Unsichtbare Weg Tutorial

  • Unsichtare Weg-Tutorial


    Engine: Das Tutorial wurde mit dem RPG Maker VX Ace erstellt, funktioniert jedoch mit jedem anderen RPG Maker.

    Rechte: Für kommerzielle und nicht-kommerzielle Verwendung im RPG Maker.

    Credits: Game Alchemists - http://gamealchemists.com



    Einleitung



    Wo ist unser kleiner Protagonist denn jetzt schon wieder gelandet? Bezieungsweise: Wer hat die Brücke geklaut?


    Schauen wir uns die Sache doch einmal genauer an! Juhu! Ein Schalter - gleich mal drücken!



    Hier wird aber unser Protagonist gequält! Nur einzelne Teil der Brücke erscheinen und verschwinden wieder, hier ist Reaktionsgeschwindigkeit gefragt!



    Um was geht es in diesem Tutorial?


    In diesem Tutorial befassen wir uns mit einer Art Rektionsgeschwindigkeits-Rätsel.

    Wir haben einen dunklen Abgrund vor uns und einen großen Schalter, drücken wir ihn, wir kurzzeitig ein neues Stück der Brücke sichtbar.


    Auf dieses müssen wir uns stellen. Einen Moment später wird vor uns ein neues Teilstück der Brücke sichtbar. Wir machen noch einen Schritt nach vorn und dies war gut, denn das Stück Brücke auf dem wir gerade eben noch standen ist nun wieder weg.


    Ohje, wir stehen auf einen kleinen Stück Brücke im nirgendwo, jetzt können wir nur noch hoffen heil ans andere Ende zu kommen.



    Der Grundaufbau


    So, schauen wir uns zu erst einmal den Grundaufbau der Map an, denn hier sind schon die ersten kleinen Tricks und Kniffe an zu wenden.



    Wie ihr seht haben wir ein großes schwarzes Loch in der Mitte der Map. Dieses Loch wurde mit diesem Tileset erstellt:



    Ich habe gleich mal mit Datenbank aufgezeigt. Wie ihr seht ist in der Begehbarkeit ein großes X eingetragen. Was dies bedeutet ist, dass der Spieler diesen Bereich nicht betreten kann! Selbst wenn ein Event auf diesem Bereich ist, welches auf „Unter Spielerebene“ steht, könnte der Spieler es trotzdem nicht betreten.

    Wie bekommen wir es nun hin, dass unser Spieler trotzdem über diesen dunklen Untergrund gehen kann?


    Ganz einfach: Wir trixen ein wenig!


    Tragt durch anklicken in dem rot Markierten Teil ein O statt ein X ein. Der Pfeil zeigt an, um welches teil es sich in der Auswahl handelt.



    Verlasst nun die Datenbank, zeit etwas zu zeichnen. Wir nehmen uns das kleine Stück Grafik welches ich oben markierte und zeichnen den markierten Bereich aus, den ich euch gleich aufzeige. Beim zeichnen achtet ihr bitte darauf, dass ihr die „UMSCHALTTASTE“ auf der Tastatur gedrückt haltet.



    Was dies bewirkt merkt ihr sofort, der Bereich bleibt schwarz aber warum?


    Der Bereich bleibt in Wirklichkeit nicht schwarz, ihr wendet schon die richtige Grafik an. Der Trick ist, dass die Kanten beim drücken der „Umschalttaste“ nicht mit gezeichnet wird. Wenn wir Erfolg haben sehen wir hier eine Kante.


    :wichtig: Im übrigen war die Kante bei mir schon die ganze Zeit nicht da, da ich vergessen habe, diesen Schritt bei mir rückgängig zu machen.



    Damit kann der Spieler nun über diese Fläche laufen, testet es ruhig einmal aus.



    Die Brücke


    Im nächsten Schritt brauchen wir erst einmal eine neue Grafik. Denn im Maker gibt es keine Brücke die drei Felder breit ist. Drum hat Kojote mal etwas vorbereitet:

    platten.png


    :pfeilblaurechts: Diese Grafikdatei müsst ihr einbinden unter: /Name eures Projekts/Graphics/Charakters


    Fertig? Dann geht es sofort weiter.


    Wir erstellen uns ein neues Event, unser Brückenanfangsstück. Der Name ist „Reihe 1 I“.


    :wichtig: Dies bedeutet folgendes: Die 1 steht für die erste Reihe unserer Brücke. Das römisch 1 bedeutet es handelt sich dabei um das erste Teilstück dieses Brückenteils.


    Viel einzustellen gibt es in diesem Event nicht:

    :pfeilblaurechts: Ebenen Priorität: Unter Spielerebene

    :pfeilblaurechts: Auslöser: Aktionstaste

    :pfeilblaurechts: Grafik nutzen wir den Teil des Stegs ganz links



    Wir kopieren uns dieses Event und setzen die Kopie rechts neben dieses Event.


    Was wird geändert:

    :pfeilblaurechts: Den Namen ändern wir in „Reihe 1 II

    :pfeilblaurechts: Die Grafik ändern wir in das Mittelstück der Brücke


    Aussehen müsste es bei euch so:



    Wir kopieren uns das Event nochmals und setzen die Kopie rechts neben das zweite Event.


    Was wird geändert:

    :pfeilblaurechts: Den Namen ändern wir in „Reihe 1 III

    :pfeilblaurechts: Die Grafik ändern wir in das rechte Stück der Brücke


    Aussehen müsste es bei euch so:



    Im Gesamtbild würde es nun so aussehen:



    Damit wäre die erste Reihe geschafft. Dies ist noch eine ganz normale Reihe, ohne irgend etwas, denn sie wird immer sichtbar sein.


    Kommen wir nun zur Reihe 2. Am besten ihr kopiert euch die erste Reihe.


    Zu ändern wäre folgendes:

    :pfeilblaurechts: Wir ändern die Reihennummer um. Statt „Reihe 1 I“ würde „Reihe 2 I stehen, statt „Reihe 1 II“ würde „Reihe 2 II“, ect.

    :pfeilblaurechts: Als Bedingung setzen wir nun einen neuen Schalter, den wir „Reihe 2“ nennen.


    Damit hätten wir es schon, so müsste es nun bei euch aussehen:





    Damit wäre Reihe 2 auch fertig.


    :pfeilblaurechts: Dieses Prinzip setzen wir nun fort bis Reihe 13.


    :wichtig: Bitte denkt daran immer die Schalter zu ändern und auch die Namen.


    Noch einmal als Hilfe die Reihe 3:





    Seit ihr bei Reihe 13 angekommen? Gut, dann nehmen wir uns Reihe 14 vor.


    :pfeilblaurechts: Dazu kopieren wir ganz einfach Reihe 1, denn Reihe 14 wird auch immer sichtbar sein.





    Bei euch müsste es nun so aussehen:




    Die Brückensteuerung


    Ab nächstes brauchen wir ein Event was die ganzen Schalter steuert, welche wir uns gerade so mühevoll eingerichtet haben.


    Darum ein neues Event mit dem Namen „Brückensteuerung“.

    :pfeilblaurechts: Bedingung: Ein neuer Schalter Namens „Brückensteuerung

    :pfeilblaurechts: Auslöser: Paralleler Prozess


    Dies war es schon für die normalen Einstellungen. Kommen wir nun zum Inhalt.


    Hier sehen die Einstellung folgender maßen aus:


    :pfeilblaurechts: Warte 80 Frames. Da wenn wir die Brückensteuerung aktivieren, sofort das erste neue Brückenstück zu sehen ist, starten wir erst einmal mit einem Wartebefehl, dass der Spieler auch genug Zeit hat zu reagieren und vom Schalter, den wir später einbauen zur Brücke zu gehen.

    :pfeilblaurechts: Schalter „Reihe 2 wird angeschalten


    Als nächstes kommt ein kleiner optischer Hinkucker. Um den Spieler darauf vor zu bereiten in welche Richtung es weiter geht, werden wir ein kleines Flackern der Reihe erzeugen, die wir dem Spieler als nächstes zum betreten anbieten. Geregelt wird dies mit der Bewegungsrouteneinstellung „Deckkraft ändern.

    Dies müssen wir bei allen drei Events der Reihe machen, also bei Event Reihe 1 I, „Reihe 1 II“ sowie „Reihe 1 III.


    :wichtig: Damit uns der Maker nicht einfach weiter rennt, kommt bei den Events „Reihe 1 I und „Reihe 1 II die Option „Überspringen, wenn Bewegung nicht möglich hin. Bei Event „Reihe 1 III kommt also Zusatz noch hin „Warten bis abgeschlossen.



    Nun haben wir zwei Reihen der Brücke da, wir wollen die erste Reihe stehen lassen. Aus diesem Grund erschaffen wir nun Reihe 3.


    :pfeilblaurechts: Damit wir etwas den Überblick behalten, erzeugen wir uns mit Hilfe der Kommentarfunktion erst einmal eine Trennlinie.

    :pfeilblaurechts: Warte 20 Frames - dies ist die Zeit die verstreichen muss, bis die nächste Reihe der Brücke auftaucht.

    :pfeilblaurechts: Schalter „Reihe 3“ wird angeschalten.

    :pfeilblaurechts: Wir erzeugen wieder für die drei Events der „Reihe 3“ ein Flackern.



    :achtung: Lasst euch bitte nicht von Reiterkarte 2 irritieren! Ich mache die Screenshots hier mit der fertigen Version des Events und da bin ich schon einen Schritt weiter. Ignoriert den Reiter 2, auf den kommen wir noch später zu sprechen.


    Damit hätten wir auch Reihe 3 erzeugt. Nun wollen wir ja aber nicht Reihe für Reihe erschaffen, sondern den Spieler etwas ärgern!

    Aus diesem Grunde werden wir nun dem Spieler Reihe 2 wieder weg nehmen!


    :pfeilblaurechts: Warte 20 Frames - dies ist die Zeit in der beide Brückenteile vorhanden sind

    :pfeilblaurechts: Wir erzeugen jetzt für die drei Events der „Reihe 2“ wieder ein ein Flackern

    :pfeilblaurechts: Ist das Flackern abgeschlossen wird Schalter „Reihe 2“ ausgeschalten

    :pfeilblaurechts: Eine Trennlinie


    Damit hätten wir unsere erste Gruppe geschaffen. Gruppen nenne ich sie deswegen weil sie zusammen arbeiten.


    Sie agieren immer folgendermaßen:

    :pfeilblaurechts: Warte 20 Frames die Wartezeit bis eine neue Gruppe anfängt zu arbeiten

    :pfeilblaurechts: Brücken X wird angeschalten

    :pfeilblaurechts: Ein Flackern wird für Brückenteil X initiiert

    :pfeilblaurechts: Warte 20 Frames - dies ist die Zeit in der beide Brückenteile vorhanden sind

    :pfeilblaurechts: Ein Flackern wird für Brückenteil Y initiiert, auf dem der Spieler gerade steht

    :pfeilblaurechts: Brücke Y wird ausgeschalten


    :wichtig: So funktioniert jede Gruppe, dies solltet ihr im Hinterkopf behalten. Es ist extrem wichtig, sonst kommt ihr durch einander, denn das Event wird noch sehr lang!

    So würde „Gruppe 3-2“ aussehen:


    :wichtig: Dabei bedeutet die erste Zahl die Reihe die eingeschalten wird und die zweite Zahl die Reihe die ausgeschalten wird.



    So würde „Gruppe 4-3“ aussehen:



    :pfeilblaurechts: Dies würde jetzt bis „Gruppe 6-5“ so weiter gehen.


    Jetzt ging es lange genug nach vorn, warum nicht auch einmal plötzlich in die falsche Richtung, um den Spieler etwas zu ärgern.


    Wir erzeugen die „Gruppe 5-6“, würde bedeuten, die Reihe hinter dem Spieler würde aktiviert werden und es würde wie gewohnt die Reihe verschwinden, auf der er steht.



    Kinderkram! Wir können doch noch viel mehr machen! Warum nur vor und zurück, wollen wir einmal richtig gemein sein?


    Wir haben ein Brückenstück aus drei Teilen, warum nicht einmal ein oder zwei Teile verschwinden lassen. Dazu brauchen wir nur hier und da eine neue Eventseite.


    Aber der Reihe nach! Schauen wir uns im nächsten Bild einmal „Reihe 7“ an. Fällt euch etwas auf?


    Ich denke schon, denn hier lassen wir nur das Event „Reihe 7 I“ und „Reihe 7 III“ Blinkern. Damit weiß der Spieler, dass diese beiden Teile gleich verschwinden werden.


    :pfeilblaurechts: Und was machen wir, wir schalten wirklich „Reihe 7“ ab! Jedoch nicht ohne vorher noch eine neue an zu schalten, nämlich „Reihe 7 M“!



    Doch was bedeutet „Reihe 7 M“?


    Dies ist ein kleiner Vermerk zur besseren Übersicht „Reihe 7 M“ bedeutet, dass in dieser Reihe nur das mittlerste Event aktiviert wird.


    :achtung: Nun werden einige sagen, wart mal! Diesen Schalter haben wir vorhin doch gar nicht gesetzt!


    Richtig, darum holen wir dies auch jetz nach. Wir gehen noch einmal in die Reihe 7 und suchen uns das mittlerste Event heraus und erstellen eine zweite Reiterebene.

    Am besten wir kopieren die erste Reiterseite.


    Änderungen:

    :pfeilblaurechts: Die Bedingung wird geändert auf Schalter „Reihe 7 M“.

    :pfeilblaurechts: Grafik ändern in das kleine einzelne Brückenstück.



    Bei der nächsten Gruppe wäre dann logischerweise der Schalter „Reihe 7 M“ aus zu schalten und das Blinken wäre nur für das mittlere Event zu setzen.


    An dieser Stelle würde ich nun mit diesem Teil des Tutorials aufhören.

    Meiner Meinung nach würde es keinen Sinn machen hier weiter zu machen. Das Prinzip der Technik bleibt immer das selbe.


    Es wird in einer Gruppe immer wieder etwas eingeschalten und ausgeschalten. Ob nun eine ganze Reihe ausgeschalten wird, ob nur ein Teil oder mehrere seih dahin gestellt. Noch mehr Beispiele hier aufzeigen macht keinen Sinn und würde den Rahmen des Tutorials hier sprengen. Wenn ihr es euch anschauen wollt, ladet euch einfach die Demo zum Tutorial herunter.


    Einzig ein was möchte ich euch noch zeigen, nämlich den Schluss des Events.


    :pfeilblaurechts: Am Schluss wird die letzte Reihe mit „Schalter 13“ (bei euch könnte es ein anderer Schalter sein) bei mir ausgeschalten und durch einen Eigenschalter A = AN wird die Brückensteuerung ausgeschalten.


    :wichtig: Wie ihr merkt funktioniert diese Brückensteuerung nur in eine Richtung. Jedoch hindert euch nichts daran sie zu erweitern und nach einer kurzen Pause in entgegengesetzer Richtung durchlaufen zu lassen.


  • Der Absturzmanager


    Damit wäre die Brückensteuerung fertig, aber dies bringt uns bis jetzt gar nichts. Denn wie ihr euch sicher erinnert haben wir ja ganz am Anfang die Begehbarkeit geändert, so dass der Spieler über den schwarzen Bereich unter der Brücke laufen kann.


    Bisher ist es so, dass der Spieler überall im Bereich der Brücke stehen kann, egal ob unter ihm ein Brückenteil ist. Dies wollen wir jetzt ändern und zwar mit Regions IDs. Eine nähere Erläuterung zu Regions IDs werde ich jetzt nicht aufzeigen. Wie man Regions IDs nutzt erwarte ich jetzt einfach mal auf dem Schwierigkeitsgrad dieses Tutorials. Andernfalls seht in meinen Tutorials „Stachelfallen-Rätsel“ und „Flammen-Rätsel“ nach, da habe ich zu diesem Thema denke ich ausreichend geschrieben.


    Bei mir sehen meine Regions IDs so aus:




    Unter jedes Stück Brücke muss eine Regions ID, ausser bei m Anfang und Ende hier verschwindet die Brücke ja nicht.


    :achtung: Da der Spieler auch nur in diesem kleinen Bereich den schwarzen Bereich betreten kann, werden wir es auch nur hier möglich machen, dass der Spieler in die Tiefe fällt. Alle anderen schwarzen Bereiche können nicht betreten werden.

    :achtung: Alternativ hätte man auch alles schwarz betretbar machen können. Dann müssten wir aber alles mit Regions IDs am Rand des schwarzen Feldes voll pflastern. Da ich es aber so einfach wie möglich halten will und es nur noch mehr Eventerei geworden wäre hab ich es so gemacht.


    Aber kommen wir zurück zum oberen Bild. Ihr seht das es eine Merkwürdigkeit gibt! Am Anfang ist es bei Regions ID 10 bis 14 eine ganze Reihe mit einer ID belegt. Später hat jedes Feld eine eigene ID. Warum?


    Ganz einfach: Bei den Regions IDs 10 - 14 handelt es sich um Brückenteile die immer zusammen aktiviert oder deaktiviert werden.


    Haben wir aber solche Fälle in dem nur ein Brückenteil verschwindet, können wir diesen Mechanismus nicht anwenden.


    Ein Beispiel:


    Wir aktivieren den Schalter „Reihe 7. Alle drei Events wären aktiv, über die gesamte Breite ist die Regions ID.


    Wir würden Abfragen:

    :pfeilblaurechts: Ist der Schalter 7 AN?

    :pfeilblaurechts: Wenn JA fragen wir ab: Ist der Spieler auf einer Regions ID die unter der Reihe 7 ist?


    Wenn Ja ist alles OK, wenn nein würde der Spieler in den Abgrund sausen.


    Nun das Problem!


    Ändern wir die Voraussetzungen und sagen Schalter „Reihe 7 L M“ ist AN, es sind nur die Events „Reihe 7 I“ und „Reihe 7 II“ an und wir haben immer noch über die gesamte Breite nur eine Regions ID.


    Wir würden Abfragen:

    :pfeilblaurechts: Ist der Schalter 7 L M AN?

    :pfeilblaurechts: Wenn JA fragen wir ab: Ist der Spieler auf einer Regions ID die unter den Events „Reihe 7 I“ und „Reihe 7 II“ ist?


    Wenn der Spieler auf „Reihe 7 I“ und „Reihe 7 II“ steht ist alles in Ordnung, dann stimmt es ja auch.


    :achtung: Aber was wenn der Spieler auf dem nicht aktiven Event „Reihe 7 III“ steht? Der Maker wüsste gar nicht was er machen sollte, somit könnte der Spieler einfach da stehen bleiben, ohne das etwas passiert. Drum müssen wir es aufschlüsseln!


    Wir würden Abfragen:

    :pfeilblaurechts: Ist der Schalter 7 L M AN?

    :pfeilblaurechts: Wenn JA fragen wir ab: Ist der Spieler auf einer Regions ID die unter dem Event „Reihe 7 I“ ist?

    :pfeilblaurechts: Wenn JA ist alles in Ordnung!

    :pfeilblaurechts: Wenn Nein fragen wir ab: Ist der Spieler auf einer Regions ID die unter dem Event „Reihe 7 II“ ist?

    :pfeilblaurechts: Wenn JA ist alles in Ordnung! Andernfalls muss der Spieler logischerweise auf einem Feld stehen, auf dem zur Zeit kein Brückenteil aktiv ist, was bedeuten würde er steht im schwarzen Bereich und dies bedeutet Game Over für ihn.


    :wichtig: Bitte lasst euch beim nächsten Schritt nicht verwirren. Da fragen wir zuerst die Regions ID des Spielers ab und dann erst ob ein Schalter da ist. Gerade eben habe ich es nur anderes herum aufgebaut, damit man besser versteht wo das Problem liegt. Kommen wir nun zu einem neuen Event mit dem Namen „Absturzmanager“.


    Einzustellen wäre:

    :pfeilblaurechts: Auslöser: Paralleler Prozess


    Dies wäre schon alles, nun aber zum Inhalt der es etwas in sich hat.


    :achtung: Wir müssten normalerweise hier jetzt die X und Y Koordinaten, sowie die Regions ID Abfrage des Spielers einbauen. Da ich aber diese Variablen aus einem anderen Teil des Tutorials nutze, brauche ich sie hier nicht noch einmal auslesen. Dies machen wir schon in einem Event was zum Stachelfallenrätsel gehört.


    :pfeilblaurechts: Wait 2 Frames - unsere Standardwartezeit gegen Lags.

    :pfeilblaurechts: Wir fragen ab: Ist die Regions ID 10? Wenn nein geht es einfach so weiter.

    :pfeilblaurechts: Wenn Ja muss der Spieler auf diesem Regions ID feld stehen. Darum fragen wir weiter ab: Ist der Schalter „Reihe 2“ an, unter dem die Regions ID 10 ist? Wenn Ja ist alles in Ordnung, der Spieler steht brav auf der Brücke.


    Wenn Nein, steht der Spieler nicht auf der Brücke und es folgt:

    :pfeilblaurechts: Musikeffekt SE „Fall“ wird abgespielt.

    :pfeilblaurechts: Wir schalten den Spieler auf unsichtbar (er ist ja nicht mehr zu sehen da er herunter gefallen ist).

    :pfeilblaurechts: Warte 40 Frames, damit der Maker nicht weiter hetzt und genug Zeit ist um den SE ab zu spielen.

    :pfeilblaurechts: Der Zustand wird geändert: + Tod


    Da der Spieler nun Tod ist, würde nun automatisch der Game Over Bildschirm kommen.



    Aber es gibt ja noch mehr Regions IDs die der Spieler betreten kann:



    Etwas haarig wird es nun bei den einzelnen ID Feldern, da sind Größe Abfragen vonnöten wenn verschieden Schalter aktiv sein können.


    Nehmen wir z.B. die Regions ID 23.


    Wir sehen hier drei mögliche Zustände:

    :pfeilblaurechts: Schalter „Reih 9“ kann angeschalten sein, dann wären die Events „Reihe 9 I“, „Reihe 9 II“ und „Reihe 9 III“ eingeschalten

    :pfeilblaurechts: Schalter „Reih 9 L R“ kann angeschalten sein, dann wären die Events „Reihe 9 I“ und „Reihe 9 III“ eingeschalten

    :pfeilblaurechts: Schalter „Reih 9 R“ kann angeschalten sein, dann wäre das Event „Reihe 9 I“ eingeschalten


    Wir würden Abfragen:

    :pfeilblaurechts: Ist die Regions ID des Spielers 23?

    :pfeilblaurechts: Wenn Ja, fragen wir ab, ist der Schalter „Reihe 9“ eingeschalten?

    Wenn JA, alles in Ordnung!

    :pfeilblaurechts: Wenn Nein, fragen wir ab, ist der Schalter „Reihe 9 L R“ eingeschalten?

    Wenn Ja, alles in Ordnung!

    :pfeilblaurechts: Wenn Nein, fragen wir ab, ist der Schalter „Reihe 9 R“ eingeschalten?

    Wenn Ja, alles in Ordnung!

    :pfeilblaurechts: Wenn Nein, dann muss es unter dem Spieler sehr schwarz sein, denn da ist keine Brücke und er stürzt in die Tiefe!



    Ihr müsst nun alle Regions ID`s nach einander durch gehen und genau so abfragen. Vergesst dabei keine Schalter, dies ist das wichtigste!


    Damit wäre dieser Teil des Rätsels fertig und lass euch jetzt einmal in Ruhe eure Regions IDs durch gehen.



    Der Schalter


    Der wohl kürzeste Teil des gesamten Rätsels. Da wir bei der Steuerung mit einem parallelen Prozess arbeiten, würde die Brücke sofort anfangen los zu legen, wenn wir die Karte betreten. Aus diesem Grund haben wir uns aber eine Bedingung eingebaut, wie ihr euch sicherlich erinnert, nämlich den Schalter „Brückenschalter“. Dieser muss erst einmal angeschalten sein, damit die Brücke los legt und darum kümmern wir uns nun.


    Wir brauchen ein neues Event mit einem Schalter. Den setzen wir uns neben die Brücke und nenen ihn „Brückenschalter“.


    Einzustellen ist:

    :pfeilblaurechts: Ebenenpriorität: Auf Spielerebene

    :pfeilblaurechts: Auslöser: Aktionstaste

    :pfeilblaurechts: Grafik ist ein Hebelschalter dessen Hebel ganz links ist

    :pfeilblaurechts: Als Option stellen wir ein


    Als Inhalt kommt nur:

    :pfeilblaurechts: Schalter „Schalter Brücke = AN

    :pfeilblaurechts: Eigenschalter A = AN


    Dies wäre auch schon alles für diese Eventseite.



    Und los geht es mit der Brücke! Aber was jetzt, wir haben es nicht rechtzeitig auf die Brücke geschafft und sie legt ohne uns los?

    Dann brauchen wir einen Neustart der Brücke, aus diesem Grund legen wir uns eine zweite Reiterseite an.


    Kopiert am besten wieder die Reiterseite 1 und ändert folgendes:

    :pfeilblaurechts: Grafik ändern zum gleichen Schalter, nur der Hebel ist nun ganz rechts

    :pfeilblaurechts: Bedingung auf Eigenschalter (im engl. Self Switch) A = AN


    Der Inhalt wird komplett gelöscht und wird durch folgendes ersetzt:

    :pfeilblaurechts: Schalter „Schalter Brücke“ AUS - damit stoppen wir die Brücke

    :pfeilblaurechts: Da ja schon ein paar Schalter der Brücke an- und ausgeschalten wurden, müssen wir diese Schalterstellungen auch alle rückgängig machen und nutzen dazu gleich einmal einen Schalter Massenbefehl. Mit diesem kann man Schalter von einem bestimmten Schalter bis zu einem anderen bestimmten Schalter umstellen. Bei mir wären es die Schalter 32 bis 56 die für die Brückensteuerung zuständig sind. Anweisung wäre natürlich alle ausschalten.

    :pfeilblaurechts: Eigenschalter A = AUS - damit kommen wir zurück zur ersten Reiterseite und können von neuen den Hebel umlegen



    Damit wären wir am Ende des Tutorials angelangt.


    Ich wünsche euch viel Spaß beim nachbauen!

  • Kojote

    Hat das Thema freigeschaltet.

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