Project ExoLink (Reine Idee)

  • Spielkonzept

    (Projekt ExoLink)


    Idee hinter dem Spiel


    Die Idee ist es, ein Spiel zu haben, bei dem man sich jederzeit mit Freunden oder anderen Monarchen messen kann, ohne einen trockenen Platz suchen oder eine Spielmatte herauskramen zu müssen.


    Das Spiel soll Menschen die Seele und das Herz öffnen und ihnen Freude am Leben bereiten. Es soll eine Bindung zwischen Monster und Monarchen herstellen, die durch nichts auf der Welt zu übertreffen ist. In diesem Spiel geht es darum, mit Herz und voller Leidenschaft seine Kämpfe und andere Abenteuer zu bestreiten. Dabei wird die Bindung zwischen Monster und Monarch immer wieder aufs Neue geprüft. Wer die stärkste Bindung zu seinem Monster aufgebaut hat und sich im Kampf gegen die Champions beweisen kann, ist der wahre Held seines eigenen Abenteuers.



    Konstruktion des GERÄTS / Plate-System


    Core-Plate – Das Herz des Monsters


    Das Core-Plate bildet das Herzstück des GERÄTS und enthält das eigentliche Monster. Die Core-Plate beinhaltet aber schon von vorne rein, die Grundaten des Monsters. Jede Core – Plate hat folgende Informationen:

    => Die Generation des Monsters (z.B: V1, V2, V3, VX etc)

    => Die Basiswerte des Monsters (z.B: Stärke und Lebenspunkte)

    => Die Angriffe des Monsters (z.B: Doppelschlag, Drachenatem etc) inkl. Cooldown


    Diese Daten sind entweder auf der Rückseite der Core-Plate aufgedruckt oder können in der offiziellen Datenbank nachgeschlagen werden. Die Core-Plate wird auf die Armor-Plate gesetzt und bildet zusammen mit dieser die aktive Form des Monster im Spiel.


    Armor-Plate – Spezialisierung & Präfix-System


    Die Armor- Plate verleiht dem GERÄT seine Spezialisierung. Sie hebt die Eigenschaften des Monsters hervor und unterteilt sich in drei Haupttypen, die das Design und die Funktion beeinflussen:


    Der Kampftyp (offensiv / Farbe: Rot):

    Der Kampftyp ist ein offensiver Typ, der die Attacken offensiv beeinflusst oder die bisherigen Attacken, durch offensive und aggressive Attacken ersetzt. Desweiteren wird dieser Typ durch Klingen oder ähnliches dargestellt, was den offensiven Typ nochmal hervorhebt.


    Untertypen:

    • Stärke: Fokus auf rohe Kraft und hohen Schaden. Präfixe wie: Crusher-, Ravager-, Bloodied-, etc
    • Geschwindigkeit: Fokus auf schnelle und präzise Angriffe. Präfixe wie: Blitz-, Swift-, Striker-, etc
    • Chaos: Fokus auf wilde, unvorhersehbare Angriffe. Präfixe wie: Savage-, Berserk-, Wild-, etc


    Beispiele für Namen:

    • Crusher-Drake, Blitz-Wyvern, Savage-Talon, Striker Leon



    Der Schutztyp (defensiv / Farbe: Grün):

    Der Schutztyp ist ein defensiv und schützender Typ, der die Attacken defensiv beeinflusst oder die bisherigen Attacken durch defensive Attacken und/oder schützende Buffs ersetzt. Außerdem wird dieser Typ durch einen Ring oder ähnliches dargestellt, was den defensiven und schützender Typ nochmal hervorhebt.


    Untertypen:

    • Verteidigung: Fokus auf volle Ausdauer und hohe Verteidigung. Präfixe wie: Guardian-, Sentinel-, Cursed-
    • Ausdauer: Fokus auf lange und ausdauernde Kämpfe. Präfixe wie:
    • Barriere: Angriffe umlenken, Schaden zurückwerfen, Spiegelmechaniken. Präfixe: Mirror-, Reflect-, Aegis-, Ward-


    Beispiele für Namen:

    • Mirror-Wyvern, Aegis-Hydra, Sentinel Tyrant



    Der Magietyp (unterstützend / Farbe: Blau):

    Der Magietyp ist ein unterstützender Typ, der die Attacken magisch beeinflusst oder die bisherigen Attacken durch magische und unterstützende Attacken ersetzt. Außerdem wird dieser Typ durch Sterne oder ähnliches dargestellt, was den magischen Typ nochmal hervorhebt.


    Untertypen:

    • Unterstützer: Fokus auf reine Magiekraft und hohen magischen Schaden. Präfixe wie: Crusher-, Ravager-, Bloodied-
    • Balance: Fokus auf ausbalancierte Attacken, die alle Attribute angreifen. Präfixe wie: Mystic-, Void-, Rune-
    • Kontrolle: Fokus auf Manipulation (gegnerische Werte senken, Statuseffekte, Spielfeldkontrolle). Präfixe wie: Hex-, Curse-, Illusion-


    Beispiele für Namen:

    • Mystic-Drake, Rune-Wyvern, Hex-Talon


    Ein weiterer wichtiger Aspekt der Armor-Plate ist das Präfix, das durch die Plate an das Monster verliehen wird. Dieses Präfix gibt dem Monster einen neuen Namen, der dessen Spezialisierung widerspiegelt.


    Die Funktionsweise des Präfix-System

    Die Armor-Plate hat für jeden Typ mehrere Untertypen, die jeweils ihren eigenen Präfix-Pool haben. Dadurch entsteht Abwechslung und Individualität bei jedem Monster.


    Beim Einbau einer Armor-Plate wird aus dem Präfix-Pool des gewählten Untertyps ein Präfix zufällig zugewiesen. Die Wahl wird dann auf der Verpackung der Armor-Plate niedergeschrieben oder aufgedruckt sein. Alternativ, sollte kein Schriftzug aufgedruckt sein, kann der Spieler aus einer kleinen Auswahl von Präfixen wählen, die in der Datenbank veröffentlicht werden.


    Wenn der Spieler möchte, kann das Präfix geändert werden, um das Monster noch persönlicher zu machen. So wird aus einem Crusher-Wyvern z. B. ein Savage-Wyvern.


    Zusammenbau des Geräts


    Das GERÄT ist mithilfe eines modularen System zusammengebaut, das insgesamt ein spielerdefiniertes Monster darstellt und aus 2 Hauptplatten besteht. Jede Platte hat eine spezifische Funktion und Bedeutung, die das Monster an sich und die Fähigkeiten des Monsters beeinflussen.


    Das Geräts hat die Maße von 11cm Breite, 7cm Länge und eine Dicke von 1-3cm. Um das Monster zu rufen, muss das Gerät vollständig zusammengebaut sein und auf den Release - Sektor auf dem Spielfeld gelegt werden.


    Der Aufbau des GERÄTS wird in folgender Reihenfolge ausgeführt:

    Als erstes kommt die Armor-Plate. Dies ist unter anderem die Grundplatte für das Gerät. Auf die Armor-Plate wird die Core- Plate gelegt. Diese wird in die Mitte eingelegt.


    Wenn diese Reihenfolge eingehalten wird, erhaltet ihr ein fertig zusammengebautes GERÄT mit dem ihr gegen andere Monarchen kämpfen könnt.



    Powercards & das Deck


    Die Powercards sind der zweite zentrale Bestandteil neben dem GERÄT. Sie repräsentieren Zauber, Relikte und Ausrüstungen, die im Kampf unterstützend wirken.

    Um Powercards zu aktivieren, muss der Spieler die nötige Menge an Befehlskraft ausgeben.


    Kategorien der Powercards


    Magia - Unterstützende Zauber

    Die Magia-Karten dienen dazu, das Monster temporär zu stärken oder zu schützen. Sie können die Attribute erhöhen, Angriffe blockieren, spezielle Effekte auslösen oder verhindern, dass das Monster geschwächt wird.Wichtig ist, dass Magia-Karten nicht permanent sind. Die Dauer eines Effekts ist auf er Karte angegeben. Fehlt eine Zeitangabe, gelten Magia-Karten, meistens nur bis zum Ende des aktiven Zuges. Beispiele für Magia-Effekte sind etwas „Mystische Barriere“, die das Monster für eine Runde gegen gegnerische Zauber schützt, oder „Kraftschub“, der die STÄRKE für zwei Runden erhöht.


    Relikte – Artefakte & Ausrüstung

    Relikte sind mächtige Gegenstände, die im Kampf besondere Mechaniken aktivieren oder dauerhaft die Fähigkeiten eines Monsters verändern. Sie können sowohl offensiv als auch defensiv eingesetzt werden und bieten oft zusätzliche strategische Optionen. Relikte unterteilen sich in verschiedene Kategorien: Artefaktmonster, Artefaktrelikte, Artefaktrüstungen, Artefaktwaffen und Artefaktfelder.


    • Artefaktmonster sind Kreaturen, die das Hauptmonster unterstützen.
    • Artefaktrelikte enthalten mächtige Zauber, die einmalig starke Effekte entfalten.
    • Artefaktrüstungen verbessern die Defensive und können Immunitäten verleihen.
    • Artefaktwaffen steigern die Offensive und schalten Spezialangriffe frei.
    • Artefaktfelder beeinflussen das Spielfeld selbst und können das Spielgeschehen global verändern.Beispiele für Relikte sind etwa das „Schwert der Glut“, das die Attribute dauerhaft erhöht, oder das „Kristallfeld“, das die Dauer von Magia-Effekten verlängert.


    Das Deck

    Das Deck ist der Stapel in dem die Powercards gestapelt werden und dann gespielt werden können. Das Minimum und das Maximum ist auf 30 beschränkt. Außerdem darf jede Karte in diesem Deck nur maximal 2x vorkommen. Das sorgt dafür, das man auch noch andere Karten nutzen muss, um perfektes Spielgefühl zu erlangen.



    Das Ressourcensystem (Befehlskraft)


    Das Ressourcensystem bildet eine zentrale Grundlage des Spiels. Jeder Spieler verfügt über einen eigenen Befehlskraft-Pool, der als Zählwerk dargestellt wird – zum Beispiel mithilfe von Würfeln, Markern oder einem digitalen Tracker. Zu Beginn des Spiels startet jeder Spieler mit 0 Befehlskraft.


    Zu Beginn jeder Runde regeneriert der Spieler automatisch einen Punkt Befehlskraft. Es ist jedoch nicht möglich, mehr als das maximale Limit von 15 Befehlskraft zu speichern, es sei denn, bestimmte Effekte erhöhen die Kapazität temporär oder dauerhaft.


    Strategisches Managment

    Das Befehlskraft-Management erfordert taktische Entscheidungen. Spieler müssen abwägen, ob sie ihre Befehlskraft für sofortige Effekte einsetzen oder ansparen, um später mächtigere Powercards spielen zu können. Bestimmte Karten oder Fähigkeiten von Monstern erlauben es, Befehlskraft effizienter zu nutzen oder zurückzugewinnen.


    Ein Beispiel ist die Powercard „Meditation“, die zwei Befehlskraft kostet, dafür jedoch am Ende der Runde drei Befehlskraft generiert. Solche Karten eröffnen strategische Möglichkeiten und belohnen langfristiges Planen.


    Einfluss auf Deckbau & Monsterfähigkeiten

    Die Gestaltung eines Decks hängt eng mit dem Ressourcensystem zusammen. Spieler können beispielsweise:

    • Agressive Decks bauen, die auf viele günstige Karten setzen und schnelle Effekte erzielen.
    • Kontrollierte Decks erstellen, die wenige, aber mächtige Artefakte und Unterstützungen enthalten.

    Darüber hinaus können Synergien zwischen dem GERÄT und dem Deck hergestellt werden. So lassen sich etwas Armor-Plates durch Powercards verstärken oder modifizieren. Auch die Fähigkeiten des Monsters können durch Powercards temporär oder dauerhaft beeinflusst werden, wodurch Befehlskraft zu einem zentralen Werkzeug für Planung und Strategie wird.


    Entwicklung


    Die Entwicklung eures Monster wird in 2 verschiedene Kategorien unterteilt. In jeder dieser Entwicklungen werden die Statuswerte erhöht.


    Spiel-interne Entwicklung:

    Um so eine Entwicklung auszuführen, wird die benötigte Powercard in das Zauberbuch-Sektor gelegt und aktiviert. Das bedeutet die Kosten für die Entwicklung werden hier von den Kristallkernen und der Powercard getragen.Diese Powercard muss von Typ Artefakt sein und in ihrem Effekttext die Entwicklung aufzeigen.


    Spiel-externe Entwicklung:

    Dann gibt es die mechanische oder spiel-externe Entwicklung, die das GERÄT verändert und dadurch neue Möglichkeiten im Kampf gegen euren Gegner bietet. Die mechanische Entwicklung wird immer nach einem Kampf vollzogen und kann nicht direkt im Kampf vollzogen werden. Die mechanische Entwicklung ist das Austauschen der ID-Plate und / oder der Armor-Plate, um dem Monster ein neues Element oder eine neue Spezialisierung zu geben.



    Hyper-Evolution


    Hypersteine sind physische Objekte, die als Schmuck am Handgelenk als Armband oder um den Hals als Kette getragen werden können. Sie dienen dazu, das Monster im Kampf durch Hyperentwicklung auf eine neue Stufe zu heben und die Verbindung zwischen Monsterpartner und Mensch zu stärken und zu festigen.


    Die Hypersteine werden in verschiedene Kategorien eingeteilt, die derzeit noch nicht bekannt sind. Bekannt ist nur, dass jede Kategorie unterschiedliche Farben und Formen hat.



    Arena / Spielfeld


    Die Arena ist das Spielfeld, auf dem die Monster kämpfen können. Die Arena ist sechseckig, um ein echtes 3D-Erlebnis zu schaffen.


    Desweiteren ist die Arena in verschiedene Sektoren unterteilt:

    1. Release - Sektor = Dieser Sektor wird benutzt um sein GERÄT zu platzieren und damit den Kampf zu starten.


    2. Stapel - Sektor = In diesem Sektor wird der Zauberstapel platziert. Von dort können Karten gezogen werden.


    3. Befehlskraft - Sektor = In diesem Sektor wird das Mana angezeigt, das für das Wirken von Zaubersprüchen benötigt wird.


    4. Zauberbuch – Sektor = Dieser Sektor wird benutzt, um Zaubersprüche vom Stapel zu wirken. Wenn ein Zauberspruch in diesen Sektor gelegt wird, kann er gewirkt werden und seine Kraft entfalten.


    5. „Friedhof“ – Sektor = Dieser Sektor wird benutzt, um die benutzten oder zerstörten Karten dort abzulegen. Von diesem Sektor aus können aber auch besondere Effekte der Powercards aktivieren, wenn die Bedingungen erfüllt sind.


    6. Bann – Sektor = Dieser Sektor wird benutzt, um die verbannten Karten dort abzulegen.



    Spielablauf


    Der Spielablauf ist einfach. Zuerst wird gewürfelt, wer anfangen darf. Derjenige mit der höheren Zahl darf beginnen. Derjenige mit der niedrigeren Zahl muss warten. Danach wird das GERÄT jedes Spieler vom gegnerischen Spieler auf Fehler oder Unregelmäßigkeiten überprüft, damit keine unerlaubten Teile eingebaut wurden. Denn so was ist verboten. Dann werden die Powercard - Decks gemischt. Dann wird DAS GERÄT auf den Release - Sektor gelegt und das Spiel beginnt.


    Jeder Spieler zieht 4 Karten und der Startspieler darf in seinem Zug eine zusätzliche Karte ziehen. Dann kommt die Entscheidung. Hat man das eine getan, darf man das nicht wiederholen und muss sich für das andere entscheiden. Ist dies nicht möglich, kann man seinen Zug beenden und der Gegner ist an der Reihe und macht das Gleiche, nur in anderer Reihenfolge.



    Siegesbedingungen


    Der Kampf ist beendet, wenn einer der Spieler kein Monster mehr auf dem Feld hat. Da man nur ein Monster haben kann, heißt das, das sobald das aktuell Monster besiegt wurde, der gegnerische Spieler, den Kampf gewonnen hat.



    Sonstige Idee und Anmerkungen


    => Jedes Monster kann sich weiterentwickeln, solange man mit dem GERÄT arbeitet und es verändert, durch den Austausch der Komponenten.


    = > Der Kern bleibt immer derselbe und kann nicht verändert werden. Wenn man einen anderen Kern benutzt, benutzt man ein anderes Monster. Das bedeutet, dass man sich wieder mit seinem Partner verbinden muss.


    => Das GERÄT baut darauf auf, das man sich mit einem Monsterpartner beschäftigt und mit ihm neue Abenteuer und Kämpfe erlebt und es dadurch immer weiter entwickelt.



    Nun nochmal zum Schluss zu meiner Frage, wie würdet ihr sowas finden, als reales Spiel mit digitaler Unterstützung.


    Gruß MeisterGinxD

  • Hallo nur so für das algemeine verständnis.

    Du magst kein Spiel direkt für den rpg Maker bauen sondern eine art hybrid aus Digimon Digivice mit karten und ein paar besonderheiten von Yu gi oh gegebennen falls Magic


    Oder soll das eine kombi sein?

    Das würde für mich heissen du brauchst was mit einem microkontroller Arduino oder einen Esp32

    bzw wenn du rl und game kombinieren magst sogar ein Rasbeerry pi


    Grundlegend hört sich das für mein Spiele und Bastlerherz gut an.

    nur da kommen schon meine gedanken die du hoffentlich auch schon hattest


    Kosten des Eqipments

    Prototypen

    Verkauf des zubehörs

    komunikation der spielfelder

    Anzeige display mit grafik oder nur text

    gg vermarktung free to play

    Anleitubg zum selber bauen ?

    nur zwei player oder doch bis 4 oder mehr

    die karten ? müssen die gedropt werden bzw erstellt oder magst du die verkaufen

    läsegeräte für karten mit magnetchip sind recht teuer rfid kann ohne probleme kopiert werden wenn es einach und günstig sein soll


    später wenn das spiel gut läuft sollte die erste generation mit der zweiten kompatiebel sein?


    das soll dir nur mal einen groben überblick geben was da noch an herrausvorderungen auf dich zukommen könnten.

    ja hebe auch mal an so etwas gedacht und fände es cool wenn du das umsetzten kannst und würdest.


    aber eine wichtige frage noch ist das gedacht das du immer gegen andere spieler antritst oder auch gegen npc`s?


    Lg Saturas

  • Also aktuell soll es ein Spielzeug inklusive Kartenspiel sein. Das Monster wird dann als physisches Gerät dargestellt. Und ja die Gedanken hatte ich auch schon. Aber aktuell denke ich eher das es Analog sein wird. Du baust es zusammen und legst es auf das Spielfeld und spielst dann mit den Karten. Da ich die Idee gut finde, wollte ich eure Meinung mal dazu haben.

  • Also soll es eine TCG werden.

    aktuel ohne jedwege elektronik?!

    Für mich hört sich das interesant an ( bin aber auch lange ein PM DM und Yugi Spieler gewesen. )

    Da ist jetzt die frage was genau du dir hier erhofst?

    Wenn es rein Analog ist, kein RPG und keinerlei Digitalen Kram.

    Gibt es hier bestimmt ein paar kreative Leute die dir bei dem desing helfen oder wenn du es fertig hast es gerne mal Testen.

    Bei dem plattendesign gibt es bestimmt einige in der 3D Druck Community die dir helfen.


    Wie hast du dir das balancing Vorgestelt wegen den Monstern und und den Pate´s.

    Wenn du 30 Monster machst und es aber nur drei mit dem werten Gibt die Kompatibel sind dann braucht man nur die drei plus persönliche Liblinge.

    Was genau meinst du eigentllich mit den Lv der Monster Sollen Die Aufleveln oder gibt es Monster x mit LV3 und Monster Y mit LV 6 oder so.


    Hoffe du gestaltest das als Free to Play und zeigst mal ein paar bilder bzw mal ein video wie das gehen soll.

  • Die Werte der Monster werden in einer Datenbank gespeichert, die man jederzeit abrufen kann. Dort findet dann das balancing statt. Die Werte sind Stärke und Leben. Du kannst durch Karten dein Monster unterstützen und dadurch dann Kampf manipulieren und gewinnen oder verlieren. Es ist bisschen wie ein Pokemon Kampf. Bloß hat man nur eins zur Wahl. Die Plates sind quasi die Manipulation der Werte und der Attacken. Du kannst immer zwischen den Plates wechseln. Aber nie 2x die gleiche Plate nehmen. Du kannst also nur 1 Armor Plate, 1 Core Plate und eine ID Plate nutzen. Sobald das Gerät, also der exolink, vollständig ist, kannst du damit spielen.


    Irgendwann wir es auch die Möglichkeit geben, das mit RPG maker MV zu kombinieren, sowas du die Plates auch digital erwerben kannst und dir dann mit Zertifikat oder so drucken lassen kannst.


    Zu den Level: Ja es soll eine Art Level geben das sich dann Variant nennt. Eine V1 hat andere Werte als eine V2. Aber das ist Zukunftsmusik.

  • Einmal Flare Penragon [Oben] und Shell Geosmash [Unten].

    Flare Armor Plate ist eine Kampfplate, die die Stärke des Exos um 200 erhöht und ihm eine beliebige Fähigkeit in eine Feuerattacke umwandelt. Diese Plate besitzt außerdem die Präfixe Flare, Sunstrike und Claw.


    Shell Armor Plate ist eine Schutzplate, die das Leben des Exos um 300 erhöht und ihm die Fähigkeit Temporalschild gibt, womit das Leben nochmal erhöht werden kann. Diese Plate besitzt die Präfixe Shell und Guard.

  • Ehrlich gesagt fällt es mir sehr schwer deine Idee zu verstehen. Habe nie TCGs gespielt, vielleicht liegt es auch daran. Aber auch bei der Beschreibung deiner Idee ganz oben klingt das, ich sag mal sehr wirr.


    Ich würde empfehlen die Idee und das Konzept auf 3-4 Sätze runterzubrechen die jeder Versteht ohne dass man das gesamte Regelwerk gelesen haben muss.

  • Okay. Dann fassen wir es mal kurz.

    ExoLink ist ein Spiel, in dem Spieler sich mit einem Monster verbünden. Das Monster entwickelt sich durch Kämpfe, Ausrüstung und Entscheidungen. Es bleibt immer derselbe Begleiter. Es geht nicht darum, möglichst viele Monster zu sammeln. Wichtiger sind das gemeinsame Erlebnis, atemberaubende Kämpfe und die Entwicklung von Spielern und Monstern.

  • Die Entstehung von Project Exolink


    In diesem Post möchte ich kurz erklären, wie ich zu der Idee gekommen, das ich Exolink als Spiel bauen wollte.


    Fangen wir beim Anfang, wie immer, an. Ich bin damals 2024 von Yu-Gi-Oh, Magic The Gathering und Pokemon in das Beyblade Franchise gewechselt. Als erstes habe ich den Anime Beyblade Burst Quadstrike gesehen und dachte mir, das ich sowas auch haben wollte. Es ging mir nicht in dem Moment um Kreisel, sondern eher um das Gefühl der Bindung. Also das Gefühl, das du dein Monster oder dein Wesen in der Hand hältst und ihm zu reden kannst, da er in physischer Form existiert. Du hast ihn in seiner physischen Form gesehen und kostet diese Form nach belieben anpassen.


    Nachdem ich dann den Anime durchgesehen hatte, merkte ich das ich es auch spielen wollte und hab im Internet recherchiert, was die aktuelle Generation von Beyblades ist. Das ist und war damals tatsächlich X. Ich hab mir dann auch den Anime von Beyblade X angeguckt und konnte damit absolut nichts anfangen, weil es einfach voll die komplett falsche Synchro war.


    Also schaute ich weiter und fand heraus, das Quadstrike die letzte Staffel von Burst ist und habe deswegen mit Beyblade Burst Turbo angefangen und bin dann schließlich von Burst Turbo zu Quadstrike weitergegangen, inklusive Surge, Rise und Quaddrive. Die Intros waren auf deutsch echt nicht so geil, aber auf englisch einfach Nextlevel. Ich hab es wirklich gefeiert, die Serie zu gucken.


    Als sie dann zu Ende war, setzte ich mich an eine Idee ein Buch zu schreiben. Ich schrieb das Buch Die Legende von Eternium, die ihr auch bei mir angucken könnt. Leider ist sie noch nicht fertig. Aber ich verband in dem Buch, die Ästhetik eines Beys, mit der Strategie eines Kartenspiels und der Bindung durch Haptik, Individualisierung und Gameplay. Leider hatte ich zu der Zeit noch keine konkrete Idee und sah mir deswegen Bakugan Battle Planet an. Also die zweite Generation von Bakugan. Auch hier viel mir sofort das Gefühl von Bindung und Ästhetik auf. Ich entwarf also nach dem Schauen aller 5 Staffel die erste grobe Idee zu Exolink. Damals sogar noch unter dem Namen Sakazuki.


    Nun hatte ich die Idee, das Konzept und erste Designs. Bilder findet ihr hier:

    Je mehr ich mich diesem Spektrum näherte, desto gewaltiger war der Output. Ich merkte, wie kreative Energien mich durchströmten und ich immer detaillierter mein Partner Sly vor mir sah. Natürlich gab es hier nur eine Vorlage aus Pappe von einem Pizzakarton. Irgendwie musste ich ja den kreative Energie füttern und habe mir deswegen 3 Pizzen bestellt. Die Kartons haben sich hervorragend für das Basteln von Prototypen geeignet. Außerdem hatte ich mega Kohldampf.


    Leider konnte ich keine Runden Prototypen ausschneiden, weswegen ich mich erstmal auf was anderes konzentrierte. Nachdem ich dann ein paar Tage später die Serie Kamen Rider Dragon Knight gesehen hatte, merkte ich das diese Form und dieses Advent Deck ziemlich interessant wirken. Also ging ich auf Pinterest und suchte mir Konzeptzeichnungen und 3D Modelle von dem Advent Decks raus. Dabei fand ich auch eine Digimon Greymon Variante.


    Bilder:

      


    Ich werkelte die ganze Zeit immer wieder an diesen Prototypen rum, bis ich schließlich das aktuelle Design von Exolink fand. Ich war so überglücklich, das ich nicht nur etwas geschaffen hatte, was mir persönlich, sondern auch beruflich Spaß machen würde. Denn immerhin wäre so eine Idee doch eine wahre Goldgrube.

    Bilder:


    Leider falsch gedacht. Die Idee dahinter war miserable, denn ich habe eigentlich nur mehrere kaputte Spiele, miteinander kombiniert und versucht es so heile zu machen. Ich merkte schnell, das die Menschen für diese visionäre und atemberaubende Unterhaltung noch nicht bereit waren und verwarf die Idee dahinter.


    Deswegen bin ich wieder zu Destiny Warrior gewechselt und habe es weiter entwickelt. Bis heute bin ich wirklich sehr traurig darüber, das mein Wunsch nach einem Next-Gen Life-Adventure Spiel gescheitert ist. Aber ich hab was gelernt. Es macht unglaublich viel Spaß was in der Hand zu haben und sich damit zu identifizieren.


    Ich hoffe darauf das ihr es eines Tages genau so seht und euch endlich klar macht, das nicht nur Strategie, sondern auch Herz dazu gehört.


    Gruß Mike

    PS: Das Buch zum Spiel oder zur Idee: Die Legende von Eternium.pdf

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!