Beiträge von ChimaereJade

    Finde ich super - viele Spiele haben gewissermaßen politische Aspekte, auch wenn das einem als jüngerer Spieler damals vielleicht nicht so bewusst gewesen sein mag. Seien es Megakonzerne (Shinra), "böse Imperien" oder andere Konstellationen. Aber auch darüber hinaus bereichert es eine Spielwelt, wenn nicht nur auf Seiten der Antagonisten, sondern generell gesellschaftliche Entwicklungen erkennbar sind. Daumen hoch - ich begrüße das sehr! :D

    Was das Mapping betrifft, so habe ich den Eindruck dass die beiden seitlich geparkten Fahrzeuge ein Tile weit zu sehr nach oben gerutscht sind und perspektivisch im Zaun stehen dürften. Der durch die Textbox teilverdeckte Bereich wirkt auf mich schön ausgewogen, was die Details auf den Dächern betrifft. :)
    Kann man vielleicht oben links beim Brunnen noch dieses hohe Gras davor editieren, welches darunter liegt? Ich glaube ein "Quick&Dirty" würde da schon ausreichen, um das Gras weniger als Teppich wirken zu lassen.

    Schön, schön das Ganze! :D

    Hier sind zwei ausschnitte aus dem kommenden Comic. Bei Church und Co verfliegt immer sehr schnell meine Motivation.

    Also den rechten Charakter finde ich schon sehr gelungen. Durch den erweiterten Körper kann man besser deuten, worum es gerade geht und ich habe den Eindruck, dass Du (wenn ich mich an ältere Zeichnungen mit Vio? erinnere), nun auch "saubere" Proportionen für die Gliedmaßen, aber auch Rumpf und Oberkörper gewählt hast. Da steckt auf jeden Fall eine Entwicklung drinnen und ich würde das als Motivation nutzen! :D

    Kojote
    Gibt es nicht sogar irgendwo aus dem Programmierer-Sektor den Spruch, dass man sinngemäß selbst in Einzelarbeiten dokumentieren und das Vergangenheits-Ich als weiteres Teammitglied betrachten soll? :D

    Aber sehr wahrscheinlich wird dies wohl eher seltener gemacht, da Zeitdruck Optimierungen/Lesbarkeit eher ausschließt, solange der Code "einfach funktioniert". Zumindest habe ich das schon mehrfach gelesen/gehört, wenn es beispielsweise um eine (nachlassende) effiziente Hardwareausnutzung ging oder was für ein Chaos in manchen Unternehmen losbrechen konnte, wenn der einzige Programmierer mit Durchblick das Unternehmen verließ. -.^

    Na, dann hat es Dir hoffentlich gut geschmeckt! :)
    Danke schon mal für die umfassende Antwort - das hat ja sicherlich auch seine Zeit gebraucht, um hier auf alle eingehen zu können.


    Ich habe das Schiff nicht selbst gepixelt, habe aber absichtlich eine "zivile" Form gewählt, weil ich mir vorgestellt habe, dass wir eine Art Müllmann sind, der die Umlaufbahn von Asteroiden bereinigen muss. Außerdem wollte ich nicht, dass man sich mit einem schlanken Schiff Marke Jäger-Klasse ggf. hinter seinen Geschossen verstecken kann. So fiel die Wahl auf dieses knuffige Modell.

    Die Idee dahinter ist schlüssig und kombiniert Lesbarkeit und Setting sehr geschickt - gefällt mir!


    Das sind wertvolle Hinweise, vielen Dank! An Space Crasher selbst werde ich erstmal nichts mehr machen, da es mich extrem geschlaucht hat und ich es erstmal nicht mehr sehen will. Ich bin froh, dass es fertig ist. Aber ggf. gibt es eines Tages einen komplexeren Nachfolger.

    Das kann ich sehr gut nachvollziehen. Man darf ja auch gerne mal inne halten und eine Sache eine Sache bleiben lassen. :D


    Wie bitte? :geschockterork: Wow! Ich habe schon Probleme, über 100 zu kommen, ohne meine Leertaste zu zerschmettern.

    Aber wo ist die dazugehörige Grafik? Soll ich beim Einpflegen helfen?

    *hust* Das ist auf meinen Mist gewachsen - jedoch mit einem aufmerksamen Augenzwinkern zu verstehen.


    Bei neueren Unityversionen geht das auf jeden Fall! Ich hatte allerdings für dieses Projekt absichtlich mit einer älteren Version gearbeitet, um mich einem Tutorial anzupassen, das ich durcharbeiten wollte. Da ist das leider meines Wissens noch keine Option.

    Den Punkt von Rinober kann ich nur unterstreichen. Ich lade nur ungerne Dateien von Privatleuten herunter und bevorzuge gerade für solche kleinen Projekte das Streaming über den Browser. Bei Dir war es jetzt für mich "das Risiko wert", generell denke ich jedoch dass man auf diese Weise künftig noch mehr Seitenbesucher bei Itch.io zum Ausprobieren animieren wird. :)

    Kleiner Disclaimer: Das Spiel ist jetzt nicht so ein super-Großprojekt. Ich wollte es nur zum "mit-dem-maker-warmwerden" benutzen.

    Sind das nicht meist die spannendsten Projekte, da sie eine ihnen inne wohnende chaotische Kreativität enthalten können? :D


    Nicht falsch verstehen - all die Riesenprojekte sind auch verdammt cool. Aber manchmal habe ich den Eindruck, dass man dabei doch sehr verkopfen kann und sich schlimmstenfalls dann in einer "Analyse-Paralyse" wiederfindet, was den Übergang von Konzept zur Praxis betrifft. :)


    Kleine Projekte sind auf jeden Fall besser kurzfristig einzusehen, um entsprechendes Feedback zu geben. :)

    Wait what? 777 o.o
    (wieso ist da ein Fragezeichen dahinter?)

    Vergrößere die Ansicht ruhig Mal. :)


    Solche Power Ups wären auf jeden Fall eine gute Ergänzung. Bei "Bullet Hell-Shootern" finde ich es auch immer spaßig, wenn man zusätzliche Geschosse in fixen Winkeln dazu erhält.


    So, ich habe mal ins Spiel rein gelinst und mal einen ersten Versuch gestartet. :)

    Was mir durch den Kopf ging:

    • Die Musik ist tatsächlich ganz fetzig und erweckt gutes Arcade-Gefühl!
    • Die Trägheit bei der Steuerung ist angenehm fies - sonst wäre es ja auch zu einfach!
    • Es scheint keinen Cooldown für die Schüsse zu geben. Zumindest konnte ich zwischenzeitlich diesbezüglich ein wenig spamen. Länger hält man dies jedoch eher weniger durch, außer man bedient sich da irgendwelcher Pro-Hand-Haltungen.
    • Wie wäre noch eine Pausenfunktion, wenn man beispielsweise nach einem Respawn kurz vom RL abgelenkt wird?
    • Und bei den Respawns selbst hatte ich den Eindruck, dass man ordentlich Pech haben kann, da man (falls es eingebaut ist), nur extrem kurz "unverwundbar" ist. Ich schlitterte trotz gerader Schüsse direkt wieder in die nächsten Asteroiden. :D


    Generell fand ich das Spiel aber schon sehr spaßig und in Bewegung wirkten die Explosionen nun auch nicht mehr so "auffällig", wie hier in den Standbildern. :)
    Solltest Du das Spiel noch weiter entwickeln wollen und eine fiese Ader haben, könnte man über eine Art Physik nachdenken, bei welcher sich große getroffene Asteroiden abhängig vom Winkel des Treffers noch aufspalten. Aber dann wäre es wohl fair, etwas Tempo raus zu nehmen.

    Also - ich beglückwünsche Dich nochmals zu Deinem Erfolg und wünsche Dir in Zukunft viel Spaß mit möglichen, weiteren Experimenten dieser Art! :D


    Ach ja - Gruppenzwang und so:
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    Aber für's Ego: :P
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    Na, das war doch sicherlich ein verdammt großes Erfolgserlebnis! All die Möglichkeiten welche sich einem auftun und dann auch ein Ausflug in ein anderes Genre! :D

    Ich gratuliere Dir zum Erreichen Deines Ziels und einem weiteren, fertigen Spiel! Dem Run auf den Highscore werde ich mich mal die Tage über anschließen. 8)
    Würdest Du je nach Feedback noch Lust auf kleine Evolutionen zu dem Projekt haben oder ist es für Dich nun komplett abgeschlossen? Aber aktuell kann ich da noch nicht viel beurteilen. Lediglich etwas Mimimi auf hohem Niveau in Sachen Pixel - für mich stechen die Explosion und die Herzen noch aufgrund der geringen Auflösung etwas heraus.

    Aber wesentlich fundierteres Feedback kann ich erst nach dem Spielen abliefern. So kleine Projekte sind da immer eine willkommene Abwechslung zu unseren sonst eher umfangreichen Spielen. :D

    Hui, eine interessante Thematik!

    Tatsächlich würde ich wohl folgende Punkte auch bei mir sehen:

    1) Ich programmiere die Einzelteile je nachdem wie ich Lust habe. Im besten Falle wird alles schön geordnet, im schlechtesten Falle finde ich es nur schwer oder gar nicht mehr wieder.

    Hier versuche ich generell meist die aufkommende Motivation zu nutzen, um generell Fortschritte zu erzielen. Kleine Teilziele helfen mir da inzwischen sehr gut dabei, mich nicht zu übernehmen und dadurch an Motivation einzubüßen. Bezüglich der Struktur von Code mache ich mir inzwischen auch schon früher Gedanken über die Logik der Anordnung, früher war ich da auf jeden Fall im Lager "Spaghetti-Code" zu finden.

    Ebenso kann ich den Punkt jedoch auch auf die Grafikerstellung beziehen. Die fällt mir noch am "leichtesten" (Lernpotenzial ist stets enorm). In der Vergangenheit bestand jedoch die Gefahr darin, dies zu meiner "Komfortzone" zu erklären und dann das eigentliche Kern-Gameplay zu vernachlässigen. Da bin ich inzwischen etwas disziplinierter, allerdings sind (neben akuten Zeitmangel und hin und wieder kürzeren Nächten) die technischen Aspekte dafür nun auch eine Komponente, welche ich mich nur nähere, wenn ich einen freien Kopf dafür habe.

    3) "Diesen Bug mache ich bald weg". Monate später. "Ach, dieser Bug nervt!!"

    Hat sich schon gebessert, aber gerade als ich noch viele Features parallel "skizzieren" wollte, gab es stets ein paar Bugs, bei welchen ich zum prokrastinieren tendierte.

    Sonstiger Punkt - Backups:
    Ich bin ehrlich gesagt inzwischen aufgrund anfallender Datenmengen von manuellen Backups abgekommen (in meinen Ordnern stecken meist noch Referenzbilder und die Quelldateien meiner Grafiken) und vertraue da auf Clouddienste wie "One Drive" mit einem gewissen Maß an Versionierung der Daten. Wenn ich mir jedoch tatsächlich ein Fleiß-Krönchen überziehen möchte, sollte ich mich endlich mal mehr mit GitHub auseinander setzen.

    Iiiich hab Hanae (nochmals) fertig, in 2-facher Ausführung, weil ich links besser finde und Coucassi rechts

    Hab die Bluttränen komplett weggelassen, und auch ihre Feenflügel, das sah dann doch zu seltsam aus, weil die so gestaucht gewirkt haben.

    Ui, das ist richtig gut geworden! Tatsächlich mag ich die rechte Variante auch lieber. Sie wirkt irgendwie "auf den Punkt gebracht" und der dezente Lichteinfall von rechts lässt es schon fast so wirken, wie die Avatar-Grafiken aus diversen PnP-Videospielen. :)
    (Auch die etwas stärkere Sättigung der Farben ist hier in meinen Augen eine Punktlandung.)

    Falls es nur für dich sein sollte, sehe ich da kein Problem mit, aber ich gebe mal an die Veteranen ab
    ChimaereJade - du als langjähriger Beobachter, wie verhält es sich damit?

    Ich sage es mal so:
    Was man für sich in seinen eigenen vier Wänden macht, ist jedem selbst überlassen. Das Risiko der Entdeckung von Verstößen gegen das Urheberrecht sollte in der Regel verhältnismäßig gering ausfallen. Damit möchte ich jedoch nicht zu illegalen Downloads oder Ähnlichem aufrufen!
    Ich beziehe mich hierbei mehr darauf, wenn man mit erworbenen Materialien (wie Liedern) ein kleines Fanspiel für sich selbst bastelt und dieses nicht verbreitet. Dennoch bleibt es dabei, dass man diese Materialien zum Zwecke des Eigengebrauchs (im Sinne des Konsumierens) erworben hat und nicht, um damit neue Werke zu schaffen.
    (Und ich wäre mir auch nicht zu sicher, dass man wirklich so anonym im Internet unterwegs ist, wie einem manche VPN-Anbieter weismachen wollen. Solange Dein Netzanbieter im Falle von Straftaten zur Preisgabe von Informationen verpflichtet werde könnte, reicht schon eine sich als (nachträglich) unseriös herausstellende Seite genutzt zu haben, um möglicherweise größere Kreise bei Ermittlungen zu ziehen. Wenn man dann zufällig durchleuchtet wurde, sollte man mit den Folgen auch leben können.)


    Sobald sowas - beispielsweise hier im Forum - hochgeladen wird, weitet sich der Kreis der potenziellen Adressaten, ebenso aber auch der Mitverantwortlichen (die Betreiber der Community) aus. Deswegen war es meines Wissens nach bislang die Regel, dass in den jüngeren Maker-Foren Projekte mit urheberrechtlichen Inhalten solange entfernt wurden, bis die betroffenen Inhalte entfernt wurden.

    -> Ich habe jetzt bewusst etwas ausgeholt, damit man sich das Ganze nicht zu einfach machen kann.


    Was die Verwendung von grafischen Referenzen betrifft, so können sich wohl die wenigsten Künstler von deren Gebrauch freisprechen und an sich ist auch nichts daran verwerflich. Es ist nur immer schwierig, wenn etwas extrem stark von einem anderen Werk inspiriert wurde und die Ähnlichkeiten dementsprechend stark ausfallen.
    Deswegen würde ich davon eher abraten und zumindest eine gehörige Portion eigener Ideen (in dem Fall zum Design) einfließen lassen - das kann ein gänzlich eigener Stil als Interpretation sein oder dass man tatsächlich wesentliche Bestandteile des Designs als Konzept verändert.

    Bei Parodien, Easter Eggs in Spielen oder Hommagen (meines Verständnis nach nicht mit kompletten Fan-Spielen zu verwechseln) mag dies noch am ehesten toleriert werden und es lässt sich auch nichts alles als eigenes Gedankengut schützen, was aus recht gewöhnlichen Elementen zusammen gesetzt wurde. Angepasste Namen mit dennoch gut erkennbarem Bezug, überzeichnete Darstellungen bekannter Charaktere - generell also Anspielungen auf Bestandteile der Popkultur sind da durchaus gängig.
    Bei einem italienischen Klempner haben wir wohl direkt einen bestimmten Charakter vor Augen - dennoch kann man diese Assoziation auch mit einem gänzlich eigenem Design erschaffen, wenn man diese Eigenschaften nur ausreichend beleuchtet und aufgreift.


    Ich bin jedoch kein Jurist und deswegen sollten meine Worte auch nicht als verbindlich betrachtet werden.

    Um die Community zu schützen, spreche ich mich jedoch durchaus für ein striktes Vorgehen bei Projekten aus, in welchen beispielsweise gerippte Grafiken oder originale Musik aus Filmen/Spielen verwendet wird.



    Cover-Versionen von Musikstücken sind da wieder eine andere Sache - zumindest im deutschen Recht, wenn die GEMA Cover freigegeben hat (mal schnell raus gesucht). Sollte dem nicht so sein, dann hat man keine entsprechende Nutzungserlaubnis.


    Dieser Rundumschlag ist natürlich noch lückenhaft und darf bei Gelegenheit gerne um weitere Informationen ergänzt werden. Ich wollte jetzt nur keine großen Interpretationsspielräume zurücklassen, da die Vielzahl an möglichen Urheberrechtsverletzungen bei einem so vielschichtigem Werk, wie einem Videospiel doch aufgrund der unterschiedlichen Komponenten etwas umfassender ist.

    Venox
    Ich habe gerade mal ein paar Tests durchgeführt (~1500x1200 Pixel), mit unterschiedlichen Ergebnissen.

    • Wenn ich ein Discord-Bild im Browser anzeigen lasse und von dort aus den Link direkt in die Signatur packe, wirs es mit Scrollleisten unter und rechts vom Bild dargestellt.
    • Wenn ich per Rechtsklick in Discord auf "Bild kopieren" klicke, scheint es ohne Probleme zu funktionieren.
    • Das Phänomen der Anzeige, wie in Deiner Signatur konnte ich jedoch nicht reproduzieren.

    Hast Du es alternativ mit der "Bild"-Option im "Texteditor" des Forums versucht und dann den Link dort eingepflegt, nachdem das Bild manuell hochgeladen wurde? Mehr kann ich aktuell leider auch nicht herausfinden. :/

    Hey Stitch,
    die neuen Ergänzungen fügen sich gut ein und erscheinen mir sinnvoll. Auch finde ich es toll, dass Du die Videos bei YT hochgeladen hast! Bei der Länge würde ich vorschlagen, dass man vielleicht stets mindestens so 10-20 Sekunden nimmt, damit man nach dem Bestätigen des Play-Buttons auch ausreichend Zeit hat, die Aufmerksamkeit auf den Effekt zu lenken, welchen Du gerade präsentieren möchtest. Aber das bezieht sich eher auf das 1. Video. Das zweite Video hat den Effekt dann nochmal besser veranschaulicht.

    Generell wirken die Map-Ausschnitte welche man sehen konnten sehr stimmungsvoll und gut ausgearbeitet! Ich kann schon verstehen, warum Ian da durchaus Inspiration drinnen findet! Auch Hut ab vor den kleinen Charakter-Animationen. Da durften wir ja auch bezüglich TSW bereits in den Genuss Deiner Fähigkeiten kommen! Aber auch auf der akustischen Ebene wirken die Schrittgeräusche, kombiniert mit dezenten Umgebungselementen und leichtem Ambiente-Geräuschen sehr gut ausbalanciert!

    Ich drücke Dir mal die Daumen, dass Du bald eine passende Wohnung findest (leider ein Abenteuer für sich) und auch den 2. Teil von LoneLy dieses oder spätestens nächstes Jahr in einen Dich zufriedenstellenden Zustand bringen kannst. :)

    Hast Du die Dateien denn auch entpackt?
    Das ist wichtig, weil wenn Du die .rar-Datei mit Winrar geöffnet hast, kannst Du Dir zwar den Inhalt des Archivs (der Datensammlung) ansehen, sie bleiben dennoch komprimiert und sind so nicht verwendbar. Dafür muss man die .rar-Datei erst "entpacken" lassen und danach die .png-Dateien in den entsprechenden Ordner hinein kopieren. :)

    Hui, das kann sich sehen lassen und der Aufbau ist wieder Mal sehr klar und gut nachvollziehbar! Danke für dieses tolle Tutorial - inklusive Referenzmaterial, um schnell etwas Ansehnliches daraus basteln zu können! :)

    Mein System funktioniert etwas anderes als das von DKII. Bei DKII hast du Bereiche ausgegraben, markiert und dann hast du zum Beispiel in dem 3x3 Bereich eine Hühnerfarm gehabt. Es wurde alles automatisch platziert, deswegen mussten die Räume eine Mindestgröße haben.


    Ich überlasse es dem Spieler wie groß der Raum wird und welche Gebäude, Einzelteile und Dekogegenstände er platziert. Das bingt dann so ne Art Häuselbauerfeeling in das Spiel rein, wenn du dann halt wirklich selbst alles so designen kannst, wie du es dir vorstellst. :grinsenderork:

    Dasselbe System nutzte auch noch "War for the Overworld", welches von ehemaligen Moddern und Fans der Dk-Reihe erstellt wurde. Ich finde es super, dass Du da nochmal einen anderen Ansatz wählst, ohne dass dadurch jetzt die grundlegende Funktionsweise der Räume verändert werden würde.
    Ich weiss nicht, ob es nur mir so ergeht, aber meist wünsche ich mir nur kleine Evolutionen anstelle komplett andersartiger Systeme bei solchen Spielen mit starken Anlehnungen an Klassikern. :D


    Dort bin ich mit meinen Ideen noch nicht ganz so fortgeschritten und suche auch noch Ideen. Also wer Ideen noch beitragen will, ist sehr willkommen. :grinsenderork: Erst einmal muss das Grundgerüst entstehen, die Imps müssen arbeiten, ect.. :lachenderork:

    Hm... Bei Spielen wie "Age of Empires" haben wir ja versimpelt die Aufteilung:
    Infanterie -> Kavallerie -> Fernkämpfer
    (optional noch Mischvarianten oder beispielsweise Belagerungsgeräte mit unterschiedlicher Zielsetzung)

    Man könnte ja beispielsweise Familiengruppen für die künftigen Einwohner des Dungeons definieren, von welchen sich dann die verschiedenen Kreaturen ableiten lassen. Ein plumpes Beispiel:
    Bestien (animalisch, geringe Intelligenz, besonders verheerend im Nahkampf) -> beispielsweise (klassisch) Riesenspinnen oder Wölfe
    Dämonen (sehr intelligent, Fokus auf Magie und Manipulation) -> beispielsweise eine Art Magier oder Beschwörer
    Elemente (Verkörperungen von Aspekten des Welt selbst, teilweise astrale/körperlose Eigenschaften (Resistenz gegenüber körperlichen Angriffen) -> beispielsweise simple Elementargestalten aus der Fantasy oder entfernter sehr element-affine Wesen, wie beispielsweise Drachen, Seeschlangen, etc

    Jetzt schaut man grob, wo die Positionierungen in einem Beziehungsdreieck am ehesten Sinn ergeben könnte. Für das Gameplay wird dies natürlich stets einer gewissen Abwandlung unterliegen müssen.

    Elemente: Stark gegen Bestien, schwach gegen Dämonen
    Dämonen: Stark gegen Elemente, schwach gegen Bestien
    Bestien: Stark gegen Dämonen, schwach gegen Elemente

    Sowas in der Art könnte man vielleicht als Ausgangsbasis nehmen und dann schauen, wie es zu einer Lore passt und pro Familiengruppe vielleicht mal so die ersten 2-3 Wesen kreieren - im Idealfall auch mit Bezugnahme auf die unterschiedlichsten Mythologien unserer Welt, um eine schöne Mischung und Ergänzung zu inzwischen "generisch" anmutenden Wesen zu haben.
    Auch könnte man durchaus (vereinzelt) Hybride verwenden (beispielsweise Mischung aus Bestie und Dämon), welche dann die Stärken und die Schwächen "erben", aber beim Balancing erheblich mehr Aufmerksamkeit benötigen.
    Am Ende können dann gerade spezifische Eigenschaften/Attacken der Wesen die Spielerpräferenz ausmachen und man muss die Auswirkungen dieses "Beziehungsdreiecks" auch nicht zu stark werden lassen. 10%-20% Auswirkung können ja schon vollkommen ausreichen. Es gibt dem Ganzen dann einfach eine kleine Note und bei sehr konzentrierten Konstellationen (Mono-Armeen) bemerkt man es dann erst stärker.


    Das ist tatsächlich schon geplant! Level-Up wird es geben und noch ein paar Schicke andere Dinge die ich noch nicht verrate! :zungenork: :lachenderork:

    Klingt spannend! Ich mochte im ersten Teil auch so "überflüssige" Details, wie die Blutgruppe. Aber es kann auch sein, dass diese für Vampire tatsächlich wichtig waren. Ich habe sie meist eher "ausgeschlossen", da sie mir zu sehr einen auf Diva machten. :D

    Sollte es bei Dir nicht so aussehen, dann könnte es sein dass es diesbezüglich Probleme mit den eingestellten Berechtigungen gibt. Zumindest hätte ich die Vermutung anhand des Trennstriches, da er möglicherweise den Funktionsumfang unterteilt.
    Im Zweifelsfall kann Kojote sicherlich Aufschluss geben :)


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