Beiträge von Kojote

    Ziehender Nebel ohne Plugin und Script


    Engine: Das Tutorial wurde mit dem RPG Maker MZ erstellt, funktioniert jedoch mit jedem anderen RPG Maker

    Rechte: Für kommerzielle und nicht-kommerzielle Verwendung im RPG Maker.

    Credits: Game Alchemists - http://gamealchemists.com


    Downloadübersicht aller Tutorials:

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    Download des Tutorials-Projekts:

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    Youtube-Tutorial:

    Das unterste Bild hab ich gerade übersehen. Interpolation hab ich leider net. Mein Photoshop ist schon etwas in die Jahre gekommen. :D


    Ahja und es geht um Schwert und Bogen. Bei letzterem wirds schon schwieriger.

    Ne, die Grafik hab ich gefunden. :)


    Aber ja die Idee von dir gefällt mir recht gut. Bei dem kleinen Bild hast du die Waffe einfach gekippt. Ich wollte da ganz anders rangehen und hätte neue Grafiken aus anderen Blickwinkeln gebraucht. Aber so würde das auch gut klappen. Mit unschärfe meinte ich dabei, dass nicht beim skalieren sondern drehen. Da werden die Kanten auch immer unscharf. Wäre gut wenn man das auf das Pixel genau drehen könnte und kein halben Pixel erzeugt werden. :hmm:

    Hi!


    Ihr kennt doch sicher die Dateien 'Weapons1.png' und 'Weapons2.png' aus dem System Ordner des Projekts. In diesem sind die Waffen für die SV Kämpfer enthalten. Kennt ihr solche Waffen auch für die Map? Ich würde gern das meine Charaktere auch auf der Map eine Waffe tragen. Nur leider sind ja in den genannten Dateien nur die Waffen nach links vorhanden. Ich bräuchte sie noch für drei anderen Richtungen.

    Mappe den Sommer



    Es ist Sommer! Die Sonne scheint nach vielen Monaten des trüben Wetters endlich einmal wieder.

    Auch unsere kleinen Maker-Charaktere freuen sich sicherlich über die wärmeren Temperaturen!


    Aber was kann man denn im Sommer alles anstellen?


    Sicher kannst du unseren Maker-Charakteren weiter helfen!



    Deine Aufgabe:

    • Mappe mit einer Engine deiner Wahl eine Sommermap und präsentiere der Community in diesem Thema dein Werk
    • keine Begrenzung der Technik (Standard-Mapping, Overlay-Mapping und Parallax-Mapping)
    • keine Zeitbegrenzung


    Belohnung:

    • Ein neuer Schatz für deine persönliche Schatztruhe!


    Viel Spaß beim Makern!


    Credits: RPG Maker MZ, Avery, Cunechan, Mara Vertin

    Die wilde Schlacht



    In diesem Moment zählt nur eines: Siegeswille!


    Heerscharen haben sich zu dieser Stund versammelt und bereiten sich auf eine erbarmungslose Schlacht vor!


    Aber wie sieht eigentlich eine richtige Schlacht aus?

    Selbst unser General grübelt mitten auf dem Schlachtfeld!

    Machen sie bei der Schlacht auch alles richtig?


    Sicher kannst du unserem General weiter helfen und ihm zeigen,

    wie eine richtige Schlacht auf pixeligen Gefilden auszusehen hat!



    Deine Aufgabe:

    • Mappe mit einer Engine deiner Wahl eine Schlachtszene und präsentiere der Community in diesem Thema dein Werk
    • keine Begrenzung der Technik (Standard-Mapping, Overlay-Mapping und Parallax-Mapping)
    • keine Zeitbegrenzung


    Belohnung:

    • Ein neuer Schatz für deine persönliche Schatztruhe!


    Viel Spaß beim Makern!


    Credits: RPG Maker MZ

    Pixel deinen eigenen Charakter


    "Aller Anfang ist schwer!"




    Auch bei einem Projekt ist dieser Satz immer zu hören.

    Gerade wenn man eine gute Idee hat, findet man nicht genau das, was man sucht!

    Meistens tritt dies auch noch bei dem Hauptprotagonisten zu.


    Eigentlich zu schade ...


    Wäre da nicht die Möglichkeit, seinen Charkter selbst zu erstellen!


    Ein Versuch, seinen eigenen Charakter zu Pixeln ist es doch eigentlich wert, oder?



    Deine Aufgabe:

    • Pixel deinen eigenen Charakter mit einer Software deiner Wahl und präsentiere der Community in diesem Thema dein Werk
    • der Charakter muss kein Mensch sein, es kann auch ein Monster, ein Kuchen oder Frosch sein (tobt euch aus)
    • hast du fragen oder benötigst du Hilfe, kannst du gern in unserer Community nach Hilfe fragen
    • keine Zeitbegrenzung


    Belohnung:

    • Ein neuer Schatz für deine persönliche Schatztruhe!


    Viel Spaß beim Makern!

    Herausforderungen




    Liebe RPG-Maker-Gemeinde!


    Heute habe ich die Freude, euch eine Neuerung in unserer Community zu präsentieren: HERAUSFORDERUNGEN.



    Schaffst du es, einen eigenen Charakter zu pixeln?

    Wird es dir gelingen, einen eigenen Battler zu designen?

    Bist du bereit, eine Melodie zu komponieren?



    Herausforderungen sind kleine Aufgaben, denen ihr euch stellen könnt, um zu üben und eure Fähigkeiten zu verbessern. Einige bauen auf unseren Tutorials hier aus dem Forum auf. Die Aufgaben reichen vom Mappen einer Karte mit vorgegebenem Thema über das Zeichnen eines Battlers bis hin zum Pixeln oder dem Komponieren eines eigenen Musikstückes. Herausforderungen denen ihr euch stellen könnt, wird es viele geben und sie sind ganz unterschiedlich.


    Als Belohnung für eure Mühen erhaltet ihr einzigartige Sammelgegenstände für eure persönliche Schatzkiste!


    Wir hoffen, euch gefallen die Herausforderungen und wir wünschen euch viel Spaß!


    Penunzenshop & Schatzkiste



    Liebe RPG-Maker-Gemeinde!


    Ich freue mich, euch heute die Eröffnung des Penunzen-Shops und der Schatzkiste vorstellen zu dürfen:



    Der Penunzenshop




    In unserem Penunzenshop könnt ihr eure hart erarbeiteten Penunzen nach Belieben ausgeben. Von Haustieren über verschiedene Sammelgegenstände, die wir in Zukunft erweitern werden, könnt ihr schon einiges für eure Schatzkiste finden.


    Eine genaue Übersicht, wie viele Penunzen man für welche Aktionen in unserer Community verdient, könnt ihr hier finden.



    Die Schatzkiste


    In eurem Profil gelangt ihr über einen Link in eure eigene Schatzkiste! Hier kann jeder sehen, welche Gegenstände oder Haustiere ihr schon sammeln konntet. Die Schatzkiste ist im Übrigen bei einem User erst sichtbar, wenn sich etwas in der Schatzkiste befindet.




    In eurem Profil im Bereich Allgemein könnt ihr aussuchen, welche 5 Gegenstände oder Haustiere aus eurer Schatztruhe unter eurem Profil in den Beiträgen angezeigt werden. Die Übrigen sind in der Schatzkiste einzusehen.




    Wir hoffen, unsere Neuerung gefällt euch. Wir wünschen euch viel Spaß beim Sammeln!


    Wenn ihr weitere Ideen für unseren Shop habt, könnt ihr euch gern an uns wenden.

    Morgen! :)


    Ich hoffe mir kann wer bei diesem sicher simplen Problem helfen. Eventuell auf jeden Fall FlipelyFlip ! :grinsenderork:


    Es geht um mein Skilltreeplugin was ich eingebaut habe. Das funktioniert nun soweit, jedoch stört es mich, dass der Menüpunkt an einer nicht so guten stelle ist. (roter Pfeil)

    Ich hab jetzt mit VisuStelle Menu Plugin einen neuen Menupunkt erstellt. (grüner Pfeil)


    Jetzt hab ich den Menupunkt zwei mal drin und möchte den roten Menupunkt des roten Pfeils los werden. Problem daran ist, dass ich zwar den Codeblock finde wo der Menupunkt erstellt ist, jedoch nicht verstehe wie er getriggert wird. Von wo wird aufgerufen, dass dieser Menupunkt erstellt wird und wie kann ich das verhindern?



    Jo, ich bin schon nen Schritt weiter. Genau an dem Punkt lernt der Spieler den Skill.

    Code
        learnSkill() {
            this.actor().learnSkill(this._skillId);
        }

    Ich habe es nun dahin gehend erweitert, dass ich mir die ID des Skills speichere. Im Common Event kann ich dann die Skill-ID auswerten.

    Code
        learnSkill() {
            this.actor().learnSkill(this._skillId);
            $gameVariables.setValue(SkillLearnIDVariable, this._skillId); // New Kojote
        }

    Was ich jedoch noch nicht gefunden habe, wie ich aus dem Script ein Common Event starten kann.


    FlipelyFlip hast du ne Ahnung wie man nen Common Event aus nem Plugin startet?


    EDIT:


    So passt es! :D

    Code
        learnSkill() {
            this.actor().learnSkill(this._skillId);
            $gameVariables.setValue(SkillLearnIDVariable, this._skillId);
            $gameTemp.reserveCommonEvent(SkillLearnCommonEvent); 
        }

    Common Event zusammen geschustert und funktioniert wunderbar! :rofl:

    Vielen Dank! Hab gerade mal geschaut, bei eBay bekommt man es für 10 €. Leider auf englisch, aber wenn du meinst es ist einfacheres englisch, werd ich mich mal dran versuchen. Das Thema ist ja auf jeden Fall schon mal sehr motivierend! :)

    Jetzt musste ich doch noch einmal das Plugin wechseln, da dieses durch das JP Plugin des MV im MZ nicht genutzt werden kann. :traurigerork:


    Problem ist nun halt wieder, dass das neue Skilltree Plugin komplett anders funktioniert. Common Events oder Schalter wie bei Felski gibt es leider nicht. Der Skill wird dem Benutzer nun einfach "nur freigegeben" zur Nutzung.


    Coucassi hast du noch ne Idee wie man einen Skill automatisch aktivieren kann, wenn man ihn lernt?

    FlipelyFlip - also ich tendiere auch auf jeden Fall zu Nr. 2. Aus Spielersicht möchte ich einfach einen doppelklick machen und los spielen. Ich würde da nicht erwarten, dass ich noch Code schreiben muss, wenn mir die Auflösung zu gering ist. Die Diskussion hatte ich mit Bax letztens erst so ähnlich. Wir haben im Spiel die Auflösung 1440x768. Fenstermodus finde ich nicht schön, also bleibt nur Vollbild. Die Frage nun, gestreckter Vollbildmodus oder ein dicker schwarzer Rahmen drum herum? Prinzipiell finde ich zweites besser, da ich vom gestreckten nicht so der Fan bin. Die liebevolle Pixeloptik geht da verloren.


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    Ansonsten habe ich gerade ähliche Gedanken. Die Auflösung unserer neueren Spiele ist 1440x768 Pixel = 30 x 16 Kacheln. Alte Projekte haben wir noch im Standardformat 816x624 Pixel Pixel gelassen. Es geht mir da gerade im ein bestimmtes altes Projekt nähmlich 'Der einzig wahre Auserwählte'. Ich merke es an unseren neueren Projekten das die vergrößerte Auflösung einfach besser aussieht. 16:9 ist für die Augen einfach schöner als 4:3.


    Problem ist halt, dass viele angezeigte Bilder in der Auflösung 816x624 Pixel vorliegen. Die abzuarbeiten wäre nicht dramatisch und in 1-2 h erledigt. Schlimmer sind die Maps. Gerade die Innenmaps sind alle an 17x13 Kacheln angepasst. Ändere ich nun die Auflösung sind viele Karten oben links in der Ecke zu finden, weil sie ja daran ausgerichtet sind. Über den Daumen gepeilt sind das 50-60 Karten die ich überarbeitem müsste. Die Tiles neu ausrichten, Events neu ausrichten und Teleporter zur Map ändern. Geschäzter Aufwand 2-3 Tage.


    Hier mal der Vergleich:




    Problem bei 16:9 sind dann halt mal wieder die Textboxen. Die Texte bleiben weiter ausgerichtet an 4:3. Also würde der Text nicht über die gesamte Breite gehen, was denke ich aber auch nicht schön aussehen würde Da das Spiel recht textlastig ist, wären ellenlange Zeilen eh unschön.


    Alternativ könnte man die Message Box begrenzen:



    Frage ist halt lohn sich das. :hmm: Prinzipiell wie gesagt finde ich 16:9 viel besser. Was wäre denn eure Meinung?

    Genau coucassi. :) Bei VisuStella meine ich das Skill Learn System (http://www.yanfly.moe/wiki/Skill_Learn_System_VisuStella_MZ). Ist zwar nicht schlecht, wird aber zu futuritisch und passt nicht in ein Mittelalter Setting. Einfach zu viele Zahlen. :D Ich bin da auch nicht der Freund von diesen ganzen Berechnungen. Ich mag da eher das etwas einfachere Kampfsystem. Zudem hast du halt "nur" ne rießen lange Liste an Skills, was nicht schön wirkt und auch die Übersichtlichkeit leidet. Man könnte jetzt klar nen andes Window nehmen, was nicht so futuristisch ist und andere Icons oder halt kein. Bleibt aber etwas Unübersichtlich.


    Alternativ wäre halt noch das der Felski Skilltree gewesen (https://felski.itch.io/felski-skilltree). Dieser gefällt mir optisch am besten. Er ist schln Übersichtlich und du kannst auf einen Blick sehen welche deiner wertvollen Skillpunkte du ausgeben musst, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Dummerweise verträgt er sich nicht mit VisuStella und das JP Plugin gibt es nur für den MV.


    Ich hab jezt aber was gefunden was mir richtig gut gefällt und ist ähnlich aufgebaut wie das von Felski. Rießen Vorteil gegenüber dem von Felskis ist, dass die Nodes und die Abhängigkeiten viel einfacher zu bearbeiten sind und man keine JSON-Datei benötigt. Viel Anwenderfreundlicher. :)


    Bei den Yanfly-Plugins hast du auch die Möglichkeit selbst was zu ändern und die wurden auch von Yanfly erstellt. Bei Yanfly hattest du da noch eine gewisse Qualität, welche bei VisuStella leider unter die Räder gekommen ist, seit Yanfly den Maker verlassen hatte und das ganze in die Hände von Archeia gelegt hatte. Sie mögen zwar die Plugins gut machen und auch schnell mit Updates kommen, jedoch ist alles andere, was Yanfly da etabliert hatte leider über den Haufen geworfen worden mit dem Verschlüsseln des Codes. Daher lasse ich auch persönlich die Finger von den VisuStella Plugins und würde es allgemein jedem raten ^^"


    Ich guck mich mal durch, eventuell kriegt man da was hin.

    OK, dann bin ich mal gespannt. Zum laggen oder abstürzen hab ich die Plugins die ich von VisuStella habe bisher noch nicht gebracht. Aber ich nutze auch nur bestimmte Funktionen und nicht die Berge an Notetags die man nutzen kann. :D

    OK, wusste ich nicht. Ich nutze da zum Beispiel ein Pathfinding Script und ein Eventsensor Script damit das ordentlich funktioniert. Im Ace kenne ich so was nicht. Gibt zwar statt Pathfinding auch die Möglichkeit per 'Zufallsbewegung' und 'Bewegung zu Spieler' auch eine Art A*-Rounte zu bekommen, aber das war echt ne Glückssache, wenn der Weg gut gefunden wurde. Wie oft das Event dann in irgend einer Ecke stecken blieb hab ich auf gehört zu zählen. :D