Beiträge von Kojote

    Naja das ist recht einfach. :grinsenderork:


    Du hast einen Stein, dieser rollt mit einer Bewergungsroute in einem prallelen Prozess nach unten. Ist er unten angekommen, wird mit 'Ereignisposition festlegen' der Stein wieder auf den Berg geholt, wartet kurz damit die Steine zu unterschiedlichen Zeiten rollen und dann beginnt alles wieder von vorn. Da es 50 Steine sind, musst du halt 50 parallele Prozesse haben.


    Könnte man es mit 'automer Bewegung' machen? Nein, da es dort kein 'Eregnisstandort festlegen' gibt. Der Stein müsste also mit Bewegungsrouten auf den Berg geholt werden. Das macht das Gefühl der Lawine zu nichte, da es Pausen geben würde. Zumal muss man dann auch unterscheiden, ob der Fels nach unten rollt oder auf dem Weg nach oben ist. Würde wieder zu nem Abfragechaos führen, da ansonsten der Spieler von einem unsichtbaren Stein auf dem Weg nach oben gekickt würde.


    Könnte man es in einem einzigen parallelen Prozess machen? Nein, da die Steine immer zu unterschiedlichen Zeiten herumrollen sollen und das in einem Prozess zu nem Abfragechaos führen würde. Zweites Problem ist, dass es Ungenauigkeiten mit der X-Y-Abfrage gibt. Der Spieler wird nicht getroffen oder wird getroffen, obwohl der Stein noch weit entfernt ist oder schon vorbei ist. Ziemlich unschön.^^


    Deswegen wird ungefähr in der Mitte umgeschalten. Erst sind die ersten 25 Steine aktiv, dann die zweiten 25 Steine. :zwinkernderork:

    Ah, ich mag Nähkästchenthemen. :D



    VXAce


    Also mein erster Berührungspunkt mit dem Maker war der VX Ace. Genauer gesagt war der Berührungspunkt grauenvoll! -.^ Dies lag aber weniger am Maker sondern an den ersten Tutorials die ich da durcharbeiten wollte. Es gab da eine ganze Reihe die ich eigenltich gut aufgebaut sah, aber im Endeffekt dann immer so waren:


    1. Ja, Hallo Leute! Heute beschäftigen wir uns mit X!

    2. Für X machen wir dies.

    3. Für X machen wir das.

    4. Für X machen wir jenes.

    5. Für X machen wir auch das.

    6. Hmmmm mom!

    7. Irgendetwas stimmt nicht. (Nach 30 min. Video schauen und versuchen es zu verstehen!)

    8. Oh Leute wir haben bei Punkt 3 nen Fehler gemacht!

    9. *rattert in 2 min. die Problemlöseung herunter*

    10. So wir sind am Ende, ich hoffe euch hats gefallen. Bis zum nächsten mal.


    Öhmmm, ja ... -.^

    Das war wahnsinnig motivierend, dass man nach 20-30 min. nachvollziehen und verstehen gesagt bekommt, dass eigentlich alles was du gerade gelernt hast für die Tonne ist. Er dann in paar Minuten fix alles richtig zusammenklickt und dann das Video vorbei ist. Als Einstig wahnsinnig toll! 8) *Ironie*


    Naja ich hab mir dann paar weitere Tutorials angeschaut und dann relativ schnell Fortschritte gemacht und an Jams teilgenommen. Irgendwie hat mich der VXAce dann wirklich gepackt.

    Nach ca. 2 Monaten war dann schon fast ne Flaute und das Ende des Makers bei mir erreicht. Ich kann mich dann noch genau an meinen damaligen Thementitel erinnern.

    "Bringquest, Suchquest, Kämpfen und dann?" oder so ähnlich war der.


    Ich war dann relativ schnell gefrustet, weil es immer auf folgendes hinaus lief:

    • Ich hab was verloren hol mir das! (Suchquest)
    • Ein Monster hat meinen Schlüssel gefressen. Töte das Monster und bring mir den Schlüssel! (Bringquest)
    • Die Monster belagern die Stadt, töte alle. (Kämpfen(

    Das war mir nach 2 Monaten schon zu eintönig. Jedes damals verfügbare Tutorial war damals in eines der drei Punkte einzuordnen. Ich wollte aber mehr Abwechslung. Entschied mich dann aber mich noch weiter in den Maker einzuarbeiten als ihn aufzugeben und die Minispielmacke ist heute noch unser Markenzeichen. :D



    MV


    Prinzipiell haben wir uns nur den MV wegen 'Der einzig wahre Auserwählte' gekauft. Der MV bot mit den Plugins mehr Möglichkeiten, die Auflösung war besser, die Auflösung des Bildschirms durch Plugins Variabel. Zudem gab es hier mehr Generatorparts um die NSCs unterschiedlicher aussehen zu lassen. Den Umstieg bereue ich bis heute nicht und wir haben mit dem MV viel dazu gelernt und auch hier das erste mal mit Overlay und Parallax gearbeitet. Grund war auch der Mapping Stil. Den XP hab ich mir zwischendurch, glaub sogar zu VXAce Zeiten auch geholt, aber nie genutzt. Was mir da aber schon immer besser gefiel, waren die Layerschichten. Das fand ich sowohl beim VXAce als auch MV als einen gewaltigen Rückschritt. Gerade wenn man eine Map mit Leben und Abwechslung füllen will und nicht auf jeder Map das selbe sehen will, baust du dann beim VXAce und MV für fast jede Map ein unterschiedliches Tileset. :rolleyes:



    MZ


    Der MZ ist in meinen Augen bisher der beste der Makerreihe und so wie der MV hätte sein sollen. Nach dem man Jahre mit dem MV gemappt hat, ist der Unterschied schon schwer, aber man kommt rein. Ansonsten finde ich immer wieder Punkte wo ich sage, dass hätte der MV auch schon haben müssen.


    Zum Beispiel:


    Bewegungsrouten: MZ hast du nun eine Anzeige wie der Charakter läuft, wenn du auf den neuen Button auf 'Vorschau' klickst. In den anderen Makern musste man immer auszählen und dann sehen wo der Fehler ist, wenn die Route mal länger ist.


    Texte: Die Texte werden nun in der Vorschau besser angezeigt, auch mit den Zeilenumbrüchen gibt es anscheinend keine Probleme.


    Plugins: Jedes mal wenn man was testen wollte, musste man in die Plugins. Ewig durch die Erklärung scrollen und die Befehle heraus kopieren. Jetzt kannst du dir alles im Menü zusammenklicken, es werden dir im DropDown-Feld alle möglichen Befehle vorgeschlagen. Copy+Paste gehört der Vergangenheit an.


    Picture: Schnelleres und langsameres einblenden ist nun möglich. Sehr nützlicher Befehl!


    Eventsübersicht: Diese Funktion liebe ich! Endlich hat man in der Mapübersicht eine Liste aller Events die auf der Karte sind. Es ist total toll zu arbeiten wenn du eine Map mit ca. 30 - 40 Events hast die für Wetter, mehrere Videos und Co. zuständig sind und du nicht weißt welches Event was ist. Du kannst sie dir zwar Gruppieren und sinnvoll anordnen, trotzdem weist du in 4 Wochen nicht mehr welches Event wo ist. Du kannst dann also jedes Event einzeln anklicken und unten rechts schauen, welchen Namen es hat. Das macht der MZ mit der Liste besser und es ist ein viel schöneres arbeiten!


    Kachelgröße: Kachelgröße kann man MZ verändert werden. Finde ich große Klasse!


    Schrift ändern: Konnte man früher nur mit Plugin. Ist nun fest integriert!


    Bildschirm ändern: Ebenfalls nur mit Plugin möglich. Jetzt im MZ möglich!


    Es gibt noch viel mehr kleine Funktionen die echt ein Fortschritt sind!



    Unite (Der Maker den ich NIE nutzen werde)


    Mentor: "Und dann gab es noch einen Maker, der in der ganzen Community Angst, Schrecken und Laggs verbreitete!"

    Schüler: "Der Unite Maker?"

    Mentor: "Erwähne seinen Namen nicht!"

    Schüler: "Oh! :erstaunterork: "


    Das ist der Maker dessen Name nicht genannt werden darf! :geschockterork:


    Mal ehrlich, was die sich bei dem Ding gedacht oder halt auch nicht gedacht haben, ist in meinen Augen nicht nach zu vollziehen. Eine 4 h Doku reicht mir aus um den Schrecken einzuschätzen. :erstaunterork:


    So wie ich mitbekommen habe, hat GotchaGotcha ja nun mittlerweile selber raus gehauen, dass der Unite nicht zur offiziellen RPG Maker Reihe gehört und nicht der Nachfolger des MZ ist, sondern ein Nebenprojekt ist. Wenn der Hersteller nun schon selbst sein Produkt langsam mit dem Fuß etwas zur Seite schiebt.... :geschockterork: :verlegenerork:

    Also so lange du bei einer Schleife immer brav 1 Frame Wartezeit einbaust, passiert schon mal da kein Problem. Es gibt seit dem VXAce da einen Bug. Wenn du kein Frame Wartezeit einbaust, fängt es nach ein paar Sekunden an zu laggen. Prinzipiell baue ich auch so wenig Schleifen wie möglich ein und diese sind auch immer recht klein.


    VXAce


    Den VXAce habe ich bisher als einzigen Maker zum weinen gebracht. Der hat durch komplexe und viele parallele Prozesse schon gern mal angefangen Probleme zu bereiten. Die konnte ich zwar lösen, aber halt nur durch starke Abstriche.


    MV


    Beim MV hatte ich fast nie Performanceprobleme und wenn konnte ich diese immer durch etwas Kreativität umgehen. Zum Beispiel gibt es da die Bergsturzkarte. In dieser Map arbeiten 50 Events mit parallelen Prozessen. Da gab es zwar im eigentlichen Sinne keine Laggs, aber hier und da sind Events zu spät gestartet oder X-Y-Vergleiche wuren zu spät ausgeführt. Ich habe dann die Karte "halbiert". Bedeutet, ungefähr in der Mitte der Karte gibt es einen Schalter der die linken 25 Prozesse deaktiviert und rechts aktiviert oder halt umgekehrt rechts aktiviert und links deaktiviert. Problem gelöst.


    MZ


    Kann ich noch nicht viel sagen. Rein von den Plugins und was mir diese "tolle" Performanceanzeige sagt, bin ich sehr gut im rennen. Der MZ scheint mehr Puste zu haben.



    Man muss zur Verteidigung der Maker aber auch sagen, dass ich durch Minispiele und Co. den Maker relativ viel abverlange. Von Performanceprobleme hatte ich bei den Makern noch nie Alpträume. Eher halt mit Begrenzung des Makers an sich. Ich vermisse im Maker viele Funktionen die ich in Unity oder besser gesagt beim Programmieren habe. Das fängt schon mit Kleinigkeiten wie Variablennamen, Methodennamen mit Parameterübergabe und solche Späße.

    Das der Code bei VisuStella verschlüsselt ist, passt auch mir nicht. -.^ Ich mag es nicht sonderlich Plugins im Projekt zu haben, die ich im Notfall nicht selber fixen kann. Deswegen nutze ich VisuStella auch nur wenig in unserem Projekt, weil ich VisuStella nicht blind vertraue und das Projekt im Notfall riskiere. Ich versuche es immer so zu entwickeln, dass ich entweder eine Pluginalternative habe, es im Notfall mit Script und Event lösen kann oder halt im Notfall darauf verzichten kann.


    Zum Beispiel benötige ich den SaveCore von VisuStella an zwei speziellen Punkten im Spiel. Sollte er jedoch irgendwann nicht mehr funktionieren, so könnte ich ihn ausbauen und am Projekt kleine Änderungen vornehmen. Das wären zwar 1-2 Tage arbeit aber das Projekt wäre nicht gefährdet.


    Wenn ich mal schau von dem ich Plugins habe:

    • VisuStella
    • Galv
    • Kojote
    • DK
    • MOG
    • TTK
    • Phoenix Kagedesu
    • LTN_Games
    • Hakuen Studio
    • Unagi Oototo
    • SumRndmDde

    Insgesamt sind es 27 Plugins von 11 Entwicklern. Das ist schon ne menge an Leuten. Eigentlich wollte ich nicht so viele verschiedene haben, aber es sind nun einmal Funktionen dazu gekommen die ich nicht mit Events und Scrips abdecken kann. Würde ich die Feinheiten die dazu gekommen sind entfernen, wären es zwar nur knapp 20 Plugins, aber die Würze des Spiels würde fehlen. Zumindest hab ich mein Ziel erreicht und gerade mal 60% der Plugins gebraucht, die 'Der einzig wahre Auserwählte' brauchte.


    Die Tests liefen auch wunderbar. Bisher konnte ich weder Bugs noch Inkompatibilität feststellen. Auch von der Performance her sieht alles sehr gut aus.


    Es ist halt aber auch ehrlich gesagt etwas blöd wie der MV und auch MZ oder auch die Maker vorher entwickelt wurden. Die Leute entwickeln seit 20 Jahren Plugins für den Maker, die immer wieder gewünscht werden. Ich frage mich da echt, warum die Hersteller der Maker da nichts machen?


    Brauche ich wirklich ein Plugin für 'FixPixture'?

    Warum gibt es keinen Befehl im Maker zum deaktivieren und aktivieren der Maus?

    Warum gibt es keinen Befehl im Maker zum deaktivieren und aktivieren der Maus?

    Warum kann ich meinen Mauscursor nicht selbst festlgen?

    Warum gibt es keinen Beenden Button im Hauptmenü?


    Warum brauche ich für solche Dinge ein Plugin? Das allein sind schon fünf wichtige Dinge in meinem Projekt für die ich schon wieder Plugins benötige. Scripts und Plugins dazu gibt es seit 20 Jahren. Warum ist das immer noch nicht im Maker implementiert? In meinen Augen sollte so etwas von Haus aus dabei sein.


    ChimaereJade Du wolltest gern wissen welche Plugin Entwickler ich am liebsten nutze und empfehle:

    • Yanfly/ VisuStella
    • Galv
    • Mog
    • Terrax
    • TTK
    • SumRndmDde
    • Phoenix Kagedesu

    Plugins von anderen Entwicklern nehme ich ungern. Die sieben sind mir da echt die liebsten, da ich mit den Plugins schon Jahre arbeite und noch nie ärger hatte. Drum ist dies immer meine erste Anlaufstelle wenn ich etwas brauche.

    Coucassi Schleife in einem parallelen Prozess hat einen kleinen Vorteil, nämlich die Geschwindigkeit. Eine Schleife in einem parallelen Prozess ist immer schneller als rein ein paralleler Prozess. Schau dir mal meine letzten beiden Video-Tutorials an. Im Datensammler nutze ich das immer gern.


    Common Events (CE) nutze ich auch bei Forgotten Foe erst so richtig. Vorher nur sporadisch für Kleinigkeiten bin ich jetzt richtig auf den Geschmack gekommen. Man muss manchmal etwas umdenken, aber prinzipiell hat ein CE einige Vorteile. Größter Vorteil dürfte ja allein schon sein, dass die Events überall erreichbar sind. Gerade im Bezug auf den Datensammler. Ich brauche sowieso den Datensammler fast auf jeder Map. Einmal eingeschalten läuft der Datensammler dauerhaft im Hintergrund so fern man mit Save-Variablen und Save-Schaltern arbeitet.


    ChimaereJade Geht mir ähnlich, der Umstieg vom MV zu MZ macht mir keine Probleme, außer beim Mapping. Hier muss man ganz schön umdenken. Ist aber finde ich nen schöneres Mapping. :grinsenderork:

    *Keuch* Hab gerade knapp 7h Skilltree bauen hinter mir. 6 Skilltrees mit insgesamt 74 Nodes. Erst mal nur die Grobfassung, damit man was fürs Brainstorming hat. Mal sehen was draus wird. Hätte echt nicht gedact das es so dermaßen viel Arbeit macht, sich nen sinnvollen Skilltree zu erstellen. :gechillterork:

    Also bisher habe ich mit VisuStelle Plugins keine Probleme gehabt. Korrektur, ein Inkompatibilitätsproblem, was aber nach knapp 2 Wochen in den monatlich erscheinenden Patches behoben wurde. Gerade das find ich richtig Klasse, dass jeden Monat Patches für die Plugins kommen, um Erweiterungen zu implementieren, Fehler auszubügeln oder Inkompatibilitäten zu fixen. Mit den Plugins von Yanfly für den MV hatte ich hingegen nie Probleme.


    Ansonsten sind so weit ich weis die Plugins von VisuStella alle für Mobil zugelassen.


    Manko gegen frühr bei Yanfly ist halt, dass fast alle Plugins, außer die Core Dateien in der Demo kostenpflichtig sind. Wenn man da ein paar Plugins braucht, kommt fix nen Sümmchen zusammen. Dafür hast du jedoch sehr gute Plugins. Man muss halt immer schauen was man braucht. Am besten ist immer erst mal danach Googeln was man braucht. Es gibt auch viele anderen Pluginprogrammierer die gut sind. Wobei ich aber immer auf die selben 5 Entwickler zurückgreife und nur in "Notsituationen" ein Plugin von einem anderen Entwickler nehme. Da schau ich mir vorher aber erst mal den Code an.

    Leute,

    ich muss mir mal eine Runde Motivation abholen! :boeserork: :boeserork:

    Ich hab gerade das Gefühl, dass das Spiel niemals rechtschreibfehlerfrei sein wird und bin darüber so unglaublich frustriert, angesichts der endlosen Stunden, die ich bereits mit korrigieren verbracht habe. Hinzu kommen die Bugs, die gefühlt aus dem Nichts erscheinen, und bei all den vorherigen Testgängen nie ein Problem waren.

    Und dann sind da noch die endlos verzweigten Pfade an Entscheidungen, ich habe gerade 5 Spielstände gleichzeitig offen, zwischen denen ich hin und her switche.

    Hatte mir ja extra eine Woche Pause gegönnt, um auch mal wieder Sachen zu machen, die wirklich Spaß machen aber uff, das hat wohl irgendwie nicht gereicht.

    *Motivation überreich* :D


    Ich kenn das auch von unseren Spielen oder beziehungsweise von Baxeda. Wenn es an die Korrektur der Rechtschreibung und dem Feinschliff der Dialoge geht, ist irgendwann die Puste raus. Einen guten Rat ist hier dann teuer. Wenn ich wo keine Lust an einem Projekt habe zu Arbeiten oder einfach nicht weiter komme, öffne ich einfach Projekt Nr. 2 und mach da weiter. :grinsenderork:


    Zum Bezug rein auf die Rechtschreibung. Ein guter Text ist toll, auch ein gutes Spiel, aber man sollte sich nicht wegen Perfektioniererei fertig machen, dass musste ich auch lernen. Man macht sich damit nur selber fertig und irgendwann hat man auf sein eigenes Projekt keine Lust mehr und das wäre doch sehr schade. Ich denke dann immer an die Fehler die ich gern bei "großen" Spieleschmieden finde.


    Wenn ich mir allein überlege was ich bei Lion´s Dream für Arbeit investiert habe um einen ordentlichen Übergang vom Modell auf LOD_1, LOD_2 und LOD_3 hinzubekommen und mir dann Anno 1800 ansehe. :verwirrterork:


    Zur LOD, dass sind Modelle die weniger Polys und weniger Detailiert sind als das original Modell. Das macht man um Resourcen zu sparen. Um so weiter entfernt ein Objekt ist, um so geringer die Textur uns so weniger Polys.


    Naja, ich hab mir da einen Kopf gemacht, damit alle LOD´s flüssig ineinander fließen und hab mir da manche Nächte halb um die Ohren geschlagen. Bei Anno 1800 sieht man die LOD, da ploppen plötzlich Gegenstände auf, die vorher nicht da waren, NSC verschwinden und so weiter. Stört niemanden. Zumindest hab ich noch keinen Beitrag oder Kommentar gelesen: "Da schalten ja die LOD´s hin und her, hab ich genau gesehen. Ich will mein Geld zurück, ich mag keine ploppenden Baumstämme! :boeserork: "


    Ich glaube im Endeffekt machen wir Entwickler uns teilweise oder eigentlich sehr oft zu viele Gedanken wegen Kleinigkeiten. Das Spiel muss funktionieren und ordentlich aussehen. Wenn dann irgendwer einen Collider findet, in dem man mit der Fußspitze eintaucht oder einen Schlechtschreibfehler findet, nun ja... Mich juckt so was nicht und würde deswegen nie ein Spiel schlecht bewerten oder so.


    Noch ein Tipp wegen Bugs. Ich würde immer einen kompletten Durchgang des Spiels machen. Dann Bugs fixen. Dann wieder komplett einen Durchgang von vorn machen und so weiter bis kein Bug mehr da ist. Nicht irgendwo in der Mitte starten und auch keine Savegames laden. Der Maker speichert ja Variablen und Schalter. Wenn man dann etwas in den Events ändert können Fehlerhaft Schalter oder Variablen aktiv sein und man wundert sich dann, dass hier und da was nicht passt. Teilweise hab ich schon ganze Savegames zerschossen wegen Eventsänderungen oder auch Pluginänderungen. Also gerade bei Bugs die Zufällig da waren, eher mal von vorn testen und schauen ob die dann immer noch auftauchen.

    Ich habe da jetzt kein richtiges Fachwissen^^ Nur ein gutes Gedächtnis für aus plötzlichem Interesse ergoogelte Fakten, die sich im Lauf der Jahre angesammelt haben. Und ich beschäftige mich hin und wieder mit sowas wenn ich mir für's Weltenbauen beim Schreiben (oder RPG Makern^^) neue Tierarten ausdenke. Da bin ich manchmal relativ pedantisch, dahingehend, dass das alles Sinn ergeben und ein funktionierendes Ökosystem dabei herauskommen muss.

    Und um den Eindruck gleich zu verstärken (und auf die Gefahr hin als Klugscheißer rüberzukommen, aber ich interpretiere das Fragezeichen mal als Erlaubnis): Mandibeln^^

    Ich danke für die Korrektur! :lachenderork:

    Das passt doch super zum Thema und finde das Bild echt toll! Ich liebe einfach diesen alten Pixelstil! :grinsenderork: Die kleinen Details hier und da sind echt niedlich und man sieht mal wieder extrem was der Bodenuntergrund zur Stimmung ausmacht. Ist das Tileset selbst gemacht?


    Trophäe wird natürlich vergeben. :zwinkernderork:

    Als zweiten in der Runde mit Arachnophobie kann ich J.R. da nur zustimmen. Sie ist echt grusselig und ähhhh! :geschockterork:

    Ich finde den vorher-nachver-Vergleich echt Klasse und zumindest ich mit meiner Phobie finde nun die rechte Spinne echt am grusseligsten. Auch die Wirkung mit den vorderen Armen (Mandribeln?) wirkt nun besser, da dynamischer. Sie wirkt damit nicht mehr so steif und symetrisch, als würde sie wirklich gleich auf dich los stürmen.

    Das wäre natürlich DER Bossgegner des Inktobers! Auf den hätte ich auch Bock! Den sollten wir uns vormerken.


    Ich hab vorhin auch mal wieder ein wenig im Moleskine rumgekrakelt und das Resultat fix coloriert:


    Ja, dass ist auf jeden Fall typischer 'Bax-Humor'. :huh: :erstaunterork: :lachenderork:


    Ich habe keine Ahnung, warum das Bild in so niedriger Auflösung gespeichert wurde, aber ich präsentiere: Winterwunder Schneeballschlacht auf der Greifenkreuz Universität. Jungs Dormitorium vs. Mädchen Dormitorium. Im "echten" Spiel erlebt man die Greifenkreuz Uni nur im Spätfrühling, aber für den Patreon Adventskalender gibt es ein kleines Minispiel auf der verschneiten Weihnachtsmap.

    Klasse! An eine Schneeballschlacht hab ich da noch gar nicht gedacht. Auf jeden Fall sehr stimmungsvoll die Map. :grinsenderork:

    Trophäe wurde soeben zugestellt.

    Hallo Seele, schön das du in unser Forum gefunden hast! :)


    Dein Projekt kenn ich ja schon eine ganze Weile und freue mich sehr, dass du immer noch dran bist und weiter daran arbeitest, dicker Daumen nach oben!

    Sehe ich es richtig, dass du dein Tileset geändert hast? :hmm: Ich habe jetzt gerade diesen düsteren Wald noch im Kopf den ich damals im Jam gesehen hatte. Gerade an der Stelle freue ich mich sehr über den Epilepsie-Schutz, Klasse das du darauf Rücksicht nimmst. :app:


    Die gezeichneten Busts sind echt kultig! :grinsenderork: