Beiträge von Coucassi

    Guckt mal, guckt mal, guckt mal, ich hab auch beim Pastellworkshop mitgemacht!!!!
    Ich habe versucht einen Hybriden aus Muräne und Perlboot zu zeichnen:



    Ich würde auch gerne was zu euren Bildern sagen, aber da ich da gar keine Expertise habe bleibt es bei: WHAAAAT DIE SIND RICHTIG KRASS WARUM SEID IHR SO BOSSHAFT O.O

    Oh je, tut mir sehr leid das zu hören! Nimm dir alle Zeit du brauchst.
    Eigentlich hatte ich die Zeit für April eingeplant - aber mir wäre es eigentlich sogar ganz recht, wenn sich das etwas nach hinten verschiebt^^ Dann würde ich nämlich diesen Monat stattdessen noch mal meinen eigenen NaNoWriMo machen und versuchen das Werk zu vollenden, das ich im November angefangen habe. Dann würde ich mir stattdessen im Mai die Zeit für den Auserwählten nehmen - falls es später wird, ist das aber auch kein Problem, ich dachte nur ich frage nach, bevor ich jetzt ein anderes Projekt anfange.

    Haha, ich mochte das Lied von Eis und Feuer tatsächlich wirklich gern - aber ich muss dir trotzdem in den meisten Punkten zustimmen. Gerade deine letzten beiden Kritikpunkten werden in den letzten Bänden nur noch schlimmer. Zu Anfang habe ich da noch darüber hinweggesehen, weil ich die sehr kompliziert und scheinbar chaotisch aufgebaute Story ziemlich gern mochte, aber später haben diese Szenen sich dermaßen gehäuft, dass ich sie nicht mehr ignorieren konnte und es nur noch nervig und eklig war. Das hat sich dann neben den Ken Follet Büchern eingereiht, die ich eigentlich auch nicht als schlecht empfinden würde, hätte ich nicht den Eindruck der Autor würde das Buch nutzen, um seine Pubertätsfantasien auszuleben.

    Ich fand es allerdings beeindruckend, dass die zugehörige Serie es geschafft hat, die ekligsten Szenen in Masse und Geschmacklosigkeit nochmal zu übertreffen xD
    Davon abgesehen fand ich die Querverweise zwischen den Kapiteln und die sorgfältig über mehrere Bücher hinweg aufgebauten Plot Points und Themen aber ziemlich gut. Sicher nicht meine Lieblingsbuchreihe, aber ich kann das Lob, das George Martin dafür eingeheimst hat doch zumindest in Teilen nachvollziehen.

    Ich bin übrigens auch interessiert daran deine Geschichten zu lesen und auch daran, was denn deine Lieblingsbücher aus dem Genre sind (auch wenn sich unser Geschmack nicht 100% deckt. Du hattest ja auch mal gesagt, dass du The Witcher nicht viel abgewinnen kannst - da mochte ich die Spiele sehr gern, fand die Bücher sehr mittelmäßig und die Serie grottenschlecht).

    Wie gesagt hast du da ja sehr valide Punkte aufgezählt und ich bin gespannt, in welchen Büchern das deiner Meinung nach besser umgesetzt wurde :)

    Was aber die ursprüngliche Frage des Threads angeht: Ich hatte das das erste mal richtig heftig als Jugendlicher, als ich eine Geschichte über ein blauhäutiges, spitzohriges, reißzähniges Mädchen mit Schwanz geschrieben habe, das eine besondere Verbindung zum Wald und seiner Flora und Fauna hat, um dann eine Woche später James Camerons Avatar zu gucken und zu bemerken, dass ich sie genauso beschrieben habe, wie die Nav'ii aussehen -_-

    Hey hey hey, wie sieht es mit den Fortschritten am Kartoffel-Add-On aus? Ich bin jetzt mit dem Test von Bens Spiel durch und arbeite fleißig an The Mask behind the Dream weiter, aber ich hatte auch Zeit für den einzig wahren Auserwählten eingeplant. Zumindest bei @Bax hatte ich aber den Eindruck, dass sich da erstmal einige andere Dinge in den Weg geschoben haben und auch von Kojote habe ich lang nichts mehr gehört?

    Ich stehe jedenfalls bereits, um in Neu-Bösonien Unruhe zu stiften und ein bisschen auserwählt zu sein!

    Ich bin jetzt durch damit Bens Spiel zu testen und kann mich wieder dem zweiten TMbtD-Kapitel widmen :)

    Im Laufe der Zeit habe ich rausgefunden, dass es für mich am besten funktioniert Story und Eventing Stück für Stück aufzubauen und zu testen und erst weiterzumachen, wenn ich es vollständig getestet und alle Bugs ausgemerzt habe. Deswegen hänge ich immer noch im ersten Arc rum, bin mit der Story soweit durch und mache mich ab nächster Woche daran Items und Atmodialoge zu platzieren. Eigentlich wollte ich bis Ende März damit durch sein und mich dann im April dem zweiten Arc widmen, aber weil ich natürlich auf die geniale Idee gekommen bin eine der drei möglichen Routes, die man im ersten Arc nehmen kann komplett umzuschreiben, dauert das alles länger als erhofft.

    Trotzdem bin ich richtig froh wieder dabei zu sein, hab das Makern echt vermisst!

    Wenn ich das richtig verstanden habe, dann gibt es in der Unterwelt lediglich Heilung durch die Items?

    Ah nein, das ist dann falsch rübergekommen: Es gibt vollständige Heilung, die aber anders als im vorherigen Arc gekauft werden muss. Der Preis ist recht hoch, allerdings, wenn man, wie du gesagt hast, etwas mehr erkundet kann man viel Geld finden, um das Problem zu lösen. Nur eben nicht unendlich viel, sodass man sich trotzdem überlegen muss, wann man sie einsetzen will und man nicht wirklich grinden kann.


    Es gibt auch einen Händler bei denen man sich mit einigen Items eindecken kann (darunter auch etwas das Random Encounter zeitweise abhält und andere Verbrauchsitems, die eine sofortige Flucht zu 100% gelingen lassen) oder Fundsachen und nicht benötigte Ausrüstung verkaufen kann, um mehr Geld für die Heilung zur Verfügung zu haben.


    Trotzdem sind die Gefahren von denen Ben gesprochen hat durchaus da. Ich habe zwar sichergestellt, dass es auch schaffbar ist, wenn man völlig unvorbereitet in die Unterwelt kommt, aber dann muss man sich schon mit den Fähigkeiten vertraut machen und darüber nachdenken, was man tut.

    Wir hatten auch hin und wieder genau solche Rückmeldungen, was die Schwierigkeit angeht und einige Dinge dementsprechend angepasst. Insgesamt bleibt es aber wohl ein Spiel, dass man nicht so "nebenbei" durchzockt und in das man Zeit und Gedanken investieren muss, sowohl was die Story als auch was die Kämpfe angeht.

    Das kommt vor allem daher, weil ich das Spiel mit Hinblick auf meine und @I.Z. s persönliche Vorlieben entworfen habe, anstatt wirklich Marktforschung zu betreiben, was dem durchschnittlichen Spieler so gefällt. Am Ende ist es hauptsächlich ein Spiel wie wir selbst es gerne spielen würden^^

    Rinober

    Unterm Wasser fand ich auch richtig cool :D Ich dachte erst, die Qualle in die die Sprechblasen eingefügt waren, wäre der selbst der Sprecher und war dann etwas enttäuscht, dass sie nicht mehr vorgekommen ist^^ Ich fand die Stories wirkten vom Aufbau her sehr "chaotisch" und unvorhersehbar, als hättest du am Anfang noch nicht gewusst, worauf es hinauslaufen soll und es einfach auf dich zukommen lassen. Hast du das so gemacht oder hast du diese Unvorhersehbarkeit geplant und dir vorher alles genau überlegt?

    Vom Zeichenhandwerk selber habe ich natürlich wenig Ahnung und kann nur sagen, dass das alles richtig hochwertig und professionell aussieht. Voll schade, dass da nie etwas Längeres draus geworden ist.

    (btw, hat das früher jemand auch "Tee-Nager" gelesen? Also jemand, der an Tee nagt?)

    Jepp, bei den Teenager-Gegnern in den alten Pokémonspielen. Der erste Trainer gegen den man in Gold/Silber gekämpft hat, hatte auch noch meinen Vornamen und ich habe Jahre lang einfach nie in Frage gestellt, dass der Julian Tee-Nager hieß, selbst nachdem ich das englische Wort kannte xD

    Das würde mich wirklich stark interessieren, welchen Weg ihr da geht.

    Diese Areale sind komplett abgetrennt. Wir haben generell kein "richtiges" Open-World-Konzept. Obwohl die Areale sehr groß sind und die einzelnen Stationen innerhalb eines Areals nicht linear abgearbeitet werden müssen, gibt es eine lineare Abfolge dieser größeren Areale. Um das mal an einem Beispiel zu verdeutlichen: Der erste Handlungsstrang spielt komplett auf dem Gelände der Universität. Da gibt es sehr viele verschiedene Maps, Quests und Geheimnisse zu entdecken, mehrere Möglichkeiten sich mit Items auszustatten und unendlich viel kostenlose Heilung. Aber man kann das Gelände nicht verlassen, bis die Story hier komplett abgeschlossen ist.
    Sobald das geschehen ist bekommt man Zugang zum nächsten großen Areal, der Unterwelt. Es wird deutlich gemacht dass man gut ausgerüstet, mit Items ausgestattet und vollständig geheilt sein sollte, ehe man dieses Areal betritt.
    Die Unterwelt ist dann quasi das Gegenteil: Es gibt endlos respawnende Gegner, aber dafür nur begrenzte Möglichkeiten zur Heilung. Man kommt nicht wieder raus, bevor man nicht auch hier die Story durchgespielt und den Endgegner besiegt hat. Dabei muss man dann natürlich mit seinen Ressorucen wirtschaften, es ist also gar nicht per se von Vorteil so viele Kämpfe wie möglich zu bestreiten um Erfahrung zu sammeln, weil die Ressourcen die man hat viel wertvoller sein können. Damit der Spieler aber trotzdem zum Erkunden ermutigt wird und nicht nur versucht so schnell und kampflos wie möglich durch die Story zu kommen gibt es eine Möglichkeit den Respawn der Gegner auszuschalten, in dem man ihre Nester zerstört. Sobald man das Kriecher-Nest zerstört hat trifft man keine kankrischen Kriecher mehr, sobald man das Schleimlingsnest zerstört hat trifft man keine Schleimlinge mehr usw. So kann man die Gegner ausschalten, die man als am nervigsten empfindet und nach und nach das ganze Gebiet "harmloser" machen und komplett erkunden ohne von Random Encountern genervt zu werden. Man spart Ressourcen, MP und Lebenkraft, damit ist dann aber auch die Möglichkeit zum Grinden passé.

    Die kann man aber sowieso nur solange nutzen, wie man noch genügend Leben und Items hat.
    Deswegen habe ich versucht sicherzustellen, dass auch die Random Encounter eine Bedrohung darstellen und man keine Chance hat an einen Punkt zu kommen, an dem man sie besiegen könnte, ohne selbst schaden zu nehmen. Damit das so klappt musste ich


    1. darauf achten, dass die Gegner nicht so viele Erfahrungspunkte geben, dass man mit den vorhandenen Ressourcen stark genug werden kann, um sie ohne Lebensverlust zu besiegen und

    2. darauf achten, dass die Items die sie fallen lassen nicht so wertvoll sind, dass man sich durch ihren Verkauf zusätzliche Heilung leisten kann.


    Theoretisch ist das immer noch möglich, wenn man einfach extrem viel Glück hat oder endlos neu lädt, um nur Situationen zu erwischen in denen die Gegner alle danebenhauen, aber die Wahrscheinlichkeit einen Kampf zu gewinnen und danach besser aufgestellt zu sein als vorher ist verschwinden gering.


    Das war viel rechnen und ausbalancieren, weil man ja trotzdem will, dass der Spieler was von den Items und der Erfahrung hat^^
    Macht das Spiel am Ende auch ziemlich anspruchsvoll, ich glaube Roots hatte da beim Spielen einen ziemlich steilen Lernprozess und musste sich nach mehreren Versuchen genau überlegen, in welcher Reihenfolge er die Unterwelt erkundet und gegen welche Gegner er kämpft/welche Quests er annimmt um bestmöglich durchzukommen.


    Entsprechend meiner eigenen Vorlieben kommt man also viel mehr durch Taktik, als durch Training weiter. @I.Z. hatte mir als sie mit dem RPG-Maker angefangen hat mehrere Pokémonspiele entwickelt, die teilweise sehr ungewohnt ausbalanciert waren, weil sie selbst nie Pokémon gespielt hat, aber genau das hat mich total bei der Stange gehalten: Die Challenge mit einem Team aus Level 20er einen Trainer mit Level 50 Pokémon zu besiegen, ohne dass man sich einfach hochtrainieren konnte.


    Uuuund der Text ist mal wieder sehr viel länger geworden als geplant xD Tjaaaaa, ich rede gerne über unser Spiel :)

    Hey, richtig cool zu hören, dass ihr es tatsächlich pünktlich schafft! Da sieht man mal wie produktiv man sein kann, wenn man sich ein bisschen aus Foren und Social Media zurücknimmt ;) Aber die Snippets die du bisher so gezeigt hast sehen auch nach richtig viel Arbeit aus. Ich freue mich sehr auf die Demo :)

    Demensteprechend kann ich auch erzhäen, was ich in der letzten Zeit gemacht habt: Die von I.Z. gefundenen Bugs gefixt^^ Das März Update ist jetzt also auch hochgeladen DeDave  Rinober  Ben  @I.Z. , kann also fröhlich weitergehen :)

    Ansonsten nimmt die Arbeit an Kapitel 2 gerade Fahrt auf. Vielleicht bin ich bald soweit eine Projektvorstellung zu verfassen :D

    Ich sehe das sehr ähnlich zu Ben, wenn nicht sogar ein bisschen extremer. Wenn es nicht wirklich gut gemacht ist, kann ich es absolut nicht ausstehen. Selbst bei Pokémon, wo man ja noch die Hoffnung hat ein cooles neues Pokémon zu fangen, wenn man die Umgebung noch nicht kennt, geht es mir schnell auf die Nerven.

    Wenn ich Kämpfe habe, möchte ich, dass sie einigermaßen anspruchsvoll sind und ich dabei nachdenken und Taktik anwenden muss. Das muss nicht zwangsläufig heißen, dass jeder Encounter schwer sein soll, oft reicht mir zum Beispiel auch die Frage, ob ich einen Kampf schnell beenden kann, ohne allzu viel Schaden zu nehmen, oder ob es klüger ist zu fliehen und mir der Erfahrung und Beute entgehen zu lassen.

    So habe ich es auch bei unserem Spiel zu regeln versucht: Es gibt Random Encounter, die theoretisch unendlich oft vorkommen können, aber nur in Gebieten in denen die Möglichkeiten zur Heilung begrenzt sind. Gleichzeitig habe ich versucht jedem Kampf ein gewisses Risiko mitzugeben verletzt zu werden, sodass man sich nicht einfach darauf verlassen kann alle Gegner zu onehitten und die Erfahrung zu kassieren, ohne sich Sorgen machen zu müssen. Es kann also nur bis zu einem gewissen Punkt gegrindet werden, was aber immer einen Nachteil an Ressourcen bedeutet.


    Dadurch ist immer relativ gut einzuschätzen, wie stark die Charaktere sein werden, wenn sie auf nicht-optionalen Gegner treffen. Die Vorteile die man durch das Besiegen optionaler Gegner und das Erledigen von Nebenquests hat, äußern sich dann weniger in höherem Level und besseren Werten (wobei die auch eine untergeordnete Rolle spielen), als dadurch dass mehr taktische Möglichkeiten zur Verfügung stehen.


    Da kommt dann auch das "Grinden der Umgebung" ins Spiel, das Ben erwähnt hat. Das Prinzip wende ich auch sehr stark an, einerseits um belohnende Items, Nebenquests und neue Gebiete zu verstecken und dabei unsere Maps zu zeigen und interaktiver zu machen, andererseits um viel optionalen Dialog einzubauen, über den sich die Art von Spieler, die wir ansprechen wollen (aka Leute wie ich x.x), hoffentlich genauso sehr freuen, wie über die Items selbst. Das ist meiner Meinung nach einer der besten Wege die Protagonisten zu charakterisieren und die Welt lebendig zu machen!

    Gut, dass du gefragt hast, das sollte ich wahrscheinlich als Info hinzufügen: Steam sieht das als zwei unterschiedliche Anwendungen, weil die Demo tatsächlich eine eigene, unabhängige Kurzgeschichte erzählt, um die verschiedenen Features schneller zu präsentieren. Sie überschneidet sich nur für die letzten Minuten mit der Vollversion, es geht dir also nicht wirklich viel Fortschritt verloren.

    Auf die Kurzgeschichte aus der Demo hat man aber auch als Zusatzinhalt zugriff, wenn man die Vollversion kauft, wenn du also sowieso vor hast das ganze Spiel zu spielen kannst du auch gleich damit anfangen ;)

    Vielen Dank auch an dich ChimaereJade!
    Ja, der Steam Text verdient auf jeden Fall ein durchdachtes Update. Überhaupt hätte man sehr viel mehr machen können um mehr Menschen zu erreichen. Ich bin auch wirklich stolz auf das Spiel und finde es hätte es verdient. Ich denke auch häufig über eine englische Version nach, aber ich habe das Gefühl, wenn ich nicht aufpasse verbringe am Ende mein ganzes Leben mit dem Projekt^^

    Es stehen ja immer noch vier Teile aus, die so schon genügend Arbeit sind. Das würde so schon ausreichen, um sämtliche Freizeit, die ich neben meinem normalen Job habe zu füllen. Dann kommt noch Zeit dazu die ich mit dem miteinander im Forum und mit den Spielen der anderen hier verbringen möchte und ich hab schließlich auch noch andere Hobbies :)

    Ich dachte, wir machen vielleicht erstmal alle Spiele auf deutsch fertig und schauen dann später mal, ob eine Übersetzung nicht ausgelagert werden kann. Die Übersetzung der Demo allein war schon extrem kräftezehrend xD

    Jedenfalls vielen vielen Dank noch mal für deine lieben Worte und dafür, dass du so daran glaubst!


    Ben
    Lass dir ruhig Zeit bis du mit deiner Veröffentlichung durch bist! Wir sind gerade noch an einem Update dran, um noch ein paar kleinere Sachen zu fixen (und 1000 Rechtschreibfehler rauszuhauen, die anscheinend einfach nicht loszuwerden sind). Mit Schuld und Sühne kann ich dann wahrscheinlich ab nächsten Sonntag weitermachen :) Freue mich schon drauf.

    Harter Cut und Cliffhanger zwischen den Kapiteln?

    Genau so^^
    Ja, ich erinnere mich auch an Numina und dass einige Leute Probleme damit hatten. Wir haben uns trotzdem dafür entschieden das so zu machen, weil eine zusammengefasste Version aller Kapitel sowohl vom Speicherplatz, als auch von der Länge viel zu umfangreich wäre.

    Und auch weil wir gerne was veröffentlichen wollten, anstatt noch 10 Jahre zu warten, bis alle Teile fertigentwickelt sind ; )

    Es ist aber auch nur ein Hobbyprojekt, das nicht auf finanziellen Gewinn ausgelegt ist. Wäre natürlich schön, aber keiner von uns ist bereit den ganzen Werbungs- / Social-Mediakram zum Teil seines Lebens zu machen. Mir zumindest würde das den Spaß am Makern ziemlich kaputtmachen und auch viel zu viel Zeit und Kraft fressen.