Project ExoLink (Reine Idee)

  • Spielkonzept

    (Projekt ExoLink)


    Idee hinter dem Spiel


    Die Idee ist es, ein Spiel zu haben, bei dem man sich jederzeit mit Freunden oder anderen Monarchen messen kann, ohne einen trockenen Platz suchen oder eine Spielmatte herauskramen zu müssen.


    Das Spiel soll Menschen die Seele und das Herz öffnen und ihnen Freude am Leben bereiten. Es soll eine Bindung zwischen Monster und Monarchen herstellen, die durch nichts auf der Welt zu übertreffen ist. In diesem Spiel geht es darum, mit Herz und voller Leidenschaft seine Kämpfe und andere Abenteuer zu bestreiten. Dabei wird die Bindung zwischen Monster und Monarch immer wieder aufs Neue geprüft. Wer die stärkste Bindung zu seinem Monster aufgebaut hat und sich im Kampf gegen die Champions beweisen kann, ist der wahre Held seines eigenen Abenteuers.



    Konstruktion des GERÄTS / Plate-System


    Core-Plate – Das Herz des Monsters


    Das Core-Plate bildet das Herzstück des GERÄTS und enthält das eigentliche Monster. Die Core-Plate beinhaltet aber schon von vorne rein, die Grundaten des Monsters. Jede Core – Plate hat folgende Informationen:

    => Die Generation des Monsters (z.B: V1, V2, V3, VX etc)

    => Die Basiswerte des Monsters (z.B: Stärke und Lebenspunkte)

    => Die Angriffe des Monsters (z.B: Doppelschlag, Drachenatem etc) inkl. Cooldown


    Diese Daten sind entweder auf der Rückseite der Core-Plate aufgedruckt oder können in der offiziellen Datenbank nachgeschlagen werden. Die Core-Plate wird auf die Armor-Plate gesetzt und bildet zusammen mit dieser die aktive Form des Monster im Spiel.


    Armor-Plate – Spezialisierung & Präfix-System


    Die Armor- Plate verleiht dem GERÄT seine Spezialisierung. Sie hebt die Eigenschaften des Monsters hervor und unterteilt sich in drei Haupttypen, die das Design und die Funktion beeinflussen:


    Der Kampftyp (offensiv / Farbe: Rot):

    Der Kampftyp ist ein offensiver Typ, der die Attacken offensiv beeinflusst oder die bisherigen Attacken, durch offensive und aggressive Attacken ersetzt. Desweiteren wird dieser Typ durch Klingen oder ähnliches dargestellt, was den offensiven Typ nochmal hervorhebt.


    Untertypen:

    • Stärke: Fokus auf rohe Kraft und hohen Schaden. Präfixe wie: Crusher-, Ravager-, Bloodied-, etc
    • Geschwindigkeit: Fokus auf schnelle und präzise Angriffe. Präfixe wie: Blitz-, Swift-, Striker-, etc
    • Chaos: Fokus auf wilde, unvorhersehbare Angriffe. Präfixe wie: Savage-, Berserk-, Wild-, etc


    Beispiele für Namen:

    • Crusher-Drake, Blitz-Wyvern, Savage-Talon, Striker Leon



    Der Schutztyp (defensiv / Farbe: Grün):

    Der Schutztyp ist ein defensiv und schützender Typ, der die Attacken defensiv beeinflusst oder die bisherigen Attacken durch defensive Attacken und/oder schützende Buffs ersetzt. Außerdem wird dieser Typ durch einen Ring oder ähnliches dargestellt, was den defensiven und schützender Typ nochmal hervorhebt.


    Untertypen:

    • Verteidigung: Fokus auf volle Ausdauer und hohe Verteidigung. Präfixe wie: Guardian-, Sentinel-, Cursed-
    • Ausdauer: Fokus auf lange und ausdauernde Kämpfe. Präfixe wie:
    • Barriere: Angriffe umlenken, Schaden zurückwerfen, Spiegelmechaniken. Präfixe: Mirror-, Reflect-, Aegis-, Ward-


    Beispiele für Namen:

    • Mirror-Wyvern, Aegis-Hydra, Sentinel Tyrant



    Der Magietyp (unterstützend / Farbe: Blau):

    Der Magietyp ist ein unterstützender Typ, der die Attacken magisch beeinflusst oder die bisherigen Attacken durch magische und unterstützende Attacken ersetzt. Außerdem wird dieser Typ durch Sterne oder ähnliches dargestellt, was den magischen Typ nochmal hervorhebt.


    Untertypen:

    • Unterstützer: Fokus auf reine Magiekraft und hohen magischen Schaden. Präfixe wie: Crusher-, Ravager-, Bloodied-
    • Balance: Fokus auf ausbalancierte Attacken, die alle Attribute angreifen. Präfixe wie: Mystic-, Void-, Rune-
    • Kontrolle: Fokus auf Manipulation (gegnerische Werte senken, Statuseffekte, Spielfeldkontrolle). Präfixe wie: Hex-, Curse-, Illusion-


    Beispiele für Namen:

    • Mystic-Drake, Rune-Wyvern, Hex-Talon


    Ein weiterer wichtiger Aspekt der Armor-Plate ist das Präfix, das durch die Plate an das Monster verliehen wird. Dieses Präfix gibt dem Monster einen neuen Namen, der dessen Spezialisierung widerspiegelt.


    Die Funktionsweise des Präfix-System

    Die Armor-Plate hat für jeden Typ mehrere Untertypen, die jeweils ihren eigenen Präfix-Pool haben. Dadurch entsteht Abwechslung und Individualität bei jedem Monster.


    Beim Einbau einer Armor-Plate wird aus dem Präfix-Pool des gewählten Untertyps ein Präfix zufällig zugewiesen. Die Wahl wird dann auf der Verpackung der Armor-Plate niedergeschrieben oder aufgedruckt sein. Alternativ, sollte kein Schriftzug aufgedruckt sein, kann der Spieler aus einer kleinen Auswahl von Präfixen wählen, die in der Datenbank veröffentlicht werden.


    Wenn der Spieler möchte, kann das Präfix geändert werden, um das Monster noch persönlicher zu machen. So wird aus einem Crusher-Wyvern z. B. ein Savage-Wyvern.


    Zusammenbau des Geräts


    Das GERÄT ist mithilfe eines modularen System zusammengebaut, das insgesamt ein spielerdefiniertes Monster darstellt und aus 2 Hauptplatten besteht. Jede Platte hat eine spezifische Funktion und Bedeutung, die das Monster an sich und die Fähigkeiten des Monsters beeinflussen.


    Das Geräts hat die Maße von 11cm Breite, 7cm Länge und eine Dicke von 1-3cm. Um das Monster zu rufen, muss das Gerät vollständig zusammengebaut sein und auf den Release - Sektor auf dem Spielfeld gelegt werden.


    Der Aufbau des GERÄTS wird in folgender Reihenfolge ausgeführt:

    Als erstes kommt die Armor-Plate. Dies ist unter anderem die Grundplatte für das Gerät. Auf die Armor-Plate wird die Core- Plate gelegt. Diese wird in die Mitte eingelegt.


    Wenn diese Reihenfolge eingehalten wird, erhaltet ihr ein fertig zusammengebautes GERÄT mit dem ihr gegen andere Monarchen kämpfen könnt.



    Powercards & das Deck


    Die Powercards sind der zweite zentrale Bestandteil neben dem GERÄT. Sie repräsentieren Zauber, Relikte und Ausrüstungen, die im Kampf unterstützend wirken.

    Um Powercards zu aktivieren, muss der Spieler die nötige Menge an Befehlskraft ausgeben.


    Kategorien der Powercards


    Magia - Unterstützende Zauber

    Die Magia-Karten dienen dazu, das Monster temporär zu stärken oder zu schützen. Sie können die Attribute erhöhen, Angriffe blockieren, spezielle Effekte auslösen oder verhindern, dass das Monster geschwächt wird.Wichtig ist, dass Magia-Karten nicht permanent sind. Die Dauer eines Effekts ist auf er Karte angegeben. Fehlt eine Zeitangabe, gelten Magia-Karten, meistens nur bis zum Ende des aktiven Zuges. Beispiele für Magia-Effekte sind etwas „Mystische Barriere“, die das Monster für eine Runde gegen gegnerische Zauber schützt, oder „Kraftschub“, der die STÄRKE für zwei Runden erhöht.


    Relikte – Artefakte & Ausrüstung

    Relikte sind mächtige Gegenstände, die im Kampf besondere Mechaniken aktivieren oder dauerhaft die Fähigkeiten eines Monsters verändern. Sie können sowohl offensiv als auch defensiv eingesetzt werden und bieten oft zusätzliche strategische Optionen. Relikte unterteilen sich in verschiedene Kategorien: Artefaktmonster, Artefaktrelikte, Artefaktrüstungen, Artefaktwaffen und Artefaktfelder.


    • Artefaktmonster sind Kreaturen, die das Hauptmonster unterstützen.
    • Artefaktrelikte enthalten mächtige Zauber, die einmalig starke Effekte entfalten.
    • Artefaktrüstungen verbessern die Defensive und können Immunitäten verleihen.
    • Artefaktwaffen steigern die Offensive und schalten Spezialangriffe frei.
    • Artefaktfelder beeinflussen das Spielfeld selbst und können das Spielgeschehen global verändern.Beispiele für Relikte sind etwa das „Schwert der Glut“, das die Attribute dauerhaft erhöht, oder das „Kristallfeld“, das die Dauer von Magia-Effekten verlängert.


    Das Deck

    Das Deck ist der Stapel in dem die Powercards gestapelt werden und dann gespielt werden können. Das Minimum und das Maximum ist auf 30 beschränkt. Außerdem darf jede Karte in diesem Deck nur maximal 2x vorkommen. Das sorgt dafür, das man auch noch andere Karten nutzen muss, um perfektes Spielgefühl zu erlangen.



    Das Ressourcensystem (Befehlskraft)


    Das Ressourcensystem bildet eine zentrale Grundlage des Spiels. Jeder Spieler verfügt über einen eigenen Befehlskraft-Pool, der als Zählwerk dargestellt wird – zum Beispiel mithilfe von Würfeln, Markern oder einem digitalen Tracker. Zu Beginn des Spiels startet jeder Spieler mit 0 Befehlskraft.


    Zu Beginn jeder Runde regeneriert der Spieler automatisch einen Punkt Befehlskraft. Es ist jedoch nicht möglich, mehr als das maximale Limit von 15 Befehlskraft zu speichern, es sei denn, bestimmte Effekte erhöhen die Kapazität temporär oder dauerhaft.


    Strategisches Managment

    Das Befehlskraft-Management erfordert taktische Entscheidungen. Spieler müssen abwägen, ob sie ihre Befehlskraft für sofortige Effekte einsetzen oder ansparen, um später mächtigere Powercards spielen zu können. Bestimmte Karten oder Fähigkeiten von Monstern erlauben es, Befehlskraft effizienter zu nutzen oder zurückzugewinnen.


    Ein Beispiel ist die Powercard „Meditation“, die zwei Befehlskraft kostet, dafür jedoch am Ende der Runde drei Befehlskraft generiert. Solche Karten eröffnen strategische Möglichkeiten und belohnen langfristiges Planen.


    Einfluss auf Deckbau & Monsterfähigkeiten

    Die Gestaltung eines Decks hängt eng mit dem Ressourcensystem zusammen. Spieler können beispielsweise:

    • Agressive Decks bauen, die auf viele günstige Karten setzen und schnelle Effekte erzielen.
    • Kontrollierte Decks erstellen, die wenige, aber mächtige Artefakte und Unterstützungen enthalten.

    Darüber hinaus können Synergien zwischen dem GERÄT und dem Deck hergestellt werden. So lassen sich etwas Armor-Plates durch Powercards verstärken oder modifizieren. Auch die Fähigkeiten des Monsters können durch Powercards temporär oder dauerhaft beeinflusst werden, wodurch Befehlskraft zu einem zentralen Werkzeug für Planung und Strategie wird.


    Entwicklung


    Die Entwicklung eures Monster wird in 2 verschiedene Kategorien unterteilt. In jeder dieser Entwicklungen werden die Statuswerte erhöht.


    Spiel-interne Entwicklung:

    Um so eine Entwicklung auszuführen, wird die benötigte Powercard in das Zauberbuch-Sektor gelegt und aktiviert. Das bedeutet die Kosten für die Entwicklung werden hier von den Kristallkernen und der Powercard getragen.Diese Powercard muss von Typ Artefakt sein und in ihrem Effekttext die Entwicklung aufzeigen.


    Spiel-externe Entwicklung:

    Dann gibt es die mechanische oder spiel-externe Entwicklung, die das GERÄT verändert und dadurch neue Möglichkeiten im Kampf gegen euren Gegner bietet. Die mechanische Entwicklung wird immer nach einem Kampf vollzogen und kann nicht direkt im Kampf vollzogen werden. Die mechanische Entwicklung ist das Austauschen der ID-Plate und / oder der Armor-Plate, um dem Monster ein neues Element oder eine neue Spezialisierung zu geben.



    Hyper-Evolution


    Hypersteine sind physische Objekte, die als Schmuck am Handgelenk als Armband oder um den Hals als Kette getragen werden können. Sie dienen dazu, das Monster im Kampf durch Hyperentwicklung auf eine neue Stufe zu heben und die Verbindung zwischen Monsterpartner und Mensch zu stärken und zu festigen.


    Die Hypersteine werden in verschiedene Kategorien eingeteilt, die derzeit noch nicht bekannt sind. Bekannt ist nur, dass jede Kategorie unterschiedliche Farben und Formen hat.



    Arena / Spielfeld


    Die Arena ist das Spielfeld, auf dem die Monster kämpfen können. Die Arena ist sechseckig, um ein echtes 3D-Erlebnis zu schaffen.


    Desweiteren ist die Arena in verschiedene Sektoren unterteilt:

    1. Release - Sektor = Dieser Sektor wird benutzt um sein GERÄT zu platzieren und damit den Kampf zu starten.


    2. Stapel - Sektor = In diesem Sektor wird der Zauberstapel platziert. Von dort können Karten gezogen werden.


    3. Befehlskraft - Sektor = In diesem Sektor wird das Mana angezeigt, das für das Wirken von Zaubersprüchen benötigt wird.


    4. Zauberbuch – Sektor = Dieser Sektor wird benutzt, um Zaubersprüche vom Stapel zu wirken. Wenn ein Zauberspruch in diesen Sektor gelegt wird, kann er gewirkt werden und seine Kraft entfalten.


    5. „Friedhof“ – Sektor = Dieser Sektor wird benutzt, um die benutzten oder zerstörten Karten dort abzulegen. Von diesem Sektor aus können aber auch besondere Effekte der Powercards aktivieren, wenn die Bedingungen erfüllt sind.


    6. Bann – Sektor = Dieser Sektor wird benutzt, um die verbannten Karten dort abzulegen.



    Spielablauf


    Der Spielablauf ist einfach. Zuerst wird gewürfelt, wer anfangen darf. Derjenige mit der höheren Zahl darf beginnen. Derjenige mit der niedrigeren Zahl muss warten. Danach wird das GERÄT jedes Spieler vom gegnerischen Spieler auf Fehler oder Unregelmäßigkeiten überprüft, damit keine unerlaubten Teile eingebaut wurden. Denn so was ist verboten. Dann werden die Powercard - Decks gemischt. Dann wird DAS GERÄT auf den Release - Sektor gelegt und das Spiel beginnt.


    Jeder Spieler zieht 4 Karten und der Startspieler darf in seinem Zug eine zusätzliche Karte ziehen. Dann kommt die Entscheidung. Hat man das eine getan, darf man das nicht wiederholen und muss sich für das andere entscheiden. Ist dies nicht möglich, kann man seinen Zug beenden und der Gegner ist an der Reihe und macht das Gleiche, nur in anderer Reihenfolge.



    Siegesbedingungen


    Der Kampf ist beendet, wenn einer der Spieler kein Monster mehr auf dem Feld hat. Da man nur ein Monster haben kann, heißt das, das sobald das aktuell Monster besiegt wurde, der gegnerische Spieler, den Kampf gewonnen hat.



    Sonstige Idee und Anmerkungen


    => Jedes Monster kann sich weiterentwickeln, solange man mit dem GERÄT arbeitet und es verändert, durch den Austausch der Komponenten.


    = > Der Kern bleibt immer derselbe und kann nicht verändert werden. Wenn man einen anderen Kern benutzt, benutzt man ein anderes Monster. Das bedeutet, dass man sich wieder mit seinem Partner verbinden muss.


    => Das GERÄT baut darauf auf, das man sich mit einem Monsterpartner beschäftigt und mit ihm neue Abenteuer und Kämpfe erlebt und es dadurch immer weiter entwickelt.



    Nun nochmal zum Schluss zu meiner Frage, wie würdet ihr sowas finden, als reales Spiel mit digitaler Unterstützung.


    Gruß MeisterGinxD

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