Dies ist ein weiterer Einblick in ein ehemaliges Projekt von mir. Wie auch bei dem anderen Bild weise ich darauf hin, dass lediglich der Charakter (welchen ich damals als Template in Auftrag gab) nicht von mir stammte.

Man kann hier recht gut erkennen, wie ich damals in Godot Version 3.2.x? den Regeneffekt mit zwei verschiedenen Partikeleffekten umsetzte. Ich versuchte mich in dieser Szene an einem Test, wie ich das Wasser später darstellen würde. Mein Ansatz war es zu der Zeit, mit drei verschiedenen Transparenzstufen zu arbeiten, welche die unterschiedliche Lichtdurchlässigkeit des Wassers - abhängig von der Tiefe andeuten sollten, sowie ein kaum erkennbarer Boden.
Nach wie vor habe ich eine Schwäche für unterschiedliche Steinformationen und -strukturen. Aber heute würde ich wohl trotz der "Rule-of-Cool" sagen, dass an Lavagestein erinnernde Felsen woanders besser platziert wären. :D

Kommentare 10

  • Wer sagt denn, dass das Basalt sein muss? :laechelderork: Auf den ersten Blick hat es mich mehr an meine geliebten Sandsteinfelsen erinnert, die durchaus auch recht grau bis schwärzlich aussehen können. Basalt, der hier auch vorkommt, wirkt oft eher säulenartig oder fächerartig.

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    • Uih, dann habe ich wieder etwas gelernt! Tatsächlich hatte ich Sandstein nur in seiner beigen Variante vor Augen! :)
      Diese Basaltsäulen - beispielsweise aus Island - gehören auf jeden Fall zu meinen liebsten Gesteinsformationen! :D

    • Beige ist der Sandstein des Elbsandsteingebirges vor allem dort, wo er besonders weich und anfällig für abrieb, frisch abgebrochen oder - im Falle seiner Nutzung als Medium für Bildhauer - frisch bearbeitet wurde. Oder abgestrahlt, so behandelt man manchmal Sandsteingebäude, um sie von Verfärbungen zu befreien. Mit der Zeit wird er erst grau und dann schwarz.


      Oh ja, Basalt gefällt mir auch extrem gut! Wobei es auch rote Lavagesteine gibt, aber ich mag dunkelgraue oder schwarze am meisten.

  • Drei verschiedene Transparaenzstufen ... yo läuft bei dir xD Detailverliebtheit next level nennt sich das dann wohl :D


    Und auch wenn es ne alte Arbeit ist, ich würde sie trotzdem gerne honorieren und nominieren ... da steckt doch so viel Arbeit drin.

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    • Bei Tilesets kann man die Arbeit wenigstens recyceln - aber irgendwie muss man ja (versuchen) hervorzustechen. :D

      Ich arbeite gerade an etwas, was vielleicht für den nächsten Monat in Frage käme. Allmählich bin ich wieder warm geworden, was Isometrie betrifft. Aber bei alten Werken erscheint mir das mit der Nominierung irgendwie... "unfair". :/
      Trotzdem danke Dir für die liebe Geste! :D

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    • Hohoho, dann bin ich gespannt, was du zaubern wirst!


      Und nur aus Interesse: Warum unfair? Also ich kann es mir denken, aber vielleicht hast du andere Gründe als ich annehme.

      Danke 1
    • Es hat wieder einen Anteil mit Wasser. :D

      Die monatliche Nominierung impliziert für mich einfach irgendwo, dass das Bild auch in dieser Zeit entstanden ist und erstmals gepostet wird. Wenn ich jetzt jeden Monat etwas aus meinem (kaum existenten) "Archiv" poste, dann steckt da nicht so viel aktive Arbeit drinnen wie bei all den anderen tollen Bildern der Community, welche in Sachen Aktualität meine alten Bilder meilenweit voraus sind. :)

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    • Yo,

      dann hatte ich recht :D Wären bei mir vermutlich auch sehr ähnliche Gründe, warum ich ungern mit alten Sachen nominiert werden würde wollen.
      Nichts desto trotz bitte auch zukünftig mehr Archivbilder, damit alle Neulinge und auch der Rest der Bande eingeschüchtert sind lol.

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  • Krass wie viel Arbeit du dir mit solchen Dingen gemacht hast, obwohl es sich natürlich richtig sehen lassen kann. Arbeitest du bei deinen jetzigen Projekten auch so intensiv an solchen Details? Ich kann mir vorstellen, dass sowas eher ans Ende eines Projektes gehört, weil es einen doch sicher extrem aufhält und man kaum vorankommt, wenn man nicht 100% zufrieden ist?


    Es hat allerdings auch was, solche "Ungereimtheiten" wie das Lavagestein, dann in der Story hervorzuheben und später zu begründen. Bei uns passiert es sogar relativ häufig, dass sich etwas auf einer Map findet, bei dem sich der Spieler fragen könnte, wie es dazu gekommen ist, einfach nur weil es schick oder interessant aussieht. Erst im Nachhinein beim Ereignisse verteilen, denken wir uns dann eine Geschichte dazu aus und es ergibt sich Lore, Charakterinteraktion oder sogar die eine oder andere Quest. Ist auf jeden Fall immer ein Anstoß für die Kreativität :D

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    • Erst einmal - Danke für das Feedback! :D
      Tatsächlich ist es mir in erster Linie stets wichtig, Szenen halbwegs "lebendig" erscheinen zu lassen. Das ist inzwischen nicht einmal mehr der Perfektionismus (etwas Besessenheit ist wohl sowieso immer im Spiel), sondern mehr die Freude daran digitale Wirklichkeiten abzubilden. Mein Fokus liegt zwischenzeitlich auch tendenziell eher darin, in Sachen Pixel Art besser zu werden, als den Fokus rein auf die Spieleentwicklung zu legen. Aber (versuchen) auf vielen Hochzeiten gleichzeitig zu tanzen kann ich ebenso. :)

      Eine coole Perspektive auf das Thema! Das wäre vielleicht sogar schon wieder einen eigenen Thread wert - "kreatives Mapping"... :D
      Danke jedenfalls für den Input! Solche (mehr oder weniger bewussten) "Happy Accidents" helfen sicherlich dabei, nicht allzu steif beim Worldbuilding im Hinblick auf die Lore vorzugehen. Da kann ich mir noch eine Scheibe von abschneiden, da es mir nach Recherchen meist etwas schwer fällt, "Fünfe gerade sein zu lassen".