Die guten Kacheln
Wenn ihr euer kleines einmal ausprobiert, dürftet ihr nun euren Protagonisten herumspringen sehen. Ganz gut bisher, doch fehlen noch ein paar Kleinigkeiten! Zum Beispiel unsere Kacheln fehlen noch, hierzu habe ich für euch einmal etwas vorbereitet:
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Anmerkung: Die Grafik wurde aus dem Original Tileset des RPG Maker MV erstellt, ihr könnt sie also frei nutzen, so fern ihr den RPG Maker MV besitzt. Diese Grafik müsst ihr in euer Projekt einfügen unter:
Bibliotheken\Dokumente\Eigene Dokumente\Games\NAME EURES PROJEKTES\img\characters
Anmerkung: Der RPG Maker MV hat manchmal etwas Problem mit dem Nachladen von Grafiken, startet am besten noch einmal den Maker neu, wenn ihr die Grafik eingefügt habt.
Wie ihr noch von ganz am Anfang des Tutorials sicher wisst, sind dies die Bodenplatten, welche über dem Abgrund liegen. Ihr könnt euch nun heraus suchen, welche Bodenplatten begehbar werden und welche später zu einem Absturz führen. Oder ihr erstellt euch mit den freien Bodenplatten neue. Ich werde als begehbare Platten die erste Spalte nutzen, dazu den Mond aus der zweiten Spalte. Somit hätte ich fünf Symbole die ich betreten kann und sieben die ich nicht betreten kann.
Weiter geht es! Wir legen also jetzt fest, welche Tilesets begehbar werden. Dazu hatten wir uns ja auf dem Boden Markierungen gemacht. Alle Events, die auf einem blauen Untergrund liegen, bekommen jetzt eine Grafik zugewiesen.
Öffnet also euer Event 2, Bodenplatte 2, und klickt auf das Bild ganz rechts in eurem Ereignis-Editor:
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In der linken Leiste suchen wir nun unsere Grafikdatei und wählen auf der rechten Seite unser Symbol aus. Ist es ausgewählt bestätigt ihr zwei Mal mit OK:
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Habt ihr alles richtig gemacht, sieht es bei euch nun so aus:
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Diesen Schritt wiederholt ihr nun bei allen anderen Events, die auf einem blauen Untergrund liegen. Achtet dabei etwas auf Abwechslung der Symbole:
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Damit wären wir mit den „guten“ Kacheln fertig!
Die bösen Kacheln
In diesem Schritt werden wir uns nun um die „bösen“ Kacheln kümmern. Denn wir müssen noch festlegen was passiert, wenn der Protagonist auf eine falsche Kachel tritt. Entscheiden könnt ihr dies selbst, ob nun ein Pfeil kommt, der den Spieler abschießt oder ob er durch die Bodenplatte fällt oder etwas ganz anderes. Ich habe mich dazu entschieden, dass der Protagonist durch die Bodenplatte fällt.
Demzufolge müssen wir, sobald der Protagonist die Kachel betritt folgendes machen:
Der Protagonist muss unsichtbar werden, da er durch die Bodenplatte fällt
Die Begleiter des Protagonisten müssen unsichtbar werden, da sie ebenfalls durch die Bodenplatte fallen
Es muss ein Sound abgespielt werden, dass die Bodenplatte bricht
Es muss ein Loch im Boden angezeigt werden, durch welches Protagonist und seine Begleiter fallen
Der Spieler muss Game Over gehen
Als Beispiel dient uns Bodenplatte 5. Am Ende unserer Bedingungsabfrage kommt als erstes der Befehl, dass der Protagonist unsichtbar ist. Dazu gehen wir in die Ereignisbefehle auf die zweite Reiterseite. Auf dieser Seite aktivieren wir Transparent ändern..., Schalten die Transparenz auf EIN und bestätigen mit OK:
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Auf derselben Reiterseite finden wir auch den passenden Befehl, um unsere Gruppe unsichtbar zu machen. Wir gehen auf Spieler-Gefolge ändern und sagen hier AUS, bestätigt wird wieder mit OK:
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Bei euch sieht das ganze demnach so aus:
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Fertig? Dann geht es weiter, wir brauchen noch einen Sound, der zeigt, dass die Bodenplatte bricht. Geht wieder in die Ereignisbefehle auf die zweite Reiterseite und suchen uns SE abspielen.
Eingestellt wird hier folgendes:
SE-Sound: Damage2
Lautstärke: 90%
Tonhöhe: 50%
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Anschließend wird wieder mit OK bestätigt.
Was nun noch fehlt, ist das Loch im Boden, dazu erstellen wir erst einmal einen Eigenschalter, der uns auf eine neue Eventseite bringt. Geht in die Ereignisbefehle auf die erste Reiterseite. Klickt hier auf Selbstschalter steuern, im neuen Fenster auf Selb.schalter A, Operation EIN, wie immer bestätigen wir mit OK.
Passt auf, dass dieser Befehl ganz am Ende steht:
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Erzeugt wird nun als letztes eine neue Ereignisseite, dies funktioniert recht einfach im Ereignis Editor:
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Es öffnet sich ein neuer Reiter, in diesem stellen wir folgendes ein:
Selb.schalter: A
Optionen: Gehen und Richtung Fixieren
Priorität: Unter Charakter
Auslöser: Autorun (Autorun ist dafür da, dass das Event sofort gestartet wird, sobald es aufgerufen wird und der Protagonist sich nicht bewegen kann)
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Fassen wir noch einmal zusammen, was passiert nun:
Sobald der Protagonist das Event betritt, wird sowohl er, als auch seine Gruppe unsichtbar geschaltet. Ein Sound wird abgespielt, dass die Bodenplatte bricht und das Event wird auf eine neue Eventseite umgeleitet. Dies alles würde innerhalb eines Bruchteils einer Sekunde passieren. Der Protagonist geht also auf die Platte und wäre sofort Game Over. Recht unschön, denn der Spieler wird nun machen: Hääää???? Es muss also Zeit gegeben werden, das der Spieler realisiert, dass der Protagonist durch die Bodenplatte bricht.
Wir sorgen also für einen Halt, dies nennt man Warte-Befehl. Geht also auf die zweite Reiterseite der Ereignisbefehle und da auf Warten. Hier stellen wir einen passenden Wert ein, ich trage 80 Frames ein. Ein Frame bedeutet 1/60 einer Sekunde. Stelle ich also 80 Frames ein, wird ein Wartebefehl von 1,3 Sekunden ausgeführt. Ihr könnt hier gern etwas mehr oder weniger eintragen, ist halt Geschmackssache. Bestätigt wird wie immer mit OK.
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Im letzten Schritt auf dieser Eventseite wird noch der Game Over ausgelöst. Wieder einmal begeben wir uns in das Fenster der Ereignisbefehle, dieses Mal dritte Reiterseite, hier finden wir ganz groß Game Over:
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Als aller letztes auf dieser Eventseite müssen wir die neue Grafik des Events eintragen, den Schaden im Boden. Ihr kennt den Schritt schon aus Teil 4 des Tutorials, aus diesem Grund erkläre ich nicht noch einmal alles. Das Event würde nun so aussehen:
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Damit wäre diese Eventseite auch fertig. Da auf jeder Bodenplatte dasselbe passiert, können wir die nun erstellten Eventbefehle Kopieren und in den Events einfügen, die einen roten Untergrund haben.
Zu allererst kopieren wir uns die Eventseite und fügen sie durch Einfügen in den anderen Events ein:
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Danach müssen wir noch den letzten Teil des Events kopieren:
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Mit gedrückter Shift-Taste, markiert ihr euch den gesamten Bereich und fügt ihn in alle anderen Events ein, die einen roten Untergrund haben.
Fertig? Dann fehlen nun noch die restlichen Grafiken der roten Events. Dieses Mal nutzt ihr die Grafiken die übrig sind, keinesfalls die gleichen, die wir bei den guten Kacheln verwendet haben, bei mir sieht das ganze nun so aus:
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Wie ihr seht, habe ich den Boden wieder komplett grau gefärbt. Im Grund genommen könnt ihr die Markierungen unter den Kacheln lassen, es ist eine gute Hilfe, falls ihr mal etwas verändern wollt. Da die Kacheln genau so groß sind wie der Untergrund würde man die Farbe auch nicht sehen. Ich habe sie nur einmal für euch entfernt, damit ihr die nun fertigen Kacheln besser sehen könnt.
Im Grunde genommen wäre das Event nun fertig und bespielbar. Doch fehlt dem Spieler noch der Hinweis, welche Kacheln er betreten kann und welche besser nicht. Ihr könnt dies machen wie ihr wollt, ich werde dem Spieler im nächsten Teil des Tutorials eine kleine Hilfe geben.
Die Hilfe
In diesem Teil werden wir den Spieler eine kleine Hilfe geben, wie er unbeschadet auf die andere Seite kommt. Dazu habe ich an der Wand einen kleinen Zettel angebracht und ein Event erzeugt. Da ich dies alles schon einmal erklärt habe, hier nur einmal kurz meine Einstellungen:
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Um den Spieler eine Hilfe zu geben, werde werden wir den Spieler eine Grafik anzeigen lassen, genauer gesagt dies hier:
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Eingefügt wird die Grafik in eurem Projekt unter:
Bibliotheken\Dokumente\Eigene Dokumente\Games\NAME EURES PROJEKTES\img\pictures
Anmerkung: Die Grafik des Pergaments ist frei von pixbay.de von OpenClipart-Vectors, das Geschmiere darauf ist von mir, ihr könnt sie gern verwenden.
Gehen wir zurück zum Event, hier soll das Bild langsam, mit einem kleinen Blendeffekt eingefügt werden. Dazu gehen wir wieder einmal in den Ereignisbefehlen, auf die zweite Reiterseite. Wir suchen uns den Befehl Bild anzeigen... und stellen folgendes ein:
Bild Nummer: 1
Bild: Laurenz_Schatz_Zettel
Deckkraft: 0 (bedeutet das, dass Bild zwar aufgerufen wird, es jedoch keine Deckkraft hat, sprich es ist unsichtbar)
Alles andere lassen wir genau so und bestätigen wie immer mit OK.
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Damit wir einen Blendeffekt bekommen, gehen wir abermals in die Ereignisbefehlen und klicken auf Bild bewegen..., hier werden folgende Einstellungen vorgenommen:
Bild Nummer: 1
Deckkraft: 255 (bedeutet das, dass Bild nun auf volle Sichtbarkeit geschalten wird)
Dauer: 60 (bedeutet das, dass Bild innerhalb von 60 Frames (1 Sekunde) voll sichtbar wird)
Warten auf Schluss muss markiert sein (sorgt dafür das, dass Bild erst komplett angezeigt wird, bis ein weiterer Eventbefehl bearbeitet wird)
Wie immer, OK zum Bestätigen, damit hätten wir das Bild erst einmal angezeigt:
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Das Bild wäre jetzt für den Spieler sichtbar, doch wollen wir auch, dass der Spieler das Bild wieder entfernen kann. Aus diesem Grund nutzen wir nun eine Schleife. Eine Schleife im RPG Maker ist ein Prozess der innerhalb eines Events so lange abgespielt wird, bis man ihn beendet, keinesfalls ist dies mit einem Parallelen Prozess zu verwechseln. Eine Erläuterung folgt gleich.
Die Schleife findet ihr in den Ereignisbefehlen, auf die ersten Reiterseite:
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Nun zur Erklärung, die Schleife würde nur den dauerhaft markierten Bereich wiederholen, so lange, bis aus dem inneren Bereich der Schleife ein Abbruch Befehl kommt. Der Unterschied zu einem Parallelen Prozess ist, dass der Parallele Prozess ständig das gesamte Event abarbeitet, die Schleife nur einen begrenzten Bereich:
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Warum brauchen wir eine Schleife? Wir werden jetzt, so lange das Bild angezeigt ist dauerhaft abfragen, ob der Spieler eine Taste drückt. Drückt er diese Taste, wird das Event beendet und die Grafik wird wieder vom Bildschirm verschwinden.
Dazu erzeugen wir eine Bedingungsabfrage, gehen in Bedingte Verzweigung auf die vierte Reiterkarte und wählen eine Tastenabfrage aus, hierbei die Taste OK, diese Taste wäre die Enter-Taste auf der Tastatur:
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Wir fragen also dauerhaft ab, ob die Enter-Taste gedrückt wird, passiert dies, soll die Schleife verlassen werden, dazu nutzen wir den Befehl Schleife unterbrechen in den Ereignisbefehlen, auf Reiterseite 1:
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Die Schleife hat beim RPG Maker einen kleinen Bug. Würde man diese Einstellungen nun so nutzen würde sich der RPG Maker bzw. das Spiel aufhängen. Grund ist, dass die Schleife sehr schnell abgearbeitet wird und durch die schnellen und vielen Wiederholungen sich beinahe versucht, selbst zu überholen. Dabei entsteht ein Bug und das Spiel friert ein. Diesen Bug kann man aber leicht beheben, in dem wir einen Warte-Frame einfügen, dieser löst das Problem:
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Was soll nun noch passieren? Das Bild soll langsam ausgeblendet werden, dazu nutzen wir wieder den Befehl Bild bewegen..., dieses Mal wird aber die Deckkraft auf 0 gesetzt:
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Zum Schluss soll das Bild wieder verschwinden, dazu nutzen wir den Befehl Bild löschen...:
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Am Ende sieht das Event so aus:
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Damit wären wir am Ende unseres kleines Tutorials angekommen. Ich hoffe ihr hatten Spaß daran und könnt euer Spiel um ein schönes, kleines Minispiel erweitern. Ich wünsche Euch viel Erfolg!