Beiträge von Kojote

    Leider nicht und bisher ist mir auch keine andere Lösung als nen Plugin eingefallen. Dachte erst an Pre-Events aber das funktioniert nicht so wie ich mir es vorstelle.

    Ich stelle mir das auch schwierig vor, habt ihr vor, dass man seine alten Savegames nutzen kann? Haben die aktuellen Bugs, etwas mit Teilen vom alten Spiel zu tun?

    Ich hatte das schon ne Hand voll male die letzten Jahre, dass was im Projekt was zerschossen ist und die Fragezeichen groß im Raum schwebten. Habs gestern fixen können, aber das Problem an sich scheint noch nicht behoben zu sein, nen bisschen was macht mich gerade skeptisch an dem Bug. Ich bin noch am forschen wo das Problem ist.


    Wie möchtet ihr das Addon zur Verfügung stellen? Lädt man sich den Part runter und kopiert sich dass in das Hauptverzeichnis? Habt/nutzt ihr einen Installer dafür?

    Das kommt dann direkt ins Hauptverzeichnis, man lädt dann das Spiel runter und hat dann ein großes Update mit ein Stück neuer Story.

    Die heutige Neuerung betrifft unsere gesamte Community.


    Auf Grund des tollen Reviews von Roots zu 'The Mask Behind The Dream', haben wir uns dazu entschieden eine neuen Sammelgegenstand für eure Schatztruhe hinzuzufügen.

    Für Reviews könnt ihr euch absofort die 'Goldene Feder' als kleinen Dankeschön für eure Arbeit verdienen.

    Achso, ich dachte, dass das einfach geht, egal von wo es herstammt. Ich nutz meistens Discord als Zwischenspeicher für mein Anschaungsmaterial, weil das recht schnell und unkompliziert geht, wenn man mal schnell was im Netz zeigen möchte. Dann einfach Link reinkopieren und fertig. Bei YT hab ich das Problem, dass es 1. viel zu lange dauert, bis man mal was hochlädt und 2. es super umständlich ist, sich durch dieses Protokoll im Vorfeld zu klicken. Zumindest hab ich dafür keine Geduld, haha xD

    Ich teste es gerade aus. Ist etwas knifflig, die Links sind anders aufgebaut als sie normal in der Medienbibliothek verwendet werden. Wird aber denk ich mal. :D

    Hi!


    Sagt mal, kennt ihr für den RPG Maker MZ ein Loading Screen Plugin? Damit man beim Laden einen Fake Ladebildschirm hat? MOG hat für den MV eines hergestellt, aber leider nicht für den MZ gemacht. Hab schon jetzt ne ganze Weile gesucht aber leider nichts dergleichen gefunden. Habt ihr ne Idee?

    Türen vergrößern


    Engine: Das Tutorial wurde mit dem RPG Maker MZ und Photoshop CS4 erstellt, funktioniert jedoch mit jedem anderen RPG Maker und anderen Photoshop Version (vom Prinzip her funktioniert es genau so mit anderen Grafikprogrammen)

    Rechte: Für kommerzielle und nicht-kommerzielle Verwendung im RPG Maker.

    Credits: Game Alchemists - http://gamealchemists.com



    Einleitung


    In diesem Tutorial beschäftigen wir uns mit dem Thema 'Türen vergrößern'. Gerade wenn man keine Standardavatare nutzt, sind die Standardtürhöhen vom Maker komplett ungeeignet. Möchte man wie ich aber einige Türen übernehmen, muss man die Türen ein klein wenig vergrößern. Wir werden in diesem Video eine Tür auf die 1.6-fache Höhe ändern. Als Beispiel dient eine Tür von PandaMaru, die schon ein klein wenig höher ist als eine Standardtür, aber immer noch nicht hoch genug ist. Das Prinzip ist bei allen Türen jedoch gleich und könnt die selbe Anleitung auch bei anderen Türen nutzen. Im Tutorial selbst werden grundlegende Photoshop-Kentnisse vorausgesetzt! Ich selbst arbeite mit Version CS4, schon etwas älter, aber andere Versionen arbeiten mit den selben Funktionen.



    Die erste Reihe - Tür vergrößern


    Als Beispiel dient uns diese Tür. Die dicken roten Linien sind die Rasterlinien. Die gepunkteten Zwischenlinien sind die Halbierung des 48er Rasters. Wie ihr seht, ist die Tür ein komplettes und ein viertel 48er Feld hoch.



    Wir kopieren uns nun eine Tür aus der obersten Reihe und richten sie an unserem Raster aus.



    Als nächstes kopieren wir diese Tür, sie dient uns als Kopiervorlage. Die Kopiervorlage ist natürlich auf einer eigenen Ebene.



    Wir schneiden nun unsere Tür horizontal in zwei Teile. Einen oberen Teil und einen unteren Teil. Der Schnitt erfolgt knapp oberhalb und unterhalb des Metallscharniers (Metall quer). Das Metallgelenk wird mit Holz aus umliegenden Bereichen verdeckt. Dazu kopieren wir einfach ein Stück Holz aus der Nähe und fügen es über dem Gelenk ein, um es zu verdecken. Der untere Teil bleibt weiterhin auf seiner Position. Der obere Teil wird auf die neue Höhenposition geschoben.



    Im nächsten Schritt kopieren wir nun die Scharniere von der rechten Grafik und schieben sie zur linken hinüber. Wir schieben sie genau oben unterhalb der vorhandenen Grafik und unten genau über die vorhandene Grafik. Die Teile werden auf eine Ebene reduziert. Damit gewinnen wir ein paar Pixel Abstand der Scharniere, damit das obere Scharnier nicht zu weit oben sitzt und das untere nicht fast auf dem Boden ist. Der Unterschied ist nicht groß, aber diese wenigen Pixel sorgen dafür, dass es etwas natürlicher aussieht.



    Die nun entstehenden Kanten müssen wir vorsichtig mit dem Wischfingerwerkzeug etwas kaschieren.



    Nun kopieren wir uns das mittelste Teil der Tür zwischen den beiden Scharnieren.



    Eingefügt wird dies auf der linken Seite in unsere neue Tür. Die kopierten Teile sollen dabei die gesamte Tür nun vervollständigen. Dabei sollten die drei neuen Ebenen unter der bisherigen Türebene liegen. Die Teile werden wieder auf eine Ebene reduziert.



    Mit ein wenig Arbeit des Wischfingerwerkzeugs korrigieren wir wieder die Kanten.



    Jetzt haben wir schon fast die Vergrößerung gemeistert. Einzig der Türgriff sieht sehr unschön aus. Wir kopieren uns daher wieder auf der rechten Seite ein Stück Holz und fügen es mehrfach auf der linken Grafik ein, um den Griff zu verdecken.



    Bevor wir dies aber tun, kopieren wir uns einen Griff auf eine extra Ebene.



    Wir setzen das kopierte Holz von der rechten Seite auf die zu lange Türklinke auf der linken Seite. Darüber kommt nun unsere einzelne Türklinke, die wir in der Position etwas neu ausrichten. Anschließend werden die Teile wieder ein eine Ebene reduziert.



    Fertig! Damit haben wir die Tür erst einmal vergrößert. Wir können die Tür nun zweimal kopieren und nebeneinandersetzen. Damit wäre Reihe 1 des Charsets fertig!




    Die zweite Reihe - Die Tür ein Stück weit öffnen


    Kommen wir zur zweiten Reihe, in dieser wird die Tür sich das erste Stück öffnen. Wir benötigen dazu die Kopie einer Tür aus der ersten fertiggestellten Reihe.



    Hier werden wir nun das Türblatt von der Zarge trennen.



    Zur Veranschaulichung habe ich einmal beides nebeneinandergestellt. Diese beiden Teile benötigen wir.


    Anmerkung: Wir benötigen später eine weitere Kopie dieses Türblattes, dies hatte ich hier übersehen. In anderen Bildern weiter unten seht ihr dann in der Ebenenübersicht dann die Ebene 'Türblatt Kopie'. Diese benötigen wir dann im dritten Schritt.



    Zurück zur Ausgangsbasis. Beide Teile sind nun getrennt. Ich habe nun rechts daneben eine Vorlage eingefügt, wie die kleine Tür in dieser Position aussieht. Unsere Tür soll im Endergebnis genau so aussehen, nur halt höher sein.



    Wir ziehen uns nun als erstes Hilfslinien. Diese schneiden genau den Eckpunkt der Tür unten rechts. Genau diese Position soll die Tür links gleich einnehmen.



    Nun kommt der Kniff, wir markieren uns unsere Türzarge und gehen zuerst auf das 'Feistellwerkzeug'. Ist dies ausgewählt, klicken wir im Türblatt auf die rechte Maustaste und hier auf 'Frei transformieren'. Nun ändert sich die Markierung um die Türzarge etwas. Nun müssen wir ein weiteres Mal mit der rechten Maustaste auf die Türzarge klicken. Das Dropdownfeld hat sich nun verändert und wählen nun 'Verzerren aus'.



    Mit diesem 'Verzerrwergzeug' verschieben wir nun die recht Seite der Tür und positionieren sie neu. Im Anschluss bestätgen wir unsere Aktion.



    Da unsere Tür nun oben über die Zarge schaut, müssen wir ein Stück wegschneiden. Um es zu erklären: Dieses Stück Tür wäre beim öffnen der Tür schon in den Raum gedreht, von daher sieht man aus diesem Blickwinkel diesen Teil der Tür nicht mehr.



    Fertig, damit ist die Tür schon etwas in den Raum gedreht. Auf einer neuen Ebene erstellen wir eine schwarze Fläche, die genau die Maße der Tür hat, dies ist unser Hintergrund.



    Vergleichen wir nun mit der rechten Grafik, unsere Vorlage, sehen wir unten rechts einen Lichtschein der von außen nach innen fällt. Diesen können wir recht einfach selbst nachbauen, in dem wir das 'Verlaufswerkzeug' nutzen. Der Verlauf geht von unten rechts nach leicht schräg oben links. Der Verlaufstyp ist dabei radial. Als Farbe wählen wir ein mittleres grau und als Zielfarbe entweder transparent oder schwarz.



    Nicht der erste Verlauf wird gleich in Größe und Form passen, also probiert ruhig etwas aus. Wenn ihr fertig seiht, sollte es so aussehen.



    Der der Verlauf radial ist, ist er auch in Bereichen, wo wir ihn nicht haben wollen, nämlich unterhalb und rechts neben der Tür. Wir markieren uns diesen Bereich und schneiden ihn einfach aus.



    Somit wäre der Lichtschein fertig.



    Dasselbe machen wir nun auch bei der rechten oberen Ecke. Hier soll ein Schatten von rechts oben nach schräg links unten gehen. Verlauf wäre schwarz zu transparent.



    Auch hier schneiden wir alles, was zu viel ist, wieder ab. Zur richtigen Reihenfolge der Ebenen. Als oberste Ebene haben wir die Zarge, darunter der Schatten, darunter das Türblatt, als vorletztes die Lichtebene und ganz unten als letztes der schwarze Hintergrund.



    Damit wir nun etwas Ordnung haben, werden diese gerade aufgeführten Ebenen nun in eine eigene Gruppe gepackt.



    Unsere Vorlagentür können wir löschen. Anschließend die gerade erstellte Gruppe zweimal duplizieren und nebeneinandersetzen. Damit hätten wir die zweite Reihe ebenfalls fertig!




    Die dritte Reihe - Die Tür weiter öffnen


    Kommen wir nun zur dritten Reihe, hier soll die Tür noch weiter geöffnet, sprich fast offen sein. Wir kopieren uns eine Gruppe aus Reihe zwei und erstellen uns aus ihr Reihe drei.



    Wie im zweiten Schritt holen wir uns aus der Vorlage die Position des Türblattes und ziehen uns Hilfslinien. Das derzeitige Türblatt, welches schon offen steht, löschen wir nun und ersetzen es durch das Türblatt, welches wir im Schritt zwei zurück gestellt haben.



    Die Tür müsste bei euch nach dem Wechsel nun in der dritten Reihe so aussehen wie im folgenden Bild.



    Wie im zweiten Schritt erklärt, nutzen wir nun wieder das 'Verzerrwerkzeug' um unsere Tür noch weiter zu öffnen. Zur Positionsfindung helfen uns wieder die Hilfslinien.



    Wir schneiden wieder die obere Ecke, die zu viel ist ab. Mehr müssen wir nicht machen. Schatten und Licht bleiben genau so, wie sie sind.



    Die dritte Reihe wäre fertig, nach dem wir die Gruppe zweimal kopiert und nebeneinandergesetzt haben.




    Die vierte Reihe - Die Tür steht komplett offen


    Für die vierte Reihe kopieren wir uns wieder eine Gruppe aus der dritten Reihe.



    Diese Reihe ist die einfachste. Deaktiviert in dieser Ebene einfach das Türblatt, denn dieses ist bei voller Öffnung nur noch links an der Zarge sichtbar. Wieder müssen die Gruppen kopiert und nebeneinandergesetzt werden. Abschließend sollte eure neue Tür aussehen wie auf der linken Seite. Rechts diente uns als Vorlage.




    Abschluss


    Damit wäre dieses Tutorial beendet und die Tür öffnet und schließt sich wunderbar.


    Tür vergroessern Tutorial.mp4


    Ich hoffe, ihr habt an diesem Tutorial Spaß gehabt! Wenn ihr Fragen habt, stellt sie einfach! :laechelderork:

    Atmosphäre von Maps


    Engine: Das Tutorial wurde mit dem RPG Maker MZ erstellt, funktioniert jedoch mit jedem anderen RPG Maker

    Rechte: Für kommerzielle und nicht-kommerzielle Verwendung im RPG Maker.

    Credits: Game Alchemists - http://gamealchemists.com



    Einleitung


    In diesem Tutorial beschäftigen wir uns mit der Atmosphäre von Maps. Wollen wir eine Map erstellen, müssen uns als minimum diese Fragen stellen, bevor wir anfangen:

    • Welchen Grund hat die Existenz dieser Map?
    • Was ist oder wird auf dieser Map geschehene?
    • Wie wird die Atmosphäre auf der Map sein?

    Betrachten wir diese Fragen einmal nacheinander.



    Welchen Grund hat die Existenz dieser Map?


    Eine Map hat immer einen Grund in ihrer Existenz, auch wenn man es manchmal nicht beim ersten Mal sieht.


    Mögliche Maps:

    • Maps die Ruhe verströmen und eine Pause für den Spieler sind, hier wird er nicht angegriffen
    • Maps auf denen Kämpfe auf den Spieler lauern
    • Maps in denen Rätsel stattfinden
    • Maps auf denen Ressourcen gesammelt werden können
    • Map mit wichtigen Sequenzen für die Handlung (Kennenlernen neuer wichtiger Feinde/ Freunde/ NSC, wichtige Handlungspunkte, Story-Plot-Twists, etc.)

    Damit können wir im groben mögliche Maps zusammen fassen, es gibt natürlich noch weitere Möglichkeiten. Meiner Meinung nach sollte es aber solche Maps geben. Grund ist, dass der Spieler ungefähr weis was ihn erwarten kann und wo er zur Ruhe kommen kann. Wo er in Ruhe Ressourcen sammeln kann. Maps wo er nach harten kämpfen verschnaufen kann oder einfach nötige Ressourcen sammeln kann.



    Was ist oder wird auf dieser Map geschehen?


    Was ist auf der Map geschehen bzw. was wird geschehen? Das ist eine der essenziellsten Fragen, wenn wir uns damit beschäftigen, wie die Map einmal aussehen soll. Ist es einfach nur eine normale idyllische Waldlandschaft mit Tieren, Schmetterlingen und einem malerischen Sonnenuntergang auf der wir Ressourcen sammeln und uns ausruhen? Oder hat hier gerade ein Kampf stattgefunden? Sind die Feinde vielleicht noch in der Nähe? Gerade danach richet sich sehr stark das aussehen der Map.


    Würde es Sinn machen, auf einer romantischen Map plötzlich einen Räuberüberfall zu haben?

    Würde es Sinn machen, in einem dunklen schaurigen Verlies plötzlich eine herzerwärmende Szene zu haben?


    Beide Fragen würde ich eher mit nein beantworten. Warum? Man erwartet von Natur aus eine gewisse Atmosphäre bei einem Thema. Hält man dies nicht ein, wird man beim Spieler keine Reaktion erwarten können. Keiner wird im Streichelzoo mit Hasen einen halben Herzinfarkt vor Grusel bekommen. In dunklen Gemäuern mit gruseliger Beleuchtung, Blut an der Wand, huschenden Gegnern und unheimlicher Musik kommt man zumindest schon etwas in die Nähe.


    Nehmen wir als Beispiel einen Überfall im Wald. Wie könnte diese Aussehen?

    • Bäume, Sträucher, Steine, Berge
    • Pferdekarren mit einem Pferd
    • hier und da Kleinzeugs was rumliegt

    Mhhh, OK! Klingt das nach einem Überfall bzw. ist das Gefährlich? Eher nicht, kann auch nen Pferdekarrenunfall sein und einer wechselt hinter dem Pferdekarren fröhlich pfeifend das Holzrad.


    Machen wir folgendes:

    • nebelige Umgebung
    • es ist dunkel mit ein wenig Lichteffekten
    • unheimliche Musik
    • es regnet leicht
    • es huschen Schatten hinter den Bäumen
    • plötzlich schreckt ein Vogel auf und Kräht davon

    Schon wird die selbe Szene etwas atmosphärischer. Daher, immer erst genau überlegen was auf der Map geschehen soll, bevor man drauf los mappt. :laechelderork:



    Wie wird die Atmosphäre auf der Map sein?


    Hochzeitszeremonie, Begräbnis, Schlacht, Beerdigung. Alles das kann man in einer Map haben und noch mehr. Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt.


    Doch ist es wichtig:

    • Tileset passend wählen
    • Musik passend wählen
    • Beleuchtung passend wählen

    Drei essenzielle Punkte von denen die gesamte Atmosphäre abhängt! Daher stellt euch immer erst selbst die Frage, was ihr von einer Atmosphäre wie Begräbnis, Schlacht oder Hochzeit erwarten würdet. Dann kann es auch schon los gehen.



    Unheimlich oder nicht?


    Nach dem vielen Bla Bla schreiten wir nun zur Tat! Als Beispiel dient uns ein verlassenes Haus mitten im Wald, welches unser Protagonist nach einer langen Reise findet. Er ist erschöpft, müde und nach der untergehenden Sonne rettet er sich in dieses verlassene und unheimliche Haus im Wald.



    OK, Hand hoch! Wer findet diese Map unheimlich und würde nun etwas Unheimliches erwarten?


    Ich wittere keine Hände! :augenrollenork:


    Nun gut! Ihr wolltet es so. Kommen wir nun zum Punkt des passenden Tilesets. Der Maker hat einiges an Tilesets da, doch ist dies nur die Grundausstattung. Viele Grafiker haben sich die Mühe gemacht und noch weitere Grafiken erstellt. Im Internet werdet ihr viele Erweiterungen für euer Tileset bilden. Wir sammeln ebenfalls und haben dafür in unserem Forum den Materialien Bereich.


    Sorgen wir also dafür, dass unsere Map ein bisschen mehr Atmosphäre bekommt!



    Schon besser, aber da geht noch mehr! Wir wollen ja noch mehr Atmosphäre haben!



    Was meint ihr nun? Klar, die Musik fehlt noch und ein paar schöne Soundeffekte, aber das sieht doch schon atmosphärischer aus, als gerade eben noch, oder?


    Damit wären wir auch schon am Ende dieses kleinen Tutorials. Ich hoffe ich konnte euch ein paar nützlich Tipps und Denkanstöße geben, was bei der Planung zur Atmosphäre wichtig ist. :laechelderork:


    Credits: whtDragon, Iliketea, Com-Sho, RPG Maker MZ, RPG Maker MV, Terrax, iVillain, Aesica

    Zitat von Seele

    :richtig: 1. Frage: Die 100 € Startgebühr zur Vorstellung habe ich gelesen, dass man diese bei 10 positiven Rezensionen zurückerstattet bekommt, die Frage ist, wie lange ist dies Möglich, gibt es eine Zeitvorgabe, bis wann man sie erfüllen muss?

    Frühr war es mal so, dass man einen gewissen Umsatz haben musste, dass man die 100 € zurück bekommt, nun 10 positive Resonanzen. So oder so, wir haben zwar einiges an Umsatz aber bisher haben wir die 100 € nie zurück bekommen. Von daher würde ich da nicht zu viel erwarten. :zwinkernderork:


    Zitat von Seele

    :richtig: 2. Frage: Kann man die Spielvorstellung verstecken und die Demo, Early Acress und Vollversion zum Testen rausbringen als Download, bevor man es in die breite Masse rausbringt?

    Du musst dir erst mal nen Account da anlegen, dann auf https://partner.steamgames.com/ einloggen und dann musst du erst mal 100 € bezahlen, damit du ein Spiel veröffentlichen darfst. Du kannst dann erst einmal alles einstellen. Du bekommst von Steam in der rechten Seitenleiste eine Checkliste, was in deiner Shopseite alles sein muss. Wenn du alles eingestellt hast, kannst du Steam über einen Button benachrichtigen. Die schauen sich die Shopseite an und geben ihr OK oder eine Rückmeldung was du ändern musst. Erst dann kannst du den Shop öffentlich schalten. Vorher siehst nur du ihn. Wenn der Shop dann öffentlich ist, muss der Shop 2 Wochen online sein mit 'Comming soon' ankündigung. Dann kannst du das Spiel öffentlich schalten.

    Zitat von Seele

    :richtig: 3. Frage: Wie werden Updates gemacht? Also ich verändere das Event/Grafik/Text und packe es dann wieder als Komplettes Spiel und der Rest wird überschrieben, oder kann man sie als Häppchen rausbringen, statt das ganze Spiel, wie z.b. füge Grafik1.png in Ordner Pichture und überschreibe Map 077 in Ordner Maps?

    Du lädst die Dateien deines Spieles mit Steam SDK einmal auf den Server von Steam. Wenn du dann ein Update machst, scant Steam SDK dein Spiel was du hoch lädst und vergleicht es mit dem was auf dem Server ist. Es werden dann nur die Dateien hochgeladen die sich verändert haben. Hat den Vorteil, dass du einmal lange hochlädst und Updates innerhalb von Sekunden oder wenigen Minuten hochgeladen sind. Danach musst du das Update noch freischalten.


    Zitat von Seele

    :richtig: 4. Frage: DLCs funktionieren sie wie als Update?

    Ähnlich aber ja. Wobei das mit DLCs beim Maker nicht so funktioniert wie bei anderen Spielen.


    Zitat von Lyon

    Ich frage mich, ob man bei RPG Maker Projekten im allgemeinen Updates nachreichen kann ohne, dass Savegames zerschossen werden?

    Leider kann ich in Sachen Steam nicht weiterhelfen, aber ich lese in diesem Thread sehr interessiert mit.

    Ist möglich, aber nicht ganz einfach, man muss halt extrem aufpassen. Wir haben bei DewA einige Updates rausgebracht und nun auch ein Addon, was wir bald nachreichen. Bisher hatten wir es zum Glück nur einmal das Savegames zerschossen wurden und das nur bei wenigen Leuten. Gefahr ist eher bei Karten die man ändert. Speichert die Person auf einem Feld was passierbar ist und du setzt da jetzt nen Baum hin und der Spieler lädt, steckt er im Baum! Bei 3D spielen hängst du im Collider und kannst nen Script dran basteln, welches dann fixt. Das ist beim Maker schlecht möglich.