Beiträge von Coucassi

    Das würde mich wirklich stark interessieren, welchen Weg ihr da geht.

    Diese Areale sind komplett abgetrennt. Wir haben generell kein "richtiges" Open-World-Konzept. Obwohl die Areale sehr groß sind und die einzelnen Stationen innerhalb eines Areals nicht linear abgearbeitet werden müssen, gibt es eine lineare Abfolge dieser größeren Areale. Um das mal an einem Beispiel zu verdeutlichen: Der erste Handlungsstrang spielt komplett auf dem Gelände der Universität. Da gibt es sehr viele verschiedene Maps, Quests und Geheimnisse zu entdecken, mehrere Möglichkeiten sich mit Items auszustatten und unendlich viel kostenlose Heilung. Aber man kann das Gelände nicht verlassen, bis die Story hier komplett abgeschlossen ist.
    Sobald das geschehen ist bekommt man Zugang zum nächsten großen Areal, der Unterwelt. Es wird deutlich gemacht dass man gut ausgerüstet, mit Items ausgestattet und vollständig geheilt sein sollte, ehe man dieses Areal betritt.
    Die Unterwelt ist dann quasi das Gegenteil: Es gibt endlos respawnende Gegner, aber dafür nur begrenzte Möglichkeiten zur Heilung. Man kommt nicht wieder raus, bevor man nicht auch hier die Story durchgespielt und den Endgegner besiegt hat. Dabei muss man dann natürlich mit seinen Ressorucen wirtschaften, es ist also gar nicht per se von Vorteil so viele Kämpfe wie möglich zu bestreiten um Erfahrung zu sammeln, weil die Ressourcen die man hat viel wertvoller sein können. Damit der Spieler aber trotzdem zum Erkunden ermutigt wird und nicht nur versucht so schnell und kampflos wie möglich durch die Story zu kommen gibt es eine Möglichkeit den Respawn der Gegner auszuschalten, in dem man ihre Nester zerstört. Sobald man das Kriecher-Nest zerstört hat trifft man keine kankrischen Kriecher mehr, sobald man das Schleimlingsnest zerstört hat trifft man keine Schleimlinge mehr usw. So kann man die Gegner ausschalten, die man als am nervigsten empfindet und nach und nach das ganze Gebiet "harmloser" machen und komplett erkunden ohne von Random Encountern genervt zu werden. Man spart Ressourcen, MP und Lebenkraft, damit ist dann aber auch die Möglichkeit zum Grinden passé.

    Die kann man aber sowieso nur solange nutzen, wie man noch genügend Leben und Items hat.
    Deswegen habe ich versucht sicherzustellen, dass auch die Random Encounter eine Bedrohung darstellen und man keine Chance hat an einen Punkt zu kommen, an dem man sie besiegen könnte, ohne selbst schaden zu nehmen. Damit das so klappt musste ich


    1. darauf achten, dass die Gegner nicht so viele Erfahrungspunkte geben, dass man mit den vorhandenen Ressourcen stark genug werden kann, um sie ohne Lebensverlust zu besiegen und

    2. darauf achten, dass die Items die sie fallen lassen nicht so wertvoll sind, dass man sich durch ihren Verkauf zusätzliche Heilung leisten kann.


    Theoretisch ist das immer noch möglich, wenn man einfach extrem viel Glück hat oder endlos neu lädt, um nur Situationen zu erwischen in denen die Gegner alle danebenhauen, aber die Wahrscheinlichkeit einen Kampf zu gewinnen und danach besser aufgestellt zu sein als vorher ist verschwinden gering.


    Das war viel rechnen und ausbalancieren, weil man ja trotzdem will, dass der Spieler was von den Items und der Erfahrung hat^^
    Macht das Spiel am Ende auch ziemlich anspruchsvoll, ich glaube Roots hatte da beim Spielen einen ziemlich steilen Lernprozess und musste sich nach mehreren Versuchen genau überlegen, in welcher Reihenfolge er die Unterwelt erkundet und gegen welche Gegner er kämpft/welche Quests er annimmt um bestmöglich durchzukommen.


    Entsprechend meiner eigenen Vorlieben kommt man also viel mehr durch Taktik, als durch Training weiter. @I.Z. hatte mir als sie mit dem RPG-Maker angefangen hat mehrere Pokémonspiele entwickelt, die teilweise sehr ungewohnt ausbalanciert waren, weil sie selbst nie Pokémon gespielt hat, aber genau das hat mich total bei der Stange gehalten: Die Challenge mit einem Team aus Level 20er einen Trainer mit Level 50 Pokémon zu besiegen, ohne dass man sich einfach hochtrainieren konnte.


    Uuuund der Text ist mal wieder sehr viel länger geworden als geplant xD Tjaaaaa, ich rede gerne über unser Spiel :)

    Hey, richtig cool zu hören, dass ihr es tatsächlich pünktlich schafft! Da sieht man mal wie produktiv man sein kann, wenn man sich ein bisschen aus Foren und Social Media zurücknimmt ;) Aber die Snippets die du bisher so gezeigt hast sehen auch nach richtig viel Arbeit aus. Ich freue mich sehr auf die Demo :)

    Demensteprechend kann ich auch erzhäen, was ich in der letzten Zeit gemacht habt: Die von I.Z. gefundenen Bugs gefixt^^ Das März Update ist jetzt also auch hochgeladen DeDave  Rinober  Ben  @I.Z. , kann also fröhlich weitergehen :)

    Ansonsten nimmt die Arbeit an Kapitel 2 gerade Fahrt auf. Vielleicht bin ich bald soweit eine Projektvorstellung zu verfassen :D

    Ich sehe das sehr ähnlich zu Ben, wenn nicht sogar ein bisschen extremer. Wenn es nicht wirklich gut gemacht ist, kann ich es absolut nicht ausstehen. Selbst bei Pokémon, wo man ja noch die Hoffnung hat ein cooles neues Pokémon zu fangen, wenn man die Umgebung noch nicht kennt, geht es mir schnell auf die Nerven.

    Wenn ich Kämpfe habe, möchte ich, dass sie einigermaßen anspruchsvoll sind und ich dabei nachdenken und Taktik anwenden muss. Das muss nicht zwangsläufig heißen, dass jeder Encounter schwer sein soll, oft reicht mir zum Beispiel auch die Frage, ob ich einen Kampf schnell beenden kann, ohne allzu viel Schaden zu nehmen, oder ob es klüger ist zu fliehen und mir der Erfahrung und Beute entgehen zu lassen.

    So habe ich es auch bei unserem Spiel zu regeln versucht: Es gibt Random Encounter, die theoretisch unendlich oft vorkommen können, aber nur in Gebieten in denen die Möglichkeiten zur Heilung begrenzt sind. Gleichzeitig habe ich versucht jedem Kampf ein gewisses Risiko mitzugeben verletzt zu werden, sodass man sich nicht einfach darauf verlassen kann alle Gegner zu onehitten und die Erfahrung zu kassieren, ohne sich Sorgen machen zu müssen. Es kann also nur bis zu einem gewissen Punkt gegrindet werden, was aber immer einen Nachteil an Ressourcen bedeutet.


    Dadurch ist immer relativ gut einzuschätzen, wie stark die Charaktere sein werden, wenn sie auf nicht-optionalen Gegner treffen. Die Vorteile die man durch das Besiegen optionaler Gegner und das Erledigen von Nebenquests hat, äußern sich dann weniger in höherem Level und besseren Werten (wobei die auch eine untergeordnete Rolle spielen), als dadurch dass mehr taktische Möglichkeiten zur Verfügung stehen.


    Da kommt dann auch das "Grinden der Umgebung" ins Spiel, das Ben erwähnt hat. Das Prinzip wende ich auch sehr stark an, einerseits um belohnende Items, Nebenquests und neue Gebiete zu verstecken und dabei unsere Maps zu zeigen und interaktiver zu machen, andererseits um viel optionalen Dialog einzubauen, über den sich die Art von Spieler, die wir ansprechen wollen (aka Leute wie ich x.x), hoffentlich genauso sehr freuen, wie über die Items selbst. Das ist meiner Meinung nach einer der besten Wege die Protagonisten zu charakterisieren und die Welt lebendig zu machen!

    Gut, dass du gefragt hast, das sollte ich wahrscheinlich als Info hinzufügen: Steam sieht das als zwei unterschiedliche Anwendungen, weil die Demo tatsächlich eine eigene, unabhängige Kurzgeschichte erzählt, um die verschiedenen Features schneller zu präsentieren. Sie überschneidet sich nur für die letzten Minuten mit der Vollversion, es geht dir also nicht wirklich viel Fortschritt verloren.

    Auf die Kurzgeschichte aus der Demo hat man aber auch als Zusatzinhalt zugriff, wenn man die Vollversion kauft, wenn du also sowieso vor hast das ganze Spiel zu spielen kannst du auch gleich damit anfangen ;)

    Vielen Dank auch an dich ChimaereJade!
    Ja, der Steam Text verdient auf jeden Fall ein durchdachtes Update. Überhaupt hätte man sehr viel mehr machen können um mehr Menschen zu erreichen. Ich bin auch wirklich stolz auf das Spiel und finde es hätte es verdient. Ich denke auch häufig über eine englische Version nach, aber ich habe das Gefühl, wenn ich nicht aufpasse verbringe am Ende mein ganzes Leben mit dem Projekt^^

    Es stehen ja immer noch vier Teile aus, die so schon genügend Arbeit sind. Das würde so schon ausreichen, um sämtliche Freizeit, die ich neben meinem normalen Job habe zu füllen. Dann kommt noch Zeit dazu die ich mit dem miteinander im Forum und mit den Spielen der anderen hier verbringen möchte und ich hab schließlich auch noch andere Hobbies :)

    Ich dachte, wir machen vielleicht erstmal alle Spiele auf deutsch fertig und schauen dann später mal, ob eine Übersetzung nicht ausgelagert werden kann. Die Übersetzung der Demo allein war schon extrem kräftezehrend xD

    Jedenfalls vielen vielen Dank noch mal für deine lieben Worte und dafür, dass du so daran glaubst!


    Ben
    Lass dir ruhig Zeit bis du mit deiner Veröffentlichung durch bist! Wir sind gerade noch an einem Update dran, um noch ein paar kleinere Sachen zu fixen (und 1000 Rechtschreibfehler rauszuhauen, die anscheinend einfach nicht loszuwerden sind). Mit Schuld und Sühne kann ich dann wahrscheinlich ab nächsten Sonntag weitermachen :) Freue mich schon drauf.

    Harter Cut und Cliffhanger zwischen den Kapiteln?

    Genau so^^
    Ja, ich erinnere mich auch an Numina und dass einige Leute Probleme damit hatten. Wir haben uns trotzdem dafür entschieden das so zu machen, weil eine zusammengefasste Version aller Kapitel sowohl vom Speicherplatz, als auch von der Länge viel zu umfangreich wäre.

    Und auch weil wir gerne was veröffentlichen wollten, anstatt noch 10 Jahre zu warten, bis alle Teile fertigentwickelt sind ; )

    Es ist aber auch nur ein Hobbyprojekt, das nicht auf finanziellen Gewinn ausgelegt ist. Wäre natürlich schön, aber keiner von uns ist bereit den ganzen Werbungs- / Social-Mediakram zum Teil seines Lebens zu machen. Mir zumindest würde das den Spaß am Makern ziemlich kaputtmachen und auch viel zu viel Zeit und Kraft fressen.

    J.R. Ich wünsche dir auf jeden Fall alles gute und bin froh zu hören, dass du anscheinend auf dem richtigen Weg für dich bist, auch wenn es erstmal nur Stück für Stück in die neue Richtung gehen wird. Allein zu realisieren, was geändert werden muss und den Willen und die Kraft dazu zu finden, ist wahrscheinlich schon sehr viel wert.

    Heyho,

    cool dass du die Demo gespielt hast und vielen Dank für dein Feedback!
    Gerade, dass die Steam-Seite anscheinend nicht für jeden verständlich ist, ist ein wichtiger Punkt, ich habe da einige Informationen ergänzt:


    Jedes Kapitel ist ein eigenständiges, vollständiges Spiel und wird auch als solches verkauft, statt Kapitel hätte man wohl auch Teil 1, 2,3 usw. schreiben können, aber wir haben uns für Kapitel entschieden, da die Geschichte in jedem Spiel weitererzählt wird und die alten Charaktere importiert werden können.

    Man bekommt die folgenden Kapitel also leider nicht umsonst dazu, sobald sie fertig sind^^

    Aber das erste Kapitel geht mit 16 Stunden Spielzeit hoffentlich auch so als ganzheitliches Spiel durch :)

    Wenn ich richtig versehe, solange das Formular durch ist, muss ich dann von innerhalb von 2 Wochen meine Shopseite fertig erstellt haben? 8o

    Oder kann ich bei der Erstellung Zeit lassen bis ich sie über den Button Steam benachrichtig habe? Und dann gelten die 2 Wochen?

    Da kannst du dir Zeit lassen so viel du willst. Es muss nur 2 Wochen mindestens online sein, bevor du es veröffentlichen kannst. Das ist also kein Zeitlimit in dem du irgendwas machen musst, sondern eher Zeit die du abwarten musst, ehe es öffentlich sichtbar wird.

    Wie meinst du das? Dass jede Klasse beim Levelaufstieg eine andere Anzahl an Punkten bekommt?

    Ah, da habe ich dich eventuell falsch verstanden. Ich dachte die Attribute selbst werden beim Leveln automatisch erhöht, anstatt dass man Punkte erhält die man verteilen kann. Dass zum Beispiel Krieger einen automatischen Klassenbonus auf Stärke bekommen, wenn sie aufsteigen, Magier auf Intelligenz, Schurken auf Geschicklichkeit usw.

    Sieht richtig gut aus!
    Auch wenn es theoretisch auch zu eventen ist, wird es einem das Leben auf jeden Fall sehr viel leichter machen, gerade die automatische Implementierung ins Menü ist sehr nice. Hier würde ich auch meinen ersten Vorschlag anbringen:


    Lässt sich der Menüpunkt "Attribute" im Plugin-Manager nach den wünschen des Entwicklers umbenennen? Ich habe da jetzt keine Funktion gesehen, aber eventuell ist sie schon drin. Es wäre denke ich auf jeden Fall attraktiver, wenn man nicht an das Wort Attribute gebunden wäre, sodass man es perfekt an sein eigenes Spiel anpassen kann.


    Vorschlag 2: Es sieht so aus, als sei das Plugin nur auf einen Player Character ausgelegt? Kann sein, dass ich das hier falsch verstehe, aber da es an eine Variable gebunden ist, müsste man nun ja pro Akteur dasselbe Attribut mehrmals erstellen, aber es gibt keine Funktion, die die Attribute/Variablen dann im Menü an einen einzelnen Akteur bindet oder?


    Wenn das so ist und du dir die Arbeit machen willst könntest du es soweit anpassen, dass für jeden Akteur eine eigene Menü-Seite angezeigt werden kann.


    Vorschlag 3: Da du ja selbst in deinem Spiel auch verschiedene Klassen haben willst, wäre es vielleicht cool, wenn die Punkteverteilung beim Levelaufstieg an den Akteur bzw. die Klasse angepasst werden könnte.


    Sind erstmal nur ein paar Gedanken, nimm dir davon was du brauchst und cool findest und ignoriere den Rest :D

    Aber auf jeden Fall sehr nice, dass du dir die Arbeit machst!