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Nach langer Zeit - und ich meine wirklich nach LANGER Zeit - hatte ich wieder den Drang, mich an einen RPG-Maker zu setzen. Und diesmal wollte ich endlich das umsetzen, was ich mir früher immer vorgenommen hatte: ein eigenes, vollwertiges JRPG zu entwickeln und es auch wirklich fertigzustellen.
Und was soll ich sagen? Ich habe es geschafft! Zwar musste ich auf dem Weg doch immer wieder mit Feature Creep kämpfen, aber ich bin jetzt absolut euphorisiert und würde die Freude gerne mit der Welt teilen.
Was erwartet euch?
Es ist ein klassisches RPG-Maker-JRPG, in dem ihr die Ruinen einer untergegangenen Zivilisation erkundet und den Menschen begegnet, die sich in dieser Welt ein neues Leben aufgebaut haben.
Der Schwerpunkt liegt dabei klar auf Erkundung und den Kämpfen.
Die Geschichte hält sich dabei bewusst etwas zurück. Es gibt keine langen Zwischensequenzen und keine langen Dialogpassagen.
Wer Spaß daran hat, Geheimnisse und versteckte Abkürzungen zu finden und sich nach und nach seinen Weg durch eine zusammenhängende, nahtlos erkundbare Welt zu bahnen, könnte sich hier wohlfühlen.
Spielzeit:
Das Spiel dauert ca. 10-12 Stunden und bietet drei verschiedene Enden.
Die Geschichte:
Die Grundprämisse ist recht klassisch. Es gilt, das Siegel des sagenumwobenen und titelgebenden Tempels der Ahnen zu brechen. Dafür werden, wie traditionell üblich, vier Schlüsselsteine benötigt, die in den Ruinen einer längst untergegangenen Zivilisation verborgen liegen. Teil des Spiels ist es auch, herauszufinden, was zum Untergang der Zivilisation geführt hat und was sich im Tempel verbirgt.
Sprache:
Das Ganze ist vollständig auf Englisch gehalten. Eine deutsche Übersetzung war ursprünglich mal angedacht, hat aber tatsächlich den Rahmen dessen gesprecht, was ich zeitlich noch für vertretbar hielt. Die Texte sind jedoch relativ einfach geschrieben, sodass ich hoffe, dass das niemanden abschreckt.
Grafik:
Seit den alten Tagen des RPG-Makers 2000 bin ich Anhänger davon, mit dem jeweiligen RTP zu arbeiten. Mir macht es großen Spaß, die vorhandenen Assets auf kreative Weise zu nutzen und das Beste aus ihnen herauszuholen. Und ich muss sagen, dass der RPG Maker MV ein recht brauchbares und charmantes Set mitbringt, das sehr gut zu der Art Spiel gepasst hat, die ich machen wollte. Aber falls ihr euch wegen der RTP-Grafik Sorgen macht: Ich verspreche, dass man auch damit tatsächlich passables Mapping und eine gute Atmosphäre hinbekommen kann :D.
Kampfsystem:
Das Spiel verwendet das klassische rundenbasierte Kampfsystem des RPG Maker MV, das ich durch verschiedene Features aus Yanflys Plugins erweitert habe. Die Kämpfe bauen auf einer kleinen, aber feinen Auswahl an Fähigkeiten auf, die über das gesamte Spiel hinweg relevant bleiben sollen.
Die Gegner haben verschiedene Verhaltensmuster bzw. verschiedene Kniffe, die es zu erkennen und zu überwinden gilt. Dazu könnt ihr zwischen verschiedenen Zaubersets, Ausrüstungsgegenständen und Begleitern wählen, um euch auf die jeweiligen Regionen vorzubereiten und eure eigene Strategie zusammenzustellen.
Bonfire-System:
Um das JRPG-Genre etwas zu würzen, habe ich mich einigen Ideen aus Dark Souls bedient. Es gibt bestimmte Rastpunkte, an denen ihr speichern, euch erholen und einen Vorrat an wiederauffüllbaren Heiltränken auffrischen könnt (vergleichbar mit den Leuchtfeuern und dem Estus Flakon). Das soll die Entscheidung, wann man sicherheitshalber umkehren sollte, genauso wichtig machen, wie die Wahl des Wegs nach vorne. Weiter in ein Gebiet vorzudringen, birgt immer das Risiko, dass Ressourcen knapp werden. Auch gibt es nur eine einzige Währung, die sowohl für den Kauf neuer Ausrüstungsgegenstände, als auch für die Level-Ups verwendet wird und die bei einem Tod teilweise verloren geht und wieder aufgesammelt werden kann.
Weitere Features:
Es gibt hier und da ein paar Features abseits der Standard-Ausstattung, wie etwa ein Item-Crafting-System oder einen Schmied, der die Ausrüstung verbessert. Eines möchte ich besonders herausstellen, weil es erst etwas später im Spiel auftaucht: Im Spielverlauf stößt man auf einen Battle Tower, der wie ein Mini-Rogue-like (allerdings ohne Zufallselemente) funktioniert und mir bei der Erstellung viel Spaß gemacht hat.
Inspiration:
Die größten Inspirationen für das Weltendesign waren die alten 2D-Zelda-Spiele, aber definitiv auch Dark Souls I&II und Hollow Knight. Mich hat bei letzteren vor Allem fasziniert, wie durch die Leuchtfeuer/Bänke dieser spannende Gameplay-Loop aus Anspannung und Entspannung entsteht. Der konkrete Anlass, den Maker wieder auszukramen, war ein Playthrough von Dark Souls II.
Trotz des Einflusses der Souls-Spiele auf bestimmte Spielmechaniken ist es aber trotzdem noch ein klassisches JRPG mit rundenbasiertem Kampfsystem geblieben.
DOWNLOAD:
Wenn ihr jetzt neugierig seid, wie sich diese Mischung in der Praxis anfühlt, dann habe ich gute Neuigkeiten. Das Spiel ist eine fertige, komplett kostenlose Vollversion! Ihr müsst euch auch nicht erst durch ein langes Intro kämpfen, denn das Spiel entlässt euch ziemlich schnell in die Welt.
Die aktuelle Versionsnummer liegt noch unter der 1.0er Marke, aber soll nur symbolisieren, dass ich derzeit noch für überschaubar realisierbare Änderungen beim Pacing und Level Design offen bin. Es bedeutet nicht, dass das Spiel unfertig wäre.
Den Download-Link findet ihr hier auf itch.io:
Feedback:
Ich wäre sehr interessiert, wie mein Experiment bei euch ankommt. Besonders würde mich interessieren, was euch gut gefallen hat und wo ihr noch Verbesserungspotential seht. Ich hoffe einfach mal, dass es noch ein bis zwei Personen gibt, die Interesse an einem eher klassischen Makerspiel mit eigenem Einschlag haben.
Ich kann vielleicht damit locken, dass ich alle Spieletester in die Credits meiner 1.0-Version aufnehmen würde :-D.
Viel Spaß beim Spielen!
Credits in der Schnellübersicht:
- Engine: RPG Maker MV
- Grafik: RTP (MV), MV Trinity Resource Pack, Avery/Avy, Rhino, Hiddenone, TheUnproPro (Systemset), Yanfly (Icon Set), blank canvas (Titelbild)
- Musik: RTP (MV, MZ, VXAce), MV Trinity Resource Pack, RPG Maker Inspirational Vol. 1, RPG Maker The Adventurer’s Journey, MZ Cover Art Characters Pack, Darren Curtis, Gyrowolf, Theo Allen
- Sound: RTP (MV), MV Trinity Resource Pack, Interface SFX Pack 1 von ObsydianX
- Plugins: Yanfly Engine, Item Synth Categories von Ramza, Game Over Common Event von ManuGamingCreations, Fog of War Plugin von KageDesu, Weapon Skill von Sasuke Kannazuki, Accurate Playtime von ChampX, High Hz Fixes von Mac15001900