Stachelfallenrätsel-Tutorial
Engine: Das Tutorial wurde mit dem RPG Maker VX Ace erstellt, funktioniert jedoch mit jedem anderen RPG Maker.
Rechte: Für kommerzielle und nicht-kommerzielle Verwendung im RPG Maker.
Credits: Game Alchemists - http://gamealchemists.com
Einleitung
Wo ist Laurenz denn jetzt nur wieder gelandet? Merkwürdige Löcher im Boden ... eigenartig!
Was nun?
Schauen wir uns die Sache doch einmal genauer an.
Hier scheint ein gefährlicher Weg anzufangen – spitze Stacheln schießen aus dem Boden, bereit, Laurenz zu Schaschlik zu verarbeiten! Ein spannendes Geschicklichkeitsspiel.
Um was geht es in diesem Tutorial?
In diesem Tutorial befassen wir uns mit einem Fallen-Rätsel. Wir haben eine Fläche vor uns, gespickt mit Speeren die aus dem Boden kommen. Jedoch tun sie dies nicht willkürlich! Wer den Weg hindurch findet, hat das Rätsel gelöst und überlebt diese Aufgabe.
Die Stachelfallen
Kommen wir zum ersten Punkt des Tutorials – den Stacheln. Zuerst brauchen wir unsere Grundkarte, bei mir sieht sie so aus.
Beachtet bitte, dass der Durchgang für unser Rätsel immer eine ungerade Anzahl an Feldern breit sein muss! Bei mir ist der Durchgang sieben Felder breit.
Im Bereich des Durchgangs werden wir nun unsere Stacheln einbringen.
Schon einmal zum Vormerken: Die Stacheln werden in einem Raster aufgelegt. Es gibt zwei Gruppen. Eine Stachelgruppe, die gerade eingefahren ist (nennen wir sie schwarze Gruppe) und eine Gruppe, die gerade ausgefahren ist (nennen wir sie weiße Gruppe). Zwischen dem Wechsel der Gruppen besteht eine Pause, in der sich der Spieler sicher bewegen kann. Hier eine Veranschaulichung, damit ihr seht, auf was es hinausläuft.
Aber nun der Reihe nach. Wir legen unser erstes Event an. Wie ihr seht, sind die eigentlichen Events, die man sieht, sehr schlicht gehalten. Wir erzeugen uns also ein Event und nennen es „Raster I 1“.
Zur Erklärung: Römisch 1 ist die Gruppenzugehörigkeit. Römisch 1 ist die schwarze Gruppe, Römisch 2, zu der wir gleich kommen, ist die weiße Gruppe. Die Zahl dahinter symbolisiert die Nummer des Events in der Gruppe.
Die Einstellungen:
Ebenen-Priorität: Unter Spielerebene
Auslöser: Aktionstaste
Als Grafik nutzen wir die vorhandenen Stacheln, die es schon im Maker gibt. Fündig werdet ihr unter „!Other1“.
Ich habe euch auf dem Bild hervorgehoben, welche Grafik ihr nutzen müsst, nämlich die eingefahrenen Stacheln.
Klickt auf OK , dann sind wir hier schon fertig!
Nun müssen wir die Stacheln im Gang immer abwechselnd verteilen. Eine Stachelfalle, ein Platz frei, eine Stachelfalle, wieder ein Platz frei... Dabei müsst ihr die Löcher im Boden nicht mit Stacheln belegen. Ich hoffe, ihr könnt das Raster und den Sinn des Rasters erkennen.
Wichtig: Ihr müsst die Nummern bei den Stacheln ebenfalls umbenennen, um den Überblick zu behalten. Wie ich schon erklärte, ist Römisch 1 die Gruppe und die Zahl dahinter die Nummer des Events in dieser Gruppe. Zur Erklärung habe ich euch die ersten Events im Bild benannt.
Fertig? Gut dann wären wir schon mit der schwarzen Gruppe fertig, kommen wir zur weißen Gruppe.
Am leichtesten ist es, ihr kopiert euch ein schwarzes Event und nennt es um in „Raster II 1“.
Änderung:
Die Grafik wird geändert, denn die weiße Gruppe hat schon die ausgefahrenen Stacheln.
Nun machen wir das Gleiche noch einmal, wie mit der schwarzen Gruppe. Abwechselnd werden nun die Events der weißen Gruppe zwischen die schon anwesenden schwarzen Events eingefügt. Dabei wieder die Bodenöffnungen auslassen. Nun müsste es so bei euch aussehen.
Nicht das Umbenennen der Events vergessen. Wir machen dies wie bei der weißen Gruppe. Das Römisch II bleibt erhalten und die Zahl dahinter steigt mit jedem Event an.
Damit wäre dieser Teil geschafft. Die Stacheln sind platziert, nun kommt die Steuerung der Stacheln an die Reihe.
Die Stachelfallensteuerung
Wir brauchen ein Event, welches als paralleler Prozess fungiert und die Stacheln steuert. Ein neues Event muss also her, welches wir „Stachelsteuerung“ nennen.
Einzige Einstellung:
Auslöser: Paralleler Prozess
Die Stacheln werden also dauerhaft ein und ausfahren. Fangen wir mit dem ersten Schritt an. Als erstes werden wir die Stacheln, die ausgefahren sind, sprich, die weiße Gruppe, einfahren. Dies regeln wir über Bewegungsrouten.
Diese lauten:
Drehung rechts
Warte 2 Frames
Drehung links
Warte 2 Frames
Drehung unten
Hier kommt nun die gute und kluge Vorsicht zum Vorschein. Gut das wir die Stacheln mit Zahlen benannt haben, nun können wir der Reihe nach durchgehen und fangen mit „Raster II 1“ an.
Um besser zu verstehen, wie die Bewegungsroute funktioniert, hier mal die Veranschaulichung. Die Grafiken der Stacheln funktionieren wie die der Charaktere.
Damit hätten wir aber erst den Stachel „Raster II 1“ eingefahren. Wir wollen aber alle der Gruppe römisch II einfahren. Darum die Bewegungsroute auch für die anderen Events der Gruppe einstellen.
Damit die Speere alle gleichzeitig aus dem Boden kommen, wenden wir einen kleinen Trick an. Alle Bewegungsrouten bekommen nur die Option „Überspringen, wenn Bewegung nicht möglich“, außer die letzte Bewegungsroute, diese bekommt als Zusatz noch den Befehl „Warten bis abgeschlossen“. Würde dieser Wartebefehl nicht da sein, würde der Maker das gesamte Event sprichwörtlich runter rasseln, ohne zu warten, ob die Speere ein- oder ausgefahren sind. Es würde nur ein sinnloses Flackern der Speere entstehen und das wollen wir ja nicht.
So, sieht ja schon recht komplex aus oder?
Aus diesem Grund greifen wir beim nächsten Schritt in diesem Event schon ein wenig vor. Wir setzen einen Schalter mit dem Namen „Raster II“ und stellen diesen auf „AUS“. Bei der Begründung zu diesem Schalter greife ich auch schon ein wenig vor, aber habe mich entschieden, es hier schon einzubauen, da Anfänger vielleicht bei der Länge des Events eh schon genug damit zu tun haben, den Überblick zu behalten.
Wir werden später abfragen, welche Gruppe aktiv ist – die weiße oder die schwarze Gruppe.
Ist die weiße Gruppe aktiv, sprich der Schalter „Raster I“ AN, sind deren Speere ausgefahren. Sind die Speere eingefahren, ist die Gruppe inaktiv, der Schalter „Raster I“ ist AUS.
Ist die schwarze Gruppe aktiv, sprich der Schalter „Raster II“ AN, sind deren Speere ausgefahren. Sind die Speere eingefahren, ist die Gruppe inaktiv, der Schalter „Raster II“ ist AUS.
Da wir die Speere gerade eingefahren haben, ist die Gruppe „Raster II“ also ab sofort inaktiv, der Schalter muss also AUS sein. Ich hoffe, dies war einigermaßen verständlich.
Ich hoffe, dies war einigermaßen verständlich.
Als nächstes erzeugen wir uns eine Trennlinie mit der Kommentarfunktion, diese dient nur der Optik und der Auflockerung. Sie soll uns als Markierung dienen, die uns sagt, eine Rastergruppe hat gerade etwas getan.
Wait 50 Frames – dies ist die Wartezeit, in der der Spieler sich bewegen kann, ohne dass ihm etwas passiert, beide Stachelgruppen sind inaktiv. Über diesen Wartebefehl kann man übrigens auch den Schwierigkeitsgrad steuern. Um so höher die Framezahl, um so länger wird gewartet bis der nächste Befehl beginnt.
Es gilt = 60 Frames = 1 Sekunde
Noch einmal eine Trennlinie
Als letztes ein neuer Schalter nämlich „Raster I“ ist AN
Der nächste Punkt ist nun, dass alle Stacheln von „Raster I“ aktiv werden, sprich aus dem Boden kommen und der Spieler verletzt werden kann.
Aber wir müssen nicht nur über den Schalter sagen, dass die „Raster I“ aktiv wird, wir müssen auch die Stacheln dieser Gruppe ausfahren. Dies machen wir wieder mit Bewegungsroute.
Die Bewegungsroute würde lauten:
Drehung links
Warte 2 Frames
Drehung rechts
Warte 2 Frames
Drehung hoch
Also genau das umgekehrte, was wir vorhin machten. Wir fangen dieses Mal mit dem Event „Raster I 1“ an.
Wiederholt die Bewegungsroute nun bei allen Events der „Raster I“ und ihr müsstet dieses Ergebnis erhalten.
Achtung: Beachtet bitte, dass wieder überall nur „Überspringen“ eingetragen ist und erst beim letzten Event noch der Zusatz „Warte“ hinzukommt!
Die Hälfte haben wir schon!
Die Stacheln der schwarzen Gruppe mit dem Namen „Raster I“ sind nun ausgefahren. Hier verweilen sie auch kurz.
Ein kleiner Kommentar mit einer Trennlinie für die bessere Übersicht
Warte 50 Frames – so lange bleiben die Stacheln draußen
Noch ein Kommentar mit Trennlinie
Aber irgendwann müssen die Stacheln ja mal wieder zurück dahin, wo sie her kamen. Wir schieben also die Stacheln zurück in die Erde – und wie machen wir dies? Mit Bewegungsrouten! Dazu nutzen wir wieder die Bewegungsrouten, die wir als erstes genutzt haben.
Drehung rechts
Warte 2 Frames
Drehung links
Warte 2 Frames
Drehung unten
Dieses Mal wenden wir diese Bewegungsroute aber auf alle Events des „Rasters I“ an.
Achtung: Beachtet bitte, dass wieder überall nur „Überspringen“ eingetragen ist und erst beim letzten Event noch der Zusatz „Warte“ hinzukommt!
Damit wären wir fast fertig, ihr habt es gleich geschafft!
Da die Stacheln eingefahren sind, geht für den Spieler auch keine Gefahr mehr von ihnen aus, darum kommen nun wieder ein paar Schalter auf uns zu.
Schalter „Raster I“ wird ausgeschaltet, da die Speere ja eingefahren, sprich inaktiv sind
Wieder mal eine Trennlinie
Warte 50 Frames – hier kann sich der Spieler wieder sicher bewegen
Noch eine Trennlinie
Schalter „Raster II“ wird angeschaltet, da diese Stacheln nun wieder ausgefahren werden.
Um den Kreis zu schließen, müssen wir nun nur noch die Events von „Raster II“ wieder ausfahren und ihr ahnt was kommt ...
Damit wären wir bei diesem Event fast fertig. Das Einzige, was nun noch kommt, ist:
Wieder mal eine Trennlinie
Warte 50 Frames – hier kann sich der Spieler wieder bewegen
Noch eine Trennlinie
Fertig! Nach dem Warte-Befehl fängt das Event bedingt durch den parallelen Prozess wieder von vorn an.
Was wir jetzt getan haben, ist kurz zusammengefasst:
„Raster II“ eingefahren
50 Frames Wartezeit eingesetzt in der sich der Spieler bewegen kann
„Raster I“ ausgefahren
50 Frames Wartezeit in der die Stacheln von „Raster I“ draußen verweilen
:pfeilblaurechts: „Raster I“ eingefahren
:pfeilblaurechts: 50 Frames Wartezeit eingesetzt in der sich der Spieler bewegen kann
:pfeilblaurechts: „Raster II“ ausgefahren
:pfeilblaurechts: 50 Frames Wartezeit in der die Stacheln von „Raster 2“ draußen verweilen
Wir haben also für die Rastergruppe 1 und 2 einen kompletten Durchgang erstellt und dem Maker gesagt, wie sie sich bewegen sollen. Dank der Wartebefehle am Ende jedes Durchgangs haben wir die Garantie, dass die Gruppe immer gemeinsam ein- und ausfährt.