Jetzt ist Samstag, dann kann ich mir endlich mal für dieses lange und interesssante Thema Zeit nehmen.
Coucassi gibt manchmal einige Phänomene aus dem englischen Forum zum Besten wo im Suche/Biete Thread dann häufig folgender Text formuliert wird und der mich immer zum schmunzeln bringt:
Ich suche Leute die coden, pixeln, mappen & zeichnen können. Es wird ein 10 Teile Epos, aufgeschrieben habe ich zwar noch keine einzige Dialogzeile, aber ich will unbedingt kommerziell gehen. Ach ja und ich bin der Boss.
Baxeda und ich haben da einen ähnlichen Scherz. Der zieht sich schon durch so etliche Jahre und war sowohl in der Maker-Community als auch in der Unity-Community zu finden.
Baxeda und ich haben die Jahre auch sehr viele Teams untergehen sehen. Hauptproblem war zumeist, dass man sich gänzlich überworfen hat. Man kann es bei vielen Projekten schon erahnen.
Mal als Beispiel ein fiktiver Text, aber im Endeffekt ist er auch meistens so:
"Hallo ich bin der XYZ! Ich habe mir heute den RPG Maker MZ gekauft und möchte ein Spiel erstellen. Die Idee dazu habe ich schon seit Jahren und soll ein 5-teiliges Spiel mit je 20 - 30 Stunden Spielzeit werden. Die gesamte Story habe ich schon in Stichpunkten auf einem A4-Blatt geschrieben. Das Spiel soll athemberaubend werden und mit nichts vergleichgar sein, was es jemals gab. Da ich den RPG Maker neu habe, brauche ich noch erfahrene RPG Maker-Leute. Dazu noch Grafiker Musiker und Plugin Programmierer! Der Spieler soll im übrigen volle Kontrolle über die Handlung haben mit zich verschiedenen Enden. Ein Freundesystem und er kenn sich frei bewegen! Ich rechne damit, dass wir die 5 Teile a 20 h in 1 - 1 1/2 Jahren fertig bekommen sollten."
Ich möchte mich da nicht drüber lustig machen, ehrlich! Aber wenn ich in die Fahrschule gehe lerne ich auch erst mal Schrittgeschwindigkeit fahren auf einem abgelegegen Platz, danach langsam durch die Stadt, Landstraße und wenn ich so weit bin Autobahn. Keiner würde einen Fahrschühler in der ersten Stunde auf die Autobahn lassen. Genau so ist es aber auch mit Projekten. Man muss erst mal klein Anfangen, aber das wollen leider Anfänger oft nicht wahr haben und das ist sehr sehr schade!
Mich brauch ich da nicht raus nehmen, denn ich habe den selben Fehler gemacht. Ich war früher in einem RPG-Rollenspiel-Forum. Maker entdeckt und wollte diese Welt sofort in ein Spiel übernehmen. 1000 Ideen, vier relativ miese Maps und etlichen Frust später musste auch ich mir eingestehen, dass dieses Mamutprojekt allein vielleicht doch etwas zu viel des guten war. Das Projekt wurde eingemottet und wird nie wieder das Tageslicht erblicken!
Das ist leider der Punkt an dem viele abbrechen. Erstes Projekt gescheitert, frustration, Maker is blös, Ciao. Ich denke da persönlich, dass ist auch ein Fehler der Maker-Werbung. 'Erstelle dein eigenes Spiel in wenigen Stunden!' Das ist schon etwas sehr optimistisch und eher dann zu verwirklichen, wenn du den Maker schon eine Weile hast und du dich richtig eingearbeitet hast. Drum versuch ich jedem Neuling, etwas in der Richtung zu helfen, dass man erst mal was kleines probieren sollte. Man kann sich seine tolle Idee auch für später aufheben, dann wird sie vielleicht noch besser.
Nach meiner Bauchlandung habe ich dann erst mal 'Hals-und Schienenbruch' erstellt. Sehr simpel und einfach, aber es ist ein nettes kleines Spiel von 10 min UND es wurde fertig und das ist wichtig. Das motiviert ungemein. Danach kam schon 'Solitary Island', was schon 30 - 45 min dauerte! Danach ging es schön weiter und auch die Jams muss ich sagen, haben mir da sehr geholfen. Man hat einen gesteckten Rahmen und ein Limit, dass sollten Neulinge gerade nutzen! Gerade mit solchen Jams lernt man sich zu organisieren und man kann die Zeit realistischer einschätzen.
Gerade Anfängern ist häufig nicht bewusst, WIE zeitaufwändig es sein kann, ein Spiel zu entwickeln.
Richtig, aber viele wissen es nicht, es fehlt die Erfahrung. Wie gesagt der Maker vermittelt da auch ein sehr falsches Bild. Natürlich ist es "einfach" mit dem Maker ein eigenes Spiel zu machen, er nimmt dir viel ab. Aber trotzdem braucht es Zeit und viel Zeit davon wird gar nicht berücksichtigt. Allein die Zeit die man mit Musik, SFX und Tilesetsuche schon verbraucht. Vielleicht wäre es mal gut wenn man Neulingen einen groben Arbeitsplan zur Verfügung stellen könnte. Wie viel Zeit man hier und da einplanen muss und wie man effizienter arbeitet. Fehler die "die alten Hasen" gemacht haben, müssen Neulinge nicht auch machen. Da kann man Hilfestellung geben. Man müsste mal grübeln wie so ein Plan aussehen könnte.
Realtistisch kommen Baxeda und ich auf eine Stunde Spielzeit im Monat, aber auch nur wenn fast die komplette Freizeit, Urlaub und Co. dabei drauf gehen.
Eine Schwäche von mir und coucassi ist zB, dass wir beides Anführer sein wollen und uns einbilden, in einigen Gebieten sehr gut zu sein.
Wir haben die Gebiete also aufgeteilt, in denen wir 70% des Mitspracherechts haben.
Ich halte es ebenfals für sehr wichtig, zu definieren, wer in welchen Bereichen das letzte Wort hat. Zum einen, weil man den Fähigkeiten des anderen durchaus auch einfach mal vertrauen sollte und zum anderen, weil es Streit vorbeugt, wenn diese Dinge klar geregelt sind. Bei uns ist es ähnlich organisiert:
- Kojote ist zuständig für Events, Coding und Plugins.
- Ich bin zuständig für Story, Musikauswahl und Grafik.
Wir haben jeweils zu 100% das letzte Wort in unseren Bereichen, hören uns aber die Meinung des anderen trotzdem an und lassen sie, wenn möglich, einfließen.
Bei folgenden Aufgaben teilen wir uns zu 50% rein:
- Das Mapping gestalten wir gemeinsam, Kojote die Basis, ich die Verfeinerung, wobei ich im Zweifelsfall das letzte Wort habe.
- Die Planung der Quests besprechen wir gemeinsam, wobei die technischen Beschränkungen immer das letzte Wort haben und somit Kojote.
Ich finde es spannend, die unterschiedlichen Erfahrungen zu lesen. Dass ein Entwickler so aus dem Nähkästchen plaudert, ist ja nicht alltäglich.
Bax hat es schon ganz gut beschrieben und damit fahren wir seit Jahren gut. Ich bin da auch ehrlich, manchmal fühle mich da wie auf ner Achterbahn!
Gerade bei 'Samhain' war es für mich "ganz schlimm". Die Map wurde von mir grob gebaut und danach fing der Grafiker (Bax) an an den Farbreglern heraum zu spielen.
Ich habe Stunden gelitten, MEINE MAP! Was tut dieser Grafiker meiner Map an?
Aber im Endeffekt ist das Ergebnis toll geworden.
Es macht sich wirklich besser, wenn klar definierte Bereiche vorhanden sind. Irgendwer muss das letzte Wort haben. Im Endeffekt muss ich zu Bax auch sagen können, du das geht nicht. Das ist einfach mit dem Maker nicht so umsetzbar. Das ist aber auch ein effektiveres arbeiten und man kommt vorran ohne 100 Jahre zu diskutieren. An solchen Punkten fällt nämlich ein Team schnell auseinander.
Ich kenne das selbst von einem Minecraft Server. Ein Owner/ Admin, 3 Programmierer, 4 Mods, 2 Builder. Im Endeffekt haben alle alles gemacht. Die Mods haben gebaut, die Builder moderiert. Wieder andere Mods mussten mit Programmieren und der Owner war einfach keine Führungsperson. Es ging drunter und drüber, da jeder irgendwie alles machen musste und keine klare Linie und Hirachie herrschte. Keiner hatte für seinen Bereich das letzte Wort und so kam es das der Server irgendwann im Streit starb.
P.P.S. Kojote, gibt es eigentlich die Möglichkeit gewisse Beiträge anzupinnen? Teambildung ist ja durchaus ein wiederkehrendes Thema und es es wäre schade, wenn das untergeht in zukünftigen Beiträgen.
I.Z. Meinst du das Thema hier oder speziell einen Beitrag?
Nicht nur Game Jam, sondern vielleicht auch generell teambildene Maßnahmen, wie Gesellschaftsspiele, Pen und Paper um ein Gefühl für die anderen zu bekommen.
Gute Idee!
Hauptproblem bei vielen Gruppen bei RPG Maker Projekten:
- die Ziele katastrophal hoch gesteckt werden (10-Teiler Epos ohne je ein Projekt entwickelt zu haben)
- man den Aufwand unterschätzt, Anfangs eine zu große Euphorie da ist
- die einem die Motivation gibt und dann nach paar Tagen oder Wochen abflacht und dann wird sich was neues gesucht
- derjenige, der die Gruppe startet einfach nicht fähig ist eine Gruppe zu leiten
- Man Leute findet, die aber dann eigentlich keine Zeit oder Lust dazu haben
- Man immer ganz spezifisch doe Rollen ausfüllen will und man nicht starten will, ehe alles ausgefüllt ist.
- Man kann nicht zeitgleich am Projekt arbeiten.
- Keine Planung des Projekts
- (Ich habe eine Idee, setzt mir diese um!)
Besser kann man es eigentlich kaum zusammen fassen! Dickes Like!
Ich denke, wenn es so einen festen, funktionierenden Kern gibt, den man vorzuzeigen kann, ehe man neue Leute ins Boot holt, erleichtert das die Zusammenarbeit ungemein: Die Teammitglieder haben eine klare Vorstellung davon, wie das Endprodukt aussehen wird, was geleistet werden muss und was bestehen bleibt und auch die Möglichkeiten die wir hatten wurden dadurch sehr klar aufgezeigt. So lassen sich die meisten Reibereien zu denen es hätte kommen können schon im Voraus ausräumen. Wir haben uns dann zusammengesetzt, entschieden was wir hinzufügen, was wir entfernen und was wir abändern müssen und sind dann über den ganzen Entwicklungsprozess dabei geblieben.
Das denke ich auch. Ich denke die meisten Einzelpersonen und Teams gehen mit der falschen Einstellung und Erwartung ran. Keine klare Vorstellung vom Produkt, keine Planung und sprunghaftes Intresse was schon nächste Woche verflogen sein kann.
Ich war schon in einigen Teams, nicht nur im Maker-Bereich. Das was ich im gesamten sagen kann ist, dass wenn man wirklich an das Projekt glaubt, man daran wirklich Interesse hat und sich daran nicht nur beteiligt, weil heute das Wetter schlecht ist, dann wird das auch was. Wie Bax schon schrieb, es wird eine Streitphase geben, so oder so. Es ist wie in einer Beziehung, selbst in der besten wird es zum Streit kommen. Man muss nur damit umgehen können und die Probleme sinnvoll lösen, dann klappt das auch mit dem Team. Wenn man nicht wirklich mit dem ganzen Herzen bei dem Projekt ist, wird zu schnell hingeschmissen.
Von daher ist ernsthaftes angehen an das Projekt und vor allem sehr gute und realistische Planung unumgänglich sowohl für Einzelkämpfe als auch in der Gruppe unumgänglich! Vor allem, der Spruch ist blöd aber 'Nach Regen folgt Sonnenschein'! In jedem Projekt gibt es Rückschläge, mit denen muss man nur umgehen können!