DayDreamer
Ich hätte auch nichts dagegen, wenn Du alle Tipps im 1. Post gebündelt sammelst. Also meinen Segen für die drei erbrachten Beispiele hättest Du.
Beiträge von ChimaereJade
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Hey Seele,
Hut ab dass Du weiterhin am Ball geblieben bist und sogar schon die Praxis erprobt hast! Die Ergebnisse waren leider zu befürchten, weswegen auch professionelle Druckereien empfohlen wurden. Der durchschnittliche Drucker Zuhause ist selten für solche großflächigen Drucke ausgelegt. Tinte hat da auch so ihre Tücken, allerdings weiss ich nicht ob ein Laserdruck mit dem Kartenmaterial besser umgehen könnte.
Ich würde mal bei meinem Vorschlag bleiben, dass Ganze primär als digitales Produkt umzusetzen - im Idealfall als Merchandise, wenn Du durch die Maker-Spiele bereits etwas Interesse für das Spieluniversum schaffen konntest. "Gwent" hätte damals beispielsweise auch kaum jemand gespielt, wenn es nicht ein Teil von "The Witcher 3" gewesen wäre. Die Karten lagen den Deluxe-Versionen der Erweiterungen bei, wenn ich mich noch richtig erinnere.
Später wurde daraus dann sogar ein eigenständiges Videospiel.
Alternativ könntest Du natürlich auch versuchen dieses Regelsystem in einem Videospiel umzusetzen. Das ließe sich auch gut über das Internet verbreiten. Die physische Version kann dann bei ausreichend Nachfrage immer noch in Kooperation mit Druckereien erstellt werden, welche Dir eine gute Qualität bieten.
Wenn Du ein Gewerbe betreiben möchtest, solltest Du meiner Meinung nach stets schauen, dass die Ausgaben überschaubar und realistischen Gewinnen gegenüber gestellt werden können. Sonst zahlst Du leider auf Dauer nur drauf und das wäre schade. :/ -
@I.Z.
Um den ungeliebten und selbst erbrachten Vorschlag etwas zu erleichtern, würde ich über eine Art "Fotobashing" nachdenken. Also dass Du die groben Konturen der späteren Gebilde vorzeichnest und das Ganze dann mit bestehenden Texturen "beklebst". Vielleicht lassen sich ja ein paar erstellen, welche ähnlich wie Deine Panorama-Hintergründe wiederholbar sind. Dann ein paar Decals drüber und es wird gleich etwas einzigartiger, um die Monotonie aufzubrechen.
Es bleibt aber trotzdem viel Arbeit. ^^"
Lyon hatte sowas ja damals mit seinem (richtig gelungenen!) Schiff gemacht. Man muss also nicht zwangsläufig alles daran neu erfinden. -
Ich denke Du machst es da genau richtig. Experimentieren, Lektionen und Zwischenstände mitnehmen, aber nicht zu sehr an einzelnen Bildern versacken. In neuen Prozessen kommen dann meist sowieso nochmal andere Impulse, welche einen dann in der eigenen Entwicklung weiter voran bringen.
Später die ersten Dinge schon nachbearbeiten und es wirkt schön einheitlich, was den Stil bzw. die allgemeine Qualität betrifft.
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Ich möchte ChimaereJade großartige Arbeit nominieren. Da werkelt er ganz heimlich vor sich hin und es hat sich gelohnt
Mache ich btw. irgendwas falsch beim verlinken? Der Permalink wird bei mir immer als kaputt angezeigt.Danke Dir - so arbeitet es sich am besten.
Bei mir tritt das Problem mit dem Bildbefehl (beide Spalten mit demselben Link versehen, damit das Bild in der Theorie anklickbar wird) ebenfalls auf. Ein Workaround wäre wohl den Link direkt einzubauen (dann kommt (manchmal) das Bild, sonst im Bildbutton einbetten) und im dazu gehörigem Namen dann nochmal den Link zu verstecken. Ich gebe es auf jeden Fall mal weiter!
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Außerdem würde ich gerne auch noch zwei Bilder von @I.Z. zur Auswahl stellen und auch den WIP-Avatar von Venox nominieren, wenn das für ihn in Ordnung ist.
I.Z.:
Petersilie, Salbei, Rosmarin und Thymian
oder Ian nach dem Kampf gegen dem Schatten in der Unterwelt (frei wiedergegeben - die Datei heiß ansonsten "Ian 2024")
Venox:Künftiger Avatar (frei wiedergegeben)
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Hey Jollo,
was genau war denn beim Vergrößern der Grafik kaputt gegangen? Wenn es um die Seitenverhältnisse geht, da würde ich immer empfehlen in beliebigen 100-er Schritten prozentual zu vergrößern. Bei mir ist meistens x300% gängig, wenn ich beispielsweise ein Mockup gut erkennbar machen möchte. Je nach Programm gibt es dafür beim Hochskalieren auch noch verschiedene Optionen, wie "nearest neighbor" - um die Pixel gleichmäßig hoch zu rechnen.Hast Du denn zufällig noch die ursprüngliche Version, in welcher Du mit den benannten Techniken gearbeitet hattest?
Konntest Du für Dich schon in etwa abwägen, wie Dein Stil später aussehen soll? Mehr digitale Zeichnung oder harte Retro-Pixel? Je nachdem kann man das Feedback dann noch etwas anpassen.
Die aktuelle Version kann sich auf jeden Fall auch sehen lassen! Hat was - ganz ehrlich! Ich denke da irgendwie an diese Pogopuschel aus "Secret of Mana" auf dem SNES.
Zwei Outlines sind auch eine Idee - warum nicht! In der Theorie gäbe Dir die "innere" Outline sogar noch die Möglichkeit, die Beleuchtung subtil anzudeuten, indem beispielsweise die dunkelgraue Outline im unteren Bereich des Körpers durch eine beinahe schwarze Outline ausgetauscht wird.
Die Proportionen sind Dir allgemein bereits echt gut gelungen - da finde ich kein Schnurbart in der rötlichen Suppe! Je nachdem könntest Du Details noch minimal ausarbeiten, wie beispielsweise das Innere der Ohren durch eine innere, feine Outline noch etwas plastischer wirken lassen. Aber dann müsste man diesen Detailgrad auch wieder auf die Flügel, Füße und Schwanzfeder? übertragen, damit es harmonisch bleibt.
Wenn Du gerne (auch um Dich nicht zu lange an einzelnen Grafiken aufzuhalten) diesen Detailgrad beibehalten möchtest, ist das auch super fein!
Ich wünsche Dir auf jeden Fall weiterhin viel Spaß - da steckt durchaus Potenzial drinnen! Und auf Deine Frage einzugehen - in meinen Augen auf jeden Fall bislang Dein bestes Ergebnis! -
Hey Seele ,
willkommen zurück!
Irgendwie bist Du mir einer der wenigen Entwickler aus dem deutschsprachigen Makerbereich, der mir auch durchaus mit seinen Changelogs in Erinnerung geblieben ist. Also was diese Form der Kommunikation betrifft, kann man sich da noch eine Scheibe von abschneiden!
Was die Auflistung der Features betrifft, würde ich überlegen ob man die unter Umständen etwas bündeln und kürzen kann. Es ist immer schwierig die Aufmerksamkeit von Lesern zu halten und meist achtet man doch mehr auf Bilder. Ich mache nur kurz ein Beispiel, was ich meine:
Features in der Demo:- Nimm an spannenden Momenten der Reise eines Helden Teil, welcher manchmal an seinen Entscheidungen zweifelt (enthält Punkt 13 +15)
- Erlebe ein klassisches Retrospiel mit Fronview-Kampfsystem und taktischen Elementen (enthält Punkt 1+8)
- Bereise eine lebendige und detaillierte Welt mit starken Persönlichkeiten (enthält Punkt 3, 12 +14)
- Lausche stimmungsvollen und selbst komponierten Musikstücken
- Entdecke eine Vielzahl an eigens erstellten und detailverliebten Grafiken (enthält Punkt 2, 3, 4, 5, +11)
- Passe das Gameplay an deine Bedürfnisse an!
Erlebe ein Retrospiel, wie in den 90er Jahren
Handgezeichnete Hintergründe sind in der Spielsequenz und als Videosequenz zu bestaunen
Entdecke handgepixelte Charaktere, die auch durch Aktionen von der Spielfigur lebending sind
Eigene Grafiken wie Ordensbanner wurden passend zur Geschichte eingesetzt
Handgezeichnete Grafiken zur Lehre der Elemente sind zu sehen
Stelle dein Gameplay so ein wie du es spielen möchtest
Löse Aufgaben indem du die passenden Elementarkräfte klug einsetzt
Besiege deine Gegner mit den Elementarvorteilen mit klassichen Fontview-Kampfsystem
Keine Zufallskämpfe, die Gegner sind auf dem Gebieten zu sehen
Lausche unterschiedliche selbstkomponierte Musikstücke, die zu den Gebieten, Situationen und Handlungen passen
Entdecke über 35 handgezeichnete Bustfiguren
Einige Bustfiguren sind wandelbar durch Wetterbedinungen
Sieh dir lebendige Animationssequenzen mit tollen Effekten an
Lerne verschiedene Charaktere mit starken Persönlichkeiten kennen
Erlebe eine Geschichte über einen Helden der manchmal Zweifel hegt über seine Entscheidungen
Ich weiss, dass Du teilweise auch bestimmte Details hervorheben wolltest, aber das würde ich dann vielleicht über GIFs regeln - wie beispielsweise die wetterabhängigen Bustgrafiken oder besonders schön inszenierte Cutscenes. Diese Mischung aus Text und Bild hat sich schon vielfach bewährt.
Allgemein freut es mich, dass Du immer noch so aktiv an Deinen Projekten arbeitest - Daumen hoch! -
Guten Abend Kirimoar ,
ich habe nun den Test der Version 1.2 nachgeholt und würde Dir nachfolgend mein Feedback zukommen lassen. Aufgrund der Menge habe ich es knapp gehalten, aber meine Art der Kritik kennst Du ja bereits und damit sind keine negativen Hintergedanken verbunden.
Grundsätzlicher Stand am Ende? der Demo:Ich war nach ca. 6 Stunden Spielzeit mit Valnar auf Level 3 gekommen und hatte 2 Gespenster entdeckt. Leider hatte ich außer dem Sarg später keine Heilmöglichkeiten gefunden und kam im Haus des Bürgermeisters nicht weiter, als eine von 4 Wachen auszuschalten, bis Valnar in eine Raserei verfiel und nicht mehr steuerbar war. Aber das hätte auch keinen großen Unterschied mehr gemacht, da ich bei 3 bestehenden Wachen bereits grob die Hälfte meiner HP eingebüßt hatte.
Den Kampf hatte ich 2x durchgeführt, jedoch leider beide Male mit demselben Ausgang. Hätte ich um den Mangel an Heilgegenständen gewusst, hätte ich die 3 gefundenen Regenerationstränke im Laufe des Spiels wohl für diesen Kampf aufgespart, anstelle sie für Trainingskämpfe zu verwenden.Grafiken:
- Dr. Jarns, Ayshas, Marias – vllt generell bei Frauen, manchmal nur durch voluminöse Frisuren besser kaschiert - linkes Auge ist imo etwas zu weit am linken Rand des Gesichtes – gerade wenn man sich den restlichen Verlauf des Nasenrückens dazu denkt
- Blutflecken hatten als Charsets? Schatten auf dem Boden in Valnars Haus – vllt. kann man sie auch noch vom „Shading“ her minimal anpassen, um die Oberflächenwirkung (bspw. Wand oder Fenstersims) zu verstärken.
- Abraxas während er Aysha/Molane in die Luft hält könnte noch eine lachende Pose passend zum Soundeffekt als Polishing erhalten
- Bust von „Wache“ hat sehr dünne Arme und der Helm scheint mir perspektivisch etwas zu sehr nach rechts gezogen zu sein. Hier würde ich die linke Seite noch ein Stück weiter nach oben gehen lassen, bevor der Rechtsschwenk einsetzt.
- Schöne Idee mit der Fledermaus für das Tutorial!
- Schöne Animation des vampirischen Durstlöschers und nette Komfortfunktion des automatischen Beendens, wenn satt!
- Bei der Frau des Bürgermeisters fiel mir das erste Mal richtig auf, dass die Haare links (wahrscheinlich wie bei der Wache) sehr straff nach hinten fallen und kaum Volumen aufweisen. In Summe könnte das etwas unnatürlich wirken.
- Beim Betreten des Waldes während des kurzen Monologs mit Cutscene-Balken sieht man Asgars Kopf nicht. Ich würde ihn ein Tile weiter nach unten laufen lassen, bevor dieser startet.
- Ayshas Augenfarbe im Wald unterscheidet sich zwischen Bust und Charset.
- Der bucklige Werwolf war für mich frontal etwas gewöhnungsbedürftig, aber ich verstehe dass Du eine Unterteilung zwischen den Zuständen (Wut/Raserei und "Vernunft") schaffen wolltest.
- Das zunehmende „Blut-Overlay“ während der Jagd hatte einen netten Touch!
- Coole Animation beim Biss Asgar→ Valnar mit dem näher kommenden Tod!
- Schöne Idee mit dem „Toten-Thron“ und den Animationen dazu!
- Bei Alaines Bust könnte man vllt noch das Shading des Haaransatzes anpassen. Die Stofffalte auf der Brust scheint mir bei einigen Frauen mit dem dahinter liegenden Körpervolumen (Brust) etwas deplatziert zu sein.
- Der Löwe auf dem Boden in der Eingangshalle des Schlosses und dem Thronsaal sticht stark hervor. Vielleicht kann man seine Konturen nach pixeln und gegebenenfalls je nach Bedarf eine minimale Unschärfe drüber legen.
- Auf der Weltkarte habe ich den Eindruck, als ob sich die Gras-Textur etwas mit den restlichen Grafiken beißt. Vielleicht kann man da etwas Schärferes und Ruhigeres nehmen?
Mapping:
- Klennar ist immer noch verdammt atmosphärisch mit dem Unwetter und den Streichern im Hintergrund!
- Trotz Sonnenschein würde ich Shannar für etwas mehr „Leben“ noch einen dezenten Wolkenschatten geben. Dieser kann ja auch viele Löcher haben.
- Der Wald gefällt mir mit den Eichhörnchen und Schlangen richtig gut!
- Ich fand die Idee des Blutpools gut gelöst. Vielleicht kann man ihn durch einen dezenten, roten Leuchteffekt nochmal etwas auffälliger als Gameplay-Element machen.
- Das Schloss ist wirklich gelungen! Als Gimmick wäre es witzig, wenn man die Eingangshalle nach unten hin verlassen möchte und einen die Rüstungen plötzlich den Weg blockieren. Das macht auch den mangelnden Willen zur Flucht nochmal nachvollziehbarer.
- Für die seitlichen Kerzenhalter in den Schlossgängen würde ich noch eine Grafik als kleinen Bodenschatten vorschlagen, damit sie räumlich verhaftet wirken.
- Die Lichtgrafiken von Fenstern im Innenbereich würde ich für etwas mehr Tiefenwirkung über die Charaktere legen.
- Cooler Effekt mit dem drehenden Wind beim Abstieg des Schlosses!
- Wenn man vom Südtor des Schlosses aus links und dann hoch geht, scheint es nichts zu finden zu geben. Das hat mich leicht enttäuscht. Oder habe ich einen Geheimgang übersehen?
- Beim Waldsee auf der Weltkarte hätte ich eine betretbare Örtlichkeit erwartet. Bin ich am Eingang vorbei gelaufen oder ist das in der Demo noch nicht enthalten?
- Ich weiss nicht ob meine Erinnerung mich trügt, aber war in VD1 die Insel mit dem Schloss nicht anders geformt, sodass Melsan südwestlich vom Schloss lag?
Text:
- „Shredder“ als Technik liest sich für mich etwas Denglish – vllt eher „Schreddern“?
- Mir fiel auf, dass Valnar ab der Klippe mit der unterbrochenen Blutspur plötzlich von einem „Er“ spricht. Zuvor war es noch ein „was“. Ein subtiler Unterschied, der aber Charakterwissen kenntlich macht, welches er noch nicht haben dürfte.
- Bei Alaines Bestattung kommt der Gesinnungswechsel von Asgar sehr unmittelbar. Da würde ich noch ein kurzes „Schweigen“ einbauen, um einen Denkprozess anzudeuten.
- Ich weiss nicht ob es im Original auch so war, aber ich musste bei Asgars Spruch echt schmunzeln, als er bestätigte vor welchem Grab er mit Valnar steht.
- Kurz danach:
„Dein Blut, nach dem ich schon so lange
nachauf der Suche bin!“ - Ließ sich in der Küche nur einmal aktivieren, aber es gab einen Text in welchem Valnar meinte, er könne das als Vampir sowieso nicht mehr essen. Das wurde ihm bislang aber noch nicht erklärt oder ein Selbstversuch gestartet.
- Beim ersten Gespenst in der Gruft (oder wenn die Dialoge als Common Event mit Variablenzähler laufen) würde ich Valnar noch hinterfragen lassen, wie Kräfte übertragen werden können und ob es einen Haken gibt.
- Wenn man vom Zielort des Hinweises #2 nach Westen soll, wäre es als Erinnerungshilfe cool, wenn man den Zettel #2 nochmal lesen kann, um diesen Ort in Erinnerung zu rufen.
- Generell ist Aysha für Valnar erst wieder in Melsan ein kurzes Thema. Natürlich nimmt ihn das Vampir-Dasein/Ableben wahrscheinlich stark mit. Aber auch dann würde er vermutlich versuchen in seinen Erinnerungen an sie Trost zu finden.
- Alaine scheint sich in der sehr kurzen Zeit ihrer Verwandlung sehr rasch an das Dasein als Vampirin gewöhnt zu haben. Hatte sie zuvor schon eine andere Einstellung zum Tod, bevor sie starb und anschließend wiederbelebt wurde? An sich repräsentiert sie in meiner Erinnerung doch eher eine sehr gemäßigte Haltung und sollte Skrupel haben – zumindest zu Beginn der Reise?
- In Kämpfen ist „Verfehlt“ noch ein englisches „Miss“
Musik:
- Generell echt eine tolle Auswahl!
- Die Kampfmusik ist leider äußerst repetitiv
- Wenn man vom Abstieg aus die Weltkarte betritt und direkt zurück kehrt, bleibt die Musik auf dem Abstieg erhalten.
Gameplay:
- Ab Shannar/dem ersten Wald hätte ich mir eine Option für einen dezenten Sprint gewünscht. Bei der Schnitzeljagd wurde es für mich dann etwas zäh.
- Für die Schnitzeljagd hätte sich die Einführung des Questlogs imo gut angeboten. Das würde auch mit Verlauf den Kritikpunkt zum Zielort von Zettel #2 beseitigen.
- Optimieren scheint die Lederstiefel nicht zu berücksichtigen, da sie als Zubehör dienen. Vllt lässt sich da eine Art Priorität für Items dieser Kategorie anlegen, da es zumindest bei „Rüstungsteilen“ etwas die Glaubwürdigkeit bricht?
- Seelen und andere Schlüsselitems erscheinen während eines Kampfes nicht ausgegraut.
- Ich fände es gut, wenn der Status „Verwirrt“ spätestens nach einem 2. gegnerischen Angriff aufgehoben wird.
- Wenn man die Höhle beim Abstieg komplett „leer geräumt“ hat, hätte ich noch Feedback von Alaine und Asgar erwartet.
- In Kämpfen scheint es keine Option zur Flucht zu geben.
- Kann es sein, dass das Aufsammeln von Silber in der Schatzkammer bislang weder im Inventar, noch in Form von direkten Filar berücksichtigt wird? Ich hatte zu dem Zeitpunkt 2 Skelete in der Silbermine und wollte 10kg Silber abholen.
- Ich hatte einige Kisten und Dergleichen durchforstet, hätte mir jedoch noch ein paar mehr Heilgegenstände für simple HP gewünscht, da es keinen Laden (abgesehen für Blut, aber Filar scheinen auch stark begrenzt zu sein) sondern nur den Sarg zur späteren Regeneration gab.
Schlussworte:
Vielleicht sind für Dich ja noch ein paar neue Punkte dabei, welche als Anregung dienen können. Alles in Allem macht das Projekt einen sehr guten Eindruck! Gerade grundsätzliches UI und das Kampfsystem wirken schon sehr wertig! Auch das Schloss hat ein tolles Mapping!
Wenn man die Weltkarte betritt oder nach Melsan geht, scheint es mir mehr Stilmixe bei den Karten zu geben. Aber ich weiss, dass es nicht leicht ist Vielfalt und Kompatibilität unter einen Hut zu bekommen.
Das Projekt hat immer noch enormes Potenzial und ich frage mich wirklich, ob ich nun noch etwas verpasst habe, da ich leider den besagten Kampf nicht gewinnen konnte. Mach weiter so! -
Dann heiße ich euch herzlich willkommen zurück @I.Z. und Coucassi!
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Hey @I.Z. !
Schön von Dir zu lesen und hoffentlich wird das Wetter nochmal positiv umschlagen!Wow, das sind ja wirklich reichlich Eindrücke und die Verknüpfung mit dem einen oder anderen Anime/Manga kam nicht unerwartet. Ich werde mir den Ort mal irgendwo vormerken, da ich mich tendenziell auch wesentlich stärker für das traditionelle anstelle des modernen Japans interessiere.
Wie war es denn vom Gefühl her, dort in den Bergen zu wandern, wahrscheinlich auch durch den einen oder anderen Wald zu streunern, die Tempel zu besuchen und ein Onsen aufzusuchen? Ich meine klar - gerade Flora und Architektur springen einem als Gegensätze zu Deutschland stellenweise sicherlich sofort ins Auge. Aber hattet ihr stets präsent, euch gerade in diesem anderen Land aufzuhalten oder habt ihr euch so schnell eingewöhnt, dass es zu einer temporären Normalität wurde? Gab es Orte, welche für euch eine einzigartige Stimmung ausstrahlten?
Gab es in den Läden besonders exotische Zeichenmaterialien, wie bestimmte Blätter oder ungewöhnliche Werkzeuge, welche man hier eher selten antreffen dürfte? Wahrscheinlich gab es auch viele super spannende Bücher, welche aber leider schnell am Flughafen in Sachen Gewicht Probleme machen dürften?
Welche Geschmacksrichtung habt ihr denn für eure eigenen Instant Nudeln gewählt?
Die Bilder sind schön - danke dafür! Bei dem Handstand gebe ich mir jetzt nicht die Blöße zu raten, wer von euch beiden vor der Kamera stand. :p
Und das Pixel Art-Plakat gefällt mir - zufällig mit einer Bahn. xDann wünsche ich euch noch ein paar letzte super spannende und inspirierende Tage in Japan, bevor es wieder in's (aktuell) ebenfalls teilweise schwüle Deutschland geht.
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Danke an DayDreamer für die tolle Hilfestellung!
Ich musste kurz wühlen, aber vielleicht hilft Dir dieser Thread bei der Einrichtung der DLC-Inhalte weiter. Ansonsten kann man aber auch gerne nochmal manuell nachsteuern, wenn es irgendwo hapert.
Aber um direkt auf den Punkt zu kommen, zitiere ich mal aus der etwas längeren Erklärung, was für Dich hilfreich sein könnteZitatUm nochmal auf die vorgegebene Struktur zurück zu kommen:
A1 = Animation (animierte Bodentexturen, wie Wasser, Lava, Zuckerbrause oder Tränen verzweifelnder Entwickler)
A2 = Boden (verschiedene Bodentexturen)
A3 = Gebäude (Hauswände/-fassaden und Dächer)
A4 = Mauern (ähnlich wie A3 und kann sicherlich auch als Auslagerung weiterer Wände & Dächer genutzt werden)
A5 = Normal ("Einzelstücke" der Bodentexturen, um mögliche Detailarbeiten (neben "Shiftmapping" - eigenes Thema) vorzunehmen)
B, C, D & E = Einzelobjekte mit verschiedenen Tile-Größen, welche durch die automatische Ebenen-Funktion beim Mapping über die Boden- (und Wand)texturen gelegt werden können.
"..."
Es sei aber auch gesagt, dass man für bestimmte Maps auch Variationen der Tilesets erstellen kann. Das ist zwar mehr Arbeit, aber ermöglicht dann trotzdem eine größere Abwechslung beim Mapping - beispielsweise für verschiedene Distrikte einer großen Stadt mit markanten Sehenswürdigkeiten.Es gibt also feste Plätze für verschiedene Arten von Grafiken. Wenn wir nun alle Grafiken beispielsweise auf A2 (Boden) legen, überschreiben sie sich gegenseitig, da es nur einen stets aktiven Boden pro Tile geben kann. Leider bleibt es wohl bei etwas Handarbeit, aber die Übersicht hilft Dir hoffentlich dabei, die Grafiken schnell korrekt einsortieren zu können.
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naja bin derzeit halt noch an der Story die ich (glaube ich) mit sicherheit noch 10 bzw 20 mal min umschreiben werde
Hast Du denn da für Dich ein bestimmtes System, wie Du an die Story heran gehst? Die einen schreiben ja gerne rückwärts vom Ende her ausgehend, andere nehmen eine klassische Dreiteilung vor und wahrscheinlich gibt es noch unzählige andere Methoden.
mir geht es bei dem Projekt in erster Linie erstmal darum zu lernen wie die jeweiligen Systeme sich so verhalten und wie man etwas realisieren kann anstatt das das Spiel wirklich gut wird. ^^
Wer weiss - vielleicht kommt ja trotzdem ein gutes Spiel dabei heraus! Gerade bei einem Kurzspiel, welches für Dich primär als Experiment dient, würde sich späteres Polishing wahrscheinlich noch im Rahmen halten, um ein durchaus solides Spiel im Portfolio zu haben. Was Du mit diesem machst, ist natürlich nochmal eine andere Frage.
Auch das erlernen wie man Plugins dort integriert bzw wie man die Engine durch Plugins verändert bzw anpasst will ich versuchen zu erlernen
aber geht halt auch nur wenn ich dafür gerade Zeit und Lust habe.Kann ich gut verstehen. Ich wünsche Dir da auf jeden Fall ein paar energiegeladene und ausgedehnte Momente, um eher früher als später erste Erfolge erzielen zu können!
bin am ehesten in Python derzeit unterwegs obwohl ich gerne deutlich lieber Rust nutzen wollen würde
da bei meinem aktuellen Projekt aber erstmal das ergebnis im Mittelpunkt steht muss ich halt noch auf Python zurückgreifenIch habe von Programmierung leider nur eine eingeschränkte Ahnung (bissl GDScript, welches an Python angelehnt ist und eben JS stellenweise "lesen"), aber Rust scheint in Programmierer-Kreisen echt sehr beliebt zu sein. Magst Du ausführen, was Du an Rust besonders ansprechend findest?
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Ich glaube die erwähnten Plugins griffen damals auch verdammt tief in den Kern des Makers ein - bzw. der Datenbank des Spiels, da am Maker als Editor selbst wahrscheinlich nichts verändert wurde.
Es mag wahrscheinlich aufwändig wirken, aber solche Minispiele geben meiner Meinung nach jedem Spiel Einzigartigkeit - gerade wenn sie nicht "Massenware" als Resultat eines bekannten Plugins sind, welches bereits in vielen Spielen zuvor Anwendung fand.
Lyon ist da nach wie vor jemand an den ich immer denken muss, wenn es um verschiedene Minispiele in seinen Makerspielen geht. Aber natürlich kennt man das auch von älteren/ehemals aktiven Makernutzern, wie "Marlex" für "Vampires Dawn" mit dem Jahrmarkt oder "Mondschein" von "Ani-Kun", wenn ich mich noch richtig erinnere.
Grob erinnert mich das Konzept etwas an DOTA, aber eben ohne die Helden beziehungsweise "Nexus War" aus Starcraft 2. Ich komme nur gerade nicht auf den Namen des Genre dahinter...
(Nach etwas Schummeln angeblich "TUG OF WAR" - was vom Prinzip her ähnlich ist, auch wenn ein analoges Beispiel (Tauziehen) dazu gezeigt wird.)
Wenn Du mal einen Alphatester für Feedback brauchst, kannst Du mich gerne anhauen. Ich habe momentan wieder etwas mehr Zeit und könnte da (gerade auch aufgrund der gut verdaulichen Größe) gerne mal einige Minuten drinnen verbringen samt anschließenden Gedanken dazu. -
Hey DayDreamer ,
ich finde die Idee cool - danke für den Thread!
Je nachdem kann man ihn vllt auch als zugänglicheres "Bindeglied" zu den Script Call Listen verstehen, wo Du hier nochmal spezifisch die Anwendung der Befehlszeilen veranschaulichst, damit man generell um das Potenzial dieser weiss!
Ich schaue gleich auch Mal in mein Maker-Projekt rein, wo ich die eine oder andere Abfrage aus der Script Call-Liste abgeleitet hatte. Vielleicht nützt es ja jemanden.
Edit: Hier sind ein paar meiner Anwendungsfälle, welche sich aber auch durchaus anderweitig verwenden lassen:$gameMap.mapId() === 1
In dem Falle wird abgefragt, was die aktuelle MapID ist. Trifft der Fall "1" zu, kann der Code fortgeführt werden. Die drei "=" sind tatsächlich erforderlich.
Gameplay-Kontext:
Dies nutze ich während eines "Kapitels", um einen Charakter über ein Common Event/Gewöhnliches Event in einer Abfrage (Seite 4) zu einem bestimmten Ort spezifischere Nachrichten auszugeben, wenn er ihn erreicht. Andernfalls sollte er sich fragen, ob dort aktuell alles in Ordnung ist.$gamePlayer.regionId() == 1
Ähnlich zu DayDreamers Befehl zu der Region-ID kann man auch die Position des Spielers hiermit einbeziehen. In dem Falle wird abgefragt, ob sich der Spieler gerade auf einem Tile mit der Region-ID 1 befindet.
Gameplay-Kontext:
Den Befehl habe ich für ein simples Klettersystem verwendet, bei welchem ID1 das System aktivierte und ID2 es wieder deaktivierte. Diesen Weg ging ich (meiner Erinnerung nach - es war noch WIP), da ich mit dem eingebauten System für "Leitern" Probleme bei der Animation von Links und Rechts hatte, da die Animationen damit nur auf die vertikale Achse beschränkt zu sein schienen.$gamePlayer.turnTowardCharacter($gameMap.event(3));
Da es bei den Bewegungsrouten nur den Spieler als konkreten Adressat der Befehle gibt, wenn er zugleich eine Aktion auslöst, nutzte ich diesen Befehl um ihn zur aktuellen Position eines Events zu drehen. In dem Fall steht die "3" für die interne Event-ID des zu adressierenden Events.
Gameplay-Kontext:
Ich nutzte ein Plugin um die Hitbox von Events vergrößern zu können. Der Code sollte sicherstellen, dass der Spieler stets zum Zentrum dieses Events (in dem Fall ein großer Spieltisch) schaut. -
Oh, bei Tower Defense hast Du mich natürlich direkt hellhörig werden lassen! Das erinnert mich noch an ein Projekt von Sleipnir, wo jedoch laut eigenen Aussagen sehr viel vom Code umgekrempelt werden musste, um die Performance bieten zu können, welche das Spiel am Ende hatte.
Das ist auch einer der Gründe dafür, warum ich meist ewig über Engines und verschiedene Anwendungsfälle grübel, bevor ich überhaupt in die Praxis schreite. Stellenweise wohl etwas Analyse-Paralyse, auf der anderen Seite möchte ich auch später nicht in einer Sackgasse landen, wenn schon so viel Arbeit in dem Projekt steckt. Da wäre es schon mal ein Anfang, wenn die Maker mehr von den vorhandenen Hardware-Ressourcen abgreifen würden und damit gut skalieren.
Darf man denn löchern, was Du Dir als alternatives Minispiel überlegt hast?
Ah - im Menü kann man das natürlich auch unabhängig vom Dialogsystem präsentieren. Daran hatte ich jetzt ehrlich gesagt gar nicht mehr gedacht. Könnte gut funktionieren - selbst wenn es am Ende mit Faceset-Grafiken in Dialogen kombiniert wird!
Ich nehme mal an, dass dieses zweite Minispiel dann aktuell auch Deinen Hauptfokus beim Entwickeln darstellt, was das Spiel betrifft? -
Ich will dir da jetzt nicht den Wind aus den segeln nehmen aber eigentlich mache ich das nur der Einfachheit halber... :/
Na - Man kann ja auch aus der Not eine Tugend machen.
Stilisierungen haben ja durchaus ihren Reiz - gerade wenn sie dann dazu führen, dass die Person dafür mehr Output erzielen kann, um beispielsweise eine Geschichte zu erzählen.
Ab einem gewissen Selbstanspruch (welchen ich zum stetigen Erweitern der eigenen Fähigkeiten aber versuche beizubehalten) läuft man leider auch Gefahr, sich zu verzetteln und am Ende kaum noch vom Fleck zu kommen. -
Sehr gut! Nun hat er seinen Mantel ausgezogen? Ich finde es interessant, dass der Charakter ähnlich wie "Rayman" trotz der (in diesem Fall) Tentakel über zwei schwebende Hände zu verfügen scheint. Sowas habe ich schon länger nicht mehr gesehen und es weckt alte Erinnerungen an eben jene Rayman-Spiele.
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PythonPyro
Wenn der Name kein Zufall ist, nehme ich mal an dass Du mindestens mit einer Programmiersprache bereits Erfahrungen gemacht hast?
Ein Hangover-Spiel klingt erfrischend - gerade wenn man dann etwas rätseln muss, wie ein Ereignis zum nächsten führte, um die Ausgangslage erklären zu können. -
Hey DayDreamer ,
schön von Dir zu lesen!
Wie weit ist Deine Einleitung denn bislang voran geschritten? Vom Umfang her bietet sich das Projekt als kleine Experimentierwiese gut an. Klar, man möchte jetzt auch keinen völligen Bruch mit dem Hauptteil, aber gerade der geringere Umfang bietet sich an, da diese Dinge mal in der Praxis auszuprobieren, so wie es Coucassi und Ian beispielsweise mit einer englischen Version für ihren Prolog gehandhabt hatten.
Was die Bustgrafiken betrifft, so kann man sie auch als "Signatur"-Grafiken betrachten. Natürlich machen sich verschiedene Ausdrücke da umso besser, auf der anderen Seite gibt es auch Spiele, bei welchen der Charakter einer Person durch eine feste Grafik widergespiegelt wird. Vielleicht wäre das noch eine akzeptable Alternative für Dich. -
Hey PythonPyro ,
herzlich willkommen im Forum!
Was Dein Traumspiel betrifft, so ist es natürlich ratsam abzuwägen, was man sich selbst an Fähigkeiten aneignen kann/möchte, wie viel Zeit man generell in so ein Projekt rein stecken möchte (meistens Jahre) und ob dann auch die Engine zum Wunschspiel passt. Gerade für den Einstieg und klassische JRPGs bietet sich die Maker-Reihe durchaus an!
Möchte man hingegen diverse Abwandlungen vornehmen, sollte man sich halbwegs in die jeweiligen Plugins einarbeiten oder schauen, ob es nicht passgenauere Engines (sei es für "Visual Novels", "Point&Click-Adventures", "Sidescroller", etc) gibt.
Wie sähe denn Dein Traumspiel vom Genre her aus? Reines RPG oder schweben Dir verschiedene Crossover-Elemente vor?
Was Du so beschreibst, ließe sich auf jeden Fall mit dem Maker umsetzen und erinnert beispielsweise an die "The Elder Scrolls"-Reihe. Hier stellt sich nur die Frage, ob man mit der Top-Down-Perspektive durchaus zufrieden wäre. Aber gerade Spiele wie "Stardew Valley" zeigen ja sehr anschaulich, dass sich lebendige Welten auch außerhalb einer Ego- oder Third Person-Perspektive erstellen lassen.
Auf eine gute Zusammenarbeit und viel Spaß bei der Entwicklung!