Beiträge von Kojote

    OK, wusste ich nicht. Ich nutze da zum Beispiel ein Pathfinding Script und ein Eventsensor Script damit das ordentlich funktioniert. Im Ace kenne ich so was nicht. Gibt zwar statt Pathfinding auch die Möglichkeit per 'Zufallsbewegung' und 'Bewegung zu Spieler' auch eine Art A*-Rounte zu bekommen, aber das war echt ne Glückssache, wenn der Weg gut gefunden wurde. Wie oft das Event dann in irgend einer Ecke stecken blieb hab ich auf gehört zu zählen. :D

    Also bisher war ich von Yanfly´s Plugins immer überzeugt. Hatte da auch meine gesamte MV-Zeit nie Ärger mit seinen Plugin. Auch bei MZ gab es bisher nur einmal Ärger, hatte ich als Bug-Report gemeldet, zwei Wochen später mit dem Monats-Patch gefixt. :) Problem ist seit MZ halt leider, dass er die Plugins verschlüsselt und man somit keine Möglichkeit mehr hat selbst etwas zu ändern. :)


    Wenn du mal aus Spaß reinschauen möchtest, ich hatte am Felski Skilltree rumgebastelt: https://felski.itch.io/felski-skilltree


    Ich teste jetzt noch nen weiteres Skill Plugin was aus Japan kommt. Leider gibts keine Übersetzung. Die Demo funktioniert, in meinem Projekt jedoch nicht. Mal sehen was sich da anstellen lässt.

    I.Z. Sieht aber sehr hübsch aus, was ihr da gezaubert habt! :)


    Ich hab gerade nen harten Rückschlag erlebt. Eigentlich wollte ich einen Skilltree einbauen, aber ...


    1. Skillsystem


    Arbeitet nicht mit VisuStelle zusammen und auf VisuStelle kann ich nicht verzichten


    2. Skillsystem


    Ist von VisuStella, optisch aber nicht gerade einladend. Sieht eher aus wie die Bedienoberfläche eines Raumschiffs.


    3. Skillsystem


    An diesem sitze ich nun seit 5 h, habe alles übersetzt, mich eingearbeitet und in der JS Datei einige Änderungen vorgenommen, weil der UI Aufbau irgendwie vermurxt war.


    Jetzt stelle ich einen Demo-Techtree ein und wundere mich, warum das Icon für die Skillpunkte nicht angezeigt wird. Nach kurzem nachforschen die erlösende Einsicht ...

    Das Skilltree Plugin war mal MV, wurde zu MZ konvertiert und benötigt für die Skillpunkte jedoch YEP_JobPoints aus dem MV. Wunderbar, denn dieses ist mit MZ nicht kompatibel. :weinenderork:


    Nen viertes Skilltree-Plugin gibts aber nicht. Jetzt muss ich erst ma schwer nachdenken, wie ich nen Skilltree System bekomme.


    Ich mach mir vor Frust erst mal ne Übaschni. :traurigerork:

    Jop stimmt schon, wäre übersichtlicher. Kommt denn auch auf die Anzahl an, ich bin mir da noch unsicher wie viele Skills wir auf diese Art und Weise handhaben müssen. Wenns nur 5-10 Stück sind würde ich auch Common Events nutzen. Bei 50 eher mit Schaltern arbeiten.


    Vielen Dank auf jeden Fall noch einmal, freu mich gerade rießig! :D

    Gerade getestet, funktioniert wunderbar. Brauche einfach nur die ID des Common Events festlegen und sobald ich das Skill-Menü verlasse wird das Common Event ausgeführt.


    Nun ja ich denke schon das ich nen Schalter brauche, ausser du hast ne gute Idee. :)


    Ich bräuchte dann ja pro Skill ein Commonevent was ich aufrufe. Andernfalls kann ich aber für jeden Skill nen Schalter festlegen, diesen auf ON stellen und dann nur ein einziges Common Event nutzen, wo ich abfrage welcher Schalter ON ist.

    Wie gesagt über ein Skill Tree Plugin. :)


    Hier mal ein Ausschnitt. So würde der Skill 'Saint' aussehen. Der gesamte Tree ist in einer JSON-Datei die Trees beinhaltet.


    Wie du siehst wird Skill 141 und 144 damit freigeschalten. Man kann bei der Aktivierung im Skilltreff auch Switches und Common Events aktivieren.


    Ne Möglichkeit wäre für jeden Skill dann einen Schalter zu machen und an ein Common Event zu binden. :hmm:


    Damit könnte man wie du schon sagtest nen Fake-Skill machen und die Werteänderung rein beim ausführen der Freischaltung implementieren.

    Also, dein Skill Starker Schwerthieb macht doch nichts außer den Angriff des Spielers zu erhöhen, das habe ich richtig verstanden?

    Bingo!

    Genau diesen "Erhöhe den Angriff um 2" packst du nicht in den Skill, sondern separat dazu, in dem Moment in dem er den Skill erlernt.

    Du meinst damit über ein Event oder wie meinst du das mit Seperat?


    Aso, den neuen Skill lernt er über einen Skilltree. Er schaltet den Skill also damit frei. Er müsste also bei der Freischaltung automatisch mit aktiviert werden.

    Ja das würde meiner Idee vollkommen entgegen laufen und mir extrem viel blockieren was ich mir eigentlich schon im Kopf zusammengereimt habe.


    Aber kurz und knapp: Die Demo zu dem Plugin ist: :tonnen:


    Zurück zum Anfang:


    Der Teil des Plugins macht mir echt gerade Kopfschmerzen! Ich hab gerade über Discord nachgefragt ob es noch irgend einen Weg gibt, die Grundwerte dazu zu addieren.

    Mir wurde nun gesagt, es stimmt das die Werte aus der Waffe irgnoriert werden und nur die Werte aus der Formel des Skills genommen werden. Zur Info, in der Demo die ich zum Plugin nutze, ist bei allen Waffen ein Skill hinterlegt. In diesen Skills sind in den Formeln keine Formeln eingetragen, sondern nur Zahlen!


    Ich hatte bis gerade noch net ganz verstanden wie das Plugin bei den Angriffen arbeitet und eigentlich funktioniert. Ich ging nun davon aus, dass dies so vom Plugin vorgesehen ist und man da nur Zahlen eintragen kann bzw. muss.


    Statt im Skill die Formel '10' einzutragen, mit dem man dann 10 Angriffspunkte hat, kann man (natürlich) auch die Formal 'a.atk + 10' nehmen. :bekloppt:


    Dann wird auch der Basiswert des Charakters auch mit eingerechnet. Ich bekomm mir gerade echt nen wenig behämmert vor. :schlag2:


    Dem zufolge kann ich auch 'Starker Schwerthieb' für den Spieler erlernbar machen und dieser würde dann rein für den Basiswert gelten.


    Ürsprüngliches Problem wieder:


    Wenn der Spieler den Skill 'Starker Schwerthieb' lernt, wie kann ich dafür sorgen, dass dieser auch sofort aktiviert wird?


    Ich entschuldige mich für die Verwirrung aber für die große Hilfe! :)

    Ist ne spezielle Art Kampfsystem, wird aber fetzig. :D Aber bin selbst gerade ziemlich durcheinander gekommen. Ich habe vom Plugin eine Funktionsweis erwartet, die es nicht hat.


    Also noch mal:


    Der Spieler hat ein Schwert und dieses Schwert hat den Skill 'Attack'. Den Skill 'Attack' lege ich beim Schwert über die Eigenschaft in der Datenbank fest.

    Der Skill 'Attack' legt dabei als einziges den Angriffswert des Spielers fest. Es werden weder die Parameter aus dem Schwert zum Angriffswert dazu gerechnet, noch die Angriffswerte des Spielers in den Klasseneinstellungen.


    Normal ist es es ja so:


    Basiswert des Spielers (8) + Parameter des Schwertes (10) + Optionaler Skill mit Berechnungsformel (3) = 21 Angriffspunkte


    Mein Plugin:


    Basiswert des Spielers (Wird ignoriert) + Parameter des Schwertes (Wird ignoriert) + Skill ohne Berechnungsformel (3) = 3 Angriffspunkte



    Das war gerade der Knackpunkt der etwas Verwirrung stiftete, dass war mir nicht bewusst. Wenn ich nun den Skill 'Starker Schwerthieb' auf die Basiswerte rechne, kommt natürlich weiterhin nix dabei raus, da das Plugin die Basiswerte ignoriert.

    Funktioniert doch net. Ich kann zwar mit dem Skill die Grundwerte vom Spieler erhöhen, aber die werden gar nicht zum Angriff meines Schwertes dazu gerechnet merke ich gerade. :gaga:


    Die einzige Zahl die Einfluss auf die Angriffskraft hat, ist der Angriffswert (Formel) vom Skill den das Schwert hat.

    Hmmm kompliziert gerade. Ich nutze ein spezielleres Kampfsystem was alles etwas umbaut und fitze mich da selbst gerade rein und muss einige Irrtümer ausräumen. :hmm:


    Um es mal zusammen zu fasssen


    Wir haben folgendes:

    • Schwert 1
    • Schwert 2
    • Schwert 3
    • Schwert 4
    • Schwert 5

    Alle 5 Schwerter haben in den Parametern eine 0. Die Werte werden von meinem Plugin nicht berücksichtigt. Alle 5 Schwerter sind mit Skills verbunden. In den Skills steht in der Formel dann die Angriffskraft die der Spieler im Endeffekt zur Basis dazu addiert bekommt, wenn er mit einem der Schwerter ausgerüstet ist.


    Also ist schon mal somit sichergestellt, dass ein anderes Schwert dann einen anderen Skill hat und somit die Schwerter alle unterschiedlich stark sind.



    Ziel:


    Nun stimmt, passiver Skill trifft es am besten was ich haben will. Ich möchte diesen Skill dauerhaft aktiv im Hintergrund haben und dieser soll auch nicht angezeigt werden. Müsste ich mit VisuStellas Cores hinbekommen.


    Dieser Skill soll im Hintergrund wie gesagt dauerhaft aktiv sein und an kein Objekt gebunden sein, sondern an den Charakter selbst. Wie ein Zustand halt, wenn er vergiftet ist.


    Hab nun folgendes Probiert:


    Skill Nr. 5 lernen => Effekt auf der dritten Reiterseite => Anstieg 'Angriff' 10


    Effekt: Nix passiert, mein Charakter hat weiterhin 8 Angriffspunkte und nicht 18.


    Hoffe ich habe mich gut genug ausdrückt wo ich hin will! :verlegenerork:


    EDIT:


    Problem gefunden. Ich bekomme zwar den Skill, erlerne ihn also. Dieser wird aber nicht automatisch aktiviert. Ich muss erst ins Menü unter Skills gehen und meinen Skill anklicken. Dann erhöht sich auch die Angriffskraft meines Charakters auf Dauer. Also müsste ich jetzt nur noch einen Weg finden, dass der Skill genau einmal aktiviert wird und dann wieder verschwindet oder versteckt ist, dass der Spieler ihn nicht nutzen kann. :hmm: Gerade getestet, der Skill kann nachher gleich wieder verlernt werden. Die Werteerhöhung bleibt bestehen auch wenn der Skill weg ist.

    Hi!


    Ihr müsst mir mal weiter helfen, ich hab nen Knoten im Kopf und finde meinen Fehler nicht. :verlegenerork:


    Wichtiges zuerst, der Charakter den ich habe wird nicht Leveln können. Mein Ziel ist es, dass der Spieler sich Skills erspielt, mit denen er stärker wird.


    Beispiel:


    Der Spieler hat einen Angriffswert von 10 in seiner Klasse. Somit hat er im Kampf eine Angriffskraft von 10 - klar!

    Würde er nun mit Schwert A ausgerüstet werden, was eine Angriffskraft von 10 hat, hätte er ja dann eine Angriffskraft von 20!

    Würde er nun mit Schwert B ausgerüstet werden, was eine Angriffskraft von 20 hat, hätte er ja dann eine Angriffskraft von 30!


    Hab mich lange nicht mehr mit Skills und Co beschäftigt aber nach meiner Logik war das so.


    Ich möchte nun folgendes machen:


    Der Spieler erlernt Skilltyp "Starker Schwerthieb", welches dem Spieler einen Angriffsbonus von 2 gibt.


    Somit wäre dieses mal unsere Rechnung:


    Der Spieler hat einen Angriffswert von 12 in seiner Klasse. Somit hat er im Kampf eine Angriffskraft von 12!


    Würde er nun mit Schwert A ausgerüstet werden, was eine Angriffskraft von 10 hat, hätte er ja dann eine Angriffskraft von 22!

    Würde er nun mit Schwert B ausgerüstet werden, was eine Angriffskraft von 20 hat, hätte er ja dann eine Angriffskraft von 32!


    Und hier ist nun das Problem. Wie kann ich im Skill einstellen, dass er dauerhaft auf den Grundwert der Klasse 2 Punkte drauf macht?

    Warum per Skill? Weil ich mir einen Skilltree bauen möchte, bei dem der Spieler stärker werden kann. Also muss alles über Skills laufen.


    Hat da jemand ne Idee?

    Pixeln lernen


    Werte Maker-Freunde,


    ich war für euch in den Weiten von Google unterwegs und habe versucht gute Tutorials im Bereich 'Pixeln lernen' zu suchen. Es war nicht einfach etwas für Anfänger zu finden, in dem man 'Step by Step' an einem Beispiel lernen kann. Aber ich denke ich habe einige gute Tutorials gefunden und werde für euch auch noch weiter die Augen offen halten. :)



    What Program to use for Pixel Art? (Paid and Free Software)




    Pixel Art Character Design Tutorial - Step By Step!




    Aseprite Tutorial For Beginners (Pixel Art)




    The Ultimate Pixel Art Tutorial




    How to Make an Animated Pixel Art Character in Procreate | Tutorial




    Sprite Icon Tutorial for RPG Maker / How to Make Spirtes (Sprite Art)




    Weitere Links für euch


    Tutorial Reihe von Saultoons

    Les Forges Pixel Art Course

    The Pixel Art Tutorial

    Pixel Art Videos von SolarLune

    Hallo DayDreamer und Willkommen! :)


    Ich kann mich da kurz und knapp nur ChimeraJade anschließen, ich würde mich freuen von dir und deinen Projekten zu hören. Vielleicht hast du ja Interesse an einer Projektvorstellung? Freue mich da jedes mal sehr, wenn man in die Projekte von anderen schnuppern und philosophieren kann. :D


    Fürhl dich wie zu Hause und wenn du Fragen hast oder Hilfe brauchst, wende dich gern an uns. :)

    Ich weiß gar nicht, was du immer gegen Mr. Kapsel hast?! Mit irgend was muss ich ja mal zu testen anfangen. :P :D


    Ich hab ihn sogar gerade in einer uralten Version wieder gefunden.


    Darf ich allen vorstellen. Mr. Kapsel, der Tester für den Controller:



    Er macht übrigends gerade nach einem harten Arbeitstag seine wohl verdiente Pause. :)

    Kojote hast du/ habt ihr der einzig wahre Auserwählte erst in Ace/Vx (ich kenn mich da nicht so gut aus welcher das jetzt ist) gebaut, und dann in MV überspielt? Darf ich fragen, warum? Das muss doch eine Heidenarbeit gewesen sein.

    Hä... das ist doch offensichtlich das prächtigste Schloss das je einer gesehen hat? Vor allem pratikabel mitten im Sumpf, äußerst robust und trotzdem leicht zu reparieren? Schon mal an die Handwerker gedacht die ein 20 Meter hohe Schlossmauer erklimmen müssen, um dann auf dem Dach rumzuturnen? Hier wird wenigstens noch auf die Arbeiterklasse geachtet!

    Also da gab es mehrere Punkte aber DER Hauptpunkt war vor allem die höhere Auflösung und vor allem die gesteigerte Bildschirmgröße. Das Spiel wirkt 1/3 größer und mit den neuen Grafiken ganz anders.


    Noch nen Vorteil war, dass wir bedingt durch Minispiele und sonstig "Spielereien" die wir uns immer wieder einfallen lassen, auf das ein oder andere Plugin angewiesen waren. Zum Beispiel haben wir keine Zufallskämpfe, sondern Monster rennen auf der Map herum, die den Spieler in einem Gewissen Abstand bemerken und dann zu ihm laufen wollen. Das geht nicht mit dem Ace, aber mit Plugins für den MV. Dann gibt es noch so einige Calls die es im Ace nicht gab.


    Wir fühlten uns bzw. gerade ich mich im Ace relativ schnell limitiert in den Möglichkeiten. Das wurde beim MV dann auch relativ schnell der Fall. Aus dem Grund waren wir auch einige Jahre bei Unity. Wenn man aber Ideen hat und Spiele umsetzen will und das in einem sagen wir angemessenen Rahmen, kommt man nicht am Maker vorbei. Dafür frisst Unity einfach zu viel Zeit. Wenn man mit Unity arbeitet hat man zwar alle Freiheiten, aber auch alle Probleme. Allein das Thema Performance bzw. Licht und Schatten treiben mich bei Unity regelmäßig in den Wahnsinn. :bekloppt:


    Ich war selbst überrascht als ich letztens mal nachzählte. Der Auserwählte hat über 40 Plugins, damit das Spiel das ist, was es ist. Und dabei muss man bedenken, dass ich so viel wie möglich mit Events und Scripts mache und nicht für jede Kleinigkeit ein Plugin nutze.

    Vorteil auch beim Maker, die nette Community! :D Ist wirklich so, in der Maker-Community findet man schnell mal Hilfe bei jemanden oder man kann was nachlesen. Wenn man in Unity ne Frage hat, wird einem bis zu einem bestimmten Level geholfen, danach findest du keine Hilfe mehr. Das hat dann weniger damit zu tun, dass keiner eine Lösung weis, sondern das die Konkurrenzgedanken viel größer sind. 8o

    Sehr spannend! :)


    Bin leider nicht dazu gekommen, den Podcast zu hören, da freue ich mich sehr über eine Zusammenfassung!


    Zum Arachnophobia Safe Mode ... Das gibt es auch für Harry Potter Legacy. Aber um ehrlich zu sein, bin ich da noch sehr zwiegespalten was ich von halten soll. Vielleicht doch etwas übertrieben? Ich spreche da aus erster Hand, ich mag Spinnen auch nicht gerade. Springe jetzt nicht auf den nächsten Stuhl, wenn ich eine sehe, aber es gilt die Regel: Um so weiter die Spinne von mir entfernt ist, um so besser. Aber selbst ich bin zum Lebeln in die rießige Höhle gegangen.


    Von daher neige ich eher dazu, dass ich es übertrieben finde. Es gibt auch Menschen mit Höhenangst. Gibt es dann eine Höhenbegrenzung für den Besen bei Harry Potter Legacy?


    easy Mode und Spiele als Kulturgut


    Aus dieser perspektive habe ich Spiele noch nie gesehen. Ein Spiel als "Kulturgut"? Mir fallen jetzt spontan einige Kulturgüter ein, aber da ist kein Spiel dabei. Aber ich denke das wird auch einfach mit der Zeit dazu kommen bzw. kommt schon dazu, dass man auch in diese Richtung denken muss. Wer hätte vor 20 Jahren ernsthaft gedacht, dass es mal E-Sports gibt? Zugegeben ich nicht! :D


    Ich muss sagen, dass ich auch ein Spieler bin, der eher im unteren Schwierigkeitsgrad spielt. Hab den ganzen Tag Stress und Adrenalin, da brauch ich abends was zum relaxen. Derzeit zocke ich abends Anno 1800. So wundervoll friedlich. Einfach Häuslein bauen und handeln. Auf die kämpfe hab ich bei den Annoteilen bisher fast immer verzichtet. Wenn dann habe eher ich gekämpft und die Gegner waren eher Opfer. :D :schwert:

    Bei anderen Spielen ist das nicht anders. Hogwards Legacy hab ich auch am Anfang auf Storymodus gespielt und dann zum Ende des spiels bin ich mal etwas hoch gegangen, da es zu einfach wurde.


    Bei Spielen die von Haus aus schon schwer sind ist das so ne Sache. Auf der einen Seite freut man sich auf das Spiel, auf der anderen Seite kann man es nicht spielen, weil es zu schwer ist. Schon ärgerlich würde ich sagen. Kann aber auch anders herum sein, dass man Multiplayer spielt und man ständig fertig gemacht wird, weil andere das Spiel dauerhaft spielen und man selbst wenig Zeit investiert. Erinnere mich da an meine 2 Tage Dota-Zeit bei Warcraft 3. Aus irgend einem Grund kam nach einigen Runden um Chat ständig mein Name im Chat vor mit dem Zusatz: "Kick him!"

    Dazu eine mehr oder weniger große Anzahl an Ausrufezeichen. :hmm:


    Nun was ich sagen will, es ist halt Ansichtssache ob ein Spiel schwer oder leicht ist. Im Endeffekt kann es der Entwickler nur falsch machen. Der Newbie beschwert sich, dass selbst der leichte Schwierigkeitsgrad zu schwer ist und der Ulragamer beschwert sich, dass er nachts um 3 Uhr bei dem Schwierigkeitsgrad Extrem vor Langeweile eingeschlafen ist.


    Ob nun schwer oder leicht ich finde easy Mods gut! Ob man Spiele direkt jetzt als Kultur ansieht. Das lass ich mir mal durch den Kopf gehen, ist echt was zum nachdenken, danke! :)


    Bin auf wure Meinung gespannt!

    Genau, Flippy hat es gut erklärt. Wenn irgend ein Problem sein sollte, kannst du uns über das Ticketsystem erreichen. In einem Thema kann schnell mal was untergehen. Zweiter Vorteil ist, beim Ticketsystem bekommen alle Mods und Admins eine Benachrichtigung. Sprich, selbst wenn zwei von uns mal nicht da sind, gibts immer noch einen dritten der die Tickets lesen kann. :)