Beiträge von Kojote

    Die wilde Schlacht



    In diesem Moment zählt nur eines: Siegeswille!


    Heerscharen haben sich zu dieser Stund versammelt und bereiten sich auf eine erbarmungslose Schlacht vor!


    Aber wie sieht eigentlich eine richtige Schlacht aus?

    Selbst unser General grübelt mitten auf dem Schlachtfeld!

    Machen sie bei der Schlacht auch alles richtig?


    Sicher kannst du unserem General weiter helfen und ihm zeigen,

    wie eine richtige Schlacht auf pixeligen Gefilden auszusehen hat!



    Deine Aufgabe:

    • Mappe mit einer Engine deiner Wahl eine Schlachtszene und präsentiere der Community in diesem Thema dein Werk
    • keine Begrenzung der Technik (Standard-Mapping, Overlay-Mapping und Parallax-Mapping)
    • keine Zeitbegrenzung


    Belohnung:

    • Ein neuer Schatz für deine persönliche Schatztruhe!


    Viel Spaß beim Makern!


    Credits: RPG Maker MZ

    Pixel deinen eigenen Charakter


    "Aller Anfang ist schwer!"




    Auch bei einem Projekt ist dieser Satz immer zu hören.

    Gerade wenn man eine gute Idee hat, findet man nicht genau das, was man sucht!

    Meistens tritt dies auch noch bei dem Hauptprotagonisten zu.


    Eigentlich zu schade ...


    Wäre da nicht die Möglichkeit, seinen Charkter selbst zu erstellen!


    Ein Versuch, seinen eigenen Charakter zu Pixeln ist es doch eigentlich wert, oder?



    Deine Aufgabe:

    • Pixel deinen eigenen Charakter mit einer Software deiner Wahl und präsentiere der Community in diesem Thema dein Werk
    • der Charakter muss kein Mensch sein, es kann auch ein Monster, ein Kuchen oder Frosch sein (tobt euch aus)
    • hast du fragen oder benötigst du Hilfe, kannst du gern in unserer Community nach Hilfe fragen
    • keine Zeitbegrenzung


    Belohnung:

    • Ein neuer Schatz für deine persönliche Schatztruhe!


    Viel Spaß beim Makern!

    Herausforderungen




    Liebe RPG-Maker-Gemeinde!


    Heute habe ich die Freude, euch eine Neuerung in unserer Community zu präsentieren: HERAUSFORDERUNGEN.



    Schaffst du es, einen eigenen Charakter zu pixeln?

    Wird es dir gelingen, einen eigenen Battler zu designen?

    Bist du bereit, eine Melodie zu komponieren?



    Herausforderungen sind kleine Aufgaben, denen ihr euch stellen könnt, um zu üben und eure Fähigkeiten zu verbessern. Einige bauen auf unseren Tutorials hier aus dem Forum auf. Die Aufgaben reichen vom Mappen einer Karte mit vorgegebenem Thema über das Zeichnen eines Battlers bis hin zum Pixeln oder dem Komponieren eines eigenen Musikstückes. Herausforderungen denen ihr euch stellen könnt, wird es viele geben und sie sind ganz unterschiedlich.


    Als Belohnung für eure Mühen erhaltet ihr einzigartige Sammelgegenstände für eure persönliche Schatzkiste!


    Wir hoffen, euch gefallen die Herausforderungen und wir wünschen euch viel Spaß!


    Penunzenshop & Schatzkiste



    Liebe RPG-Maker-Gemeinde!


    Ich freue mich, euch heute die Eröffnung des Penunzen-Shops und der Schatzkiste vorstellen zu dürfen:



    Der Penunzenshop




    In unserem Penunzenshop könnt ihr eure hart erarbeiteten Penunzen nach Belieben ausgeben. Von Haustieren über verschiedene Sammelgegenstände, die wir in Zukunft erweitern werden, könnt ihr schon einiges für eure Schatzkiste finden.


    Eine genaue Übersicht, wie viele Penunzen man für welche Aktionen in unserer Community verdient, könnt ihr hier finden.



    Die Schatzkiste


    In eurem Profil gelangt ihr über einen Link in eure eigene Schatzkiste! Hier kann jeder sehen, welche Gegenstände oder Haustiere ihr schon sammeln konntet. Die Schatzkiste ist im Übrigen bei einem User erst sichtbar, wenn sich etwas in der Schatzkiste befindet.




    In eurem Profil im Bereich Allgemein könnt ihr aussuchen, welche 5 Gegenstände oder Haustiere aus eurer Schatztruhe unter eurem Profil in den Beiträgen angezeigt werden. Die Übrigen sind in der Schatzkiste einzusehen.




    Wir hoffen, unsere Neuerung gefällt euch. Wir wünschen euch viel Spaß beim Sammeln!


    Wenn ihr weitere Ideen für unseren Shop habt, könnt ihr euch gern an uns wenden.

    Morgen! :)


    Ich hoffe mir kann wer bei diesem sicher simplen Problem helfen. Eventuell auf jeden Fall FlipelyFlip ! :grinsenderork:


    Es geht um mein Skilltreeplugin was ich eingebaut habe. Das funktioniert nun soweit, jedoch stört es mich, dass der Menüpunkt an einer nicht so guten stelle ist. (roter Pfeil)

    Ich hab jetzt mit VisuStelle Menu Plugin einen neuen Menupunkt erstellt. (grüner Pfeil)


    Jetzt hab ich den Menupunkt zwei mal drin und möchte den roten Menupunkt des roten Pfeils los werden. Problem daran ist, dass ich zwar den Codeblock finde wo der Menupunkt erstellt ist, jedoch nicht verstehe wie er getriggert wird. Von wo wird aufgerufen, dass dieser Menupunkt erstellt wird und wie kann ich das verhindern?



    Jo, ich bin schon nen Schritt weiter. Genau an dem Punkt lernt der Spieler den Skill.

    Code
        learnSkill() {
            this.actor().learnSkill(this._skillId);
        }

    Ich habe es nun dahin gehend erweitert, dass ich mir die ID des Skills speichere. Im Common Event kann ich dann die Skill-ID auswerten.

    Code
        learnSkill() {
            this.actor().learnSkill(this._skillId);
            $gameVariables.setValue(SkillLearnIDVariable, this._skillId); // New Kojote
        }

    Was ich jedoch noch nicht gefunden habe, wie ich aus dem Script ein Common Event starten kann.


    FlipelyFlip hast du ne Ahnung wie man nen Common Event aus nem Plugin startet?


    EDIT:


    So passt es! :D

    Code
        learnSkill() {
            this.actor().learnSkill(this._skillId);
            $gameVariables.setValue(SkillLearnIDVariable, this._skillId);
            $gameTemp.reserveCommonEvent(SkillLearnCommonEvent); 
        }

    Common Event zusammen geschustert und funktioniert wunderbar! :rofl:

    Vielen Dank! Hab gerade mal geschaut, bei eBay bekommt man es für 10 €. Leider auf englisch, aber wenn du meinst es ist einfacheres englisch, werd ich mich mal dran versuchen. Das Thema ist ja auf jeden Fall schon mal sehr motivierend! :)

    Jetzt musste ich doch noch einmal das Plugin wechseln, da dieses durch das JP Plugin des MV im MZ nicht genutzt werden kann. :traurigerork:


    Problem ist nun halt wieder, dass das neue Skilltree Plugin komplett anders funktioniert. Common Events oder Schalter wie bei Felski gibt es leider nicht. Der Skill wird dem Benutzer nun einfach "nur freigegeben" zur Nutzung.


    Coucassi hast du noch ne Idee wie man einen Skill automatisch aktivieren kann, wenn man ihn lernt?

    FlipelyFlip - also ich tendiere auch auf jeden Fall zu Nr. 2. Aus Spielersicht möchte ich einfach einen doppelklick machen und los spielen. Ich würde da nicht erwarten, dass ich noch Code schreiben muss, wenn mir die Auflösung zu gering ist. Die Diskussion hatte ich mit Bax letztens erst so ähnlich. Wir haben im Spiel die Auflösung 1440x768. Fenstermodus finde ich nicht schön, also bleibt nur Vollbild. Die Frage nun, gestreckter Vollbildmodus oder ein dicker schwarzer Rahmen drum herum? Prinzipiell finde ich zweites besser, da ich vom gestreckten nicht so der Fan bin. Die liebevolle Pixeloptik geht da verloren.


    -------------------------------


    Ansonsten habe ich gerade ähliche Gedanken. Die Auflösung unserer neueren Spiele ist 1440x768 Pixel = 30 x 16 Kacheln. Alte Projekte haben wir noch im Standardformat 816x624 Pixel Pixel gelassen. Es geht mir da gerade im ein bestimmtes altes Projekt nähmlich 'Der einzig wahre Auserwählte'. Ich merke es an unseren neueren Projekten das die vergrößerte Auflösung einfach besser aussieht. 16:9 ist für die Augen einfach schöner als 4:3.


    Problem ist halt, dass viele angezeigte Bilder in der Auflösung 816x624 Pixel vorliegen. Die abzuarbeiten wäre nicht dramatisch und in 1-2 h erledigt. Schlimmer sind die Maps. Gerade die Innenmaps sind alle an 17x13 Kacheln angepasst. Ändere ich nun die Auflösung sind viele Karten oben links in der Ecke zu finden, weil sie ja daran ausgerichtet sind. Über den Daumen gepeilt sind das 50-60 Karten die ich überarbeitem müsste. Die Tiles neu ausrichten, Events neu ausrichten und Teleporter zur Map ändern. Geschäzter Aufwand 2-3 Tage.


    Hier mal der Vergleich:




    Problem bei 16:9 sind dann halt mal wieder die Textboxen. Die Texte bleiben weiter ausgerichtet an 4:3. Also würde der Text nicht über die gesamte Breite gehen, was denke ich aber auch nicht schön aussehen würde Da das Spiel recht textlastig ist, wären ellenlange Zeilen eh unschön.


    Alternativ könnte man die Message Box begrenzen:



    Frage ist halt lohn sich das. :hmm: Prinzipiell wie gesagt finde ich 16:9 viel besser. Was wäre denn eure Meinung?

    Genau coucassi. :) Bei VisuStella meine ich das Skill Learn System (http://www.yanfly.moe/wiki/Skill_Learn_System_VisuStella_MZ). Ist zwar nicht schlecht, wird aber zu futuritisch und passt nicht in ein Mittelalter Setting. Einfach zu viele Zahlen. :D Ich bin da auch nicht der Freund von diesen ganzen Berechnungen. Ich mag da eher das etwas einfachere Kampfsystem. Zudem hast du halt "nur" ne rießen lange Liste an Skills, was nicht schön wirkt und auch die Übersichtlichkeit leidet. Man könnte jetzt klar nen andes Window nehmen, was nicht so futuristisch ist und andere Icons oder halt kein. Bleibt aber etwas Unübersichtlich.


    Alternativ wäre halt noch das der Felski Skilltree gewesen (https://felski.itch.io/felski-skilltree). Dieser gefällt mir optisch am besten. Er ist schln Übersichtlich und du kannst auf einen Blick sehen welche deiner wertvollen Skillpunkte du ausgeben musst, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Dummerweise verträgt er sich nicht mit VisuStella und das JP Plugin gibt es nur für den MV.


    Ich hab jezt aber was gefunden was mir richtig gut gefällt und ist ähnlich aufgebaut wie das von Felski. Rießen Vorteil gegenüber dem von Felskis ist, dass die Nodes und die Abhängigkeiten viel einfacher zu bearbeiten sind und man keine JSON-Datei benötigt. Viel Anwenderfreundlicher. :)


    Bei den Yanfly-Plugins hast du auch die Möglichkeit selbst was zu ändern und die wurden auch von Yanfly erstellt. Bei Yanfly hattest du da noch eine gewisse Qualität, welche bei VisuStella leider unter die Räder gekommen ist, seit Yanfly den Maker verlassen hatte und das ganze in die Hände von Archeia gelegt hatte. Sie mögen zwar die Plugins gut machen und auch schnell mit Updates kommen, jedoch ist alles andere, was Yanfly da etabliert hatte leider über den Haufen geworfen worden mit dem Verschlüsseln des Codes. Daher lasse ich auch persönlich die Finger von den VisuStella Plugins und würde es allgemein jedem raten ^^"


    Ich guck mich mal durch, eventuell kriegt man da was hin.

    OK, dann bin ich mal gespannt. Zum laggen oder abstürzen hab ich die Plugins die ich von VisuStella habe bisher noch nicht gebracht. Aber ich nutze auch nur bestimmte Funktionen und nicht die Berge an Notetags die man nutzen kann. :D

    OK, wusste ich nicht. Ich nutze da zum Beispiel ein Pathfinding Script und ein Eventsensor Script damit das ordentlich funktioniert. Im Ace kenne ich so was nicht. Gibt zwar statt Pathfinding auch die Möglichkeit per 'Zufallsbewegung' und 'Bewegung zu Spieler' auch eine Art A*-Rounte zu bekommen, aber das war echt ne Glückssache, wenn der Weg gut gefunden wurde. Wie oft das Event dann in irgend einer Ecke stecken blieb hab ich auf gehört zu zählen. :D

    Also bisher war ich von Yanfly´s Plugins immer überzeugt. Hatte da auch meine gesamte MV-Zeit nie Ärger mit seinen Plugin. Auch bei MZ gab es bisher nur einmal Ärger, hatte ich als Bug-Report gemeldet, zwei Wochen später mit dem Monats-Patch gefixt. :) Problem ist seit MZ halt leider, dass er die Plugins verschlüsselt und man somit keine Möglichkeit mehr hat selbst etwas zu ändern. :)


    Wenn du mal aus Spaß reinschauen möchtest, ich hatte am Felski Skilltree rumgebastelt: https://felski.itch.io/felski-skilltree


    Ich teste jetzt noch nen weiteres Skill Plugin was aus Japan kommt. Leider gibts keine Übersetzung. Die Demo funktioniert, in meinem Projekt jedoch nicht. Mal sehen was sich da anstellen lässt.

    @IanZarewitsch Sieht aber sehr hübsch aus, was ihr da gezaubert habt! :)


    Ich hab gerade nen harten Rückschlag erlebt. Eigentlich wollte ich einen Skilltree einbauen, aber ...


    1. Skillsystem


    Arbeitet nicht mit VisuStelle zusammen und auf VisuStelle kann ich nicht verzichten


    2. Skillsystem


    Ist von VisuStella, optisch aber nicht gerade einladend. Sieht eher aus wie die Bedienoberfläche eines Raumschiffs.


    3. Skillsystem


    An diesem sitze ich nun seit 5 h, habe alles übersetzt, mich eingearbeitet und in der JS Datei einige Änderungen vorgenommen, weil der UI Aufbau irgendwie vermurxt war.


    Jetzt stelle ich einen Demo-Techtree ein und wundere mich, warum das Icon für die Skillpunkte nicht angezeigt wird. Nach kurzem nachforschen die erlösende Einsicht ...

    Das Skilltree Plugin war mal MV, wurde zu MZ konvertiert und benötigt für die Skillpunkte jedoch YEP_JobPoints aus dem MV. Wunderbar, denn dieses ist mit MZ nicht kompatibel. :weinenderork:


    Nen viertes Skilltree-Plugin gibts aber nicht. Jetzt muss ich erst ma schwer nachdenken, wie ich nen Skilltree System bekomme.


    Ich mach mir vor Frust erst mal ne Übaschni. :traurigerork:

    Jop stimmt schon, wäre übersichtlicher. Kommt denn auch auf die Anzahl an, ich bin mir da noch unsicher wie viele Skills wir auf diese Art und Weise handhaben müssen. Wenns nur 5-10 Stück sind würde ich auch Common Events nutzen. Bei 50 eher mit Schaltern arbeiten.


    Vielen Dank auf jeden Fall noch einmal, freu mich gerade rießig! :D

    Gerade getestet, funktioniert wunderbar. Brauche einfach nur die ID des Common Events festlegen und sobald ich das Skill-Menü verlasse wird das Common Event ausgeführt.


    Nun ja ich denke schon das ich nen Schalter brauche, ausser du hast ne gute Idee. :)


    Ich bräuchte dann ja pro Skill ein Commonevent was ich aufrufe. Andernfalls kann ich aber für jeden Skill nen Schalter festlegen, diesen auf ON stellen und dann nur ein einziges Common Event nutzen, wo ich abfrage welcher Schalter ON ist.

    Wie gesagt über ein Skill Tree Plugin. :)


    Hier mal ein Ausschnitt. So würde der Skill 'Saint' aussehen. Der gesamte Tree ist in einer JSON-Datei die Trees beinhaltet.


    Wie du siehst wird Skill 141 und 144 damit freigeschalten. Man kann bei der Aktivierung im Skilltreff auch Switches und Common Events aktivieren.


    Ne Möglichkeit wäre für jeden Skill dann einen Schalter zu machen und an ein Common Event zu binden. :hmm:


    Damit könnte man wie du schon sagtest nen Fake-Skill machen und die Werteänderung rein beim ausführen der Freischaltung implementieren.

    Also, dein Skill Starker Schwerthieb macht doch nichts außer den Angriff des Spielers zu erhöhen, das habe ich richtig verstanden?

    Bingo!

    Genau diesen "Erhöhe den Angriff um 2" packst du nicht in den Skill, sondern separat dazu, in dem Moment in dem er den Skill erlernt.

    Du meinst damit über ein Event oder wie meinst du das mit Seperat?


    Aso, den neuen Skill lernt er über einen Skilltree. Er schaltet den Skill also damit frei. Er müsste also bei der Freischaltung automatisch mit aktiviert werden.

    Ja das würde meiner Idee vollkommen entgegen laufen und mir extrem viel blockieren was ich mir eigentlich schon im Kopf zusammengereimt habe.


    Aber kurz und knapp: Die Demo zu dem Plugin ist: :tonnen:


    Zurück zum Anfang:


    Der Teil des Plugins macht mir echt gerade Kopfschmerzen! Ich hab gerade über Discord nachgefragt ob es noch irgend einen Weg gibt, die Grundwerte dazu zu addieren.

    Mir wurde nun gesagt, es stimmt das die Werte aus der Waffe irgnoriert werden und nur die Werte aus der Formel des Skills genommen werden. Zur Info, in der Demo die ich zum Plugin nutze, ist bei allen Waffen ein Skill hinterlegt. In diesen Skills sind in den Formeln keine Formeln eingetragen, sondern nur Zahlen!


    Ich hatte bis gerade noch net ganz verstanden wie das Plugin bei den Angriffen arbeitet und eigentlich funktioniert. Ich ging nun davon aus, dass dies so vom Plugin vorgesehen ist und man da nur Zahlen eintragen kann bzw. muss.


    Statt im Skill die Formel '10' einzutragen, mit dem man dann 10 Angriffspunkte hat, kann man (natürlich) auch die Formal 'a.atk + 10' nehmen. :bekloppt:


    Dann wird auch der Basiswert des Charakters auch mit eingerechnet. Ich bekomm mir gerade echt nen wenig behämmert vor. :schlag2:


    Dem zufolge kann ich auch 'Starker Schwerthieb' für den Spieler erlernbar machen und dieser würde dann rein für den Basiswert gelten.


    Ürsprüngliches Problem wieder:


    Wenn der Spieler den Skill 'Starker Schwerthieb' lernt, wie kann ich dafür sorgen, dass dieser auch sofort aktiviert wird?


    Ich entschuldige mich für die Verwirrung aber für die große Hilfe! :)

    Ist ne spezielle Art Kampfsystem, wird aber fetzig. :D Aber bin selbst gerade ziemlich durcheinander gekommen. Ich habe vom Plugin eine Funktionsweis erwartet, die es nicht hat.


    Also noch mal:


    Der Spieler hat ein Schwert und dieses Schwert hat den Skill 'Attack'. Den Skill 'Attack' lege ich beim Schwert über die Eigenschaft in der Datenbank fest.

    Der Skill 'Attack' legt dabei als einziges den Angriffswert des Spielers fest. Es werden weder die Parameter aus dem Schwert zum Angriffswert dazu gerechnet, noch die Angriffswerte des Spielers in den Klasseneinstellungen.


    Normal ist es es ja so:


    Basiswert des Spielers (8) + Parameter des Schwertes (10) + Optionaler Skill mit Berechnungsformel (3) = 21 Angriffspunkte


    Mein Plugin:


    Basiswert des Spielers (Wird ignoriert) + Parameter des Schwertes (Wird ignoriert) + Skill ohne Berechnungsformel (3) = 3 Angriffspunkte



    Das war gerade der Knackpunkt der etwas Verwirrung stiftete, dass war mir nicht bewusst. Wenn ich nun den Skill 'Starker Schwerthieb' auf die Basiswerte rechne, kommt natürlich weiterhin nix dabei raus, da das Plugin die Basiswerte ignoriert.

    Funktioniert doch net. Ich kann zwar mit dem Skill die Grundwerte vom Spieler erhöhen, aber die werden gar nicht zum Angriff meines Schwertes dazu gerechnet merke ich gerade. :gaga:


    Die einzige Zahl die Einfluss auf die Angriffskraft hat, ist der Angriffswert (Formel) vom Skill den das Schwert hat.