[Sammelthread] Plugins

  • Hi Leute! :D


    Ich glaube, uns fehlt noch ein kleiner Plugin-Sammelthread – oder ich habe ihn trotz heldenhafter Suchfunktion nicht gefunden. Falls doch: bitte freundlich mit einem Link bewerfen. :D


    Die Idee wäre ein Thread zum Wissenstransfer:


    Welche RPG-Maker-Plugins nutzt ihr?

    Welche davon haben euch wirklich geholfen?

    Welche waren eher „funktioniert, aber nur wenn man vorher drei Kerzen anzündet“?

    Kauft ihr Plugins, nutzt ihr freie Ressourcen oder schreibt ihr selbst welche?


    Gerade bei MV/MZ ist die Plugin-Welt ja riesig, aber persönliche Erfahrungen aus echten Projekten sind oft hilfreicher als reine Featurelisten.


    Vielleicht können wir hier gemeinsam eine kleine Wissensdatenbank aufbauen – besonders für Leute, die neu einsteigen oder gerade vor der Frage stehen: „Welches Plugin löst mein Problem, ohne mein Projekt in einen Bosskampf zu verwandeln?“


    Vorschlag für Beiträge:


    Maker:

    Pluginname:

    Autor / Quelle:

    Kostenlos / kostenpflichtig:

    Was macht es?

    Warum nutzt ihr es?

    Stolperfallen:

    Empfehlung: ja/nein/kommt drauf an


    Ich bin gespannt, was bei euch so im Plugin-Manager wohnt. :)

  • Ich mache direkt mal den Anfang mit einem eigenen Beispiel aus meinem aktuellen Projekt. :D


    Maker:

    RPG Maker MV


    Pluginname:

    JAO_BehaviorCore.js


    Autor / Quelle:

    Nusseysen / eigenes Plugin


    Kostenlos / kostenpflichtig:

    Aktuell eigenes Projektplugin / noch nicht öffentlich veröffentlicht


    Was macht es?

    Das Plugin ist ein kleiner generischer Behavior-Unterbau für Events. Es kann die normale Eventbewegung temporär übernehmen, sich den Unterbrechungspunkt merken und danach wieder an die ursprüngliche Route zurückgeben.


    Gedacht ist es für Situationen wie:

    - NPC wird kurz abgelenkt und geht danach zurück

    - Tier läuft weg und kehrt später wieder heim

    - Wache reagiert auf den Spieler und nimmt danach ihre Route wieder auf

    - Event läuft zu einem Zielpunkt, ohne seine eigentliche Route dauerhaft zu verlieren


    Warum nutze ich es?

    Ich arbeite in meinem Projekt viel mit lebendigeren Events. Bei mir sind es aktuell Ameisen-Worker und Ameisen-Warrior, die zwischen normaler Route, Panik, Schutzsuche, Rückkehr und Spielerreaktion wechseln.


    Vorher wurde das schnell unübersichtlich, weil normale Move Routes, eigene Routensysteme und Spezialverhalten gleichzeitig gegeneinander gearbeitet haben. Das BehaviorCore trennt das jetzt besser:


    Normale Route:

    läuft wie gewohnt


    BehaviorCore:

    übernimmt nur kurzfristig


    Danach:

    Event geht zurück zur alten Route oder zum gespeicherten Punkt


    Vorteile:

    - verhindert, dass Move Routes und Spezialverhalten gegeneinander kämpfen

    - merkt sich einen Resume-Punkt

    - kann Events nach einer Unterbrechung zurückschicken

    - Bewegung kann bewusst „geradlinig“ oder etwas natürlicher wirken

    - ES5-safe, also für MV geeignet

    - allgemein nutzbar, nicht nur für Ameisen


    Stolperfallen:

    - Man muss verstehen, dass „move to Ziel“ nicht automatisch „resume“ bedeutet

    - Nach dem Ziel gibt das Plugin wieder frei, dann übernimmt die normale Route

    - Wenn man ein echtes Zurücklaufen will, muss man bewusst resume aufrufen

    - Bei komplexen Events muss man sauber trennen: Was ist Standardroute, was ist temporäres Verhalten?


    Beispiel:

    Ein Schaf läuft normal seine Route.

    Dann wird es per Plugin Command zu einem Punkt geschickt:


    Behavior move 3 10 15 4 0.25


    Danach kann man es zurück zum Unterbrechungspunkt schicken:


    Behavior resume 3 4 0.20


    Die letzte Zahl steuert dabei, wie „natürlich“ die Bewegung wirkt:

    0.00 = sehr direkt

    0.15 = leicht organisch

    0.35 = etwas panischer / unruhiger

    0.70 = „Ich wollte da hin, aber da war ein blauer Glitzerschmetterling“ :D


    Würde ich es empfehlen?

    Für einfache Events eher nicht nötig.

    Für Projekte mit lebendigeren NPCs, Tieren, Wachen oder kleinen Simulationen aber sehr hilfreich.


    Ist noch Work in Progress, aber genau deshalb fand ich es als Beispiel passend. Vielleicht ist so ein Sammelthread ja auch eine gute Stelle, um nicht nur fertige Plugins zu nennen, sondern auch Erfahrungen aus der Entwicklung zu teilen.

  • Hey Nusseysen, ich wollte nur sagen, dass ich das einen kuhlen Thread-Idee finde, auch wenn ich bis jetzt nicht die Zeit hatte ein Plugin zu posten.

    Wäre es für dich auch ok, wenn ich ggf. eine etwas kürzere Zusammenfassung meiner z.B. Top2-3 Lieblings Plugin gebe, von denen ich glaube, die könnten noch nützlich sein? Glaub dann käme ich die Tage mal eher dazu... will aber nicht deine Thread Struktur schon beim ersten Post sabotieren :)

  • Hey Nici,

    Klar geht's auch etwas kürzer. 😃

    Ich denke es ist ein guter Punkt, überhaupt über Plugins und Erfahrungen zu sprechen bzw. in unserem Fall zu schreiben.

    Es gibt so viele coole Plugins bereits da draußen und manche findet man gar nicht mehr mit ner einfachen KI oder Google Suche.

    Also gerne Feuer frei und ihr dürft in eurem Post natürlich auch gerne die Vorredner Plugins kommentieren. :D

  • Hey Nusseysen,


    sorry, wieder viel Zeit vergangen, aber heute komme ich dazu :)


    Erstmal finde ich die Idee deines Plugins cool. Ich selbst habe bisher nur Puzzle Games/Adventures mit dem RPG Maker gemacht, denke da könnte es zukünftig durchaus mal einen Use Case geben bei einer Szene mit Wachen zum Beispiel :)


    Ich habe auch zwei Plugins, die sehr hilfreich finde, und dich ich mal unter dem Label "Cut-Scene Essentials" subsumieren würde - sprich etwas hilfreiches für Games mit Zwischensequenzen, inbesondere wenn das Game wie typische Rätselgames darauf ausgelegt ist, das man mehr oder weniger immer Speichern kann.


    Here we go:


    1. Call MenuMZ

    • Autor: Krimer
    • Was es macht: Es erlaubt das aufrufen des Menus während "Dialogen" oder "Auswahlen". Das ist super hilfreich für Games mit längeren Dialogszenen, weil der Spieler somit auch Speichern kann.
    • Wie es funkioniert: Keine Ahnung, aber es funktioniert.
    • Wo: https://forums.rpgmakerweb.com…u-during-messages.101958/

    2. Save Consistency

    • Autor: Nici/ich (mit Claude)
    • Was es macht: Es lösst grösstenteils das Problem, dass bei einer neuen Version des Games (z.B. ein "Fix") die Savegames nicht mehr funktuionieren, weil RPG Maker MZ die Maps neu lädt und viele Settings (Position der anderen Charaktere in der Cutscene) verloren gehen. Hat mir bei meiner Steam Demo den "A..." gerettet, weil ich nun auch während die Demo oben ist neue Fixes einspielen kann ohne dass das Savegame crashed
    • Wie es funkioniert: Es speichert die Informationen von allen Objekten und auch viele Weitere Informationen (Kamera, Zoom, etc.). Wenn man das Spiel lädt schaut das Plugin ob eine neue Version vorliegt (Save Game Version ungleich Game Version) und wenn ja, stellt es den Zustand wieder her. Damit wird sichergestellt, dass das Feature noch aktiviert wird, wenn es tatsächlich benötigt wird.
    • Schwächen: Parallel Events erfasst es nicht sauber. Ich habe die aber wenig und blockiere in den 1-2 Szenen einfach das Speichern. Das ist völlig ok.
    • Wo: Ich muss noch einen Platz finden, aber wenn es jemand braucht, einfach melden

    Screenshots hat es keine, aber hoffe die Beschreibungen reichen :)

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