Beiträge von Coucassi

    Haha, ich fand so ziemlich alle Liebesbeziehungen in Harry Potter richtig schrecklich. Harry und Ginny noch mehr als Ron und Hermine. Die Art "Liebschaften wie Sand am Meer", wie sie im wirklichen Leben bei vielen Leuten vorkommen, kann ich aber auch nicht ausstehen. Ich bin da hoffnungslos romantisch veranlagt und möchte lieber Geschichten über "die eine wahre Liebe" lesen^^
    Das wäre dann auch der Fall in dem ich Freundschaft zu Liebe nicht als Downgrade empfinden würde. Ich selbst könnte mir gar nicht vorstellen mit jemandem eine Beziehung einzugehen, mit dem ich nicht zuvor sehr lange befreundet bin. Das Konzept erst während des "datens" herauszufinden, ob man sich wirklich in die andere Person verlieben kann gibt mir gar nichts.
    Im allgemeinen und im wirklichen Leben würde ich dir aber recht geben, dass Freundschaften oft wertvoller und beständiger sind, als viele Beziehungen von denen man so mitbekommt.

    Die Van & Lunee Story hast du gar nicht so falsch aufgefasst ;) Da ist aber viel mit Absicht noch im Unklaren.
    Und auch die Beziehung von Ian und Julyon entwickelt sich vielleicht in eine ganz andere Richtung als es den Eindruck macht, als er sie nach einem Treffen fragt.



    Man merkt, dass du dich mit dem literarischen Schreiben auskennst.

    Awww~ das freut mich :D

    Baxeda
    Ist vielleicht radikaler rübergekommen, als geplant:



    Ich finde nicht, dass Liebe in jeder Geschichte im Vordergrund stehen muss oder dass bei jeder Figur klar sein muss, wie es dahingehend um sie bestellt ist. Und ich finde auch nicht, dass ein Autor zwingend alles was er über seine Charaktere weiß an den Konsumenten weitergeben muss. Wie ich aus deinen Beispielen entnehme weißt du ja zum Beispiel eine Menge Dinge über deine Figuren, obwohl sie in deinen Geschichten gar keine Rolle spielen. Trotzdem werden sie dir beim Schreiben geholfen haben und mit dazu geführt haben, dass sie sich so oder so verhalten. Ich denke so etwas "spürt" man als Spieler oder Leser. Man hat das Gefühl, dass es mehr gibt, auch wenn man es nicht sieht.
    Wenn diese Dinge aber ganz fehlen und sich der Autor nie Gedanken gemacht hat, wie seine Figuren zu einem so zentralen Thema im Leben der meisten Menschen stehen, spürt man auch häufig das. Was dann zu unglaubwürdigeren Charakteren oder zumindest dem Gefühl führt, dass etwas fehlt.

    Ich weiß nicht, ob das wirklich immer wichtig ist. Corvin aus Samhain wäre sicher alt genug, sich darüber Gedanken zu machen, doch das Thema der Geschichte ist die Vater-Sohn-Beziehung. Wir haben das Thema daher nicht mal angerissen und darüber hat sich niemand beklagt. Ich würde es eher als störend und ablenkend empfinden für das anderthalb- bis zweistündige Spiel.

    Du hast natürlich recht, nicht jede Geschichte braucht zwingend eine Love-Story um zu funktionieren. Wie ich eingangs meinte, ist das gerade bei kürzeren Geschichten, die einen ganz anderen Fokus haben bestimmt nicht der Fall. Wenn man aber eine Figur längere Zeit begleitet bekomme ich zumindest das Gefühl, dass es seltsam ist, wenn nie etwas in der Richtung angeschnitten wird. In relativ vielen Stories, die eher abenteuerlastig waren fand ich es als Kind/Jugendlicher echt schade, dass nie irgendetwas zwischen den Helden passiert ist. Alle waren immer beste Freunde for ever, was ja jetzt einer Beziehung nicht nachsteht, aber den Eindruck gemacht hat, als sei das bewusst so gemacht worden, damit es der Geschichte nicht im Weg steht oder weil man keine Lust auf das Drama hatte, oder so ... das hat mich aber rausgebracht, weil solche Dinge nun mal passieren. Wenn sie es nicht tun will ich zumindest einen Grund vermuten können.



    Ist das für euch wirklich interessant? Jetzt mal im Ernst? Wenn ja, müsste ich das vielleicht irgendwie tatsächlich vertiefen ...

    Ich kenne nun die Story nicht. Ich muss zwar eindeutig sagen, ja es interessiert mich, wenn ein wichtiger Charakter eine glückliche Trennung hinter sich hat (gerade eine glückliche ist jetzt ja nicht so der üblichste Trope), aber genauso würde ich sagen: Ändere deine Geschichte auf keinen Fall wegen solcher vereinzelter Meinungen von Leuten die sonst kaum etwas darüber wissen.

    Was TMbtD angeht ist es natürlich nicht Hauptthema des Spiels, aber das muss es ja meiner Meinung nach auch nicht zwingend sein. Tatsächlich mag ich Geschichten mehr, bei denen die Liebesgeschichte nebenher erzählt wird und nicht das einzige ist, was im Kopf der Figuren vorgeht. Ich fand es für Ians Charakterisierung aber tatsächlich relativ wichtig zu sagen: Yaay, sie ist eine junge Frau, gerade erst erwachsen geworden, da ist so ein Thema normalerweise relativ präsent: Wie steht sie dazu? Man hat ja am Anfang mit Yuna das Gespräch wo es darum geht, dass sie während ihrer Ausbildung sowieso mit ganz anderen Dingen beschäftigt sind - und später wird sie trotzdem damit konfrontiert, dass eine andere Figur vielleicht Gefühle für sie entwickelt hat. Ob sie sich nun auch in ihn verliebt oder nicht ist nicht maßgeblich dafür, dass die Geschichte funktioniert. Aber dass solche Themen irgendwo in ihrem Leben eine Rolle spielen / spielen werden / gespielt haben trägt finde ich schon zur Charakterisierung bei.

    Aber viel wichtiger, wo wir schon bei dem Thema sind: Die Beziehung zwischen Van und Lunee ist absolut maßgeblich für alles was in diesem Spiel passiert ;)


    Hehe, aber es freut mich sehr, dass das Spiel dich trotzdem so gecatcht hat! Obwohl ich auch sagen muss, das Date mit Julyon, das du in deiner Route ja verpasst hast, wäre (meiner bescheidenen persönlichen Meinung nach) der Höhepunkt des Spiels gewesen :D

    Aber muss das denn ausgerechnet in den winzigen Lebensabschnitt fallen, in dem wir die Figur begleiten, die wenigen Stunden oder Tage? Lutz in Saligia ist zum Beispiel glücklich geschieden. :zwinkernderork: Die Zeit, in der er liebte, liegt in der Vergangenheit.


    Und nicht zuletzt gibt es auch Menschen, die nicht lieben können oder wollen, also aromantische und/oder gar asexuelle Menschen. Liebeskummer und Identitätskrisen sind ihnen völlig fremd, sie wundern sich nur, warum die Leute alle so merkwürdig sind. Am bekanntesten sind dahingehend wohl Psychopathen und Soziopathen, die von Haus aus aromantisch sind, aber man muss nichts von beidem sein, um so zu empfinden.

    Ich möchte auch bei weitem nicht sagen, dass jede Geschichte die klassische Falling-In-Love Story braucht, nur dass das Thema bei nahezu jedem Menschen eine Rolle spielt: Auf einem glücklich geschiedenen Menschen hat die Liebe doch mit ziemlicher Sicherheit Spuren hinterlassen und es ist relevant für die Person, die er jetzt ist, sonst hättest du dir diesen Teil seiner Vergangenheit wahrscheinlich gar nicht ausgedacht? Und auch für Leute die nicht lieben, ist gerade die Abwesenheit dieses Gefühls ein Teil ihrer Identität? Wie du sagst wundern sie sich, wieso alle Leute so anders sind als sie. Ich würde sogar soweit gehen zu sagen, dass das Aromantisch-sein nur dargestellt werden kann, wenn Romantik an sich vorhanden ist, oder?

    Natürlich muss es nicht das zentrale Thema jeder Geschichte sein, gerade wenn es um Menschen geht die nie oder nicht während der dargestellten Zeit damit in Berührung kommen, aber auch darüber hinaus. Aber eine Liebesgeschichte ist für mich zumindest nicht zwangsläufig eine Geschichte des Sich-Verliebens. Das Fehlen von Liebe, die Ablehnung oder das Unverständnis davon usw.

    Wenn ein Charakter eine Hauptrolle in einer Geschichte spielt finde ich es schon wichtig irgendwie darzustellen (oder es mit Absicht unklar zu lassen, jedenfalls irgendwie zu adressieren) wie er bei gewissen Themen beschaffen ist. Das umfasst Liebe, Moral, Freundschaft usw. und ist einfach Teil der Charakterisierung.

    Aber um es noch mal deutlich zu machen: Das ist natürlich keine Vorschrift oder Wertung, ich diskutiere hier nur um des künstlerischen Austauschs Willen ;)

    Mir geht es ähnlich wie dir, dass ich das Thema häufig vermisse. Zu einer richtigen Erzählung gehört für mich eine Liebesgeschichte oft einfach dazu, eben weil es ein Thema ist, das Menschen zwangsläufig irgendwann in ihrem Leben beschäftigt und man ja meistens die Geschichte eines (oder auch mehrerer) Charaktere erzählt. Allein schon der Glaubwürdigkeit wegen, sollten die sich an irgendeinem Punkt darüber Gedanken machen. Dabei kann natürlich auch die Abwesenheit einer romantischen Beziehung eine Liebesgeschichte füttern. Aber das Thema an sich, das Bedürfnis oder fehlende Bedürfnis danach ist ja ein zentraler Bestandteil fast jeden Lebens und damit jeder Geschichte.


    Etwas anders ist das, wenn es kürzere Geschichten sind, die sich statt auf einen Charakter auf ein einzelnes Ereignis konzentrieren, aber das holt mich meistens eher weniger ab.

    Was die Darstellung betrifft finde das etwas schwieriger zu beantworten. Häufig finde ich eine schlechte Liebesgeschichte sehr viel störender als gar keine. In vielen Fällen habe ich das Gefühl, dass so etwas eingebracht wurde "nur damit man es hat". So etwas sollte nicht mit einer Szene abgehandelt werden "und dann waren sie zusammen, damit der Hauptcharakter 'ne Freundin hat".

    Mit den Mass Effect Beispielen hast du jetzt meine absolute Lieblingsreihe angesprochen :D


    Teil 1 macht das zum Beispiel meiner Meinung nach ziemlich schwach: Sowohl Liara als auch Ashley/Kaidan kommen irgendwann plötzlich einfach auf den Trichter, dass Shepard ja cool und bosshaft ist und rücken sofort mit der Sprache raus, dass sie jetzt was von ihm wollen. Du sagst ja, bähm erledigt, spielt bis zur Szene vor dem Finale keine Rolle mehr.

    Teil 2 finde ich da schon besser: Die Beziehung entwickelt sich über mehrere längere Gespräche hinweg / steht schon länger im Raum, einige Charaktere haben ihre eigenen Probleme damit und müssen erstmal wieder "eingefangen" werden, nachdem sie kalte Füße kriegen (das ist übrigens bei Dragon Age nochmal mehr viel besser umgesetzt). Problem ist bei ME2 nur, dass alle das gleiche Muster haben und du, wenn du eine Romance spielst, genau weißt, wie die anderen auch funktionieren und sich gleich wieder viel mehr nach Spielmechanik anfühlt, als als Geschichte.

    Und wieder das größte Problem: Nachdem es geklärt ist, spielt es keine richtige Rolle mehr. Wieder Dragon Age als Gegenbeispiel: Die anderen Gruppenmitglieder sprechen dich auf deine Beziehung an und unterhalten sich auch untereinander, machen sich darüber lustig, sind neidisch, freuen sich für dich usw.
    Die Beziehung selber geht (wenn auch nicht so sehr wie ich es mir wünschen würde) auch eine eigene Entwicklung durch. Morrigan wird zum Beispiel alles irgendwann zu viel, als sie merkt, dass es nicht nur eine Liaison ist, sondern sie sich wirklich verliebt und will es an der Stelle beenden.

    Das sind meiner Meinung nach so die wichtigsten Punkte: Es muss eine Entwicklung geben bevor die Charaktere sich der Verliebtheit / Liebe bewusst werden (was natürlich wegfällt, wenn sie schon mit einer Beziehung / frühere Beziehung starten), der Punkt zu dem sie sich dessen bewusst werden muss in einer angemessenen Szene dargestellt werden, dann ihr Weg tatsächlich zusammenzukommen und schließlich eine Entwicklung der Beziehung selbst mit Hürden und Erfolgen, eben ganz wie eine Charakterentwicklung auch.

    Das Thema Sex würde, wenn man kein pornographisches Spiel macht nur sehr dezent anreißen. Also klar machen was geschehen wird / geschehen ist, aber eben mit geschmackvollem Ausblenden usw. Wobei das an dieser Stelle nur so ist wie ich es machen würde, nicht wie ich glaube, dass es immer und überall zu sein hat. Ich kann tatsächlich auch sehr gut damit Leben, dass das in einer Liebesgeschichte gar nicht erwähnt wird. Klar gehe ich davon aus, dass ein Pärchen in einer Beziehung miteinander schläft, aber ich gehe auch davon aus, dass sie zusammen einkaufen gehen, essen und ihre Wohnung aufräumen, ohne dass ich das explizit gesagt haben muss. Da würde ich sagen: Nur wenn es für die Charakterentwicklung und den Fortgang der Geschichte relevant ist. Wenn zum Beispiel einer der Charaktere Probleme mit seiner Sexualität hat, sodass es tatsächlich interessant für den Konsumenten der Geschichte ist, was das für ihn bedeutet. Wenn dadurch, dass sie miteinander schlafen ein Ereignis ausgelöst wird, es ihnen zum Beispiel verboten ist, oder einen anderen Charakter eifersüchtig macht usw.

    Ansonsten wie gesagt: Nur wenn explizit so etwas der Inhalt des Spiels ist.


    Es ist nun mal eine häufig von wenig Eleganz geprägte sehr intime Sache, die zwar natürlich ist, aber trotzdem nicht beobachtet werden muss und für mich irgendwie das Bild des Charakters kaputt macht.

    Für meinen eigenen Geschmack würde ich jetzt allerdings nicht mit Baxeda mitgehen, was den Punkt angeht, dass man immer eine freie und breite Auswahl haben muss. Es gibt viele Spiele die allgemein nicht entscheidungsbasiert sind und eine lineare Geschichte erzählen - das würde ich zum Beispiel nicht sagen, dass die generell auf eine Liebesgeschichte verzichten müssen. Wenn ich zum Beispiel ein Buch lese, muss ich auch mit der Liebesgeschichte zurechtkommen die geliefert wird. Wenn sie so schlecht ist, dass sie den Rest der Geschichte kaputt macht, dann liegt das eher an Fähigkeiten des Autors oder an meinem persönlichen Geschmack und nicht daran, dass Liebesgeschichten ohne Auswahl eine schlechte Idee sind.

    Ich hatte zunächst die gleiche Angst und bin immer noch extrem sparsam. Das geht soweit, dass ich fast alles mit Self-Switches mache, seit ich rausgefunden habe, wie man sie von einem anderen Event aus steuern kann^^ Trotzdem würde ich dem zustimmen was Kojote sagt: Eigentlich brauchst du dir da absolut keine Sorgen zu machen. Wir haben so 10 bis 15 Stunden mit mehreren Routes, die teilweise sehr stark von den Stwiches abhängen und sind nicht einmal auf hundert gekommen. Es sind noch vier weitere Kapitel geplant, aber ich bezweifle, das wir selbst damit überhaupt an den 1000 kratzen werden.

    Aber um dich endgültig zu beruhigen: Selbst wenn du an das Limit kommen solltest, gibt es eine Möglichkeit das Maximum aller in der Database erfassten Werte nach deinem eigenen Gutdünken zu erhöhen:

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    Ich mag das Forum hier auch sehr gern. Gerade dadurch, dass nicht so unglaublich viel los ist und man nicht so in Posts ertrinkt wie in größeren Foren. Es geht niemand unter, Diskussionen bleiben sachlich und es steht vor allem das Spiele-Entwickeln immer im Vordergrund. Ich habe auchd as Gefühl, dass die Leute die da sind, wirklich bereit sind viel Zeit und Energie zu investieren - auch in Spiele die sich nicht selbst entwickeln.


    ...


    Allerdings habe ich heute Nacht geträumt ich würde in einem MMORPG im RPG-Maker MV Stil feststecken und vor einer Armee von löwenreitenden Baxeda-Orks fliehen o.o Hab noch nicht rausgefunden was mein Unterbewusstsein mir damit mitteilen möchte.

    Oh no, dann gehen die Genesungswünsche gleich weiter an dich! Ich freue mich auch sehr darauf dein Spiel mal auszuprobieren. Das hattest du hier noch gar nicht vorgestellt oder? Ich habe nur von Ian davon gehört :)


    Die Musik beim Asenklatschen fand ich übrigens auch sehr passend jahrmarktsmäßig.

    Nice, freut dass du doch versuchst sie irgendwie einzubinden!


    Vielleicht mache ich den NaNoWriMo auch mal mit, einfach um mich zum Schreiben zu zwingen.


    Seit ich an TMbtD arbeite und zusätzlich noch Studium und Selbstständigkeit richtig hinzukriegen versuche, komme ich kaum mehr zum Schreiben. Dabei hätte ich sogar die Zeit dazu, aber es demotiviert mich total zu wissen, dass ich mich nach ein, zwei Stunden aus dem Flow herausreißen muss, um was anderes zu machen -_-

    Nachdem du jetzt ja so viel cooles Artwork zu diesem Projekt gezeichnet hast: Hast du vor solche "größeren" Bilder irgendwie ins Spiel einzubauen, oder bleibt du allein bei den Face-Sprites und evtl. Busts, die wir in der Vorstellung sehen?
    Ich hab durch die vielen Bilder auf jeden Fall richtig Lust darauf bekommen, die Story und Charaktere mal in Aktion zu erleben :)


    EDIT: Oh, uh. Ich habe gerade nochmal in den Thread geguckt und den Hinweis bei der Artwork-Sammlung gesehen. Eigentlich schade, aber natürlich gut begründet. Witzigerweise gibt es ja gerade einen Thread über Ladescreens, in dem ich von den Artworks in Witcher 1 gesprochen habe, die dort angezeigt wurden. Die waren auch in sehr anderem Stil gehalten als der Rest des Spiels, ich fand das aber trotzdem immer richtig gut. Im zweiten Teil dagegen hatten sie so einen Comic-Stil der mich total rausgebracht hat. Insofern muss man da wahrscheinlich sehr aufpassen.

    Ich kann natürlich auch nachvollziehen, dass es erstmal ultradumm klingt mit Absicht längere Ladezeiten zu erschaffen und wie du richtig gesagt hast Lyon ist es in der Regel eher so, dass diese Ladescreens entstehen, weil sich Spieleenwtickler etwas einfallen müssen, um die Ladezeit zu überbrücken.

    Aber in all den Beispiel die du und Ian gebracht haben, würde ich die Screens deswegen nicht missen wollen. Im Gegenteil, in Cyberpunk beispielsweise, lasse ich sie meistens laufen, obwohl mein PC viel schneller lädt, um alles mitzubekommen. In Mass Effect 2 hat es mich sogar manchmal genervt, wie schnell geladen wurde, sodass ich die verschiedenen Screens gar nicht genießen konnte.

    Ich glaube das Problem liegt hierbei darin die gefakte Ladezeit tatsächlich als Ladezeit zu betrachten. Du hattest ja selbst vorgeschlagen die Informationen stattdessen in einer Zwischensequenz darzustellen. Genau als das würde ich diese betrachten. Nur muss sie meiner Meinung nach nicht unbedingt "flashy" im Sinne von actiongeladen sein. Witcher 1 zeigt zum Beispiel wunderschönes Artwork - ein unbewegtes Bild. Und auch ein kurzer Einblick ins Lore vor statischem Hintergrund kann eine schöne Zwischensequenz sein.


    Es ist natürliche Geschmacksache, was einem besser gefällt, aber ich würde nicht sagen, dass ein Text oder ein statisches Bild die Immersion mehr bricht als eine Sequenz, oder?

    (Ich bin hier natürlich zugegebenermaßen voreingenommen, weil ich ein Spiel mit Fake-Ladescreen mitentwickle ;) aber das mache ich ja aus eben den Gründen, die ich hier anführe )


    EDIT: Ups, ich hatte gar nicht mehr gesehen, dass du noch mal geantwortet hattest Lyon . Sorry, wenn das jetzt den Eindruck macht als würde ich darauf rumreiten, obwohl du Ian schon zugestimmt hast.

    Yeah yeah yeah Roooots!!
    Auch von mir ein riesen Dankeschön für die viele Zeit die du ins Spielen, Testen und Schreiben investiert hast, für deine Hartnäckigkeit und all deine netten und humorvollen Worte :D Die Auszüge aus deinen Frontberichten, die Ian mir gezeigt hat, haben immer für sehr viel gute Laune und Motivation gesorgt, genau so dass du das hier nochmal öffentlich so zusammenfasst! Ich hab auch schon viel von deinem Projekt gehört und bin sehr gespannt auf die Vorstellung, falls du Lust darauf hast.
    Wenn du selbst nochmal jemanden zum testen brauchst oder irgendetwas anderes, wobei ich dir helfen könnte, bin ich auf jeden Fall am Start :)

    Kojote ja, ist finde ich eine sehr coole Idee!

    Hui, hast du dich inspirieren lassen?^^

    Ein Fake-Loading-Screen wird meistens nicht als richtiger Ladebalken eingebaut, sondern einfach nur als Bild mit kurzen Infos an passende Stellen zwischen abgeschlossene Sequenzen geschaltet. Genug um einen Satz zu lesen, aber nicht um auf Toilette zu gehen, oder frustriert zu werden. Das ist ja der Vorteil daran, dass er gefaket ist, du kannst die Dauer selbst bestimmen und immer gleich halten, sodass der Spieler weiß, dass es icht lange dauern wird.
    Tatsächlcih wird so etwas gerade in RPGs sehr häufig benutzt, auch von Triple A Produktionen. Wenn ein Abschnitt zu Ende geht, ein Level beendet wird, ein Ortswechsel oder ein Zeitpunkt stattfindet stört so etwas meiner Meinung nach gar nicht. Die meisten Spiele die ich kenne halten es so, dass so ein Screen beim Laden eines Spielstandes gezeigt wird, oder wenn man gestorben ist und an einem Speicherpunkt neu starten muss.