Tamschi Auch beim zweiten Mal Lesen deines Textes sind das alles absolut böhmische Dörfer für mich |D Man merkt, ich arbeite selten mit der Engine außerhalb von Textboxen korrigieren. Hast du da irgendein Limit, was die Animationen angeht?
Nein, bzw. das Limit ist, wie viel Grafikspeicher auf dem PC verfügbar ist. Also so um die 1000 unterschiedliche Animationsframes dürften pro Kampf drin sein.
Doppelte Frames zählen nicht gegen das Limit, auch nicht auf mehrere Animationen verteilt, und solche die im aktuellen Kampf sicher nicht vorkommen auch nicht. Alles andere wird im Hintergrund geladen, sodass der Kampf dadurch nicht langsamer startet. (Falls mal was nicht rechtzeitig geladen ist dann gibt's pro Animation vier Optionen inkl. 2 Wartemodi, um Flackern der Sprites zu vermeiden. Der Parameter hat aber auch einen Standardwert, der für quasi alles passen müsste.)
Man kann den sich wiederholenden Teil der Animationen nicht auf "unbegrenzt" setzten, aber selbst wenn der nur 1 Frame dauert sind das immer noch etwa 4,5 Stunden glaube ich. Das sollte reichen
(Mit echten Unendlichkeiten oder sehr sehr großen Zahlen gibt's bei den Berechnungen leicht Probleme, daher hab ich das etwas eingeschränkt.)
Tamschi
Also wenn ich es richtig verstanden habe, bekommt man durch das Plugin einige neue Möglichkeiten an die Hand, die Gegner in verschiedensten Situationen zu animieren? Die "Zauberwürfel" sind auf jeden Fall eine tolle Idee, dies zu visualisieren. Das wertet das Spielgefühl sicherlich gegenüber den Vanilla-Möglichkeiten stark auf!
Auch finde ich es sehr löblich, dass Du Dir ausreichend Zeit für die Dokumentation nimmst! In meinen Augen ist es immer sehr schade, wenn man an sich richtig coolen Code zur Verfügung gestellt bekommt, dann jedoch merkt dass man sich überhaupt nicht zurecht findet. Eine Kombination aus offenem Spielprojekt und geschriebener Dokumentation ist da für mich der "heilige Gral" des Nutzer-Services. Aber Dokumentation haben in meinen Augen die höhere Gewichtung.
Ich glaube, die "Power" des Systems entspricht in etwa den reinen Spriteanimationsfunktionen in Unity oder so.
Habe mich aber nicht daran orientiert, da ich es nie verwendet habe. Dass Unity auch "Layer" hat weiß ich erst seit kurzem 😅
(Mit diesen "großen" Engines komme ich einfach nicht klar, da ich da den Code nicht so schnell anpassen kann.)
Eigentlich kann dieses System deutlich mehr, als in dem Video zu sehen ist, aber ich habe die entsprechenden Controller noch nicht fertig. Man kann aber zum Beispiel auch mit diesem Layer/Controller via "Tags" festlegen, dass bestimmte Animationen nur/nicht auf andere gerade sichtbare folgen, und dadurch zum Beispiel die Reaktionen auf Multi-Hit-Angriffe sehr einfach variieren. Anpassung basierend auf getragenen Rüstungen, Waffen, Schaltern und Kämpferzustand ist auch standardmäßig im Kernsystem eingebaut.
Je nach Layer kann auch der Kampffluss durch laufende Animationen beeinflusst werden, aber das ist nicht im Kernsystem. In diesem Fall kann man nur zwischen vier Optionen auswählen, was passiert wenn ein Kämpfer an der Reihe ist, obwohl er noch animiert wird. (Animation sofort abbrechen/dynamisch kürzen/nur warten/weiter so)
Beim für Angriffe spezifischen Layer wird's mehr Optionen geben, weil ich da spezifischer das Timing der relevanten Phasen im Kampf beeinflussen und beobachten kann. Bei den Layern für Aktionen allgemein wird es dann auch zusätzliche Parameter in den Bedingungen geben für z.B. Schwellenwerte der Elementareffektivität, bzw. bei Reaktionen wie viel prozentualen Schaden die Aktion angerichtet hat.
Allerdings sind meine Controller nicht ganz umsonst, sollten aber verglichen mit anderen Sachen in diesem Bereich günstig sein.
(Das Kernsystem gibt's gratis. Bzw. die Kernsysteme, sobald fertig. Ich bastele da gerade noch an was, dass das hier nochmal deutlich erweitert.)
Das sieht interessant aus! Wir verwenden für unsere neueren Projekte kein rundenbasiertes Kampfsystem mehr, aber ich kann mir vorstellen, dass es sehr dazu beiträgt, diese Art von Kämpfen abwechslungsreich zu gestalten!
Welches verwendet ihr? Mit den Standardkampfsystemen aus MV/MZ und denen aus den Battle Cores von Yanfly und VisuStella ist das hier alles kompatibel, soweit ich beurteilen kann. Theoretisch kann ich's auch für SRPG Gear MZ und so verfügbar machen, aber das würde ein zusätzliches Plugin erfordern, dass da ein paar Sachen verdrahtet. Steht relativ weit hinten auf meiner To-do-Liste.