DayDreamer naja gut, 65 NPCs sind es noch nicht ganz, das war eher als Spruch gemeint :D, aber im Kern trifft es die Sache.
Ich überlege mir im Grunde nur, in welcher Situation sich der jeweilige NPC gerade befindet (ist er zuhause, ist er draußen, ist es sicher/gefährlich um ihn herum, ist er alleine/mit anderen zusammen, etc. ...). Dementsprechend versuche ich die Dialoge auch auf diese Situation auszurichten.
Aber damit alles dann nicht doch irgendwie gleich klingt, überlege ich mir auch, welche Emotionen der NPC haben könnte. Also hat er gerade vielleicht einen schlechten Tag? Wie würde er mit dem Helden reden, wenn er gerade sehr wütend, oder traurig wäre? Vielleicht hat er auch Sorgen, die ihn/sie bedrücken. Oder vielleicht ist er auch gerade überschwänglich glücklich?
Also es trifft auch das, was du sagst: Es ist dann im Grunde auch wie eine Art kleine Hintergrundgeschichte zu jedem NPC.
Ich möchte einfach nicht diese Dialoge à la: "Hallo, wie geht es dir?" "Mir geht es gut, danke, und dir?" "Mir auch." "Alles klar, dir dann noch einen schönen Tag"
Ich verfolge auch den Ansatz, dass der Spieler dafür belohnt wird, wenn er mit der Welt interagiert. Sprich: Vielleicht erfährt man doch wirklich sehr interessante Dinge, wenn man sich die Zeit nimmt und mit Leuten spricht. Vielleicht führt es auch zu unverhofftem Loot, wer weiß das schon
Man soll sich aber auch nicht dazu gezwungen fühlen, mit jedem zu reden. Dann macht es auch keinen Spaß... aber wer sich eben die Zeit nehmen möchte, soll auch dafür belohnt werden.