Wah, ich bin zu nahe am Wasser gebaut! Das Lied für Noa ist so schön geworden, musst mir echt ne Träne verkneifen!
Beiträge von Kojote
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Ohje, ohje, ich warne schon einmal vor, dass wird nen längerer Text!
Ich teile das mal in drei Projekte ein. Man sieht dann denke ich ganz gut die Entwicklung und werde hier und da auch paar Tipps geben, weil auch ich am Anfang einige Fehler machte die man nicht nachmachen muss.
Baxeda - Wenn ich was übersehen hab, bitte korrigiere mich!
Der einzig wahre Auserwählte
Der einzig wahre Auserwählte war damals eigentlich ein Jam-Projekt. Ich hatte den Maker gerade ein halbes Jahr und wollte eine Parodie auf das ganze "Fantasy-Zeugs" machen. Ich habe eigentlich am Anfang nicht wirklich eine Story gehabt und nur am Ende wenigstens etwas. Der Plan war, dass 'Prollbo Ingosäckel' der Protagonist ist und das waren schon fast alle Ideen die ich am Anfang hatte.
Er ist, wie solle es auch anders sein, ein Sohn einer wichtigen Person und alle im Dorf wissen es, außer halt er. Es wird getuschelt und gemunkelt, aber der faule Prollbo bekommt all die Jahre nichts mit. Wenn der Spieler los spielt merkt er, dass etwas nicht stimmt und beginnt mit seinen "Nachforschungen".
Mir war gar nicht richtig klar wohin die Reise geht. Auch Baxeda schaute da gern mal bei dem Projekt drüber und gab mir schon Tipps, wie man eine Story aufbaut. Aber das Wort "Brainstorming" kannte ich genau so wenig wie "Projektplanung". Ich baute halt einfach darauf los und bog mir alles zurecht was mir gerade an Ideen kam. Manche Maps wurden gebaut weil ich sie gerade brauchte. Einige andere weil ich eben zwischen zwei Orten ein "Verbindungsstück" brauchte. Die Landschaft wurde an die Story angelehnt, die Story an die Landschaft. Das selbe bei den Quests und auch bei den Monstern. Ich sortierte sie mir schon in Gruppen für Gebiete und das sie stärker werden, aber das Balancing hatte ich damals nicht gut drauf. Es war teilweise viel zu einfach, teilweise schon schwer, man konnte es aber durchspielen. Randomkämpfe wurden aller ca. 10 Schritte ausgelöst, gefühlt aller 2 Schritte.
Ich baute Gebiet für Gebiet sofort mit allem drum und dran, parallel dazu entwickelte sich erst die Story und auch die Charaktere. Das Prollbo mal Gefährten hat, hatte ich im Hinterkopf aber wer diese Personen sind wusste ich nicht, abgesehen von 'Rangolf der Magentafarbene'. 'Taumelon Süfki' war eigentlich nur ein NSC den Baxeda und ich dann irgendwann so lieb gewonnen hatten, dass wir ihn einfach mitgeschliffen haben. 'Oggelzonk Grojabanok' wurde eingeführt weil wir Witze über den Quotenelfen machten und dieser halt vom Ork vermöbelt wurde und stattdessen nun Oggl mit seiner blonen Frisur mitnahmen.
'Sparkfrizzle' war auch durch einen Spaß über den besoffenen Quotenzwerg entstanden. Also wie man sieht, die Charaktere waren in der Ur-Version eher durch Rumblödeln entstanden. Bis auf zwei Charaktere sind alle durch Lachmuskelkater entstanden.
Der Auserwählte ist trotz dessen gut angekommen. Aber bei den Kritiken wurde auch bemängelt, dass das Spiel am Anfang "holprig" wirkt und erst später alles runder läuft. Ja und bei dem was ich oben schrieb konnte man sich das auch denken. Erst relativ am Ende wusste ich, wohin die Reise mit der Story auch wirklich geht. Das war dann auch der Punkt wo sich Baxeda immer mehr einbrachte. Der Anfang war halt von mir ziemlich planlos.
Kommen wir mal nun zum Fazit!
Pro:
- ich hab das Spiel zuende gebracht
- es war spielbar
- es machte Spaß
Contra:
- planloses Arbeiten
- holprige Story
- ungeplante Charaktere die schlecht in die Story integriert wurden
- schlechtes Balancing
- Logikfehler im Spiel und Story
- Zeitverschwendung da viele Bereiche wegen fehlender Planung immer wieder überarbeitet werden mussten
- ohne Blödelei mit Baxeda wäre die Story wohl durch nicht vorhandene Planung furchtbar geworden und ich bin mir auch nicht sicher ob ich das Spiel zu Ende geschafft hätte
Baxeda und ich haben nach dem Jam den Auserwählten noch einmal komplett überarbeitet. Baxeda hat so gut wie, eigentlich jeden Text noch einmal umgeschrieben und eine Runde Story daraus gemacht. Einiges an Maps wurde noch einmal neu aufgebaut und auch die restlichen Contra-Punkte überarbeitet. Insgesamt hat uns das noch einmal nach einem zweimonatigen Jam über ein Jahr arbeit gekostet. Mit Addon, wo die Story noch einmal ausgebaut wird noch einmal ein zusätzliches Jahr.
Samhain
1. Brainstorming bezüglich der groben Story
Was für Ideen fallen uns zum Thema Halloween ein? Es wurden erst einmal Ideen gesammelt, damit man wir eine sehr grobe Story haben. Eine Idee die uns beiden recht schnell gefiel war der kleine Junge, der vor kurzem seinen Vater verloren hat. Er geht zu Halloween auf den Friedhof, sieht seinen Vater und folgt ihm in das Totenreich. Hier wird ihm aber schnell klar, dass er nicht überleben kann und muss sich vor den Wesen in dieser Welt in acht nehmen, um nicht zu sterben. Das Setting war eigentlich die Moderne.
2. Recherche
Nach der ganz groben Story haben wir bzw. hauptsächlich Baxeda Recherchearbeit betrieben, um noch mehr Input zu dem Thema zu bekommen. Baxeda kam dann schnell auf die Idee des Samhain-Fest. Also wurde unser Protagonist aus der Moderne in das Keltische teleportiert. So kamen wir auch zur Idee, dass der Junge der Sohn des Häuptlings sein könnte.
Wir hatten also nun schon verfeinert. Ein Junger Häuptlingssohn wird der Protagonist, der vor kurzem seinen Vater verloren hat. Auf dem Friedhof wird er ihm begegnen und ins Totenreich folgen.
3. Brainstorming zur Storyverfeinerung, Mapdesign und Technik
Danach gab es noch ein Brainstorming, wo wir die Story weiter verfeinerten. Aus dem Friedhof wurde nun eine Bootsüberfahrt in eine andere Welt. In dieser muss sich der Protagonist gegen die Wesen der anderen Welt verteidigen. Sie wollen seine Lebenskraft und sein Vater versucht ihn dort zu halten. Der Protagonist muss zurück um zu überleben. Ebenfalls machten wir hier uns Gedanken über die Maps und was wo wann passiert mit dem Protagonisten und den NSC die vorhanden sein werden. Wo etwas sein soll und wie ungefähr die Map aufgebaut sein soll. Ebenfalls wurde an dieser Position dann das technische besprochen. Parallax Mapping, Pixel-Movement und so weiter.
Wie man merkt wurden die NSC von vornherein geplant für was sie auch da sind. 'Gideon' der als Berater dient und auch alle anderen sind hier entstanden.4. Technik-Test
Hier habe ich dann erst mal alle Plugins zusammen gesucht die wir brauchten. Habe sie ausgibig auf Test-Maps getestet und versucht Bugs zu finden.
5. Kartenplanung der ersten Map
Nun wurde die erste Karte 'Adernach' grob geplant und grob von mir entwurfen. Ab zu Baxeda der seine Meinung sagte. Wieder überarbeitet, wieder gezeigt. Das ging so lange bis uns die Map gefallen hat. Danach ging es dann an Photoshop. Ich habe dann die Map erst mal grob in den Stil gebracht der heute zu sehen ist. Wir wollten hier mal etwas ganz neues ausprobieren und nun ja was soll schon passieren, wenn der Programmierer es wagt sich an Photoshop zu setzen?
Baxeda bekam "Augenkrebs" und nach erfolgreicher Genesung setzte sich nun Baxeda mehrere Stunden an die Map.
Anschließend wurden die schon besprochenen NSC eingebaut, von mir grobe Platzhaltertexte gesetzt, Events eingebaut und die Videosequenzen gebaut.
6. Aufbau des Spiels
So arbeiteten wir uns von Map zu Map. Ich arbeitete die Rohform aus und gab Baxeda diese zur Gegenkontrolle. Anschließend Photoshopte Baxeda die Map, dass man diese sich auch ansehen kann.
Anschließend wurden die NSC, die Events und die Videosequenzen von mir eingebaut.
Großartige Änderungen an der Story gab es keine, nur Kleinigkeiten, da wir uns auf unser zuerst festgelegtes Grundgerüst stützten.
7. Texte
Am Ende baute Baxeda dann die Storytexte ein. Ich hatte ja nur Platzhaltertexte eingabeut in den Stand was ungefähr an dieser Stelle passiert.
8. Endtest
Abschließend kam der Endtest und noch ein paar Feinheiten hier und da wurden kontrolliert.
Pro:
- Spiel zuende gebracht
- spielbar
- es machte Spaß
- geordnetes Arbeiten
- durch vorhandene Story planvolles voranschreiten der Arbeiten
- keine Logikfehler im Spiel und der Story
- gutes Balancing
- vorrausschauendes arbeiten möglich, da man immer wusste was man als nächstes machen muss
Contra:
- korrekte Texte erst am Ende eingebaut, was Baxeda einen rießen Berg Text auf einmal bescherte
- Probleme mit dem Pixel-Movement die erst am Ende kurz vor dem Release festgestellt wurden, da sie nur extrem sporadisch auftauchten
Forgotten Foe
Hier haben noch einmal Samhain analysiert und überlegt, was gut gelaufen ist und was wir an unserer Arbeitsweise verbessern können.
Bei Forgotten For hatten wir jetzt schon mindestens 7 Brainstormings gehabt, wo wie Story, Technik, Gameplay, Charaktere und so weiter ausgearbeitet wurde.
Es wurden alle Völker die im Spiel vorkommen genau beleuchtet und sie nicht einfach ins Spiel geworfen, sondern es wurde genau überlegt in welchem Bezug sie zur Story stehen. Welche Eigenschaften haben sie, wie sieht ihr Gebiet aus, wo leben sie, welche Charaktereigenschaften haben sie und so weiter. Es wurde überlegt, wer mit dem verbündet ist und vor allem wieso?
Wir haben an dieser Stelle auch schon einiges an Ideen und auch geplanten Völkern verworfen, weil sie nicht in die Story passten oder eben mehr oder weniger reingepresst wirkten. In der Art "die mussten umbdingt rein ins Spiel".
Mit in der Planung überlegten wir das Setting und wie gesagt das Aussehen der Gebiete. Wo leben diese Völker? Finden wir dafür passende Tilesets? Finden wir Charaktere (Charasets) die wir brauchen oder müssen wir diese umplanen? Was machen wir, wenn wir nicht das passende finden?
Wir haben uns dann einiges an Charasets und auch Tilesets angesehen und besprochen wie die Landschaft aussehen soll. Hierzu folgten auch schon Skizzen und Beispielbilder, damit man gegenseitig zeigen kann an was man gerade denkt.
Auch über die Technik haben wir uns viele Gedanken gemacht und Skizzen angefertigt. Wie viel wird der Spieler kämpfen? Wird er überhaupt kämpfen und wenn ja wie viel und wie? Wird es Rätsel geben? Wird es Wetterwechsel und Lichtwechsel geben? Welche Technik und welche Plugins benötigen wir? Was werden wir alles benötigen?
Erst nach gut 60 Stunden Brainstorming habe ich angefangen die Plugins heraus zu suchen und die Technik bzw. Events aufzubauen. Dazu habe ich jetzt rein über 300 Stunden schon investiert. Überprüft ob alle Plugins funktionieren. Ob die Spielemechanik überhaupt so funktioniert wie wir es uns vorstellen. Funktionieren Events und Ereignisse so wie wir es wollen?
Diese Fragen gab es erst einmal zu klären und hier wurden einige Punkte überarbeitet und für nicht umsetzbar erklärt. Schließlich mussten neue Plugins und neue Ideen gefunden werden, bis endlich das technische Grundgerüst stand. Wie gesagt mit Brainstorming und Techniktest sind wir nun schon bei über 400 h an Arbeit bei diesem Projekt.
Nun haben wir uns erst die ersten Tilesets gekauft und die erste Testmap erstellt, die wir vor kurzem präsentierten.
Alles in allem ist es bisher das beste Arbeiten. Wir arbeiten sehr strukturiert und wissen was als nächstes gemacht werden muss.
Wir haben jeder auch einen Projektordner, wo alle Brainstorming informationen ausgedruckt hinterlegt sind, so dass man schnell nachsehen kann auf was wir uns einigten und was geplant war.
Dieses mal nutzen wir auch 'Leantime', dies ist ein Projekt Managment System mit einigen Features die echt Hilfreich sind.
Man hat zum Beispiel eine Übersichtsseite für neue und blockierte Aufgaben oder Aufgaben in Arbeit und erledigte Aufgaben. Einen Bereich für Entwürfe und Ideen für das Projekt. Es hilft wirklich wahnsinnig strukturiert zu arbeiten und man kann in einigen Monaten noch Entscheidigungen und Aufgaben zurück verfolgen. Genauso kann Baxeda genau sehen was ich gerade mache und erledigt ist und umgekehrt. Das spart auch das ewige "hast du schon das gemacht"? Mit einem Blick sehe ich dann zum Beispiel dass Map 7 gerade überarbeitet wird.
Im übrigen kostet Leantime wenn man es beim Anbieter hostet 4 €. Ob pro Monat oder einmalig bin ich mir nicht sicher. Denn man kann es auch selbst hosten, so fern man die Möglichkeit hat. Aber selbst 4 € pro Monat sind ne gute Investition für geordnete Planung. Und nein, ich bekomm keine Prozente für die Werbung, ich finde die Vorteile nur Klasse!
Mal ein Ausschnitt zur Aufgabenübersicht von Leantime:
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Es wird gerade umgewandelt. Am Anfang kann man immer nur SD Auflösung sehen. 45 min. später auch die HD Version.
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Wachen ohne Plugin und Script
Engine: Das Tutorial wurde mit dem RPG Maker MZ erstellt, funktioniert jedoch mit jedem anderen RPG Maker
Rechte: Für kommerzielle und nicht-kommerzielle Verwendung im RPG Maker.
Credits: Game Alchemists - http://gamealchemists.com
Downloadübersicht aller Tutorials:
Bitte melden Sie sich an, um diesen Inhalt zu sehen.Download des Tutorials-Projekts:
Bitte melden Sie sich an, um diesen Inhalt zu sehen.Youtube-Tutorial:
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Klingt doch nach einem sehr guten Plan! Wünsch dir nen schönen Urlaub und danach freu ich mich schon wieder von deinen Projekten zu hören!
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Interesse ist da, habs mir aber noch nicht geholt. Wird auch in den nächsten 2-3 Wochen nichts werden, da mich mein Nachwuchs zu sehr auf Trapp hällt. Wenn dann bei ihnen wieder die Schule anfängt, hab ich auch ma wieder Zeit zum schmökern.^^
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Willkommen im Forum Rescut!
Schau dich gern bei uns um, hier findet du sicherlich Hilfe auf dem Weg zu deinem ersten eigenen Spiel. Wie @IanZarewitsch schon erwähnte, haben wir eine Tutorialecke für Neulinge und Fortgeschrittene, ebenso eine Downloadecke für unsere Video-Tutorials. Wenn du Fragen hast, immer raus damit.
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Hey mein Freund, es ist sehr schade, dass du aufgrund des Zeitdrucks, schlechtes Feedback und auch ein schlechtes Gefühl bekommen hast.
An sich würde ich nicht von anderen Abhängig machen ob du dein Spiel canceln sollst. Wenn du dir nicht sicher bist... Nimm Abstand, vergiss ein wenig was du über dein Spiel denkst. Und irgendwann, vll in einem halben Jahr oder einem Jahr, schau es dir nochmal an und überlege dir ob dein Projekt es Wert ist, weiter gemacht zu werden...?Lass dir doch nicht von anderen Vorschreiben was du zu tun und zu lassen hast. Es wird immer Leute geben die Deine Sachen Wertschätzen <3 Der Mensch der am meisten an dich glauben sollte, solltest du selbst sein.
Hi Gex83! Von anderem würde ich mir das Spiel nicht vermiesen lassen. GERADE wenn es ein Hobbyprojekt ist, macht man das Spiel in erster Linie für sich. Man möchte etwas neues ausprobieren, eine bestimmte Geschichte erzählen oder hat halt andere Gründe. Das Projekt wurde von dir gestartet und hast viel daran gearbeitet. Nur weil eine Alpha Version nieder gredet wird, würde ich mir "nicht die Butter vom Brot nehmen lassen". An einem Jam teilnehmen ist schon eine starke Sache. Du musst in kürzester Zeit eine funktionsfähige Version fertig stellen. Ich finde das bei Jams die Bewerbung einiger schon etwas hart ist. Wir reden hier von Hobbyprojekten die in der Freizeit hergestellt werden. Bemisst werden sie aber gern wie gekaufte Spiele von renomierten Entwicklerstudios. Lass dich nicht unter bekommen! Deswegen Stimme ich da Lyon auch voll und ganz zu! Lass dich nicht unter bekommen.
Ich werde keine von deinen beiden Auswahlmöglichkeiten wählen. Grund ist, dass du eine dritte Auswahlmöglichkeit vergessen hast, die Pause!
Wenn du wo nicht weiter kommst oder gerade frustriert bist oder was auch immer, nimm mal ein paar Wochen Stress raus. Setz dich an ein anderes Projekt und arbeite später wieder an dieses. Unter Druck wird das eh meistenteils nichts. Du wirst dann frustriert und vermutlich schaust du das Projekt nie wieder an und ärgerst dich.
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Mal warten was die anderen sagen oder ich mach ne Umfrage. Ich finds fast besser Tastendruck und du weißt was du brauchst.
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Ist zwar übersichtlicher, aber ich denke gerade Anfänger könnten mit der Tabelle 'überfordert' sein. Bei dem Link von dir ist das einfacher. Taste gedrückt und du weißt was du abfragen musst.
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Schaut mal in den Menüpunkt 'Tutorials & Hilfe', obs so OK ist.
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Beste wäre wirklich wenn du ein Blanko-Projekt zum Testen nutzt und dann Stück für Stück rüber kopierst. Wenn es plötzlich auftrat, kann es auch ein paralleler Prozess sein, der zickt oder ein Plugin. Wie schon in einem anderen Thema erwähnt, machen Schleifen gern mal Ärger und führen zu Laggs.
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Meine Kleinen sind langsam in dem Alter wo sie den Maker nutzen könnten. Interesse ist da, Geduld fehlt noch etwas. Bin sehr gespannt wie sich das noch entwickeln wird!
Bei mir gehts zur Zeit kaum bis gar nicht vorran. Fast die komplette Freizeit wird derzeit von den Kindern in Beschlag genommen, sind halt Sommerferien. War mir schon vorher klar, dass dies wieder so sein wird, trotzdem will man weiter am Projekt werkeln! Ahhhhhh!!!!!
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Die Seite ist echt praktisch wenn man nicht nur die Standardtastenbelegung nutzen will, habe sie auch schon ein paar mal genutzt. Wollen wir sie vielleicht mit in der Menüleiste oben verlinken?
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So meinst du das.
Ja ich finde auch, dass immer ein paar Hügel oder Berge hinein gehören, dass bricht etwas die Eintönigkeit auf. Eine Map rein aus Bäumen kann man mal machen, dann muss man aber auch auf die Abwechslung achten, sonst wirds halt schnell eintönig, öde und "leer".
Anbauten hab ich bisher weniger benutzt. Meine Häuser waren naja eher mittel zum Zweck, es muss an die Stelle ein Haus stehen. Rückblickend ärgert mich das etwas. Gerade der Unterschied zwischen Haus außen und Haus innen. Standardmässig waren meine Häuser ca. 5 Felder breit, 2 hoch plus dann noch einmal 2 - 3 Felder Dach.
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Das hört sich ziemlich simpel nach einem Performanceproblem an. Dein Gerät wird einfach nicht die nötige Leistung haben. Der Maker sieht zwar einfach aus, ist aber ein kleiner Ressourcenfresser. Wobei der MZ noch mal etwas mehr braucht als der MV.
MZ:
- Microsoft Windows® 8.1/10 (64bit)
- Intel Core i3-4340 or better.
- 8 GB RAM.
- Compatible OpenGL / VRAM 1GB or better.
- 4 GB available space.
- 1280x768 or better Display.
MV:
- Microsoft Windows® 7/8/8.1/10 (64bit)
- Intel Core 2 Duo U7600 or better.
- 4 GB RAM.
- AMD Radeon HD 6250
- 1 GB available space.
- 1280x768 or better Display.
Das wären die Anforderungen der Maker an dein System. Also wirst du ungefähr das selbe auch für das Spiel brauchen.
Schau dir zum Beispiel mal den RAM an, der hat sich vom MV zum MZ verdoppelt. Der Core i3-4340 ist ein CPU mit 2 Kernen und 4 Threads bei einer Taktfrequenz von 3.6 Ghz. Der Core 2 Duo U7600 ist ein CPU mit nur 2 Kernen und einer Taktfrequenz von 1.2 Ghz. Hier ist der Unterschied noch höher. Selbe bei der Grafikkarte.
Das wird schon das ganze Problem sein.
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ChimaereJade Was meinst du mit Vertikalität in die Map bringen? Meinst du die Map hochkant Mappen oder?
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jop, sind alle auf 16x16 weils auch für den 2k3 gemacht wurde. die meisten Grafiken sind 20 Jahre alt von Refmap
Ah danke! Das schöne am MZ ist ja, dass man jetzt das Raster einstellen kann. Unter anderem auch 16x16. Das werd ich die Tage echt mal testen. Bin sehr gespannt wie es wirkt!
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Es gäbe noch "Character Motion" von Moghunter. Damit kann man auf jeden Fall unkompliziert eine leichte Atembewegung erstellen. Man kann sich seine Plugins in Aktion in seiner Masterdemo anschauen: https://mogplugins.wordpress.com/rpg-maker-mz/
Habs mir gerade mal angesehen. Bei dem großen Drachen wirkt das eventuell noch gut. Bei einem kleinen Charakter hingegen eher weniger gut. Sieht aus als pustet jemand den Kopf des Charakters immer wieder auf und lässt danach die Luft raus.
Ich bin gerade selbst am überlegen, ob ich meinen Hauptcharakter "idlen" und daneben auch blinzeln lassen soll. Es macht den Charakter direkt viel lebendiger, aber es ist schon komisch, wenn sonst niemand ähnliche Animationen hat ^^" Ob es aber den Aufwand wert ist, jeden Charakter in der Hinsicht zu animieren, ist eine Frage, die ich mir als "i-Tüpfelchen" wohl noch für einen späteren Zeitpunkt aufheben werde, ohne mich im frühen Entwicklungsstadium zu sehr an so etwas aufzuhalten.
Ja eben, es würde alles etwas natürlicher und lebendiger machen. Aber die Umsetzung ist echt nicht einfach und wenn nur der Charakter athmet und alle anderen die Luft anhalten sieht halt auch merkwürdig aus.
Was ich mich in dem Kontext auch frage:
Es gibt ja im Maker (Vanilla) die Formationen, welche dann auch den aktiven Actor verändern. Wie schaut es da bei den Plugins aus? Wenn diese stets den aktiven Actor adressieren und entsprechend animieren, sollte es hoffentlich auch möglich sein im Plugin die entsprechende Stelle um die IDs der anderen Actor zu erweitern. Aber das ist jetzt eher so eine Theorie an sich.
Es ist auf jeden Fall eine gar nicht so leicht zu beantwortende Frage... Wahrscheinlich werde ich mich ihr bald auch mal stellen müssen und schauen, ob sich diese Theorie mit etwas Tüftelei ("einfach") umsetzen lässt.Formationen? Also du kannst die Reihenfolge ändern bei den Charakteren und du kannst auch das Bild des Charakters dauerhaft ändern. Hoffe ich verstehe dich jetzt richtig.