Schaut mal in den Menüpunkt 'Tutorials & Hilfe', obs so OK ist.
Beiträge von Kojote
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Beste wäre wirklich wenn du ein Blanko-Projekt zum Testen nutzt und dann Stück für Stück rüber kopierst. Wenn es plötzlich auftrat, kann es auch ein paralleler Prozess sein, der zickt oder ein Plugin. Wie schon in einem anderen Thema erwähnt, machen Schleifen gern mal Ärger und führen zu Laggs.
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Meine Kleinen sind langsam in dem Alter wo sie den Maker nutzen könnten. Interesse ist da, Geduld fehlt noch etwas. Bin sehr gespannt wie sich das noch entwickeln wird!
Bei mir gehts zur Zeit kaum bis gar nicht vorran. Fast die komplette Freizeit wird derzeit von den Kindern in Beschlag genommen, sind halt Sommerferien. War mir schon vorher klar, dass dies wieder so sein wird, trotzdem will man weiter am Projekt werkeln! Ahhhhhh!!!!!
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Die Seite ist echt praktisch wenn man nicht nur die Standardtastenbelegung nutzen will, habe sie auch schon ein paar mal genutzt. Wollen wir sie vielleicht mit in der Menüleiste oben verlinken?
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So meinst du das. Ja ich finde auch, dass immer ein paar Hügel oder Berge hinein gehören, dass bricht etwas die Eintönigkeit auf. Eine Map rein aus Bäumen kann man mal machen, dann muss man aber auch auf die Abwechslung achten, sonst wirds halt schnell eintönig, öde und "leer".
Anbauten hab ich bisher weniger benutzt. Meine Häuser waren naja eher mittel zum Zweck, es muss an die Stelle ein Haus stehen. Rückblickend ärgert mich das etwas. Gerade der Unterschied zwischen Haus außen und Haus innen. Standardmässig waren meine Häuser ca. 5 Felder breit, 2 hoch plus dann noch einmal 2 - 3 Felder Dach.
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Das hört sich ziemlich simpel nach einem Performanceproblem an. Dein Gerät wird einfach nicht die nötige Leistung haben. Der Maker sieht zwar einfach aus, ist aber ein kleiner Ressourcenfresser. Wobei der MZ noch mal etwas mehr braucht als der MV.
MZ:
- Microsoft Windows® 8.1/10 (64bit)
- Intel Core i3-4340 or better.
- 8 GB RAM.
- Compatible OpenGL / VRAM 1GB or better.
- 4 GB available space.
- 1280x768 or better Display.
MV:
- Microsoft Windows® 7/8/8.1/10 (64bit)
- Intel Core 2 Duo U7600 or better.
- 4 GB RAM.
- AMD Radeon HD 6250
- 1 GB available space.
- 1280x768 or better Display.
Das wären die Anforderungen der Maker an dein System. Also wirst du ungefähr das selbe auch für das Spiel brauchen.
Schau dir zum Beispiel mal den RAM an, der hat sich vom MV zum MZ verdoppelt. Der Core i3-4340 ist ein CPU mit 2 Kernen und 4 Threads bei einer Taktfrequenz von 3.6 Ghz. Der Core 2 Duo U7600 ist ein CPU mit nur 2 Kernen und einer Taktfrequenz von 1.2 Ghz. Hier ist der Unterschied noch höher. Selbe bei der Grafikkarte.
Das wird schon das ganze Problem sein.
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ChimaereJade Was meinst du mit Vertikalität in die Map bringen? Meinst du die Map hochkant Mappen oder?
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jop, sind alle auf 16x16 weils auch für den 2k3 gemacht wurde. die meisten Grafiken sind 20 Jahre alt von Refmap
Ah danke! Das schöne am MZ ist ja, dass man jetzt das Raster einstellen kann. Unter anderem auch 16x16. Das werd ich die Tage echt mal testen. Bin sehr gespannt wie es wirkt!
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Es gäbe noch "Character Motion" von Moghunter. Damit kann man auf jeden Fall unkompliziert eine leichte Atembewegung erstellen. Man kann sich seine Plugins in Aktion in seiner Masterdemo anschauen: https://mogplugins.wordpress.com/rpg-maker-mz/
Habs mir gerade mal angesehen. Bei dem großen Drachen wirkt das eventuell noch gut. Bei einem kleinen Charakter hingegen eher weniger gut. Sieht aus als pustet jemand den Kopf des Charakters immer wieder auf und lässt danach die Luft raus.
Ich bin gerade selbst am überlegen, ob ich meinen Hauptcharakter "idlen" und daneben auch blinzeln lassen soll. Es macht den Charakter direkt viel lebendiger, aber es ist schon komisch, wenn sonst niemand ähnliche Animationen hat ^^" Ob es aber den Aufwand wert ist, jeden Charakter in der Hinsicht zu animieren, ist eine Frage, die ich mir als "i-Tüpfelchen" wohl noch für einen späteren Zeitpunkt aufheben werde, ohne mich im frühen Entwicklungsstadium zu sehr an so etwas aufzuhalten.
Ja eben, es würde alles etwas natürlicher und lebendiger machen. Aber die Umsetzung ist echt nicht einfach und wenn nur der Charakter athmet und alle anderen die Luft anhalten sieht halt auch merkwürdig aus.
Was ich mich in dem Kontext auch frage:
Es gibt ja im Maker (Vanilla) die Formationen, welche dann auch den aktiven Actor verändern. Wie schaut es da bei den Plugins aus? Wenn diese stets den aktiven Actor adressieren und entsprechend animieren, sollte es hoffentlich auch möglich sein im Plugin die entsprechende Stelle um die IDs der anderen Actor zu erweitern. Aber das ist jetzt eher so eine Theorie an sich.
Es ist auf jeden Fall eine gar nicht so leicht zu beantwortende Frage... Wahrscheinlich werde ich mich ihr bald auch mal stellen müssen und schauen, ob sich diese Theorie mit etwas Tüftelei ("einfach") umsetzen lässt.Formationen? Also du kannst die Reihenfolge ändern bei den Charakteren und du kannst auch das Bild des Charakters dauerhaft ändern. Hoffe ich verstehe dich jetzt richtig.
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Das nenne ich mal ein grusseliges und detailverliebtes Labor. Was hier für eine Person "forscht", kann ich mir gut vorstellen und er wird nichts gutes im Schilde führen!
Allein wenn ich mir die Teddybären links unten im Bild ansehe. Eindeutig bösartig bis aufs Blut!
Prof. Dr. Dr. V. Errückt wäre sicherlich entzückt dieses Labor sein Eigen nennen zu dürfen. Dein Schatz wurde dir soeben zugesendet!
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Wundervolle Arbeit!
Ich finde es klasse wie abschwechslungsreich das Set ist. Die Community macht sich sehr viel Arbeit neue Ressourcen dazu zu erstellen und dafür bin ich unendlich dankbar. Du bringst da aber echt noch sehr viel Vielfalt hinein, die ich sonst leider etwas vermisse. Will man ein paar Besonderheiten für die Map sucht man befühlt ewig. Als Startset für einen Anfänger finde ich das optimal. Ohne viel suchen fast alles mappen was man will! Großer Daumen nach oben!
Wenn ich dich jetzt richtig verstehe sind alle Grafiken auf 16x16 ausgelegt, oder?
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Klar, vergessen. xD
KageDesu AnimaX Plugin ist viel aufwendig.
Galv Character Animation ist nicht kompatibel.
Im Grund geht es mir bei der Animation um das Athmen. Vielleicht mal ne kleine Bewegung, aber eigentlich um die Athmung.
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Der verrückte Wissenschaftler
"Nein, nein und nochmals NEIN! So kann ich nicht arbeiten!"
Prof. Dr. Dr. V. Errückt ist ungehalten!
Wie soll er in so einem Labor arbeiten?
Wie sollen Experimente gelingen wenn er über diverse Geräte
klettern muss, um an die Konsolen zu kommen?
Warum versperrt der Zeitungsständer den Lagerbereich?
Wo ist die schummrige Beleuchtung?
Außerdem sieht alles viel zu untechnisch und gewöhnlich aus!
Aber wie soll das perfekte Labor nur aussehen?Sicher kannst du Prof. Dr. Dr. V. Errückt weiter helfen!
Deine Aufgabe:
- Mappe mit einer Engine deiner Wahl eine Labormap für einen verrückten Wissenschaftler und präsentiere der Community in diesem Thema dein Werk
- keine Begrenzung der Technik (Standard-Mapping, Overlay-Mapping und Parallax-Mapping)
- keine Zeitbegrenzung
Belohnung:
- Ein neuer Schatz für deine persönliche Schatztruhe!
Viel Spaß beim Makern!
Credits: RPG Maker MZ
- Mappe mit einer Engine deiner Wahl eine Labormap für einen verrückten Wissenschaftler und präsentiere der Community in diesem Thema dein Werk
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Hi!
Mal eine Frage zum Charakter Sprite. Eigentlich würde ich diesen gern in der Idle animieren. Problem ist, dass es dafür nur zwei Plugins gibt. Eines ist extrem umständlich zu nutzen und macht einen Berg an Mehrarbeit. Das andere (Galv) ist zu meinen bisherigen Plugins nicht kompatibel.
Nun mal eine Frage an euch, kennt ihr noch solche Plugins?
Alternativ, was haltet ihr von der Idee nur den Protagonisten so zu animieren? Mein Gedanke ist, dass es schon merkwürdig ist, dass nur er eine Idle Animation hat und alle anderen Charaktere nicht. Was wäre eure Meinung?
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Bringquest mit Hund ohne Plugin und Script
Engine: Das Tutorial wurde mit dem RPG Maker MZ erstellt, funktioniert jedoch mit jedem anderen RPG Maker
Rechte: Für kommerzielle und nicht-kommerzielle Verwendung im RPG Maker.
Credits: Game Alchemists - http://gamealchemists.com
Downloadübersicht aller Tutorials:
Bitte melden Sie sich an, um diesen Inhalt zu sehen.Download des Tutorials-Projekts:
Bitte melden Sie sich an, um diesen Inhalt zu sehen.Youtube-Tutorial:
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Kenne die Tilesets auch schon, sind sehr gut! Hoffe er macht auf jeden Fall noch mehr Ressourcen!
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Monokultur... Das Wort kann ich seit 'Gladiator' nicht mehr ernst nehmen. In den ersten 10 min. des Films ist die Schlacht der Römer gegen die wilden Horden des Nordens und was macht Maximus? Reitet einen Weg entlang und im Hintergrund steht wie üblich Reih an Reih ganz natürlich die gepflanzte Monokultur Braum an Baum.
OK, Spaß beiseite. Offener Wald finde ich sehr schön und dazu haben ja schon Coucassi und ChimaereJade ganz viel geschrieben. Was man auf jeden Fall sehr beachten muss ist, dass man jetzt beim Mapping wesentlich mehr planen muss. Konnte man sonst relativ frei mappen und dann an die passenden stellen einfach dichten Wald setzen, hat man nun das Problem das der Spieler hier und da plötzlich gegen die berühmte unsichtbare Wand läuft. Das kann das ganze Spielgefühl zerdeppern.
Coucassi Das ist wirklich ne schöne Map!
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Okiebrokie, vielen Dank für die Eindrücke erstmal
Ich finds echt interessant wie sehr sich die Maker dann doch voneinander unterscheiden und auch wie viel ihr schon damit gearbeitet habt. Das Spiel das ich und @IanZarewitsch bauen ist tatsächlich das erste und einzige Projekt, das ich je gestartet habe und der einzige Grund aus dem ich je andere Maker gekauft habe, war der damit ich die Ressourcen kommerziell benutzen kann^^ChimaereJade Optisch finde ich glaube ich auch den XP am ansprechendsten und was du von der Vielfalt der möglichen Tilesets erzählst klingt auch richtig gut - obwohl ich mich mit Sets-Anpassen seit wir auf @IanZarewitsch s Parallax-Mapping umgestiegen sind ja ohnehin nicht mehr herumärgern muss.
FlipelyFlip Ich finds richtig cool wie viel Durchblick du da scheinbar hast. Kennst du dich so sehr aus, weil du das seinerzeit alles hautnah miterlebt hast, oder hast du dich rein aus Interesse drüber informiert?
Kojote Was du von den Funktionen im MZ erzählst klingt ja richtig verwöhnend xD Sowas wie eine optische ANzeige der Bewegungsrouten oder Dropdown Menüs für Plugin-Befehle würden wahrscheinlich ganze Tage an Entwicklungszeit einsparen. Ich hab schon oft überlegt mir einfach eine Liste mit Befehlen neben den Bildschirm zu hängen, aber anscheinend fällt es meinem Gehirn leichter sich dutzende Plugin-Befehle zu merken, als sich an diesen Plan zu erinnern.
Also prinzipiell hängt es davon ab wie viele Plugins ihr nutzt. Wenn nicht kann man auch recht einfach vom MV zum MZ wechseln. Arbeitszeit spart er auf jeden Fall immens, dass hab ich jetzt schon bemerkt.
Aber das es euer erstes Spiel ist wundert mich jetzt echt!
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Ah ok, verwirrend und etwas Schräg aber naja. War mir jetzt neu, danke für die Richtigstellung!
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Naja das ist recht einfach.
Du hast einen Stein, dieser rollt mit einer Bewergungsroute in einem prallelen Prozess nach unten. Ist er unten angekommen, wird mit 'Ereignisposition festlegen' der Stein wieder auf den Berg geholt, wartet kurz damit die Steine zu unterschiedlichen Zeiten rollen und dann beginnt alles wieder von vorn. Da es 50 Steine sind, musst du halt 50 parallele Prozesse haben.
Könnte man es mit 'automer Bewegung' machen? Nein, da es dort kein 'Eregnisstandort festlegen' gibt. Der Stein müsste also mit Bewegungsrouten auf den Berg geholt werden. Das macht das Gefühl der Lawine zu nichte, da es Pausen geben würde. Zumal muss man dann auch unterscheiden, ob der Fels nach unten rollt oder auf dem Weg nach oben ist. Würde wieder zu nem Abfragechaos führen, da ansonsten der Spieler von einem unsichtbaren Stein auf dem Weg nach oben gekickt würde.
Könnte man es in einem einzigen parallelen Prozess machen? Nein, da die Steine immer zu unterschiedlichen Zeiten herumrollen sollen und das in einem Prozess zu nem Abfragechaos führen würde. Zweites Problem ist, dass es Ungenauigkeiten mit der X-Y-Abfrage gibt. Der Spieler wird nicht getroffen oder wird getroffen, obwohl der Stein noch weit entfernt ist oder schon vorbei ist. Ziemlich unschön.^^
Deswegen wird ungefähr in der Mitte umgeschalten. Erst sind die ersten 25 Steine aktiv, dann die zweiten 25 Steine.