceset-Grafik in einem eigenen (sehr dezenten) Rahmen oberhalb der Dialogbox darstellen würde oder den Hintergrund der Faceset-Grafiken gänzlich transparent lässt.
Du hast Dir mit den angepassten Charsets ja schon echt eine Menge Arbeit ans Bein gebunden. Planst Du hier in Sachen Gesten neben den NPCs auch für die verschiedenen Gefühlslagen der Protagonisten-Gruppe sehr aktiv vorzugehen oder möchtest Du hier bewusst den Fokus bei angepassten Faceset-Grafiken belassen, um den Workload nicht gänzlich ausufern zu lassen?
Und noch eine Frage:
Hast Du bereits einen kleinen Bereich des Schloss in Sachen Mapping ausgearbeitet oder versuchst Du erst einmal überall die Grundlagen weiter auszuarbeiten, bevor Du Dich schon ins spätere Gameplay begibst?
Dein Projekt bleibt auf jeden Fall sehr spannend!
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Wenn die EXP erhalten bleiben, ist der Klassenwechsel auf jeden Fall ein guter Workaround!
Man müsste wahrscheinlich nur schauen, dass es mit solchen Eigenschaften nicht ausufert (da man entsprechende Klassenkombinationen für jede Situation erstellen und mittels Abfragen richtig zuordnen muss). Bei Fähigkeiten ist das ja wesentlich simpler mit den integrierten Funktionen machbar.
Was meinen Ansatz betrifft, so ist das erst einmal nur eine Theorie, welche mehr dem Wunschdenken als wahrer Funktion gleicht. Aber die Grundformel wird so vom Maker verwendet - bis auf den letzten Teil.
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Ich bin eben auch mal die Script Call Liste durch gegangen und habe speziell nach "Traits" gesucht. Leider fand ich dabei jedoch keinen vorbereiteten Code, um dynamisch die Liste während des Spielens erweitern oder reduzieren zu können.
Ein unfertiger Frankenstein-Versuch wäre Folgendes:$gameActors.actor(X).addTrait(X);
Das 1. X ersetzt Du durch die ID des Akteurs aus Deiner Liste, das 2. X durch die ID der Eigenschaft des betreffenden Charakters.
Vielleicht hat ja jemand eine Idee, wie man das weiter herleiten könnte. "Trait" scheint im Code leider so auch nicht ganz korrekt zu sein, aber beschreibt zumindest in der englischen UI den betreffenden Bereich.
Meine Idee wäre, dass man anfangs den Charakter mit allen Eigenschaften starten lässt (damit auch die XP erhalten bleiben, was bei einem Klassenwechsel - so glaube ich - nicht der Fall ist) und dann zum Start eines neuen Spielstandes alle Eigenschaften raus nimmt, welche er sich freischalten lassen soll.
In der Hoffnung dass die IDs dabei beibehalten werden, würde dann in der Theorie die in der Datenbank hinterlegte ID mit dem "add" dazu führen, dass man beim Lehrer die entsprechende Eigenschaft erlernen kann. -
Hey Jollo,
tatsächlich bin ich auch immer den Weg über die Datenbank gegangen, um die Geräusche auf 60-70% ihrer eigentlichen Lautstärke zu setzen. Für größere Projekte lohnt es sich natürlich schon eher, wenn man beispielsweise mittels "Audacity" die Dateien direkt anpasst, sodass man nicht später Gefahr läuft die Anpassungen in der Datenbank an manchen Stellen übersehen zu haben.
Ein weiterer Vorteil wäre, dass man die Lautstärke von RTP-Sounds und solchen aus anderen Quellen dadurch besser auf einander abstimmen kann.
Den Script Call von Coucassi finde ich sehr interessant! Ich vermute mal, dass er auf das interne System aus den Optionen zugreift? Das wäre auf jeden Fall eine praktikable Zwischenlösung! Mein innerer Monk wäre wahrscheinlich nur etwas frustriert, wenn man als Spieler dann im Optionsmenü alles auf 10% eingestellt sieht und sich dann fragt, was der Entwickler da angestellt hat und warum einen 100% die Ohren platzen lassen.
Am Ende ist das Geräuschempfinden natürlich auch sehr individuell. Mir ist der Maker schon seit Langem bei frischen Projekten viel zu laut eingestellt und es wundert mich, dass das noch nicht mit einem Patch nachjustiert wurde. Es kann sein, dass es am Ausgabegerät liegt oder an der Voreinstellung.
Mach es am Besten nach Deinem Bedarf. Wobei so ein Dezibel-Abgleich sicherlich auch für andere spannend wäre - wie eine Art Standardisierung für frische Projekte. Zumindest finde ich das bei YT-Videos immer sehr unangenehm, wenn einem manche Intros akustisch erschlagen. -
Ich bin dieses Mal leider verhindert, aber meinen Glückwünsch an Dich für diesen Fortschritt!
In ein paar Wochen werde ich mir einen Blick (oder auch zwei) sicherlich nicht nehmen lassen und dann eben anhand der drei Stunden Spielzeit Feedback "on top" zu den anderen Testern geben. -
Ein Wortwitz von Ian am Abend - Check!
Ben erreicht erneut einen Meilenstein - Check!
Gex baut in seinem Spiel einen Outdoor-Dungeon ein - Check!
Ich würde sagen das läuft bei euch doch sehr geschmeidig!Momentan bin ich überwiegend mehr der stille Mitleser, aber auch nicht ganz untätig. Hoffentlich kommen alle gut durch die heißen Tage, welche uns noch bevor stehen.
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Ich fand es verdammt schwierig - habe die Stimme ebenfalls für Ronny und - für alle mit nekromantischem Fetisch - dem Drachenfriedhof gelten lassen.
Danke fürs Ausrichten und mal schauen, was dabei heraus kommt.
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Hey Kirimoar ,
ein schönes Thema zum Grübeln!
Ich hätte jetzt bei Heilgegenständen ebenfalls mit Prozenten gearbeitet. Diese Lösung finde ich meist am elegantesten. Denn wenn ich so an meine bisherigen Spielerfahrungen zurück denke, verkamen "schwache" Heilgegenstände meist zur Massenware, welche ich meiner Truppe außerhalb von Kämpfen mit dem Trichter einflößte, um in gefährlichen Gebieten keine MP für Heilzauber zu "verschwenden". Es fühlt sich natürlich trotzdem nicht sonderlich befriedigend an, wenn man den Eindruck gewinnt im Inventar zunehmend auch "Altlasten" mitzuschleppen.
In Verkäufen sah ich meist nicht ausreichend Gegenwert - denn ihre Funktion erfüllten die Items ja an sich tadellos.
Deswegen mag ich den prozentualen Ansatz - oder wenn man es auf die Spitze treiben mag, auch Synergien welche beispielsweise darauf aufbauen, dass sich das Spiel "merkt" welches Item in der Vorrunde verwendet wurde und dann "versteckte" Boni aktiviert.
Ein gutes Beispiel von Recycling "nutzloser" Items (jedoch ohne chronologische Abfolge) wäre sicherlich die Spezialfähigkeit "Basteln" über welche Rikku in FFX verfügte.
Was die Waffen betrifft, so könnte man darüber nachdenken den Waffen mittels Schadensformel eine Abhängigkeit von Statuswerten zu geben und auch hier leicht mit Prozenten zu skalieren. Grundsätzlich mag ich es aber auch, wenn verschiedene "Builds" möglich sind (es müssen nicht unzählige sein) und man vielleicht ab der Mitte des Spiels bewusst bei einer Waffe bleiben möchte, da man ihre individuellen Boni (Lebensraub, Chance auf Doppelschlag, etc) sehr zu schätzen weiß - ähnlich wie Set-Boni aus diversen ARPGs. -
@I.Z.
Ich würde gerade bei den Gesteinsarten schauen, dass Du eher die wärmeren Töne nimmst und sie nicht mit grau mischst. Sandstein mutet da für mich eher "orientalisch" an als Gestein aus unserer Region. Das alleine könnte schon mehr Konsistenz in die Szene bringen.
Neben den guten Vorschlägen von DayDreamer würde ich auch noch Sitzkissen, leichte Vorhänge und vielleicht nochsolche "Räuchergefäße"vorschlagen.
Ich bin schon gespannt, wie es am Ende werden wird!
Gex83
Danke für die Erläuterung! Das hat sicherlich auch immer so einen leichten psychologischen Eindruck, wenn Bossgegner nochmal gesondert durch ihre Lebensanzeige in Kämpfen hervorgehoben werden! -
Ich habe mal schnell rein geschaut, der Download und der Spielstart funktionierten ohne Probleme!
Allerdings konnte ich nur auf der ersten Map umher laufen ohne mit Türen oder Kartenrändern zu interagieren. Kann es sein, dass bei den Events für Türen die Kollisionsebene (wie Spieler, etc) falsch eingestellt ist? Mit Rechtsklick kannst Du im Maker über einem freien Tile ein Schnellevent erstellen und dort mal die Einstellungen für die vorgefertigten Türen mit Deiner Version abgleichen.
Da Du zeichnerisch sehr fleißig bist würde ich auch vorschlagen, dass Du vielleicht Deine Zeichnungen als Gesichtsgrafiken im Spielmenü einbaust, wenn man mit der Truppe unterwegs ist. Ein kleiner Starttext als Dialog könnte noch etwas Stimmung in die Sache bringen, damit man weiß was gerade im Spiel los ist. -
Hey Wannabe ,
der Tipp von DayDreamer ist schon ziemlich gut! Durch Itchio kann man seine Reichweite nochmal etwas erhöhen und hat bei Bedarf auch die Möglichkeit, direkt eine kleine Monetarisierung einzubauen - wenn man sich irgendwann dafür entscheidet und der Meinung ist, dass das eigene Spiel ein gewissen Gegenwert bietet. Kommerzielle Projekte wäre aber nochmal ein eigenes Thema.
Hier im Forum kannst Du mit der Filebase ebenfalls Dein Projekt hochladen. Wir haben dafür verschiedene Kategorien, wie (interaktive) Tutorials (beispielsweise die Lernprojekte von Kojote wo man direkt hinter die Kulissen blicken kann), Demoversionen oder Vollversionen.
In Deinem Fall würde ich auf "Vollversion" klicken und dann kannst Du den Button "Eintrag erstellen" nutzen, um Bildmaterial, Beschreibungstexte, aber auch die Spieldateien hochzuladen.
Hier ein kleiner Auszug bezüglich der Details:ZitatMaximale Anzahl an Dateien: 5, Maximale Dateigröße: 250 MB, Erlaubte Dateiendungen: 7Zip, bmp, exe, gif, jpeg, jpg, pdf, png, txt, zip
Gerade bei größeren Projekten empfiehlt sich eine Kompression der exe durch Programme wie 7Zip, welche die Datengröße etwas verringern. @I.Z. hatte darüber hinaus auch einmal eine Möglichkeit vorgestellt, wie man den Platzbedarf von Bilddateien im Projekt noch zusätzlich reduzieren kann - beispielsweise TinyIMG.
Wenn ein Projekt viele Standardgrafiken und -sounds verwendet, kann es sich (gerade bei Erstlingswerken) lohnen dass man das RunTimePackage des genutzten Makers auslagert und für das Spiel voraussetzt.
Bei kommerziellen Projekten hingegen kann dies auf manche Spieler abschreckend wirken. Sie können dadurch weniger intuitiv wirken da die Dateien nicht All-in-One gebündelt sind, zusätzliche Software kann Risiken von Schadsoftware erhöhen (gerade für potenzielle Spieler ein Thema, welche keinen Bezug zum Maker haben und dem RTP kein Vertrauen schenken) oder das Projekt bekommt in den Augen mancher einen Shareware-Charakter - wirkt weniger wertig. Daneben können natürlich auch noch andere Eindrücke beim Spieler aufkommen. Das sollte man für sich abwägen.
Zusätzliche Aufmerksamkeit erlangt Dein Projekt noch durch eine zusätzliche Projektvorstellung in einem eigenem Thread, wo andere Mitglieder auch nochmal außerhalb der Kommentarfunktion der Filebase sehr umfangreich Feedback liefern können. Diese Form des Feedbacks nach jedweder Form von Release ist von unschätzbarem Wert, um zumindest nochmal grobe Schnitzer erkennen und ausbügeln zu können.
Aber natürlich braucht man nicht alles umsetzen, was einem vorgeschlagen wird. Schau da, inwiefern das Projekt für Dich noch wachsen darf (Du Updates planst) oder ab wann Du die Erkenntnisse lieber in ein frisches Projekt investieren möchtest. Eine offene Kommunikation diesbezüglich kann dabei helfen, dass durch andere Erwartungshaltungen keine Missverständnisse oder Frustrationen aufkommen, da manche Feedbackgeber annehmen mögen man sei nicht offen genug für Feedback. Man kann auch gezielte Fragen stellen, um gerade die Aspekte durch eine Außenmeinung gegenprüfen zu lassen, bei welchen man selber noch unschlüssig ist.
Gerade für dieses Feedback sind solche (überwiegend) von Entwicklern genutzte Communitys wie dieses Forum besonders gut geeignet, da die anderen Mitglieder um Möglichkeiten und Grenzen der Engine wissen und dieses Wissen auch bereitwillig teilen. Sich ein Netzwerk aus Personen mit Schnittmengen aufzubauen, ist da nochmal ein netter "Nebeneffekt".
Aber das Wichtigste kommt (bekanntlich) zum Schluss:
Ich gratuliere Dir zum Abschluss Deines ersten Projektes! 🥳 -
Ah, interessant! Davon betroffen sind dann alle Akteure oder nur das Team/die Gegner?
Ich finde es spannend, dass es wohl noch verschiedene Modifikationen für die Leiste gibt. Das macht manche Szenen sicherlich umso eindringlicher. Ich kann es mir beispielsweise super vorstellen, wie die Leiste nach oben rast, wenn man inmitten eines "magischen Sturms" gegen einen Boss kämpfen muss.
Welche Rolle wird denn diese Bossleiste spielen?
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@I.Z.
Der Drache kann sich durchaus sehen lassen! Ich freue mich auch zu lesen, dass Du trotzdem allmählich mit dem Sengenden Kalifat voran kommst. Der Screenshot des Drachenfriedhofs hatte mich ja bereits sehr neugierig gemacht!
Gex83
Interessantes Eigenwerk! Wofür ist denn die Leiste links gedacht? Ist das die Initiative der Gruppe oder eine Art Energiebalken für besonders starke Attacken? Ich nehme an dass der freie Bereich rechts unterhalb der Porträts für weitere Charaktere reserviert ist? -
Ich wäre für Steinwand in Blau, um eine ruhige Textur zwischen Boden und Decke zu bekommen. Alternativ vielleicht ein anderes Deckentile?
Was das Mapping betrifft, kann ich mich aber nur anschließen. "Sehr stabil, läuft bei euch!"
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Danke für die Ideen, ich schau mir die Engines mal an. MagicaVoxel geht auf jeden Fall schon mal in die Richtung, die ich mir vorgestellt hab. Ich werd mir später mal ein paar Spiele von anderen Entwicklern anschauen, um zu sehen, was damit möglich ist. Hast du mit dem Tool auch schon was entwickelt?
Mit Magica Voxel hatte ich schon das eine oder andere 3D-Modell erstellt. Diese sind nativ auf Voxel ("3D-Pixel") limitiert, lassen sich jedoch auch noch durch interne "Filter" wie dem "Marching Cubes"-Algorithmus leicht verändern. Im Zweifelsfall ist aber auch noch ein Export nach Blender möglich - falls man beispielsweise das Modell in Segmente unterteilen möchte, welche ein simples "Skelett" erhalten und dynamischer animiert werden, wie die Beispiele in diesem Artikel.
"RPG in a box" kenne ich noch aus der Zeit, als ich mit Godot arbeitete, da es darauf basiert. Nach meinem letzten Kenntnisstand ist es im Umfang noch etwas limitiert und Spiele wie "Nivalis" sind damit nicht machbar (alleine schon, was die maximale "Auflösung" der zu importierenden Assets betrifft). Für kleinere Spiele scheint es mir jedoch durchaus brauchbar zu sein. Hier hatte jemand beispielsweise ein kleines Minecraft-Fanspiel mit der Engine gebastelt.
Wenn man da erst einmal einen gut abstrahierten Stil gefunden hat, kann man damit in Verbindung mit Magica Voxel (oder dem internen Editor) sicherlich ein paar schöne Adventures oder mittels Variablen auch andere Sachen basteln. Zumindest gibt es inzwischen einige wählbare Perspektiven!
Beim Epic Store gab es die Engine auch mal befristet kostenlos. Ich könnte mal in einigen Wochen rein schauen und konkretere Fragen beantworten. Aber aktuell ist mein Workload gut ausgelastet. -
Wow, die neue Version des Generals schaut echt beeindruckend aus! Aus dem Bauch heraus würde ich sagen, dass er die anderen Charaktere sogar leicht überragt? Der ist Dir auf jeden Fall richtig gut gelungen!
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Lyon
Willkommen zurück! Schön Dich wieder an Bord zu haben. Bin auch schon gespannt, was Du uns in nächster Zeit wieder präsentieren wirst.
Respekt an die Distanz - man merkt dass Du gesund und sportlich lebst!