Beiträge von Kojote

    Zitat von Coucasi

    - Ich würde vielleicht gar nicht in Männer, Frauen, Kinder trennen, wie das sonst der Fall ist, sondern alle Assets für alle Geschlechter machen, sofern möglich. Also dass man Frisuren/Augen/Nasen usw. unabhängig vom Geschlecht benutzen kann, es evtl. eine oder mehrere Grundform des Gesichtes für die Geschlechter gibt, alles andere aber bei beidem Verwendung findet.

    Das finde ich nen sehr wichtigen Punkt. Bei anderen Makern bist du sehr festgelegt und das finde ich zumindest suboptimal. Warum darf eine Frau keinen Hut tragen? Warum darf der Herr nicht einen Ohrring haben? Nur mal so als Beispiel. :laechelderork:

    Ich finde die Idee richtig klasse! :grinsenderork: Ich mag den Stil der Facesets. MV finde ich die Facesets noch gut, jedoch finde ich alles "übertrieben freundlich". Selbst mit Runzelstirn und grummen Mund sehen die noch zu nett aus. Man kann damit einfach keine ernsten Gesichter machen. Über die Facesets des MZ reden wir besser nicht.... :grinsenderork: :tonnen:


    Im Gegensatz dazu dann bei dir finde ich, kann man mit den Facesets sicherlich auch ein ernstes Spiel mit viel Tiefe verwirklichen!

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    Also ehrlich gesagt bin ich gerade sprachlos. Was anderes fällt mir echt gerade nicht ein! :erstaunterork: :geschockterork:

    1. Dezember


    Rezept: Unschuldsengel


    Ein leckeres Getränk, welches ich das erste mal (und auch nicht das letzte mal) in Seiffen, im Erzgebirge getrunken habe und seit dem jedes Jahr zu Weihnachten mache. Ganz ohne Alkohol was gerade in den kalten Wintertagen ein schöner Aufwärmer ist.


    Zutaten:

    • Alkoholfreien Apfelpunsch
    • Alkoholfreien Amaretto
    • Sprühsahne
    • Zimt

    Zubereitung:


    Apfelpunsch in einen Topf geben, dazu einen großen Schuss Amaretto. Das ganze erhitzen, jedoch nicht kochen!


    Abfüllen in ein Glas, darauf Sprühsahne. Das gesamte mit Zimt bestäuben.


    Alternativ:


    Falls die Zutaten nicht zur Hand sind, oder zu teuer:


    Für den Alkoholfreien Amaretto, kann man auf einen Liter des Getränks eine halbe Flasche Rumarome und eine halbe Flasche Butterarome geben. Als Apfelpunsch Alternative
    kann man auch einen guten (mit möglichst wenig Wasser) Kinderpunsch nehmen .


    Guten Appetit!


    Werte Community,


    hiermit eröffne ich den ersten Weihnachtskalender

    des RPG Maker Forums.


    In den nächsten Tagen kommen in diesem Thema kleine Beiträge,

    die hoffentlich etwas zur besinnlichen Weihnachtszeit beitragen.


    Wir hoffen euch gefallen unsere kleinen Beiträge.

    Sehr interessantes Thema! :grinsenderork:


    Kosten für den Maker und die Steam Veröffentlichung würde ich hier mal nicht mit aufführen.


    Der einzig wahre Auserwählte


    Starker Kostenpunkt war hier auf jeden Fall mein Zwerchfell. Dieses wird, so fern wir noch ein Addon raus bringen sicherlich den nächsten Lachanfall nicht überleben. :rofl:


    Hmmm ansonsten müsse ich echt mal überlegen, was DewA gekostet hat. So fern ich mich jetzt durch das Projekt denke, ist DewA ein echtes 'Low-Budget'-Projekt. Wenn ich mich jetzt nicht ganz irre, hat das Projekt bis auf Zeit gar nichts gekostet.



    Samhain


    Bei Samhain haben wir nur wenig gebraucht. Rein an Scripts keine 10 €, und noch einmal ein Tileset mit 10 €. Also insgesamt Kosten von 20 € für das Projekt.



    Lion´s Dream


    Uiii, dass Projekt hat bisher echt am meisten gekostet. Sowohl Nerven, also auch Planung, als auch Zeit und Geld sowieso. Lion´s Dream wird mit Unity gemacht, was die ganze Sache etwas komplexer macht und vieles was man braucht, kann man zwar selber programmieren. Jedoch muss man da wirklich Kosten und Nutzen abwägen.


    Server-Software: 500 €

    Terrain-Generatoren: 80 €

    Terrain-Vegetation: 120 €

    Terrain-Shader: 50 €

    Tiere: 40 €

    Dekomaterial (Pflanzen, 3D Objekte, etc.): 100 €


    Also ungefähr um die 1.000 €.

    @IanZarewitsch


    Ja das Map-Battle war geplant. Mir kam jetzt nur erst mein RL in die Quere, danach jetzt schon Woche 3 krank und Bax ist im Endspurzt vom Nanovirmo. Da ist bisher an ein Map-Battle nicht zu denken gewesen. Sollten wir aber noch nachholen?! :grinsenderork:


    Die Map gefällt mir, ist sie für das Hendryk-Spiel?


    Gex83


    Richtig schöne Map. Ich komme jetzt auch langsam auf den Geschmack, bzw. wurde von Bax in die Richtung gedrückt. Vorn normales Mapping und im Hintergrund ein Bild in die Ferne. Damit kann man echt tolle Effekte erzeugen. Bisher mach ich das nur in Wäldern, aber wunderbar zu sehen, dass es auch mit Gebäuden so wunderbar klappt. :laechelderork:

    Was ich auch noch empfehlen kann ist Deepl. Die Übersetzung ist auch sehr gut.


    Mein Tipp hier wäre, die Sätze möglichst "simpel" zu gestalten. Keine Schachtelsätze mich zich Komma. Dann die englische Übersetzung mal zum Test zurück ins deutsche übersetzen und schauen, was dabei heraus kommt. Wenn da Mist raus kommt, hat auch die englische Übersetzung nen Fehler.


    Ansonsten kann ich mich meinen Vorrednern nur anschließen. Übersetzung sollte man echt nicht überschätzen. Viel Arbeit und kostet einiges an Zeit und Geld. :)

    Ich habe mich kürzlich an Quests mit mehreren Enden und einem Arenakampfsystem versucht.


    In der Quest kann man den pazifistischen Weg oder den Kampf wählen. Bei aggressivem vorgehen werden die Events per Schalter umgestellt und die Charaktere, mit denen man diplomatisch reden könnte, werden feindlich und greifen an. Bisher läuft es einwandfrei.


    Das Arenakampfsystem war etwas kniffliger, weil ich viel mit Bewegungsrouten arbeite, um das Verlassen der aktuellen Kämpfer, das Eintreten des Spielers und Kontrahenten und nach dem Kampf das Verlassen der Arena darzustellen. Hinzu kommt dann noch der Progress in der Hirarchie der Arenakämpfer. Aber auch das funktioniert bislang ganz gut.

    Um so was zu vermeiden, kannst du ein Pathfinding Plugin nutzen. Hier gibst du nur die Ziel-Koordinaten an und das Event sucht sich selbst einen Weg. :laechelderork:

    Ich denke auch, dass man den Spieler da nicht drauf stoßen muss. Ein wenig was muss der Spieler ja selbst heraus finden. Wie du schon sagst, zerstört das die Immersion.

    Zitat von Gex83

    :pfeilblaurechts: wie aus Zufällen "happy accident's" (Features) wurden

    Meine Probespieler meckerten, dass die Maps nicht klar ersichtlich wären hinsichtlich ihrer Ein- und Ausgänge. Habe jetzt deswegen so Wegmarker gesetzt und es strahlt in Ansätzen Final Fantasy 7 Feeling aus, wo diese Marker das erste mal auftraten. :) Der Happy-Accident war eher meine Unfähigkeit, aber dafür ist das Ergebnis viel klarer und strukturierter.

    Falls du es noch nicht nutzt, als Tipp. Bei Innenmaps kann man an die Ausgänge unten Teppiche legen. Bei Außenmaps, gerade im Wald machen sich Trampelpfade gut, die gern mal ein Stück vonm Gras überwuchert sein können. In der Wüste bei DewA hab ich einfach links und rechts einen Stein gesetzt, als eine Art Portal und in der Mitte den Teleporter. :lachenderork: