Beiträge von Jollo

    Bitte verurteilt mich nicht, aber ich saß bis gerade noch an dem Plugin (nicht durchgehend, aber sehr lang...). Aber wenn ich die Zeit habe, muss ich sie auch nutzen. Bald werde ich leider weit weniger Zeit für solcherlei Experimente haben :P


    Ich musste wirklich viel experimentieren. Für manche Aspekte gibt es leider keine sehr genaue Anleitung bzw Dokumentation. Auch bin ich nicht so der JavaScript-Profi. Mit ein bisschen Bruteforce geht es am Ende aber immer. Und tatsächlich saß ich mindestens 2 Stunden an einem Problem, weil ich in der Konsole versehentlich was in den Filter eingegeben habe und es nicht gemerkt habe und ... reden wir nicht drüber.


    Aber ein kurzer Zwischenstand: Es funktioniert. Es gibt nun zwei Befehle. Zum Hinzufügen von Eigenschaften zu einer Klasse. Und eine zum Entfernen. Die Ergänzungen bei den Traits werden auch im Spielstand gespeichert.

    Das größte Problem war jedoch, dass die Daten aus der Datenbank nur einmal geladen werden. Da ich die Traits aber an diese Daten anfüge, hat das für einen Fehler gesorgt. Denn ganz gleich ob man nach dem Laden eines Spielstandes ein neues Spiel startet oder einen anderen Spielstand geladen hat, blieben die angefügten Traits immer erhalten (bis man das Spiel neugestartet hat). Also musste ich noch eine Möglichkeit finden die Überbleibsel wieder zu entfernen. Hab ich auch hinbekommen :D


    Im nächsten Schritt will ich das Ganze noch um ActorTraits ergänzen. Also, dass man die Traits auch den Charakteren anhängen kann (weiß ehrlich gesagt nicht, warum ich so auf Klassen fokussiert war, obwohl das Ganze allgemein mehr Sinn für einzelne Charaktere macht). Das ist ein kleines bisschen anderes als bei Klassen, funktioniert im Grunde aber genauso. Danach muss ich noch mal ordentlich den Code aufräumen.


    Am liebsten würde ich das für Waffen, Items, Skills und alles anderen auch mit integrieren. Jedoch variiert das alles ein bisschen und das wird in immens viel Kleinstarbeit ausarten, fürchte ich. Wobei ich das aber schon gern machen würde, weil man damit super Upgrade-Systeme basteln könnte. Aber mal gucken. Erstmal bleibe ich bei den Charakteren und Klassen und dann sehe ich weiter 😅


    Aber ich bin zuversichtlich, dass ich es tatsächlich bis zum Wochenende hinbekomme. 🫡😁

    Ich arbeite nun an einem etwas komplexeren Plugin um Eigenschaften/Traits auch im Spielverlauf ändern zu können (das wurde hier schon ein bisschen besprochen: Kann man die Akteure im Spiel ihre Rüsten-Eigenschaften lernen lassen?). Dazu gibt es bereits Plugins, allerdings konnte ich keine finden, die einen diese Änderungen auch speichern lassen, sodass sie beim nächsten Laden des Spielstands erhalten bleiben.


    Eigentlich wollte ich es ganz simpel für mein eigenes Projekt machen. Aber beim Recherchieren ist mir aufgefallen, dass es dafür schon ein bisschen Bedarf gibt (wie man sieht auch hier im Forum :D) und deswegen hab ich mich nun drangesetzt und versuche das Ganze für die Allgemeinheit tauglich zu machen.


    Und ich habe auch schon erste Erfolge zu vermelden :) Ich kann Traits hinzufügen, speichern und beim nächsten Laden bleiben sie erhalten. Bei dem Ganzen gibt es aber so viel zu beachten, dass es vermutlich noch ein bisschen dauern wird. Gerade nachdem ich mir die ersten Freudetränen aus dem Gesicht gewischt habe, als es endlich funktioniert hat, kamen mir unzählige Dinge in den Kopf, die man noch bräuchte und bei denen das Ganze kaputt gehen würde, wenn man nicht daran denkt.


    Jetzt muss ich mir erstmal Gedanken machen, wie man mit ein paar Details am besten umgeht. Und wie man das Ganze so gestaltet, dass es auch einigermaßen Benutzerfreundlich ist. Meiner Erfahrung nach überdenke ich einige Sachen viel zu sehr und die Lösungen dafür werden sich als ziemlich simpel herausstellen... hoffe ich. Aber meistens ist das so.


    Wenn alles gut läuft will ich am Wochenende eine erste Version davon bereitstellen (schreib ich hier jetzt einfach mal, um mir selbst etwas Zeitdruck zu machen, haha).

    Ich bin auf das Thema gestoßen, weil ich mich schon vor einer Weile mit einem ähnlichen Problem beschäftigt habe. Die einfachste Lösung dafür wäre, einfach im Spiel einer Klasse ein Trait hinzuzufügen. Dann hätte ich für jeden Charakter eine eigene Klasse erstellt usw.

    Das war auch meine Hauptmotivation dafür, mich mit der Pluginentwicklung auseinanderzusetzen. Und letztendlich bin ich zu dem Schluss gekommen, dass es ohne Weiteres so nicht möglich ist.


    Nach vielem Rumgesuche glaube ich, dass es allgemein nicht (zumindest nicht ohne weiteres) möglich ist Daten aus der Datenbank über ein Plugin dauerhaft zu ändern. Auf jeden Fall gibt es keine offizielle Funktion dafür um Traits hinzuzufügen. Was man machen kann ist folgendes:


    $dataClasses[1].traits.push({code: 51, dataId: 5, value: 1})


    Das ändert die Klassen direkt.

    $dataClasses[1] -- Ist die Klasse in der Bibliothek

    code: 51 -- Ist die Art des Traits, in diesem Fall "Waffen ausrüsten"

    dataId: 5 -- Ist die Waffenart, in meinem Fall "Peitsche"

    value: 1 -- steht vermutlich dafür, dass der Trait aktiv ist


    Also das funktioniert! Fügt man auf diese Weise einen Trait hinzu, ist er auch sofort aktiv. Das Problem ist allerdings, dass das nicht gespeichert wird. Beim nächsten Laden würde zwar der Gegenstand immer noch ausgerüstet sein, der Trait ist aber nicht mehr Bestandteil der Klasse. Ein Möglichkeit wäre es jetzt natürlich immer zu prüfen, ob die Bedingung für den Trait erfüllt ist und es ihn dann jedes Mal wieder hinzuzufügen.


    Meine Idee war nun es genau umgekehrt zu machen. Den Trait einfach der Klasse hinzufügen und dann über ein Plugin nach Belieben aktivieren und deaktivieren. Aber den Value zu ändern bringt leider nichts. Und selbst wenn es funktionieren würde, würde dieser Wert auch nicht gespeichert werden. Habe auch ein Plugin ausprobiert "Dynamic Traits". Das ändert die Traits auf gleiche Weise. Aber auch hier werden die Werte nicht gespeichert.


    Ich glaube die Lösung über Traits ist etwas komplizierter als man denkt. Aber mal gucken, bin ja selbst noch anfänger

    Bin gestern nicht mehr dazu gekommen, aber hier nun meine ausgebesserte Version:



    Hab viel zu viel Zeit damit verbracht 😅 aber ich bin jetzt soweit zufrieden. Und falls jemand fragt: Nee, sie hatte niemals Füße! Sie ist perfekt so wie sie ist ;)


    Nein, Spaß beiseite. Ich mag sie, und ich denke, dass das gut zu meinem Spiel passt. Da ich aber tatsächlich sehr viel Zeit damit verbracht habe, werde ich mich nun dem nächsten "Ding" widmen :D

    Sehr gern nehme ich aber Feedback und Verbesserungsvorschläge mit. Früher oder später werde ich auch die ersten Versuche auch noch mal neu machen. Aber das mache ich, wenn ich mir wirklich sicher bin was den Stil anbelangt. Bis dahin versuche ich mich an immer neuen Dingen um mehr Erfahrung zu sammeln.

    ChimaereJade Danke erst mal!


    Also die Ursprüngliche Version habe ich nicht mehr. Das hatte ich letzte Woche probiert, war dann etwas frustriert und habe das Original überschrieben. Habe nur die erste Skizze noch. Aber ich hatte ein wenig mit Dithering experimentiert und egal was ich probiert habe, es hat halt alles am Ende irgendwie komisch ausgesehen. Aber egal, hatte eh vor es noch weiter auszuarbeiten.


    Vom Stil her strebe ich schon "handgezeichnet" an. Zumal ich auch mit so einem kleinen Grafiktablet arbeite (aber eher aus ergonomischen Gründen). Ich denke handgezeichneter Comiclook im Pixelstil trifft es am ehesten. Und ich habe tatsächlich gerade überlegt, wie detailliert ich es machen möchte. Ich denke aber vom Detailgrad habe ich jetzt einen Punkt gefunden, der nicht zu zeitaufwändig ist, den ich auch in Zukunft beibehalten kann und der mir persönlich auch gefällt. Mit der Zeit werden mir ein paar Sachen sicherlich auch leichter von der Hand gehen und dann kann ich da noch mal drüber nachdenken.


    Nun runde ich gerade alles etwas ab, damit es sauber aussieht. Danach werde ich gucken, dass ich die Füßchen noch ein bisschen schöner machen kann. Und wenn ich heute noch damit fertig werde, poste ich später noch das Ergebnis :D

    Heute habe ich auch mal wieder was neues. Ich habe diese Kreatur Flederpummel getauft :P und sie soll ein bisschen boshaft wirken, aber auch süß. Ich hoffe das kommt gut rüber. Ich glaube das ist meine erste Gegner-Grafik die mir auch selbst gut gefällt und ich habe mich ein bisschen mit den Outlines, Anti-Aliasing und Dithering beschäftigt.

    Jedoch war sie ursprünglich viel zu klein, also habe ich sie einfach vergrößert. Das habe ich nicht hinbekommen ohne dabei alles kaputt zu machen. Also gibt es hier und da ein bisschen Anti-Aliasing und das "Dithering" ist gar nicht mehr erkennbar und andere Sachen sind halt auch einfach falsch und verbersserungswürdig.



    Aber ich sitze jetzt hier mit meinem Kaffee und versuche alles auszubessern. Und ich denke ich habe jetzt einen guten Stil für die Outlines gefunden. Ganz ohne Outlines geht es nicht, dann wirkt alles zu blass und kontrastarm für meinen Geschmack. Was ich aber besser finde als bei meinen vorherigen Versuchen ist eine dicke Outline, die nicht ganz so dunkel ist, umrandet von einer 1-Pixel-Outline. Das sieht ganz gut aus, finde ich zumindest.


    Würde mich über eure Meinungen freuen. Vor allem würde mich interessieren, ob ich mich etwas verbessert habe 😅

    Auch von mir ein kleines Willkommen im Forum. Bin zwar selbst noch recht neu hier (und wieder neu dabei was den RPG Maker angeht) aber ich wünsche dir viel Erfolg mit deinen Projekten und hoffe, dass wir bald etwas davon zu sehen bekommen.


    Ich kenne das Problem. Nach langer Zeit mit einem langwierigem Projekt braucht man manchmal etwas Abwechslung. Mit zwei Projekten bist du aber noch im Rahmen ;). Viele fangen unzählige Projekte an ohne jemals eines davon fertigzustellen (ich spreche da vor allem aus eigener Erfahrung ;)). Aber das ist gar nicht so schlimm. Denn mit neuen Ideen versucht man sich auch an neuen Dingen. Und nur so lernt man in allen Bereichen dazu. Irgendwann kommt dann die Zeit in der du dir Dinge aneignest, die die Entwicklung deines Lieblingsprojektes schneller voranbringen.

    Hi und herzlich Willkommen :D


    wünsche dir auf jeden Fall viel Erfolg bei deinem Vorhaben. Habe auch nur hauptsächlich am Wochenende Zeit für den Maker. Wenn man sich aber etwas reingefunden hat, bekommt man in den wenigen Stunden Freizeit aber auch erstaunlich viel umgesetzt. Es ist also kein Ding der Unmöglichkeit :P ! Und die Hauptsache ist, dass du Spaß daran hast.

    Ich habe heute mein erstes Plugin geschrieben :D

    Es ist sehr simpel und einfach nur dazu um die Standardeinstellungen für den ersten Start des Spiels festzulegen. Weil das Spiel sonst mit 100% Lautstärke startet und das einem die Ohren pulverisieren kann. Gibt zwar bereits Plugins die das anbieten, aber ich wollte die Gelegenheit nutzen um zu lernen wie das funktioniert, und habe es dann mal selbst gemacht.

    Das Schwierigste daran war eigentlich Informationen zu finden. Es gibt leider nicht so viele Tutorials und Anleitungen und auch keine so hilfreiche Dokumentation. Aber wenn man erstmal den Dreh raus hat, wie man die Infos findet, die man braucht, dann ist es gar nicht mehr so schlimm.


    Kann das Plugin gerne hier bereitstellen aber ich weiß jetzt nicht, wo ich es posten könnte.

    Stimmt, da kommen noch andere Probleme dazu, an die ich gar nicht gedacht habe.

    Das extratrigger Plugin scheint exakt das zu sein, was ich brauche. Habe kein Problem damit etwas Geld auszugeben. In der Beschreibung sehe ich jetzt nichts, ob das nur für MV ist. Laut Video-Thumbnail scheint es für MV und MZ zu sein. Werde es mir mal noch etwas genauer ansehen.


    Danke schon mal für deine Hilfe :)

    Hi!


    Ich habe folgendes Vorhaben: Der Spieler soll bei verschiedenen NPCs mehrere Möglichkeiten haben, mit ihnen zu interagieren. Eigentlich nur zwei. Er oder sie soll die Möglichkeit haben den NPC zu "Betrachten" oder mit dem NPC zu sprechen. Am liebsten würde ich beide Optionen in einem Event halten (also zum Beispiel auf Seite 1 ist der Dialog, auf Seite 2 die andere Option) und es mit zwei verschiedenen Tasten ausführbar machen.


    Der einzige Weg, den ich jetzt mit Bordmitteln finden konnte, ist, Events mit einem switch-case zu starten. Der Spieler müsste dann einmal das Event starten, die Option wählen (reden oder betrachten) und dann wäre das Problem gelöst.

    Nun glaube ich aber, dass der zusätzliche Tastendruck und das Menü auf Dauer etwas nerven würden. Am liebsten würde ich zwei Tasten festlegen und im Event abfragen, welche Taste gedrückt wurde um dann zu entscheiden, was passieren soll.


    Hat jemand eine Idee (oder Plugin) wie man das lösen könnte?

    Bin dabei wieder etwas zu pixeln. Und nun habe ich wieder alles über den Haufen geworfen und fange wieder von vorn an. Diesmal unter Berücksichtigung diverser Tipps und Tricks. Nun bin ich auf diese Seite gestoßen: https://saint11.org/blog/pixel-art-tutorials/ Und ich glaube ich habe zu dem Thema noch nie irgendwelche besseren Tutorials gesehen. Schon das aller erste (ganz unten) Bild war schon enorm hilfreich.


    Gleichzeitig war ich etwas genervt von Aseprite (wegen mehreren Kleinigkeiten) und probiere gerade Pro Motion NG aus, das meinen Geschmack was Bedienung und UI angeht sehr gut trifft. Auch hat das ein paar Features an die ich nie gedacht habe, dass es die geben könnte. Werde ich wahrscheinlich nie brauchen, aber schon beim ersten Start habe ich mich direkt heimelig gefühlt. Aber wie bei jedem anderen Programm auch, muss ich erst mal ein paar Sachen "umlernen", die ich mir bei PyxelEdit und Aseprite angewöhnt habe. Wer weiß, vielleicht werde ich am Ende einfach Paint benutzen. Aber ich gebe die Hoffnung nicht auf, dass ich noch das Programm meiner Wünsche finden werde.


    Auch wenn das alles keine direkten Arbeiten an meinem Projekt sind, mache ich das nur wegen diesem einen Projekt. Das zählt hoffentlich noch. Mein Problem ist einfach, dass ich wirklich jedes einzelne Asset selbst erstellen will. Und ich kann nicht mal genau sagen warum. In erster Linie natürlich zum Lernen. Aber irgendwie fühlt es sich auch einfach falsch an, wenn ich fertige Assets verwende (Nicht falsch verstehen. Habe nichts dagegen, wenn Leute fertige Sachen verwenden. Ist nur für mein eigenes Gewissen, haha.).


    Andererseits habe ich damit weitergemacht den Prolog zu scripten und experimentiere noch mit einigen Elementen, die ich vorab festlegen will, bevor ich sie später überall ändern muss. Also so Dinge wie die Hervorhebung von bestimmten Begriffen, Textformatierung allgemein, Regeln zur Gestaltung von Räumen usw. lege einfach viel Wert darauf, dass am Ende alles einheitlich wirkt.

    Jollo
    Wie kam es denn damals zu der Idee, einen 3D Pacman-Klon in Berlin zu erstellen? Mit dem Vertilgen von Menschen hat das (auch im Hinblick auf die Dimensionen) schon fast leichte "Godzilla"-Vibes! Ich meine klar, meines Wissens hat dieses Viech keine Menschlein gefuttert, aber dieser Scale hat schon was. Das erinnert mich auch an irgendein altes PS1?-Spiel von früher

    Wie wir auf die Idee so genau kamen weiß ich leider nicht mehr. Wir haben allgemein überlegt, was wir "auf die Schnelle" umsetzen könnten und haben nach alten Klassikern geguckt, weil selbst auf keine handfeste Idee kamen. Zur Debatte standen Spiele wie River Raid, Breakout und eben Pac Man. Wir (naja vor allem ich) sind Freunde von Arcade-Spielen, weshalb wir etwas machen wollten bei dem "Skill" über die Punkte entscheidet und Punkte eben die Hauptmotivation sind. Sowas lässt sich dann auch schneller umsetzen als ein Spiel mit mehreren Level.


    Nun sind wir beide in Berlin groß geworden und haben gerne Godzilla geguckt. Also die Inspiration ist offensichtlich, haha. Dann haben wir mit dem Meme gespielt, dass Pacman "Pillen frisst und die Welt mit anderen Augen sieht". Passt zu Berlin. Also "Pillen fressen". Was man hier nicht sieht ist, dass die Polizeiautos blau werden, wenn man eine Pille einsammelt. Eben das klassische und das moderne Polizei-Design auch noch eingebracht.


    Ok, also scheinbar weiß ich doch noch, wie es zu der Idee kam. Aber die ist halt so an einem Tag entstanden und mehr aus Quatsch heraus.


    Zitat

    Die Einblicke über die KI-Programmierung zum Original habt ihr euch dann damals durch eine Dokumentation oder Blogeinträge angeeignet? Das klingt auf jeden Fall so, als ob ihr irgendwo nah am Original bleiben und zugleich eine eigene Note setzen wolltet. :)

    Ja, also ich habe einige Blogs und Analysen gelesen. Wenn ich mich recht erinnere ist das Verhalten der Geister bis heute nicht so 100% aufgeschlüsselt. Aber ich bin mir nicht mehr sicher. Es gibt jedoch sehr viele pixelgenaue Analysen diverser Retrospiele. Wenn man sich da mal reingräbt ist das schon ungemein interessant.


    Was halt eine Herausforderung war, war die Bewegung auf dem Raster. Dass sie in geraden Linien an den Kreuzungen abbiegen. Da das Ganze nicht Tilebasiert ist (was vermutlich einiges einfacher gemacht hätte), war das schon schwierig. Gerade wenn man noch so unerfahren ist. Wodurch ich dann etwas mehr recherchiert habe, mir andere Pacman-Klone angesehen habe usw. und irgendwann bin ich dann bei der KI gelandet.

    Zitat

    Schade ist es natürlich um den Zustand der Engine und des Spiels, aber vielleicht gibt es ja mal irgendwann die spontane Idee, nochmal ein Remake als private 48 Stunden-Jam oder mit einem anderen Zeitrahmen zu erstellen. :D

    Das ist ne gute Idee :D aber mittlerweile ist es etwas schwieriger so zusammenzuarbeiten wie damals. Mal gucken :)

    Mein größtes Erfolgserlebnis war so 2006 als ich einen Wettbewerb gewonnen habe. Dort habe ich mit meinem Bruder zusammen (Er hat Grafiken erstellt und ich hab die Programmierung übernommen) ein Spiel in einer Woche komplett entwickelt. Es war ein 3D Pacman-Klon, der in Berlin spielt. Statt vor Geistern ist man vor Polizei-Autos abgehauen und hat Menschen "gefressen".


    Alleine ein Spiel fertigzustellen, so mit Highscore, Startmenü und kompletter Gameloop, ist schon ein riesiges Erfolgserlebnis. Dann habe ich dabei auch noch sehr viel über die KI der Geister in Pacman gelernt (ich hatte echt keine Ahnung, dass die sich unterschiedlich verhalten) und generell sehr viel über die Spielprogrammierung gelernt. Und am Ende sogar noch Geld bekommen. Bestes Gefühl überhaupt :D


    Würde es gerne noch mal zur Verfügung stellen, aber mittlerweile ist es ziemlich kaputt. Die Kollisionen funktionieren nicht mehr richtig, was es unspielbar macht (die Engine hat selbst beim Starten der Spiele selbst Updates installiert und irgendwas ist dann irgendwann mal kaputtgegangen leider). Die Engine (DX Studio) existiert auch nicht mehr, also kann ich da leider auch nichts mehr machen.


    Aber hier ist ein Screenshot:

    Coucassi Danke für dein Feedback :)


    Also es ist nicht an Kinder gerichtet. Es soll einfach nur sehr comichaft und "albern" wirken. Muss aber noch viel lernen und daran arbeiten. Vor allem einheitlich soll es wirken. Deine Anmerkung zu den Augen ist zum Beispiel etwas, was ich gar nicht beachtet habe.


    Es werden hauptsächlich Menschen eine Rolle spielen. Für Charaktere die stark storyrelevant sind erstelle ich aufwändigere Grafiken. Bei dem Menschen handelt es sich zwar um einen Gegner mit einer kleinen Geschichte, ist aber nur eine Randerscheinung. Deswegen will ich ihn etwas simpler halten. Aber du hast schon recht, er fällt etwas raus.

    ChimaereJade Danke für das Feedback :D


    "Witzig" war genau das, was ich hören wollte :>

    Die "Krabbe" ist ein Wesen, dass ich einfach so gezeichnet habe, ohne Idee was es werden soll. Wenn ich mich nun dafür an einer Krabbe orientiere, kann ich da auf jeden Fall nochmehr drauß machen :D


    Der Mensch soll etwas verunsichert wirken. Eigentlich will er niemanden etwas böses, weiß nicht so recht wo er da rein geraten ist, muss sich nun aber verteidigen. Bei dem muss ich definitiv noch viel nacharbeiten. Wenn ich ihn nicht einfach komplett neu mache.


    Und ja, das Flusspferd ist einfach nur verwirrt. Da ist die Idee später, dass man es als Spieler eigentlich gar nicht töten will.


    Ich werde noch probieren, wie es mit dünneren Outlines wirkt. Als Background will vereinfachte Hintergründe zeichnen. Fürs erste werde ich wahrscheinlich die RTP BGs nehmen, und drüberzeichnen um sie an den Stil anzupassen. Generell will ich sie aber kontrastarm gestalten, sodass die Gegnergrafiken mehr hervorgehoben sind.

    ChimaereJade Ah, danke für den Hinweis. Mir wurden die Bilder korrekt angezeigt. Hab beim Hochladen aber die Dateinamen nicht beachten (waren alle gleich). Aber hab sie jetzt noch mal hochgeladen.


    Edit: Ok, ehrlich gesagt bin ich grad ein bisschen überfordert. Scheinbar ist jetzt auch wieder nur ein Bild zu sehen. Zumindest, wenn ich nicht eingelogt bin. Weiß ich jetzt auch nicht. Aber eins reicht ja auch erst mal. Ich guck dann noch mal.

    ChimaereJade Das Tileset und die Farbpalette habe ich immer noch auf dem Schirm, aber ich habe es nun erst mal beiseite geschoben.


    Andererseits bin ich gerade dabei ein paar Gegner für mein Spiel zu erstellen. Bei Allen sehe ich noch viel Verbesserungspotential. Da muss noch ein bisschen was an den Proportionen, Farben und anderen Details gearbeitet werden, klar. Aber das ist so der Stil den ich anstrebe (vor allem der Stil, den ich mit meinen begrenzten Fähigkeiten auch umsetzen kann, haha). Würde mich aber schon über etwas Feedback freuen. Mein Projekt wird eher ein bisschen albern. Entsprechend sollen auch die meisten Gegner eher alberner Natur sein. Bin mir auch noch unsicher, ob ich eine schwarze Outline nehmen soll oder doch eher einen passenden Farbton. Aber da muss ich noch ein bisschen experimentieren.


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    Edit: Bilder korrekt hochgeladen.