Reflexion: Schicksal - Weltenspringer, zum Scheitern verurteilt

  • Schönen guten Abend,


    ich hatte mir schon länger mal vorgenommen, wie Chimrae_Jade so einen Thread zu veröffentlichen und meine Gedanken nieder zu schreiben zu einem meiner größten (und in meinen Augen auch besten) Projekts zu veröffentlichen.

    Ich vermute mal, die meisten von euch, kennen mein ehemaliges Spiel Schicksal - Weltenspringer gar nicht. Es ist auch nicht verwunderlich, da es damals schon nicht all zu große Wellen schlug. Es wurde zwar von TrueMG mit einem Lets Look @ beglückwünscht, aber das wars dann auch schon im Großen und Ganzen. Doch warum war das so?

    Die Anfänge

    Ende 2010/ Anfang 2011

    Ich hatte hier endgültig entschieden, dass ich das Langzeitprojekt mit meinem guten Kumpel begraben werde. Hier ging es noch um das Projekt Lineless. Es war im Grunde nach wie vor das Erstlingswerk von uns beiden und wir schleppten es seit dem 2k mit uns mit. Die Planung dafür begann schon recht früh und wir hatten die Story auch immer wieder weiter ausgearbeitet, uns von anderen Spielen Inspirationen geholt, Sachen abgeschaut, die wir unbedingt in unserer Geschichte haben wollten und haben dadurch viel kopiert. Zum Schluss war dieses eine Projekt so ein Monster geworden, dass es niemand stemmen hätte können. Wir wollten mindestens 3 verschiedene Kampfsysteme haben, weil das ja "cool" und "neu" wäre. Wir wollten die Szene revolutionieren, was uns jedoch dahingehend nicht gelang und wir das Projekt nach mehreren Neustarts komplett versenkten und nie wieder hervor holen wollten. Das war auch der Punkt, an dem sich unsere Entwicklerwege trennten. Während mein Kumpel sich entschied, anderen Hobbies nach zu gehen, blieb ich beim "Deven".

    Mit diesem Ende griff ich eine schon lang von mir ausgearbeitete Geschichte auf, welche schon seit mehreren Jahren geplant und immer weiter entwickelt wurde und wollte diese in Spielform raus bringen. Meine erste Herausforderung? Mein damaliger Laptop ging ein und ich durfte den Rechner meines Vaters nutzen. Ich konnte da innerhalb von einem Monat das "Spiel" Schicksal - Stubenhocker entwickeln. Es war eine Kurzgeschichte, basierend auf einen Zeitpunkt in der Geschichte, den ich als Okay für einen Einstieg empfand.

    Okayer Release + Neuer Laptop

    2011 war es dann soweit. Schicksal - Stubenhocker wurde der breiten Masse vorgestellt und zum Download verfügbar gemacht. Es wurde im Allgemeinen sehr Neutral aufgenommen, jedoch empfand ich den Release damals für Geglückt und finde auch heute noch, dass die Kritik weitestgehend positiv hierfür ausfiel. Zeitgleich zum Release habe ich mir auch einen neuen Laptop besorgt und begann gleichmal damit, den großen Titel zu Entwickeln. Schicksal - Weltenspringer begann mit der Entwicklung.

    Dank der Unterstützung von einigen Personen aus dem alten Forum konnte ich mir viele Hände sichern, die mich unterstützten. Teils auf Basis von Austausch von Skills, so wie auch gelegentlich gegen bezahlte Unterstützung. Ich hatte großes vor. Das merkten auch manche in meinem Umfeld.

    2011/2012

    Der Dude, der mich forderte

    Während dieser guten Schaffenszeit und dem schließen vieler Freundschaften, entwickelte sich eine ganz besondere Partnerschaft. Der Entwickler von Forbidden Story, Zak und ich schlossen eine Art unterstützender Skill-Austausch. Er hatte bemerkt, dass ich recht fit im schreiben von Scripts war, etwas in dem er nicht ganz so gut war. So begann hier eine Anfangs sehr unausgeglichene Partnerschaft, in der ich öfter gefordert war, als ich Ihn fordern konnte. Es half mir selbst jedoch auch, da ich mich so schnell verbesserte und mich auch an komplexere Sachen wagte. So wurden einige Features im Weltenspringer umgesetzt, welche ich mich zuvor nie getraut hatte. Der Höhepunkt in dieser Partnerschaft war jener, als ich ein eigenes Message-System schrieb. Es war zwar hauptsächlich eine Kompilation aus mehreren Funktionen aus anderen Message Systemen, aber das zusammenschnipseln hat mich einiges gelehrt und ich konnte auch viele eigene Funktionen einbauen. Von Zak habe ich hingegen Unterstützung im graphischen Aspekt erhalten. Er hat mir gelegentlich Grafiken ausgebessert, kleinere Edits erstellt und mir auch mit seinen Japanisch-Kenntnissen viele Scripts aus dem Japanischen Bereich organisiert und auch fürs Verständnis übersetzt.

    Der Mentor, der keiner sein wollte

    Während 2012 habe ich mich auch wieder mit einem alten Bekannten wieder vernetzt, der ebenfalls ein Spiel entwickelte, jedoch am XP. Er war mir im schreiben von Scripts um einiges Überlegen und hat mir erlaubt, sein eigens kreiertes Partikel-System zu nutzen und hat mich dabei auch unterstützt, eigene Effekte zu erzeugen. Er unterstütze mich auch bei der Fehlersuche, gab mir Tipps und erklärte mir einiges, für das ich sehr dankbar bin bis heute. Jedoch hat er mir auch jedes Mal gesagt, dass er keine Zeit und Lust hat, mir das Programmieren bei zu bringen. Doch auch wenn er dies immer wieder sagte, half er mir, wenn ich mal an einem Punkt war, an dem ich nicht weiter wusste. Er gab mir auch Einblicke in sein Projekt, erklärte mir Funktionsweisen von Scripts, die er schrieb, damit ich diese auch mal selbst umsetzen kann. Insgesamt, kann man sagen, dass er mein Mentor war, der kein Mentor sein wollte.

    Das Forum übernehmen, war der erste Schritt in Richtung scheitern

    Es war 2012. Das rpgvx.net war down. Ich wollte an diesem Tag die Demo veröffentlichen, jedoch war das Forum weg. Es war wieder einmal diese Zeit. Kommt es zurück? Wer weiß. Glücklicherweise kam es nach knapp 8 Tagen zurück. Ich konnte dann meine Demo vorstellen. Die Kritiken kamen rein, es waren durchwegs durchwachsene Kritiken und ich hatte hier das erste Mal bemerkt, dass ich einfach Ursprünglich zu viel Versprochen hatte. Im rpgvx.net jedoch, da war es ein erfolgreicher Release. Den Leuten hats gefallen, also war ich doch zufrieden mit dem Spiel.

    Doch da war auch der Beitrag von D.S.N., einem Admin von rpgvx.net. Er wollte aufhören und suchte einen Nachfolger. Der andere Admin wollte es nicht alleine machen, wäre aber dazu Bereit, den neuen Admin zu unterstützen. Ich meldete mich sofort, verstand mich auch sehr gut mit D.N.S. und Onkel_Hell/HellMinor. Der Führungswechsel wurde erfolgreich durchgeführt und nun gehörte mir ein Forum, für das ich im Grunde keine Zeit hatte, da ich lieber an meinem Projekt arbeiten wollte.

    Die Fusion, die das Forum und ich meine Reputation zerstörte

    Ich freundete mich zu dieser Zeit auch weiterhin mit anderen Entwicklern an, unter anderem auch mit dieser einen Person, die mir im Grunde einige Freude nahm.

    Das rpgvx.net brauchte dringend einen Neustart. Es war doch etwas veraltet und hat durch die jährlichen Ausfällen immer wieder User verloren. Wir wollten alle zurück holen (sehr unrealistisch) und wir wollten besser, größer und Neuer werden. Also entschied ich kurzerhand, ohne Rücksprache mit den anderen, dass eine Fusion gemacht gehört. So fusionierten zwei Foren zu einem neuen und meine Zeit für mein Projekt, welches gerade in der Überarbeitung war, noch weniger Zeit vorhanden war.

    Bereits nach kurzer Zeit und vielen ambitionierten Plänen bemerkte ich, dass dieses Forum nicht bestehen wird. Mein Partner verzettelte sich in den vielen möglichen Erweiterungen vom woltlab Forum und ich wurde mit allem irgendwie alleine gelassen. Wir strebten zu dem Zeitpunkt an, das erste offizielle deutsche Forum zu werden und hatten schon Kontakt zu Degica aufgenommen und auch die RPG Maker VX Ace Seite auf Deutsch übersetzt. Dann kam die Anfrage, ob wir nicht den RPG Maker selbst übersetzen könnten. So saßen wir nun in einer kleinen Gruppe zusammen und arbeiteten daran. Mein Partner entschied in der Zwischenzeit, ein Gewinnspiel zu machen, in dem wir einen der gesponserten Maker von Degica als Hauptpreis vergaben. Platz 2 und 3 erhielten je ein DLC nach Wahl, welches dann ebenfalls von Degica gesponsert worden wäre.

    Das war der Punkt, an dem ich ausgestiegen bzw. eigentlich rausgeworfen wurde. Trotzig, aber noch im Besitz meiner Rechte, änderte ich einen Thread, so dass darin zu lesen war:
    "Dieses Forum ist Tot, bzw. wird es bald sein."

    Sehr erwachsen war ich zu diesem Zeitpunkt. Ich bin auch heute noch, nicht sehr stolz darauf. Die Nachricht war mindestens eine ganze Woche sichtbar.

    Zur selben Zeit habe ich auch viele Freundschaften kaputt gemacht, bzw. in Mitleidenschaft gezogen habe. So zum Beispiel mit Gast und auch mit Zak.

    Doch was war mit dem Projekt?

    Ich konnte wieder am Projekt arbeiten, jedoch kam ich kaum voran. Ich überarbeitete viele Punkte, die negativ in der Kritik erwähnt wurden. Ich erweiterte das Spiel um mehr Content und konnte trotzdem kaum bis keinen neuen Content im Spiel generieren. Die Idee, die Geschichte, einfach alles Rundherum stand mehr oder weniger Fix & Fertig da, jedoch scheiterte es an der Umsetzung.

    Zum einen fehlte mir die Unterstützung von vielen Freunden & Bekannten. Die Partnerschaft mit Zak und auch die Motivation eines Forums.

    2013

    Dieser eine Thread, der mein Spiel gänzlich zum Erliegen brachte

    Ich nutzte von Beginn an Tiles, welche von Hanzo Kimura erstellt/editiert wurden. Das große Problem an den Tiles war jedoch die Tatsache, dass da keine Credits gegeben wurden, als folgende: Benben, HanzoKimura, RTPVXACE,RTPXP,Tara,Hypersnake

    Wenn man sich die Tilesets von Benben genauer ansah, dann waren da auch einige Rips von SNES Spielen mit darin und man konnte nicht gewährleisten, dass die Tilesets alle auch wirklich von den Erstellern waren, die angegeben wurden, oder ob da nicht eventuell Hanzo (oder auch Benben) nicht ein paar Creator ausgelassen haben.

    Es war auch die Zeit, in der immer mehr darauf geachtet wurde, Credits richtig zu vergeben, wie es sich auch gehört, jedoch blieb Hanzo fest dabei, dass er alles erstellt hatte und paar Tiles von den anderen Quellen editiert hatte.

    Eine bestimmte Userin, mit der ich mich inzwischen sehr gut verstehe (Grüße gehen raus) eröffnete daraufhin einen Thread, in dem davor gewarnt wurde, jene Tiles zu verwenden, da man hier mit Copyright-Verletzungen zu rechnen hat. Dieser Thread zerstörte zu dem Zeitpunkt nicht nur mein Spiel, sondern auch jenes von Zak. So saßen wir beide da und überlegten, was wir machen sollen. Er wollte seine Tiles austauschen, jedoch entschied ich mich dazu, das Projekt abzubrechen/auf Eis zu legen

    2014 - 2019

    Die Story geht weiter

    In den Jahren dazwischen, entwickelte ich immer wieder kleinere Spiele, jedoch kam einfach nichts mehr wirklich von mir. Ich habe in dieser Zeit nichts ernsthaftes veröffentlicht und war auch schon so gut wie dabei, das Entwickeln an den Nagel zu hängen.

    Die Geschichte vom Weltenspringer ließ mich einfach nicht los und so schrieb ich stetig daran weiter, passte Ungereimtheiten an, änderte Dynamiken zwischen Figuren ab und ließ die Welt immer weiter wachsen und ganz schön Groß werden. Ich versuchte immer wieder mit anderen Tiles den Weltenspringer neu entwickeln, jedoch wurde daraus lange Zeit nichts. Als ungefähr im Herbst 2015 der RPG Maker MV released wurde, konzentrierte ich mich fast ausschließlich auf Plugins und den MV.

    Nach ungefähr 5 Monaten flachte hier meine Motivation massivst ab und ich legte das Entwickeln beiseite.

    Die Geschichte vom Weltenspringer ließ aber einfach nicht locker und kam immer wieder auf und wurde immer wieder etwas verändert und weiter umgeschrieben. Fortschritt gab es jedoch kaum etwas mehr.

    2020

    Ein Neustart mit Löschungen

    Ich habe 2020 mich schlussendlich wieder dazu entschlossen, die Entwicklung am Weltenspringer wieder aufzunehmen. Ich entschied mich diesmal für die Time Fantasy Tilesets, welche mir extrem gut zusagen und ich habe hier auch eine sehr, sehr große Sammlung (Patreon sei Dank). Als Engine wurde diesmal der RPG Maker VX Ace gewählt und es funktionierte Anfangs sehr gut und ich kam mit großen Schritten immer weiter voran. Der erste Rückschlag war plötzlich dann, wie ich gemerkt hatte, dass ich es noch auf An hatte, so dass meine gespeicherten Projekte mit meiner Cloud von Steam synchronisiert wurde. Das Problem war jedoch jenes, dass die Steam-Cloud irgendwoher eine sehr alte Version des Projekts hat und mir dieses dadurch immer wieder auf ältere Versionen zurück brachte.

    Es zermürbte mich zwar, aber ich konnte eine Lösung finden und machte seit dem Zeitpunkt immer Backups vom Spiel.

    Löschen außer Rand und Band

    Ich hatte die Einstellung ausgeschalten und auch mehrere Backups des Projekts erstellt, damit ich ja keinen Datenverlust habe. Steam hingegen entschied sich dazu, dass es mal wieder nötig sei, meine Projekte zu löschen. Ich hatte zwar noch ein Backup, aber das war etwas älter als die aktuelle Version und deren Backup. Die Backups? Wurden mit vom System gelöscht vermutlich.

    Diese teilweise tägliche Demotivation gewann schnell überhand und ich entschied mich dazu, das Projekt wieder auf Eis zu legen.

    Seit dem, habe ich nicht mehr daran gearbeitet.

    Rückblick

    Rückblickend kann ich sagen, dass dieses Projekt von Anfang an, zum Scheitern verurteilt war. Es waren immer wieder kleinere Stolpersteinchen am Weg, welche mich zum Taumeln brachte, jedoch ich immer wieder stehen konnte und weiter ging. Es waren immer wieder die äußeren Einflüsse, die mich dann schlussendlich zum Umfallen brachten. Nicht nur, weil ich mich meist leicht ablenken ließ, sondern auch weil ich mich sehr stark überschätzt hatte und der Aufwand viel zu groß war.

    Heute würde ich definitiv vieles anders machen und auch in mehr Häppchen aufteilen. Auch habe ich oft bewusst, das Deven vernachlässigt, obwohl es Sinnvoller gewesen wäre, mich ganz darauf zu konzentrieren und nicht ständig immer mehr Aufgaben aufzunehmen.

    Zukunft

    Ich werde mich vermutlich nochmal an das gesamte Mamut Projekt wagen, diesmal jedoch auch mit meinen Erkenntnissen und Erfahrungen von davor. Alleine werde ich es nie gebacken bekommen, weswegen ich hier vermutlich ein Team suchen würde. Jedoch steht das noch in den Sternen geschrieben. Ich habe auch schon mit einer Buchversion geliebäugelt, da die Geschichte schon so weit ausgearbeitet ist, dass es inzwischen gar nicht mehr so abwegig klingen könnte, daraus ein Buch zu machen, bzw. eines zu Schreiben.

    Ende

    Ich hoffe Ihr fandet das recht Informativ. Ich habe bewusst einige Phasen der Projektentwicklung nicht erwähnt, da diese langweilig gewesen wären. Ich glaube es würde keiner Interessant finden, wenn ich dann teilweise Einzeiler habe, in denen steht: "Am Projekt wurde XYZ bearbeitet".


    Liebe Grüße,
    Flipely

  • Ui, was für eine Story! Zwischendrin wurde es sogar richtig fesselnd. Du hast auf jeden Fall schon eine ganze Menge "mitgemacht" und bist vermutlich positiv wie auch negativ vorbelastet mit Dev Foren und allgemein mehreren Themen für den RPGMaker. Ich finde es spannend und auch sehr toll, dass Leuten auffällt, dass angeblich komplett eigene Tilesets fremde Quellen aufweisen. Für Nutznießer ist das superwichtig, weil ohne diese Forschung eventuelle Projekte einfach so zu tausenden verpuffen, so wie es dir passiert ist.

    Wenn ich Pixelart und Design beherrschen würde, um mir eigene Tilesets zu basteln und Parallax Mapping voll ausschöpfen zu können, wäre das schon ein Träumchen. Ich müsste mich mal ans Lernen machen, nur wo anfangen?


    Ich wünsche dir auf jeden Fall für dein Herzensprojekt viel Zeit und Hoffnung, um den eigenen Traum zumindest ein bisschen wieder leben zu können - ich verstehe das sehr gut :)

  • Hey FlipelyFlip ,

    danke für das Teilen der Geschichte rund um die Entwicklung von "Schicksal - Weltenspringer"!
    Es freut mich, dass Du Dich getraut hast hier so offen über Dein Projekt zu schreiben, da dieser Bereich ("Impulse") vor allem der Selbstreflexion und daraus resultierenden "Lehren" für andere, aber natürlich gerne auch umfassenderen Denkanstößen und Inspirationen dienen soll. Solche Beiträge sind da auf jeden Fall eine Bereicherung, da sie sich von Ein- bis Zweizeilern als Fragestellung in Form einer offenen Diskussion nochmals unterscheiden und in meinen Augen eine andere, weitere Facette der "Themenaufarbeitung" mit sich bringen. :)

    Was Dein Projekt betrifft, so ist es natürlich schade, dass es bislang in seiner Umsetzung - gerade auch mit der Backup-Thematik - noch nicht völlige Realität werden konnte. Ich überlegte schon seit Längerem, ob ich mich da auch mal überwinden und mehr mit GitHub befassen sollte, da dort die Versionisierung ganz praktisch und "intelligent" (im Hinblick auf die Verwaltung der einzelnen Dateien) zu sein scheint - soweit ich das bislang überflogen und "verstanden" habe.
    Aktuell mache ich nämlich auch noch stets eine komplette Kopie des Projektes als Backup - was gewissermaßen aber auch zusätzlichen "Platz" auf der Festplatte belegt und sich nicht so richtig "rund" anfühlt.

    Tatsächlich meine ich mich sogar noch an ein Forum mit Dir und manch anderem Nutzer (heute leider zum (Groß)Teil nicht mehr aktiv oder vielleicht teilweise auch mit anderer Identität) erinnern zu können. Das ist und bleibt ein Thema für sich - schön ist es einfach, wenn man sich dann wieder auf die gemeinsame Schnittmenge (Spieleentwicklung) konzentrieren kann. Ich behaupte einfach mal, dass einen Spieleentwicklung als "vielschichtige Problemlösung" auch noch im höherem Alter geistig fit halten kann. :D

    Was das Urheberrecht betrifft, so kann ich auf der einen Seite gut verstehen, dass sich manche damit damals irgendwo einer gewissen grafischen Basis "beraubt" fühlten (welche ihnen aber nie "gehörte"), als sie von der Thematik noch keine Ahnung hatten und ihren Lieblings-RPGs nacheiferten. Bei Dir wird das jetzt gar nicht groß zum Thema gemacht, ich gehe nur darauf ein, da es wohl ebenso wie damals Diskussionen über kommerzielle RPG-Maker-Spiele ein großes Streitthema war, welches teilweise bis heute bei manchen Mitgliedern der (Foren übergreifenden) Community nachhallt.
    Wichtig und richtig finde ich jedoch, dass man solche Dinge achtet. Da wünsche ich Dir auch weiterhin viel Spaß mit den Time Fantasy-Grafiken bzw. mit der neuen Grafikserie des Erstellers, für welche Du (meiner Erinnerung nach) mal gewisse Sympathie zeigtest. :)

    Da inzwischen mehrere (Maker-)Entwickler diesen Weg gehen - könntest Du Dir unter Umständen auch Teil-Releases als Episoden/Kapitel vorstellen? Natürlich ändert das nichts daran, dass Du Dir ein Team suchen möchtest. Aber vielleicht kannst Du so (durch Feedback der Außenwahrnehmung) auch schon früher abwägen, welche Bestandteile Deines Spiels gut funktionieren und vielleicht auch in welchem Bereich eine Teamerweiterung besonders sinnvoll sein könnte bzw. ob manche Bereiche auch durch den gezielten Austausch mit anderen ausreichend abgedeckt werden.




    DeDave zu Pixel-Art:
    Also bei mir ging es damals klassisch über Edits am RPG Maker XP-RTP los. Kann ich nur empfehlen, um ein Gefühl für die Materie zu bekommen, eigene Projekte zu individualisieren und natürlich auch immer wieder kleine Motivations-Boosts zu erhalten. Auch gibt es inzwischen eine Unzahl toller Tutorials zu vielen Einzelaspekten und mit aufmerksamen Betrachtungen kann man auch viel von den Endresultaten anderer lernen.
    Eigene Grafiken in Form eines konsistenten Stils sind aber für den Anfang extrem ambitioniert - außer man hat bereits gestalterische Vorkenntnisse aus anderen Disziplinen und kann diese gut für Pixel-Art adaptieren.

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • DeDave zu Pixel-Art:
    Also bei mir ging es damals klassisch über Edits am RPG Maker XP-RTP los. Kann ich nur empfehlen, um ein Gefühl für die Materie zu bekommen, eigene Projekte zu individualisieren und natürlich auch immer wieder kleine Motivations-Boosts zu erhalten. Auch gibt es inzwischen eine Unzahl toller Tutorials zu vielen Einzelaspekten und mit aufmerksamen Betrachtungen kann man auch viel von den Endresultaten anderer lernen.
    Eigene Grafiken in Form eines konsistenten Stils sind aber für den Anfang extrem ambitioniert - außer man hat bereits gestalterische Vorkenntnisse aus anderen Disziplinen und kann diese gut für Pixel-Art adaptieren.

    Ich habe vorher noch nie Design allgemein gemacht und mich immer für Unkreativ gehalten, um wirklich künstlerisch etwas erschaffen zu können. Ich werde wohl sehr kleine Brötchen backen und von anderen Vorlagen abkupfern, um überhaupt Pixelart zu lernen. Man sieht große Hintergründe, toll designte Städte und unfassbar detailreich ausgearbeitete Charaktere aber das ist die 1. Liga. Ich werde als Balljunge erst mal kleine Assets probieren, Seile, Fäden und Schnüre (Witz, weil schwarzer Strich HAHAhaha...). Wenn ich mich da mal testweise ranwage und ich merke, dass es mir a) gefällt und ich b) Zeit und Muse habe, da mehr zu machen, dann halte ich die Fortschritte hier im Forum fest und lasse euch wissen, wie es läuft :)

  • FlipelyFlip ein bisschen hattest du ja schon erzählt gehabt, aber das Ganze Ausmaß zu lesen ist dann doch beeindruckend ... krass, dass du nicht schon längst das Handtuch geworfen hast, ich wäre einfach extrem frustriert nach allem und würde den Maker glaub ich nie wieder anfassen.

    Hast du denn jetzt zB auch das Problem, dass du dich leicht ablenken lässt, oder ist das besser geworden?

  • Hallo,

    ich geh mal auf die Antworten ein :)

    DeDave

    Ui, was für eine Story! Zwischendrin wurde es sogar richtig fesselnd. Du hast auf jeden Fall schon eine ganze Menge "mitgemacht" und bist vermutlich positiv wie auch negativ vorbelastet mit Dev Foren und allgemein mehreren Themen für den RPGMaker.

    Vielen Dank :D
    Ich kann sagen, dass es Foren gibt, die ich gern mochte, die inzwischen nicht mehr existieren. Es gab aber auch ein paar Foren, mit denen ich einfach nicht warm wurde und ein paar existieren nicht mehr und andere existieren nach wie vor. Heißt aber nicht, dass ich in diesen Foren nicht trotzdem herum gegeistert bin. :D

    Ich finde es spannend und auch sehr toll, dass Leuten auffällt, dass angeblich komplett eigene Tilesets fremde Quellen aufweisen. Für Nutznießer ist das superwichtig, weil ohne diese Forschung eventuelle Projekte einfach so zu tausenden verpuffen, so wie es dir passiert ist.

    Es war eine sehr schöne Erkenntnis, wenn knapp 4 Jahre Entwicklung darin enden, dass man die Tiles nicht nutzen sollte. Inzwischen bin ich drüber hinweg.

    Ich wünsche dir auf jeden Fall für dein Herzensprojekt viel Zeit und Hoffnung, um den eigenen Traum zumindest ein bisschen wieder leben zu können - ich verstehe das sehr gut :)

    Vielen Dank, wird schon noch werden :D


    ChimaereJade

    Was Dein Projekt betrifft, so ist es natürlich schade, dass es bislang in seiner Umsetzung - gerade auch mit der Backup-Thematik - noch nicht völlige Realität werden konnte. Ich überlegte schon seit Längerem, ob ich mich da auch mal überwinden und mehr mit GitHub befassen sollte, da dort die Versionisierung ganz praktisch und "intelligent" (im Hinblick auf die Verwaltung der einzelnen Dateien) zu sein scheint - soweit ich das bislang überflogen und "verstanden" habe.
    Aktuell mache ich nämlich auch noch stets eine komplette Kopie des Projektes als Backup - was gewissermaßen aber auch zusätzlichen "Platz" auf der Festplatte belegt und sich nicht so richtig "rund" anfühlt.

    GitHub hatte ich auch schon mal in Erwägung gezogen, aber hab mich noch nie wirklich damit beschäftigt. Zurzeit nutze ich Dropbox, aber das ist einfach nicht das richtige. Auch nervt es dezent, dass man ständig daran erinnert wird, dass man doch den Speicher erweitern sollte um ja keine Daten zu verlieren! Ist ja nicht so, als wenn ich nicht noch 1 GB frei hätte bei der Gratis-Version ~.~

    Tatsächlich meine ich mich sogar noch an ein Forum mit Dir und manch anderem Nutzer (heute leider zum (Groß)Teil nicht mehr aktiv oder vielleicht teilweise auch mit anderer Identität) erinnern zu können.

    Das wird vermutlich das Forum mit Schnecke gewesen sein. Es könnte sein, dass du auch noch das rpgmaker-reloaded.de meinst, aber da war ich wie im Thread erwähnt, sehr sehr kurz mit dabei, ehe das ca. 2 Monate danach zunichte gemacht wurde. :weissnix:

    Ich behaupte einfach mal, dass einen Spieleentwicklung als "vielschichtige Problemlösung" auch noch im höherem Alter geistig fit halten kann. :D

    Als ich noch jung war, dachte ich, man muss mit spätestens 21 damit aufhören, da man sonst als Kindisch durchgeht. :D

    Was das Urheberrecht betrifft, so kann ich auf der einen Seite gut verstehen, dass sich manche damit damals irgendwo einer gewissen grafischen Basis "beraubt" fühlten (welche ihnen aber nie "gehörte"), als sie von der Thematik noch keine Ahnung hatten und ihren Lieblings-RPGs nacheiferten. Bei Dir wird das jetzt gar nicht groß zum Thema gemacht, ich gehe nur darauf ein, da es wohl ebenso wie damals Diskussionen über kommerzielle RPG-Maker-Spiele ein großes Streitthema war, welches teilweise bis heute bei manchen Mitgliedern der (Foren übergreifenden) Community nachhallt.
    Wichtig und richtig finde ich jedoch, dass man solche Dinge achtet.

    Wenn man mich noch vor paar Jahren dazu befragt hätte, hätte ich alle die damit zu tun hatten verflucht und ich weiß nicht was alles an üblen Dingen an den Hals gewünscht. Das legte sich aber relativ schnell, da die Personen eh recht hatten.

    Da wünsche ich Dir auch weiterhin viel Spaß mit den Time Fantasy-Grafiken bzw. mit der neuen Grafikserie des Erstellers, für welche Du (meiner Erinnerung nach) mal gewisse Sympathie zeigtest. :)

    Die sind durchaus schön, aber es geht Gefühlt einfach nichts weiter bei den Tiles und man erhält nur mehr einzelne Charsets und gelegentlich ein paar sehr spezifische Tiles, die einem nicht wirklich weiter helfen. Ich liebäugele aber bereits mit weiteren Tileset-Entwicklern und bin da noch relativ offen.

    Da inzwischen mehrere (Maker-)Entwickler diesen Weg gehen - könntest Du Dir unter Umständen auch Teil-Releases als Episoden/Kapitel vorstellen? Natürlich ändert das nichts daran, dass Du Dir ein Team suchen möchtest. Aber vielleicht kannst Du so (durch Feedback der Außenwahrnehmung) auch schon früher abwägen, welche Bestandteile Deines Spiels gut funktionieren und vielleicht auch in welchem Bereich eine Teamerweiterung besonders sinnvoll sein könnte bzw. ob manche Bereiche auch durch den gezielten Austausch mit anderen ausreichend abgedeckt werden.

    Es war von Anfang an bereits in mehrere Episoden aufgeteilt worden. Jedoch war Schicksal - Weltenspringer die größte Episode, da hier viele Zusammenhänge zwischen vielen Charakteren erklärt wurden und auch die Brücke zu den anderen Spielen geschlagen worden wären.

    Geplant wäre es gewesen, dass beim Weltenspringer bei ca. 40% ein Entwicklungsstop reingelegt worden wäre um die 3te Episode zu entwickeln und zu veröffentlichen, da mit weiterem Fortschritt vom Weltenspringer ein großer Spoiler bei Kapitel 3 gewesen wäre. Bei ca. 75% wäre erneut ein Entwicklungsstop gekommen um Kapitel 4 zu veröffentlichen, aus den selben Gründen, wie für Kapitel 3. Nach dem Abschluss vom Weltenspringer wäre Kapitel 5 gekommen, welches die 4 Kapitel davor zusammen fassen würde und einige Geschehnisse aus einem anderen Blickwinkel zeigt.


    Heute würde ich die ganze Aufteilung anders planen und aufbauen.


    I.Z.

    ein bisschen hattest du ja schon erzählt gehabt, aber das Ganze Ausmaß zu lesen ist dann doch beeindruckend

    Ich hab auch hier noch nicht so richtig alles erzählt, was nebenbei ablief, da es zu der Zeit auch im RL etwas auf und ab ging, aber das hatte Schlussendlich weniger Einfluss auf die Geschehnisse rund um das Projekt, als ursprünglich von mir gedacht. Es hat nur ein paar Verzögerungen in der Spielentwicklung vom Weltenspringer verursacht. Wenn das nicht gewesen wäre, wäre das Spiel sehr Wahrscheinlich auch nicht schneller fertig geworden.

    krass, dass du nicht schon längst das Handtuch geworfen hast, ich wäre einfach extrem frustriert nach allem und würde den Maker glaub ich nie wieder anfassen.

    Ich hatte immer wieder nach dem abbrechen des Projekts Pausen am Maker, weswegen ich da nicht all zu frustriert zum Schluss war. Jedoch war mir das damals zu dem Zeitpunkt einfach nicht so ganz bewusst. Da war es noch ein Mega-Problem für mich.

    Hast du denn jetzt zB auch das Problem, dass du dich leicht ablenken lässt, oder ist das besser geworden?

    Ich würde nicht sagen, dass ich mich leicht ablenken lasse. Ich helfe nur gern und stelle dann oft meine Sachen beiseite.

    Manchmal sage ich auch Leuten meine Hilfe zu und vergesse dann darauf, weil ich total im Flow von was anderem bin.

    Wenn ich an damals denke, dann war meine größte Ablenkung, die Übernahme des Forums und der katastrophale Monat nach der Fusion, in der ich jedes Mal den Flow unterbrochen hatte um das Forum zu verbessern, bzw. Plugin-Erweiterungen untereinander kompatibel zu machen oder die Wünsche von meinem "Admin-Partner" bei bestehenden Plugins zu verbessern. War auch die Zeit, in der ich etwas PHP gelernt hatte, damit das funktioniert. Hab vermutlich sehr umständlich darin gearbeitet, aber es hat funktioniert. Nach einem Monat, waren meine Arbeiten aber auch wieder raus, weil man ja ganz dringend Vorreiter sein wollte und auf die Demo-Version von wbb4 gewechselt ist.


    Ich stehe auch weiterhin gern für Fragen usw. zur Verfügung :)

    lg Flip

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