Tamschi meeegaaa niceee!!!
Hoffe, der Papierkramstapel ist gleich mitabgearbeitet worden?
Leider ist der etwas größer, aber ich mache Fortschritte. Habe mir noch ein paar Aufbewahrungsboxen für lose Zettel ausgedruckt, damit ich Quittungen sortieren kann.
(Ich kann einige davon noch einreichen, was mir hoffentlich ein bisschen mehr finanziellen Freiraum beschert.)
Tamschi
Sorry, jetzt warst Du mir bei den Wortmelungen untergegangen. Ich finde solche "Visual Equipment"-Plugins immer super nützlich - gerade wenn man eine Vielzahl an Ausrüstungskombinationen in seinem Spiel hat! Aber auch wenn man sich anfangs im Spiel einen Charakter selbst zusammen basteln kann, hat solch ein Plugin einen großen Mehrwert!
Wie schaut es denn mit der Performance aus? Kann man sagen, dass diese bei einem ~5-10 Jahre alten PC weniger ins Gewicht fällt? ![Smile :)](https://rpgmakerforum.de/images/smilies/smiley36.gif)
Ist (auf diesem schnellen PC) nicht wirklich messbar, weil der Performance-Impact selbst im Debug-Modus zu gering ist.
Alles was ich sagen kann ist, dass es für alle Sprite_Character zusammen in meinem Test weit weniger als 1ms kostet. (Über 5 Sekunden/~300 Frames taucht das 3 mal auf bei 1ms Abtastrate, ich tippe also auf ca. 0.01ms pro frame für 26 sprites oder ~0,4µs pro Sprite (mit großer Ungenauigkeit).)
In einem echten Spiel mit höherer Anzahl von Ausrüstungsitems ist das sicher etwas mehr, aber solange die Bilder gleich sind kann man auch Regeln mit mehreren Ausrüstungsgegenständen definieren.
Ich habe das jetzt nicht extra dafür verzweigt, wenn es gar keine Regeln für einen Sprite gibt, weil es eh schon sehr schnell ist. Ich kann jetzt nicht aus dem Stehgreif sagen, ob es dadurch schneller oder langsamer würde. Vielleicht ein paar Prozent schneller, aber man würde es höchstwahrscheinlich selbst auf alten PCs nicht merken.
Das Zusammensetzen der Bilder passiert rein auf der GPU ohne Rücklesen, wird aber auch im RPG-Maker-eigenen Cache abgelegt und daher in der Regel nicht wiederholt. Der Ladevorgang ist weiterhin größtenteils asynchron (nur gepuffert, um Flackern zu vermeiden), in sofern wird's nicht ruckeln solange es nicht eh schon Ruckler gibt.
Die Messungen habe ich mit der ~5 Jahre alten NW.js-Version die bei MV dabei ist gemacht. Falls ihr die aktualisiert wird das Spiel insgesamt noch mal schneller, einfach weil dann JavaScript allgemein schneller läuft.