Beiträge von Baxeda

    Da die RTP-Ressourcen was Soundeffekte für die verschiedenen Monster angeht doch etwas begrenzt sind, habe ich für einige der klassischen Gegner aus dem RPG Maker MV ein paar alternative Sounds erstellt.

    Ein riesengroßes Dankeschön für diese Arbeit und fürs Teilen mit der Community! Die Hintergründe, wie die Sounds entstanden sind, sind ja amüsant. :lachenderork:

    Was bedrohlicher wirkt, könnte ich pauschal nicht sagen. Gewisse Spinnenphobiker im Bekanntenkreis finden, dass die Haare das Gruseligste an den Spinnenbeinen sind und nicht die Beinlänge oder Beindicke. Ggf. wäre es also eine Idee, dem Burschen ein paar "schöne" Schienbeinhaare zu spendieren, um den Ekelfaktor zu erhöhen, so wie er sie schon am Hintern hat?


    Bei Kankra in der Herr-der-Ringe-Verfilmung fand ich diesen garstig wabbelnden Hinterleib immer besonders eindrucksvoll, vielleicht wäre das für die spätere Animation eine mögliche Variante.


    Insgesamt finde ich ihn von der Formgebung her schon sehr gelungen!

    Der Kopf vom Tintenfisch sieht so richtig schön wabbelig aus. :grinsenderork:


    Weil ich gerade Bock hatte, hab ich deinen Kalmar fix coloriert; ich hoffe, du nimmst mir das nicht krumm. Der Bursche hat mir so gefallen, dass ich nicht widerstehen konnte, seine mystische Erhabenheit ein "wenig" dramatisch zu beleuchten:


    Hey Seele,


    auch von mir ein herzliches Willkommen! :grinsenderork:


    Ich freue mich sehr, dass du weiterhin an deinem Projekt arbeitest und deine Fortschritte hier mit uns teilen möchtest. Als Fantasy-Fan gehört es zu den Projekten, die ich in besonderem Maße im Auge behalten werde. Die Hüter sind meine Lieblinge, ich mag die Typen. Ich bin gespannt, wer sich unter den grauen Silouetten noch verbergen mag.

    Ich finde es übrigens cool, dass der Protagonist eine riesige Nerd-Brille trägt. Hat man nicht oft, mir fällt auf Anhieb kein RPG Maker Game ein, bei dem das noch so wäre. Da er viel vor dem PC hockt, passt das sehr gut.

    Hallo miteinander!


    Venox


    Die Sprites sind, wie einige Elemente des Tilesets und einige Plugins, gekauft.

    Das KS wirkt auf den ersten Blick interessant und dass man sorgsam mit seinen Ressourcen und Gefährten umgehen muss. Da würde ich auch gerne mal einen Probekampf in Aktion sehen, wenn ihr da was habt.

    Noch nicht als Video, das ist grafisch alles noch zu roh, um es jemandem antun zu können.^^'


    Auch das mit den Karten klingt spannend. Haben ihr Wegfall bzw ihre Nutzung dann auch weitreichende Konsequenzen für den weiteren Verlauf des Spiels? Das wäre spannend.

    Teilweise hat das Benutzen einer Karte Einfluss auf den Verlauf der Handlung, teilweise hat man durch sie schlichtweg taktische Vorteile. Die Benutzung oder Nichtbenutzung jeder Karte mit einer Veränderung der Handlung zu koppeln, wäre zu aufwändig, aber bei der einen oder anderen Karte ist das vorgesehen. :zwinkernderork:



    Coucassi

    Ihr arbeitet doch auch zusammen an Lion's Dream, wenn ich das richtig in Erinnerung habe? Spielt das zufällig in der gleichen Welt?

    Es sind zwei unterschiedliche Universen. Die Löwen in "Lion's Dream" sind richtige Löwen, die aber menschliche Intelligenz besitzen, wie zum Beispiel auch die Tiere in "König der Löwen". Zudem beherrschen sie Magie. Die Tiere in "Forgotten Foe" laufen auf zwei Beinen, besitzen Hände und haben Zivilisationen entwickelt.


    Generell würde mich mal interessieren wie eure zeitliche Planung so abläuft, aber das ist vielleicht etwas für einen eigenen Thread :)

    Wir arbeiten mit Roadmaps, die einmal wöchentlich besprochen und aktualisiert werden. Hinzu kommt ein virtuelles Planungstool. Spiele zu entwickeln ist schon seit Jahren unsere größte Leidenschaft. Dafür geht auch schon mal das gesamte Wochenende oder der Urlaub drauf. Teilweise machen wir bei der Entwicklung gezielt Abstriche, um Zeit zu sparen, auch wenn das nicht immer leicht fällt, wie die bewusste Entscheidung gegen Overlaymapping bei "FoFo". Wir arbeiten zudem nicht an allen Projekten gleich intensiv. "Saligia" ruht zum Beispiel momentan, das entwickle ich nur "nebenbei". :laechelderork:


    ChimaereJade


    Es klingt so, als ob ihr euch da technisch weit von dem entfernen würdest, was man sonst so kennt. Zumindest nehme ich das aufgrund des hohen Zeitaufwandes für das Kampfsytem an!

    Oh ja. Für uns selbst ist das ebenfalls Neuland, auch wenn wir bei "Samhain" schon mal angetestet hatten, wie es funktionieren kann. Aus den Fehlern, die wir dort gemacht haben, wie der für dieses Vorhaben äußerst ungünstige Einsatz von Pixel Movement, haben wir viel gelernt. Viel wird im Verlauf der Entwicklung Learning by doing sein oder schlichtweg Try & Error, sowohl was das Kampfystem selbst als auch das dazugehörige Mapping betrifft.


    Das System um die Schicksalskarten weckt mein Interesse - steckt dahinter ein System virtueller Würfel, wie man es aus alten P&P-Rollenspielen oder Tabletops kennt, welche dann über den Ausgang einer Situation entscheiden? :)

    Die Schicksalskarten sind ein Zufallselement, was automatisch über Erfolg oder Misserfolg einer Aktion entscheidet. Die Brandkarten hingegen sind ein taktisches Element, das einmalig vom Spieler eingesetzt werden kann, um einen mächtigen Zauber zu wirken. Während man seine Schicksalskarten immer bei sich trägt, sind Brandkarten nur vereinzelt auf der Welt verteilt, wollen sich redlich verdient sein und müssen aufgrund ihrer einmaligen Verwendbarkeit mit Bedacht eingesetzt werden.


    Das linke Charset wirkt auf mich aufgrund der großen dunklen Fläche um die Augen herum etwas wie ein Waschbär - vllt kann man die Fläche einen Ticken kleiner halten? :)

    Das ist ja auch ein Waschbär. :lachenderork:


    Viel Spaß und Erfolg mit dem Projekt! :]

    Danke! :laechelderork:



    Die Katastrophe ist geschehen -

    Die Welt hat aufgehört zu drehen.

    Und während der Westen im Sande versinkt,

    im Osten die Lieder des Dunkels man singt.

    Ein blühendes Land bleibt im Zwielicht allein,

    ein schmaler Streif, letzter Hoffnungen Schrein.



    AvaTabaqui.pngSzenario


    Während die Sonne den Westen verbrennt und die Hochkultur der Löwen im Sand versinkt, gedeiht in den Schatten des Ostens unter der Herrschaft der Hyänen ein abscheuliches Übel. Eine unbekannte Macht formt aus Tieren fanatische Kultisten, die nichts als den Dienst an Gibellula kennen. Einzig im Zwielicht des Dämmerwaldes gedeiht noch fruchtbares Grün. Hier steht die Festung der Wölfe, die letzte Bastion von Hoffnung und Zivilisation, die dem Unheil aus der ewig gewordenen Nacht standhalten muss.


    Doch wie konnte es so weit kommen? Einen offiziellen Schuldigen für die Katastrophe, die man den Kataklysmus nennt, hat der Rat der Tiere schon gefunden - Tabaqui, Angehöriger des verrufenen Volkes der Hyänen, der das Gedächtnis verloren hat. Doch der kluge Tabaqui ist nicht gewillt, aufgrund seines Gedächtnisverlusts und einiger Zufälle, die ihm arg arrangiert erscheinen, den Sündenbock für die verzweifelten Tiere zu spielen.


    Auf der Suche nach der wahren Ursache für den Kataklysmus durchstreift Tabaqui die veränderte Welt. Vielleicht findet er sogar einen Weg, sie wieder zum Drehen zu bringen. Oder ist es nicht besser, den Wandel als eine Chance zu begreifen, die herrschende Elite der Löwen auszulöschen und den Weg für eine neue Ordnung unter der Herrschaft der Hyänen vorzubereiten...?


    "Forgotten Foe" ist ein liebevoll erstelltes Action Adventure mit Tierwesen als Protagonisten. Wie von Spielen aus dem Hause Game Alchemists gewohnt, findet man vor der Kulisse einer umfangreichen Geschichte zahlreiche Rätsel, die den Weg zu den Geheimnissen der Welt offenbaren. Was man nicht finden wird, sind rundenbasierte Kämpfe. Jede Begegnung mit einem Feind findet direkt auf der Map statt. Aber manchmal ist es vielleicht klüger, zu verhandeln ...



    Screenshots




    402-ffglueck-pngGameplay


    Neben Lebenspunkten muss Tabaqui auch auf seinen Hunger achten, um nicht der geistigen Umnachtung anheim zu fallen und schließlich an Entkräftung zu sterben. Es wird im Gegensatz zu den meisten anderen RPG-Maker-Games in "FoFo" keine rundenbasierten Kämpfe geben. Alle Kämpfe finden auf der Map statt. Tabaqui hat die Möglichkeit, Gefährten mit unterschiedlichen Fähigkeiten zu rekrutieren, die ihn begleiten und seine Kampfkraft erhöhen, doch Vorsicht: Auch sie haben Hunger. Es will also gut abgewogen werden, wie umfangreich das Gefolge werden soll.



    Schicksalskarten & Brandkarten


    "Die Karten haben nicht die Macht, die Zukunft vorherzusagen. Niemand kann das. Ihnen wohnt eine viel größere Macht inne: Sie vermögen die Zukunft zu ändern."


    Ein besonderes Element sind die Schicksalskarten, die in kritischen Momenten über Leben und Tod entscheiden können. Hinzu kommen die Brandkarten. Da sie beim Freisetzen ihrer Magie zu Asche verbrennen, stehen sie nur für einen einzigen Zauber zur Verfügung. Sie sollten entsprechend mit Bedacht eingesetzt werden, denn sie sind selten. Ihr taktisch Kluger Einsatz kann über Erfolg und Scheitern einer Mission entscheiden.





    Die Historie des Schaffensprozesses


    Forgotten Foe ist das zweite Großprojekt aus dem Hause Game Alchemists. Nach unserer heiteren Parodie der Heldenreise möchten wir diesmal ein ernstes Szenario verwirklichen. Bereits mehrere Monate vor dem Beginn des Entwicklungsprozesses haben wir begonnen, das Konzept zu erstellen. Klar war, dass wir beide uns ein Fantasy-Szenario wünschen. Der Rest war zunächst gar nicht klar, da unsere Vorstellungen weit auseinander klafften. Die Konsequenz war eine mehrmonatige Phase des Brainstormings und von Verhandlungen, um unsere Vorstellungen auf einen gemeinsamen Nenner zu bringen. Das betraf die Inhalte ebenso wie die Mechaniken. Wir wollten nicht mit der Entwicklung beginnen, bevor der theoretische Teil nicht auf festen Beinen stand.


    Nachdem der theoretische Teil endlich in den Grundzügen stand, hat Kojote in einer Techdemo sämtliche Mechaniken erstellt, um sicherzustellen, dass von technischer Seite her alles klargeht. In der gleichen Zeit hat Baxeda die Details der Hintergrundgeschichte erarbeitet und sich weitere Mechaniken überlegt. Für die Techdemo hat Kojote am Ende sage und schreibe 315 Arbeitsstunden auf dem Tacho gebracht, ohne dass auch nur eine einzige Grafik, eine einzige Zeile Dialog oder dergleichen erstellt wurde. Warum das so lange dauerte, lässt der Screenshot erahnen, denn "FoFo" wird technisch äußerst komplex.


    Was nun folgt, ist wohl der Teil der Entwicklung, den alle Entwickler am meisten lieben - die Vision endlich zum Leben zu erwecken. :zwinkernderork:

    Endlich Neuigkeiten von diesem Projekt! Der Screenshot mit den "Gelegen"(?) macht neugierig, welche Schrecken dem unglücklichen Tim dort wieder harren mögen.


    ab diesem Punkt erfährt man sehr viel über Tim und seine Vergangenheit und seinen Ängsten, die er sich stellen muss. Ich hoffe, ihr seid genauso gespannt wie ich, wenn alles final fertig und spielbar ist

    Und wie! :zwinkernderork:


    Die Poster sind jedes für sich sehr stimmungsvoll, wobei mir das erste am besten gefällt, da Tim dort so verloren wirkt, wie der Titel es verheißt. Aber auch das dritte Poster gefällt mir, da es wunderbar belichtet ist und zum Rätseln ob der Bedeutung einlädt. Das zweite Poster ist zwar aus gestalterischer Sicht zwar auch gelungen, aber da ich diese "unordentlichen Strukturen" nicht dechiffrieren kann, gefallen mir die anderen beiden besser.


    Es ist Wahnsinn zu sehen, wie sehr du deine künstlerischen Fähigkeiten in den letzten Jahren systematisch immer weiter verbesserst. Hut ab! Genießt du eine entsprechende Ausbildung beziehungsweise einen Kurs oder bringst du dir alles autodidaktisch bei?


    Und was ich dich schon immer fragen wollte: Warum hast du dich für die Großbuchstaben inmitten des Titels und des Untertitels entschieden?

    Hallo Stitch und herzlich willkommen! :laechelderork:


    "LoneLy" kenne ich ja aus dem Let's Play und hatte es auch fleißig kommentiert. Wenn gewünscht, lasse ich auch zur Fortsetzung wieder meine Gedanken da, auch wenn sie meist anderen Pfaden folgen als jene anderer Spieler.


    Auch die Fortsetzung der Demo von "The Seventh Warrior" wird heiß ersehnt! Vielleicht möchten du und dein Kollege dazu auch eine Projektvorstellung posten? Das hätte das Spiel sich verdient.


    Freu mich in jedem Fall riesig, dass du den etwas versteckten Weg hierher gefunden hast. Wir lesen uns!

    Ein Sturmfeuerzeug kann sowohl gas- als auch benzinbetrieben sein. Der "Kamin", in dem die Flamme entsteht, deutet darauf hin, dass das Benzinfeuerzeug von Ronny tatsächlich ein Sturmfeuerzeug ist - gut beobachtet!


    <- Ebenfalls Nichtraucher, aber Ronny raucht wie ein Schlot. :augenrollenork:


    Mein Poster gab es mal bei Ikea, es ist der Druck eines Grafittis. Hier ein leider gering aufgelöstes Werbe-Bild davon: Link


    Mich hatte das Motiv angesprochen - der Typ auf dem Wels, der durch die Wüste fliegt, während der Sand nach ihm greift, ist in meinen Augen die Allegorie eines Visionärs. Das Motiv symbolisiert für mich den Glauben an die eigene Vision und den Willen, auch in schwierigen Etappen durchzuhalten. Auf dem Pullover des Mannes steht "OWN WAY".


    ... außerdem mag ich Welse. :verlegenerork:

    Versucht mal, mit Hinein-Zoomen für zukünftige Labyrinth-Projekte zu arbeiten. Wenn der Spieler nicht weiß, welche Möglichkeiten er links und rechts hat, kann es das ganze auch nochmal knackiger machen und deutlich mehr dieses Irrgarten Gefühl unterstreichen.

    Guter Impuls!


    Darf ich fragen, warum ihr euch für FSK 12 entschieden habt? Gerade wenn ihr sagt, dass ihr das für all eure Spiele macht? Ich finde gewisse Themen, die man sonst behandeln könnte, gehen dann ja doch verloren: Siehe die Original Minotaurus Geschichte.

    Klar darfst du das. :laechelderork: Die Antwort ist recht simpel: Das sind jene Spiele, die wir auch selbst am liebsten spielen. Als Beschränkung habe ich es bisher nicht wahrgenommen, da es eine bewusste Entscheidung war, familienfreundliche Spiele zu entwickeln.

    Hmmmm, dann brauchen wir vielleicht noch eine Art Literatur-Thread/Charakter-Thread/Weltenbau-Thread ...


    Hier nun eine Hausaufgabe. Man sieht, dass ich mit meiner neuen Tinte (Scabiosa) noch keine Routine habe. An manchen Stellen ist sie sehr dick aufgetragen, an anderen eher dünn. Dass ich mit der Glasfeder gezeichnet habe, trug sein Übriges dazu bei, einen eher uneinheitlichen Eindruck zu erzeugen. ABER nun wissen wir endlich, wie es in Ronnys Rucksack aussieht! Das war wirklich eine schöne Übung, danke für diesen Impuls! Vielleicht coloriere ich es irgendwann noch.


    Guten Abend Ian,


    vielen Dank für deine Rückmeldung zu diesem Frühwerk! :laechelderork: Ich freue mich, dass es dich trotz der Stolpersteine für ein Stündchen unterhalten konnte.


    Hatten wir Charon echt als Goblin umgesetzt? OMG. Das hatte ich voll vergessen. Ich muss mich noch tiefer vergraben, als ich dachte. Am Ende die Gedanken des Minotaurus einzubringen, wäre in der Tat interessant gewesen. Was den Stilbruch betrifft, bin ich ganz bei dir - so was würde ich heute nicht mehr durchgehen lassen und mein Grafiker-Veto einlegen.


    Hab viele Rätselgrundideen aus "Der einzig wahre Außerwählte" Labyrinthe sind auch so euer Ding, oder? :grinsenderork: :grinsenderork:

    Vor allem meins, wenn sie fair sind und nicht nur ein "ablatschen" erfordern, sondern so gestaltet sind, dass der Geist wach und interessiert bleibt. :laechelderork: Das ist gar nicht so einfach. Ein gutes Labyrinth ist eine Kunst für sich. Im Kartoffel-Addon gibt es - Überraschung - auch noch zwei zusätzliche (mit unterschiedlicher Mechanik). Labyrinthen wohnt eine tiefreichende psychologische Komponente inne, die aber in unseren bisherigen Projekten keinen Platz fand, so dass sie reine Rätsel sind. Vielleicht wird sich das in Zukunft noch ändern, wer weiß.


    Wir scheinen einen ähnlichen Literatugeschmack zu teilen. Der Dürrenmatt-Minotaurus wäre ein spannendes und herausforderndes Setting, eben WEIL die Psyche des Protagonisten das tragende Element ist. Unsere Spiele haben allerdings den Selbstanspruch, jugendfrei zu sein und maximal FSK 12 zu erfordern. Das würde schwierig werden bei diesem Stoff.


    Weiß jetzt nach dem Spiel wieder, warum ich damals durch die Game Design Aufnahmeprüfung geflogen :grinsenderork:

    Mach dir nichts draus - ich flog durch die Aufnahmeprüfung für Lehramt Kunst. Mit seinen Malereien gegen Leute abzuschmieren, die Stricke als Spiralen aufklebten und Collagen aus Geschenkpapier erstellten, war schon besonders demütigend.:augenrollenork:

    alle meine männlichen Lieblingscharaktere in Büchern, Filmen und Spielen sind Sasuke 2.0 xD

    Dann ist es vielleicht sein Archetyp, der dich besonders anspricht? Hast du dir darüber mal aus analytischer Sicht Gedanken gemacht?


    Von Kakuzu und Hidan gab es leider keine Poster. :weinenderork: Dafür habe ich die beiden bis zum Abwinken gezeichnet und mit ihnen meine ersten tapsigen Schritte mit Photoshop unternommen. Bei mir war die Bude stattdessen mit Freezer und mit Herr-der-Ringe-Postern zugepflastert. Jetzt als Erwachsener habe ich nur noch ein einziges Poster, auf dem ein Typ auf einem riesigen Wels über eine Wüste fliegt.


    Grüble mal nicht nur drüber, was Lutz und Ronny in der Tasche haben, sondern mal das mal, wenn du Lust und Laune hast, würde das echt gerne sehen :D

    Ich habe die Gelegenheit genutzt, meine neue Tinte zu testen und die von dir gestellte Hausaufgabe erledigt. Ronnys Rucksack wurde ausgekippt. heute ist es aber schon zu spät zum Scannen. :grinsenderork:

    Weiß nicht ob du das mit Absicht machst, aber du bringst mich ständig zum lachen mit deinen Posts xD

    lol Kojotes schräger Programmiererhumor immer. Sie sind schon ein spezielles Völkchen, diese Coder, und dafür lieben wir sie.


    Dabei frage ich mich, was davon auf einer wahren Geschichte beruht.

    Auf einer wahren Geschichte basiert es natürlich nicht, sondern auf einem realhistorischen Mythos. :D Einem sehr schönen, wie ich finde. Lesenswert ist auch die gleichnamige Ballade von Dürrenmatt.


    Das Spiel war übrigens mein erster Versuch, die Texte für ein Game zu schreiben ... damals noch viel zu lang und irgendwie ging ich davon aus, jeder Spieler müsste den Mythos in- und auswendig kennen. Also nicht wundern, wenn du von merkwürdigen hellenischen Gestalten gejagt wirst, ohne dass dir erklärt wird, warum. Oder überhaupt irgendetwas. Ich geh mich dann mal schamvoll vergraben. :krank2:

    generell liebe ich ja solche "Wimmelbilder", wo man an allen Ecken kleine, dezente Details erkennen kann. :D

    Jepp. :D:dafuer:


    Einige der Greifenkreuz Studierenden sind auf einem Camping Ausflug, der alles Gute beinhaltet, was Campingausflüge eben so ausmacht. Die besten Freunde der Welt, Pilzköpfe mit Sonnenbrillen und Sommerhüten, mysteriös köchelnder, zu salziger Eintopf, Back-Camembert, Mensch-Ärger-Dich-Nicht mit interstellaren Reisenden, Pen und Paper Sommerspecial One-Shot, Angeln, im Strandkorb Melone fressen bis man platzt, Pokémon auf dem Gameboy und niemals schmelzendes Eis!


    Ich mag das moosige Grün der Wiese, den kühlen Farbton des Sandes und des Meeres und die Sonnenstrahlen am meisten. Der Sommer wirkt hier wie ein kühler Sommerabend, worauf auch die Kleidung hindeutet. Gefällt mir. Auch der Bonus der kleinen Erzählung, die du uns dazu lieferst.