Kreation und Implementierung von Tilesets

  • Hallo zusammen,


    ich bin leider komplett neu hier und benötige Hilfe.


    1. Problem:

    Kann mir jemand verständlich erklären wie man Tilesets für RPG Maker VX Ace kreiert (ich nehme an dafür benötige ich ein Programm, aber welches?)

    Ich möchte halt die Tilesets selbst zeichnen aber ich weiß leider nicht mal wie ich das ins richtige Format bekomme.


    Und was muss ich beim kreieren beachten bzw. wie sage ich dem RPG Maker was davon nun z.B. Wände sind?


    2. Problem:

    Meine vorherigen Versuche ließen wenn ich z.B. Wanddeko platzieren wollte meine "Wand" verschwinden, was vermutlich daran lag, dass ich diese falsch formatiert habe.


    Aber wie formatiere ich diese nun richtig und wie sorge ich dafür, dass auch die Tiles die ich nutzen will nutzbar sind?

    Meistens wird mein Tileset nämlich komplett zerschossen.


    Ich danke euch :D


    VG und schönen Montag Abend

  • Hallo kokichi07 und herzlich willkommen im Forum! =)

    Tatsächlich gestaltet sich die Einrichtung von Tilesets seit dem VX etwas aufwändiger, als noch beim XP. Wie Du vielleicht schon gemerkt hast, sind Grafiken bestehender Tilesets in diverse Kategorien aufgeteilt. Die Grafiken im richtigen Format (sowohl Abmessungen, wie auch Einzelgrafik VS "Autotile" (Grafiken welche sich bei angrenzenden, gleichen Tiles miteinander verbinden - beispielsweise Wasser)) und am richtigen Platz zu platzieren, ist hier essenziell.

    Für den Anfang würde ich Dir empfehlen ein bestehendes Tileset in einem frischen Projekt als "Vorbild" zu nehmen, die entsprechend benannten Grafiken im RTP-Ordner zu öffnen und einzelne Bereiche davon (als Kopie) zu editieren (bearbeiten) & importieren, damit Du ein direktes Feedback und Grundgefühl dafür bekommst, wie die Logik der Tilesets im RPG Maker VX Ace aufgebaut ist.
    Wenn Du Steam verwendest, findest Du die (ausgelagerten) RTP-Grafiken des Ace unter:
    "Festplatte (C, D, etc):\Steam\steamapps\common\RPGVXAce\rtp\Graphics"

    Darüber hinaus mag Dir auch die interne (englische) Hilfe-Funktion im Ace dabei weiter helfen, die grundsätzlichen Optionen neben der reinen Platzierung zu verstehen - unter anderem welche Grafiken die Füße der Charaktere teiltransparent machen, als ob er durch seichtes Wasser oder dichtes Gras geht, in welche Richtung man sich auf den Grafiken bewegen kann, usw. Du findest sie unter "Hilfe->Inhalte->RPG Maker VX Ace->Editing the Database->Tileset Settings".
    Aber grundlegend kann ich Dir wirklich empfehlen, Dich da in die Operation am offenem Herzen zu begeben und bestehende Grafiken insofern zu bearbeiten, dass Du beispielsweise mal bei "Outside B" ein Fenster löschst und dann versuchst ein eigenes zu erstellen. Für den Anfang darf es auch gerne ein Puzzle aus den bestehenden Holz-, Glas- und sonstigen Elementen sein ("Frankenspriting", indem man mittels Rahmen-Tool einzelne Bereiche bestehender Grafiken auswählt und zusammen kopiert + Übergänge schafft), um sich nicht gleich mit Texturen an sich herumschlagen zu müssen, sondern erst einmal mit Formen zu arbeiten und Ideen schnell zu visualisieren.

    Aber um noch konkret auf Deine Fragen einzugehen:


    Problemstellung #1:
    Nutze am besten eine Software wie Krita oder GIMP (beides kostenlos und recht vielseitig), wo Du die Möglichkeit hast mit Ebenen zu arbeiten und leichte Filtereffekte zu verwenden (Gauschßer Weichzeichner ist super für Lichteffekte). Diese Programme bieten sich vor allem an, wenn Du später einen "gezeichneten" Stil für Deine Grafiken anstrebst.
    Solltest Du hingegen ein Freund von Pixel Art sein, kann ich Dir Aseprite wärmstens empfehlen! Allerdings ist dies nur gegen ein paar Euro zu haben. Andernfalls gibt es noch einen kostenlosen Abkömmling namens Libresprite.
    Natürlich lassen sich auch viele andere Programme verwenden, aber diese sind dann teilweise zu viel des Guten (beispielsweise Photoshop) oder ich kann nicht aus eigenen Erfahrungen darüber berichten.

    Die Grafiken im Ace basieren auf einem 32x32 Pixel-Raster. Das bedeutet, dass Einzelgrafiken in den meisten Fällen aus 1-2 "Tiles" (eine 32x32-Einheit) bestehen, welche aneinander angrenzen. Hier wäre mal ein visuelles Beispiel dafür:


    Man kann anhand meines aktivierten Rasters gut erkennen, wie sich die Grafiken in diesem 32x32-Raster aufteilen. Manche füllen diese "Tiles" beinahe vollständig aus, andere Grafiken (wie das Fenster links und rechts) sind mittig platziert, damit sie später auf den Hauswänden richtig dargestellt werden. Die halben Fensterunterkanten mit der Begrünung diesen als Alternative Unterseiten für das linke Fenster, um mit wenigen Grafiken etwas Variation in die Levelgestaltung zu bringen.

    Wichtig ist neben der richtigen Rastereinheit und Platzierung bei der vorgegebenen Struktur (A1-5, B, C, D, E), dass Du die Grafiken stets als PNG speicherst, da dieses Datenformat Alphakanäle unterstützt (transparente Bereiche), bei der Kompression ohne großen Qualitätsverlust daher kommt (anders als JPEG) und generell einen äußerst gängigen Standard für 2D-Grafiken darstellt.

    Um nochmal auf die vorgegebene Struktur zurück zu kommen:
    A1 = Animation (animierte Bodentexturen, wie Wasser, Lava, Zuckerbrause oder Tränen verzweifelnder Entwickler)
    A2 = Boden (verschiedene Bodentexturen)
    A3 = Gebäude (Hauswände/-fassaden und Dächer)
    A4 = Mauern (ähnlich wie A3 und kann sicherlich auch als Auslagerung weiterer Wände & Dächer genutzt werden)
    A5 = Normal ("Einzelstücke" der Bodentexturen, um mögliche Detailarbeiten (neben "Shiftmapping" - eigenes Thema) vorzunehmen)
    B, C, D & E = Einzelobjekte mit verschiedenen Tile-Größen, welche durch die automatische Ebenen-Funktion beim Mapping über die Boden- (und Wand)texturen gelegt werden können.

    Achte darauf, dass Du die Abmessungen der Grafiken aus dem RTP beibehalten musst. Eine Grafik für "B" muss beispielsweise stets 512x512 Pixel groß sein. Deswegen ist es bei der Erstellung eigener Tilesets wichtig, erst einmal abzuwägen, welche Grafiken für Dich die höchste Priorität haben. Je nachdem kannst Du fehlende Grafiken dann auf Bereiche auslagern, welche eine ähnliche Funktionsweise haben.
    Es sei aber auch gesagt, dass man für bestimmte Maps auch Variationen der Tilesets erstellen kann. Das ist zwar mehr Arbeit, aber ermöglicht dann trotzdem eine größere Abwechslung beim Mapping - beispielsweise für verschiedene Distrikte einer großen Stadt mit markanten Sehenswürdigkeiten. :)

    Solltest Du konkrete Hilfestellungen benötigen, lass es mich gerne wissen!


    Problemstellung #2:

    Ich vermute mal unter Bezugnahme zu "Problemstellung #1", dass Du unter Umständen einen der folgenden "Fehler" gemacht haben könntest:

    1. Du hast die vorgegebenen Abmessungen (beispielsweise 512x512 Pixel) nicht eingehalten - je nachdem was Du mit "zerschossen" (beispielsweise keine korrekte Darstellung im Maker) meinst.
    2. Du hast die Wanddeko in A3 oder A4 reinkopiert, wo sie jedoch vom Ace als "Wand" erkannt wird und deswegen mit deiner eigentlichen Wand "konkurriert". Bei "B" oder "C" wäre sie richtig aufgehoben.

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ

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