Danke fürs Feedback, Jollo! Herzlichen Dank auch für das Lob ^^ Das mit dem Starten und mit den Videos ist komisch. Höre ich so zum ersten Mal. Werden wir uns mal anschauen.
Beiträge von DerKIAS
-
-
Hallo Ben! Danke, für dein Feedback!
Der Bauernhof ist richtig nice allgemein ist das bislang wohl das bestaussehendste deutsche Makerspiel, dass ich kenne.
Vielen Dank, für das Lob!
Irgendwo Sachen zu finden ist echt reine Glückssache und dafür gibt es praktisch keine optischen Indikatoren wie ein glänzen, aufblobbendes Ausrufezeichen o.ä.
Ich gehe davon aus, dass du von Items in Häusern und so redest. Na ja, das wird aber tatsächlich in den meisten RPG's, auch in namenhaften AAA Titeln, wie Final Fantasy und co. genau so gehandhabt. Von daher ist das eigentlich genretypisch. Dark lernt aber später noch eine Fähigkeit, mit der er versteckte Items sichtbar machen kann.
Einige große Gegnerevents, sowohl im Siegelwald als auch in der Nähe des Leuchtturms sind bei mir nicht triggerbar sie kommen zwar näher lösen aber niemals einen Kampf aus egal, wie ich mich nähere oder Anentere. Da nochmal drüber schauen.
Alles klar, schaue ich mir an.
Ansonsten inszenatorisch richtig gut, bitte mehr von Darks Humor, vielleicht auch öfters mal n Kommentar zur untersuchten Umgebung? Ja das macht natürlich mehr Arbeit, doch die ist ja optisch eh schon auf einem hohen Level dann darf die nicht nur lebendig aussehen sondern den Eindruck auch bei der Interaktion festigen. Das wäre zumindest mein Wunsch für das fertige Spiel.
Das ist schon in Planung, mehr Interaktionen usw. mit der Umgebung ins Spiel zu bringen.
Zu guter Letzt komm ich im Bauernhof partout nicht weiter: wie bekomme ich das erste Symbol der vier eingeblendeten aktiviert? Alles andere hat mein ungleiches Heldenteam schon gefunden.
Du musst unten in die große Scheune und da musst du links die Kurbel betätigen.
Danke nochmal fürs Feedback und viel Spaß weiterhin!
-
Ich gucke dann mit Freude die LP's weiter!
Hatte vorher den Bauernhof gesehen. Boah der war ja echt ein Traum! Habt ihr das echt nur zu zweit gemacht? (Wieviele Details wollen wir in die Maps packen? JA!!!!)Danke, freut uns, dass die der Bauernhof so gefallen hat Also den Bauernhof außen hat SiberianGriever für uns gemappt. Der hatte uns bei beim Bauernhof und beim Banditenversteck Arbeit abgenommen. Die Innenräume, Mühle usw. hat Venox gemacht und das Eventing usw. habe ich gemacht. War also ein gutes Teamwork
-
Hallo, Lyon !
Grafik:
Zuallererst muss ich sagen: Die Grafik und die Präsentation sind der Wahnsinn! Die Liebe zum Detail beim Mapping und der hohe grafische Standard setzen (ich lehne mich mal weit aus dem Fenster) die Messlatte in der deutschen und auch in der weltweiten Szene deutlich höher. Ich könnte kaum Titel nennen, die es grafisch und auch von den Charakteranimationen her mit The Seventh Warrior aufnehmen könnten.
Vielen Dank! Wow, das ist wirklich ein extrem großes Lob! Das freut uns sehr!
Kampfsystem:
Das Kampfsystem scheint sehr gut ausbalanciert zu sein, zumindest geht Murdo sehr gerne in die Kämpfe. Auch hier sind die Grafik und die Animationen einfach phänomenal. Da ich selbst aufwändige Battler erstelle, weiß ich, wie viel Arbeit dahintersteckt, und ich ziehe meinen Hut davor!
Auch hier wieder: Vielen Dank! Das freut uns!
Story und Plot:
Hier kommen wir zu einem Punkt, den ich eher als ausbaufähig empfinde. Da ich persönlich viel Wert auf Story und Emotionen in Spielen lege, fällt mir das bei The Seventh Warrior besonders auf. Die Handlung bisher (ich bin erst bei Yokos Onkel, der wohl der Baron ist) wirkt etwas oberflächlich. Dark ist der typische unnahbare „Schurke“, der seine Gefühle mit trockenem Humor überspielt und keinen Platz für Emotionen lässt. Ich verstehe, dass das Spiel mit dem „Helden-Klischee“ bricht und ihr Dark als Antihelden inszenieren möchtet, aber meiner Meinung nach sollten auch Antihelden Tiefe haben.
Hat Dark eine Hintergrundgeschichte, die erklärt, warum er so „böse“ ist? Die Erklärung, dass er ein Dämon ist, reicht mir leider nicht aus. Es gibt so viel Potenzial, um dem Hauptcharakter mehr Tiefe zu verleihen. Vielleicht kommt das ja noch, ich habe bisher nur den Anfang gesehen. Persönlich würde ich mir mehr Tiefgang in den Charakteren wünschen. Was mir außerdem auffällt, ist, dass Dark (obwohl seine Kräfte anscheinend noch nicht voll da sind) einfach zu mächtig erscheint. Bevor er seine Gegner mit Leichtigkeit besiegt, demütigt er sie noch. Ich fände es interessanter, wenn Dark selbst einige Niederlagen einstecken müsste und merkt, dass er doch nicht der Mittelpunkt des Universums ist. Dieses „Rambo“-Verhalten hatte früher seinen Reiz, aber ich würde es spannender finden, wenn Dark über sich hinauswachsen müsste, um seine Ziele zu erreichen – vielleicht auch Dinge tun müsste, die er nie für möglich gehalten hätte.
Auch Yoko könnte noch etwas mehr Tiefe bekommen. Zusammengefasst denke ich, dass ein tieferes Charakterdesign die Story und die Figuren sehr aufwerten würde.
Ich will hier natürlich nicht spoilern und kann dazu nur sagen, keine Sorge, kommt alles noch und wird alles noch behandelt im weiteren Verlauf der Story...
Intro:
Das Intro ist unglaublich gut in Szene gesetzt, allerdings empfinde ich es als zu ausführlich, was die Rückblenden angeht. Es werden dem Spieler Infos gegeben, die für die aktuelle Handlung nicht so relevant sind und möglicherweise die Aufmerksamkeitsspanne verringern. Hätte es nicht gereicht, das Intro stärker auf die Ereignisse um Dark zu fokussieren? Immerhin beginnt die Geschichte ja direkt damit, dass er in der Höhle befreit wird. Die restlichen Details des Intros, wie das Worldbuilding, könnten gut in Gespräche mit Yoko eingebaut werden, z. B. auf dem Weg zum Baron (übrigens, dieser Spaziergang ist fantastisch in Szene gesetzt – ich war begeistert!). Alternativ könnten diese Details auch in Büchern vorkommen, die der Spieler in der Welt findet und lesen kann.
Ja, das Intro ist etwas lang, aber sollte es dem Spieler zu lang sein, kann er das Video ja einfach skippen und natürlich werde ich im Spiel vermehrt auch Sachen einbauen, die diese Ereignisse, das Worldbuilding und co alternativ für den Spieler erklären wie z.B. durch Bücher, entsprechende Dialoge und Cutscenes. Freut mich, dass dir die Szene mit dem Spaziergang so gut gefallen hat!
Zusammenfassend kann ich sagen, dass ihr mit The Seventh Warrior einen Meilenstein in der Geschichte der RPG-Maker-Spiele geschaffen habt – zumindest in puncto Grafik und Inszenierung. Es ist einfach ein Augenschmaus! Allerdings fehlt mir persönlich bei den Charakteren und dem Plot (zumindest bis jetzt) noch die Tiefe, die es mir ermöglichen würde, mich stärker mit ihnen zu verbinden. Aber das kann sich natürlich noch entwickeln.
Ich stimme Murdo bisher voll und ganz zu, was er in seinen Let's Plays als Feedback gegeben hat. Ich möchte euch nochmals ein riesiges Lob für eure großartige Arbeit aussprechen! Es ist wirklich schade, dass es bei den Let's Plays bisher nur so wenige Views gab. The Seventh Warrior hat definitiv viel mehr Aufmerksamkeit verdient!
Wow, vielen lieben Dank für deine lobenden Worte! Das freut mich/uns sehr und ist auch sehr motivierend! Zu der Tiefe der Charaktere und alles was du angemerkt hast brauchst du dir keine Sorgen machen, das kommt alles im Verlauf der Geschichte Danke dir nochmal! Ja, wir hoffen auch, dass wir bald mehr Aufmerksamkeit bekommen. Wir arbeiten da gerade dran. Gruß, Kias
-
Wenn das als Reveal richtig funktionieren soll, würde ich das "Ich bin der Prinz der Hölle" usw. von ihm rausnehmen/abwandeln.
So macht es den Eindruck, als gäbe er in diesem Moment seine Tarnung auf.
Stimmt, da schaue ich nochmal drüber.
Den Illusionszauber würde ich trotzdem vor das Treffen mit ihr setzten. Auch, wenn sie sie eh durchschauen kann, das wissen Dark und der Spieler ja nicht.
Dadurch funktioniert auch der Reveal weniger gut, weil sie MUSS es ja eigentlich wissen, weil sie ihn gesehen hat.
Ok, ich mache mir da mal Gedanken zu.
Stimmt. Dann vielleicht eher so, dass sie ihn warnt, statt droht? "Wenn der Baron das herausfindet, kommst du/kommen wir nie hier weg"-mäßig?
Gute Idee!
Aber es dauert ja wahrscheinlich auch noch bis TSW fertig ist, bis dahin hab ich bestimmt mehr.
Das stimmt ^^ Sollte ich welche brauchen und es gibt noch keine neuen, dann gibt's halt ne Commission ^^
Das ist auch sowas wofür man erstmal die Zeit auftreiben muss. Ich hab schon echt viele Projekte und um ehrlich zu sein, sind Makerspiele bei denen es wirklich Spaß macht sie zu rezensieren ziemlich rar gesät. Aber Mal gucken^^ Wenn jemand sowas ins Leben ruft beteilige ich mich vielleicht, aber um das selbst auf die Beine zu stellen, fehlt mir echt die Zeit und Muße.
Ja, das stimmt leider und leider muss ich dir auch zustimmen, dass interessantere Projekte rar gesät sind. Ja, mal schauen, sowas wäre auf jeden Fall cool^^
P.S. kannst du mein Zitat mit Yokos Wissen und deine Antwort in einen Spoiler klatschen? Sonst wird jeder gespoilert, der das liest.
Danke nochmal für deine Zeit und dein Feedback, ich setz mich dann mal an TSW.
-
Coucassi Danke dir fürs Durchspielen und das Feedback! Dann wollen wir mal^^
"Im Outro stand noch mal Infinity Vision statt Retro Valley, ich hoffe ich hab da keine falsche Version erwischt?"
Oh, Mist xD Nee, alles gut, das hab ich einfach vergessen auszutauschen
Das Offensichtliche vorneweg: Optisch gibt es wahrscheinlich wenig, was mit TSW mithalten kann, vor allem im deutschsprachigen Raum. Da sind natürlich zuforderst die extrem coolen und zahlreichen Charakter-Animationen zu nennen, aber auch die restliche Aufmachung, Karten, Menüs und Kampfinterface, kommen ziemlich professionell rüber. Die Karten finde ich nehmen später etwas ab - Strand und Gebirge wirken, finde ich etwas leblos - aber das kommt womöglich nur davon, dass der Siegelwald und die Siegelhöhle direkt am Anfang so krass aussehen. Ist also nur der Vergleich, ansonsten hätte ich gar nichts daran auszusetzen.
Vielen Dank für das große Lob! Das freut uns wirklich sehr! Dass dir einige Maps, ich sag mal "schlechter" vorkommen, liegt wahrscheinlich daran, dass dort das Lighting und Shadowing fehlt. Das wird noch hinzugefügt und ich kann dir sagen, dass das von der Optik her einen riesen Unterschied macht Allerdings kann es auch sein, dass im Gebirge und beim Strand der Detailgrad etwas niedrieger ist. Da schau ich nochmal drüber
Manchmal sieht es ein bisschen seltsam aus, wenn gewisse Schatten über den Spieler fallen, speziell bei den Felsblöcken in der Siegelhöhle, wenn Darks Kopf aus den Schatten "herausguckt", weil er sich auf dem Tile des eigentlichen Felsens befindet, während der Rest des Körpers auf den Tiles mit den Schatten des Felsens steht. In den meisten anderen Fällen wirkt es hingegen ziemlich cool, dass man in den Schatten von Objekten treten kann, also weiß ich gar nicht, ob ich das ändern würde. Die Kampfhintergründe sind auch teilweise auch echt schön und vor allem auf die Situation zugeschnitten: Bei den wichtigen Kämpfen sieht man im Hintergrund die gleiche Kulisse wie auf der Map zuvor.
Ich weiß genau was du meinst mit Darks Kopf, der da aus den Schatten ragt xD Das müssen wir an manchen Stellen noch beheben. Hatten wir eigentlich längst vor, sind wir aber bisher noch nicht zu gekommen. Wird gefixt.
Dann habt ihr die Animationen auch richtig gut genutzt, um den Spieler zu überraschen und alles etwas aufzulockern, zum Beispiel als einem der Bandit ins Gesicht geschleudert wird. Und gleichzeitig finde ich es richtig cool, wie ihr sie zum Storytelling benutzt habt: Goliath der mit einer Hand seine Waffe schwingt, nachdem die beiden Dudes fast dabei zusammengebrochen sind sie ihm anzuschleppen zum Beispiel, oder auch Darks Augenbewegungen, durch die man immer genau seinen Tonfall erkennt. Ach so und der Titelbildschirm ist natürlich auch meganice!
Auch hier wieder vielen lieben Dank für das Lob! Freut mich/uns, dass dir das alles so gut gefallen hat!
Soundtechnisch gibt es, finde ich, auch wenig zu bemängeln: Sehr schöne Musik, die viel zur Atmosphäre beiträgt, hin und wieder durch passende Ambient-Sounds unterstützt. Einige Effekte erkennt man als Nutzer der RPG-Maker-Reihe wieder, aber da ihr ja Spieler erreichen wollt und keine Entwickler, braucht man sich darüber glaube ich keine Sorgen zu machen. Trotzdem finde ich es cool, dass ihr auch da darauf geachtet habt euch nicht nur auf die Standardsounds zu verlassen, die wohl auch nicht immer zur Atmosphäre passen. Und ich hab mich natürlich gefreut auch ein paar von meinen eigenen zu hören^^
Auch hier wieder vielen Dank! Ja, bei Musik bin ich EXTREM wählerisch und höre mir da teilweise in meinen Ressourcen hunderte von Musikstücken an, bis ich das passende finde. Oft hab ich dann auch mehrere, die passen würden, und dann wird da auch nochmal X mal gehört, bis ich mich entscheiden kann xD Das kann gut und gerne ein paar Stunden dauern, bis ich mich da für ein Musikstück entschieden habe. Was die Sounds angeht, da schaue ich auch, dass alles gut zu den Situationen passt. Ich finde das RTP gibt schon echt vieles her und ich verwende es auch gerne, aber TSW hat bis jetzt schon über 300 externe Sounds... xD Deine Monster Sounds sind SUPER! Finde die so passend! Bitte mach mehr davon xD Ansonsten gebe ich dir irgendwann mal 'ne Commission ^^
Voice Acting ist bei mir berufsbedingt immer ein kritischer Punkt, aber ich finde es hier tatsächlich passend. Selbst das dämonische Lachen, das in vielen anderen RPG-Maker spielen so ungewollt lächerlich wirkt, passt hier dank Darks Charakterentwurf und weil es halt nicht das 0815 RPG-Maker-Lachen ist ganz gut rein. Einziger Kritikpunkt was das Sounddesign angeht wäre von mir, dass es in einigen Schlüsselszenen zu leise vorgeht. An sich kann es stimmig sein, die Musik im richtigen Moment auszumachen, aber dann, finde ich, sollten beständig hörbare Ambient-Sounds da sein. Die letzte Szene zum Beispiel, in der Dark Yoko am Hals packt, hatte bei mir auf normaler Lautstärke nur die Effektsounds, evtl. kann man da Blätterrascheln oder Flussrauschen etwas prominenter machen, wenn sonst gar keine Musik zu hören ist.
Freut mich, dass du trotz deiner beruflichbedingten eher kritischen Sicht es trotzdem passend findest Ich habe da extra richtige Voice Actor engagiert und besonders mit Darks Stimme (Jordan Haro) bin ich selbst extrem zufrieden Ich hatte da damals einen Aufruf auf Twitter gestartet und es hatten sich mehr als 100 Leute mit Probeaufnahmen für Dark beworben. Das war krass xD Und nur einer, Jordan Haro, hat wirklich komplett gepasst. Dass da keine Musik zu hören war, wenn Dark sie packt ist komisch... eigentlich sollte da so eine gruselige Musik spielen. Und eigentlich müsste da auch morgentliches Vogelgezwitcher zu hören sein usw... Schaue ich mir dann nochmal an. Wenn du weitere Beispiele hast, wo die Musik zu leise war, sag gerne bescheid.
Storytechnisch gesehen ist das Spiel ziemlich einfach gestrickt, obwohl ich da finde, dass es großes Potenzial gibt. Ich kann aber auch noch gar nicht sagen worauf es hinauslaufen soll. Bis jetzt ist die Geschichte ja nur, Dark will von der Insel runter und dann vielleicht die Welt erobern. Könnte also in alle möglichen verschiedenen Richtungen gehen, wenn er die Insel erstmal verlassen und da hoffe ich auch drauf. Es gibt ein paar sehr coole Momente und ein paar ziemlich unlogisch erscheinende. Also bis jetzt noch nichts Mitreißendes, aber auch nichts total Dummes oder Langweiliges. Dazu wirkt die Welt noch etwas arm an Lore. Man kriegt Darks Backstory durch das Intro mit, aber ansonsten scheint es da relativ wenig zu geben, das wäre auch noch etwas, was am Story-Aufbau stören könnte.
Der Auftakt des Spiels, was die "Banditen Saga" ja ist, ist tatsächlich etwas leicht gestrickt. Wie im Stream erwähnt, habe ich die Story aus dem Original TSW heftigst überarbeitet, um das daraus zu machen, was du nun gespielt hast. Spiel gerne mal das Original, was ich @I.Z. geschickt hatte^^ Viel mehr war da nicht draus zu machen, außer ich hätte das alles verworfen vom Original, aber das wollte ich nicht. Im Verlauf des Spiels wird die Story definitiv interessanter, so viel kann ich versprechen. Kannst du mir sagen, was du als unlogisch empfunden hast? Das würde mich interessieren. Was die Lore angeht, da kann ich wirklich nochmal dran feilen etwas mehr reinzubringen.
Charaktere gibt es nicht viele, eigentlich erstmal nur Dark und Yoko, später noch ihr Bruder, aber wir sind ja auch noch ganz am Anfang. Dark als Protagonist funktioniert vom Entwurf her super. Die Umsetzung ist in den wichtigen Szenen auch sehr gut gemacht - direkt am Anfang, vor- und nach der Lawine, oder in der Endszene. Zwischendurch fehlt es aber ein bisschen daran, seine Gedanken oder Handlungsweisen bei gewissen Dingen könnten richtig interessant, oder witzig sein, aber oft sind sie realtiv "normal" oder man bekommt gar nichts davon mit.
Bei Yoko finde ich es ähnlich - in den Schlüsselszenen kommt sie genauso rüber, wie sie soll, im normalen Gameplay hat sie wenig zu sagen, selbst wenn sich gute Gelegenheiten bieten. Medus Auftritt war hingegen richtig cool, auch schön, dass sie in der Quest mit den versteinerten Holzfällern angekündigt wurde und dass ihre Einführung auch gleichzeitig neues Gameplay eingeführt hat.
Kannst du bei Dark näher drauf eingehen, wo du dir gewünscht hättest, seine Gedanken oder Handlungsweisen gerne besser rübergebracht gehabt hättest? Auch bei Yoko würde ich mir wünschen, dass du näher drauf eingehst, wo was gefehlt hat. Dann kann ich da besser dran arbeiten. (Edit: Ich sehe gerade, du gehst bei den Vorschlägen drauf ein. ) Freut mich, dass Medu dir so gefallen hat! Ich feier sie auch. xD Sollte es jemals ein Prequel zu TSW geben, wäre sie definitiv ein Hauptbestandteil der Party ^^
Das Gameplay selbst ist wieder etwas, was richtig gut gelungen finde! Die Kämpfe machen extrem Spaß, das Balancing hat für mich auf normal super funktioniert. Ich habe gerne und häufig die Items benutzt und die Kämpfe waren mit ein paar Nebenquests und On-Map Gegnern, aber ohne Grinden anspruchsvoll, aber machbar und nie frustrierend. Die KI ist manchmal ein bisschen dumm, die Banditen wirken ihre Heilung häufig auf einen mit vollen HP, selbst wenn der Kumpan neben ihm aus dem letzten Loch pfeift.
Danke! Das freut mich, dass dir das Kampfsystem so gut gefallen hat und du gut durchgekommen bist. Ja, die KI ist wirklich teilweise etwas dumm xD Da müssen wir wohl nochmal ran ^^
Die Entscheidung den Spieler nur an bestimmten Punkten speichern zu lassen, kann ich allerdings nicht so ganz nachvollziehen. Eigentlich macht man das ja, gewissermaßen als Bestrafung für's Sterben, um die Spannung im Kampf zu erhöhen. Da man die Kämpfe aber direkt solange wiederholen kann bis man sie schafft, geht der Sinn dahinter doch irgendwie verloren. Mich hat es dann eher etwas genervt, nicht speichern zu können, wenn mir irgendwas dazwischen kommt, bzw. immer den ganzen Weg bis zum Gasthaus zurücklaufen zu müssen, wenn ich ausmachen wollte - gerade im Gebirge. Die Umsetzung der Speicherpunkte ist hingegen wieder richtig gut, mit den Dämonenstatuen, die nach der Nutzung zerbröckeln. Vielleicht lohnt es sich ja das System allein deswegen beizubehalten.
Das hängt hauptsächlich damit zusammen, dass es zu Bugs führen kann, wenn der Spieler zu jeder Zeit speichern kann. Daher habe ich das auf die Statuen, Weltkarte, Gasthäuser und Kirchen beschränkt. Ich überlege allerdings, ob ich wie in VD sowas wie Speichersteine als seltenes Item zusätzlich ins Spiel einbaue, für genau solche Fälle, wenn man mal eben schnell speichern will. Ansonsten gibt es ja auch noch den Autosave der eigentlich auch recht häufig kommt. Danke, freut mich, dass die die Speicherstatue gefällt!
Ein großer Teil des Gameplays besteht auch aus Erkundung und da bin ich zwiegespalten. Einerseits laufe ich gerne auf den schönen Karten herum und suche die Items und Geheimnisse. Andererseits macht das viele Herumgerenne die Sache mit den Speicherpunkten noch nerviger. Außerdem gibt es nicht wirklich viel zu entdecken. Man findet halt hauptsächlich Ausrüstung, Geld oder Konsumitems - alles Dinge von denen man durch den normalen Spielverlauf genug bekommt, ohne an wirklich entlegene Orte zu gehen. Außerdem sind selbst die Orte an denen man etwas findet rar gesät. Es gibt viele Räume in denen gar nichts ist, oder Kartenabschnitte auf denen überhaupt nichts passiert. Hier hätte ich mir ein paar mehr Interaktionsmöglichkeiten und Atmodialoge gewünscht: Darks Gedanken zu irgendwelchen Gegenständen, Leuten, zur Umgebung oder Einrichtung, eventuelle Dialoge mit Yoko, versteckte Nebenquests ... sodass man sich freut den ganzen Weg gegangen zu sein und den versteckten Ort gefunden zu haben.
In Ordnung, da werde ich dann auch nochmal dran feilen.
Aber wie bei den Speicherpunkten kommt auch hier: Die Umsetzung ist megacool: Dass man plötzlich in allen Gewässern herumschwimmen kann, das man Abhänge heruntergleitet und dann schauen muss, wo man wieder hochkommt, die Animationen beim Fliegen und Schwimmen usw.
Das Minispiel mit der Lawine war auch überrascht smooth und witzig. Hat sich gut ins Spiel eingefügt und wirkte überhaupt nicht off, wie in vielen anderen Spielen.
Auch hier wieder: Danke für das Lob! Freut mich, dass es dir gefallen hat!
Wie schon gesagt, ist mir das Spiel zwei mal abgestürzt, nachdem ich aus der Banditenhöhle in den Bergen zurück wollte, um noch mal ein paar Quests zu machen und Ausrüstung zu kaufen. Das ist beide Male passiert, nachdem ich sämtliche Banditen außer Corvo erledigt und alles an Items eingesammelt hatte. Ich habe gegen wilde Vögel gekämpft, bin ins Menü gegangen und sobald ich etwas ausgewählt hatte, hat sich das Spiel ohne Fehlermeldung geschlossen. Beim dritten Versuch habe ich die Banditenhöhle sein lassen und bin direkt zurück gegangen, da hat dann alles geklappt.
Ja, das ist echt Mist. Es hat auf jeden Fall etwas mit überladenem Cache zutun. Müssen wir sehen, wie wir das fixen.
Hier sieht es aus als würde die Bodentextur fehlen?
Argh, Mist! xD Jo, hab den Fehler gerade behoben.
Hier habe ich nach dem Ansprechen des Schildes festgesteckt. Das Spiel ist weitergelaufen, hat aber nicht auf meine Eingaben reagiert. Vielleicht eine blockierte Bewegungsroute? Ich hab's danach nicht noch mal probiert, könnte also auch was anderes gewesen sein.
Das soll natürlich auch nicht sein^^ Habs gefixt.
Zwei mal, als ich in den Raum rein bin hat sich das Girl sofort nach unten bewegt und ist so lange da geblieben, dass ich abgebrochen habe, weil ich dachte, ich komme gar nicht mehr raus. Erst als ich aus Versehen ein drittes mal reingegangen bin, habe ich gemerkt, dass ihr ihre Bewegungsroute auch was anderes erlaubt und konnte mir das Kleeblatt greifen.
Ja, die Alte ging mir auch schonmal auf die Nerven bei 'nem Playthrough xD Werd da nochmal dran feilen.
Bin nicht sicher, ob das ein Bug ist, aber im Tutorial steht es gäbe auch eine Angriffsformation? Hier werden nur Normal und Verteidigung angezeigt. An der Stelle noch die Frage: Macht es einen Unterschied, wen man auf 1 und wen man auf 2 setzt? Ich wusste nicht genau wozu man das ändern kann.
Das ist richtig so, die Angriffsformation wird erst freigeschaltet, wenn man 3 Charaktere im Team hat. Ja, das macht einen Unterschied, der hintere Charakter bekommt etwas mehr Verteidigung.
Man kann aus dem Wasser heraus in den Steg und unter das Land dahinter schwimmen.
Argh, ok, wird gefixt. ^^
Vom letzten habe ich keinen Screenshot, aber die Fackeln vor der Siegelhöhle im Siegelwald sind glaube ich nicht auf fixierte Richtung gestellt, sodass sie kurz "unsichtbar" werden, wenn man sie anspricht und sie sich zum Spieler drehen.
Oh, ok, kümmere ich mich drum.
Ich find's immer blöd Kritik zu geben, ohne direkt zu sagen, wie man es anders machen könnte. HOWEVER, es ist euer Spiel und ihr wisst am besten, wie ihr es am Ende haben wollt, also nehmt euch nur, was ihr braucht und lasst euch vom Rest nicht zu irgendwas verleiten, was ihr ganz anders seht! Das sind alles nur meine persönlichen Gedanken.
Geht klar ^^
Was die Optik angeht, brauche ich euch natürlich gar nichts zu erzählen^^
Soundtechnisch wie schon gesagt, könnte etwas mehr Ambiente in den musiklosen Szenen sein. Dann könnte man auch eine etwas unheimlichere/weniger friedliche Musik für die Höhle unter den Versteinerten Dudes wählen, das ist ja die gleiche wie vorher im idyllischen Wald.
Werde da nochmal drauf achten beim nächsten Playthrough. Hmm, keine schlechte Idee, der Elfenruine eine eigene Musik zu geben.
Jetzt die Sachen zu denen ich mehr zu sagen habe:
Story: Die kleinen Unlogischkeiten, die ich erwähnt habe sind erst mal Yoko, die einen ja ohne Illusionszauber sieht, aber scheinbar trotzdem nicht weiß, dass man krass der Dämon ist. Vor allem nachdem sie anspricht, dass es in genau dem Wald wo sie sich getroffen haben einen versiegelten Dämon gibt der auch noch genauso heißt wie er.
Das könnte man auf zwei Arten klären:
Entweder sie ist wirklich nicht die Hellste. Dann reicht es wahrscheinlich, dass Dark den Illusionszauber etwas früher auf sich wirkt, sodass sie und die Banditen ihn in seiner Menschenform sehen. Zusätzlich könnte man dem besagten Gespräch über den versiegelten Dämonen noch Gedanken von Dark einbauen, dass er Glück hat, dass sie so blöde ist und es nicht checkt, oder dass er wütend ist, scheinbar derart in Vergessenheit geraten zu sein, dass niemand sich auch nur vorstellen kann, er käme jemals zurück.
Oder (und das fände ich, würde sie viel interessanter machen) sie weiß/oder vermutet nach und nach schon, dass er es ist, aber weil er sie gerettet hat / sie an das gute glaubt usw. / sie einfach die Chance auf Abenteuer nutzen und will begleiten will (mein Favorit) behält sie es für sich, stellt sich blöd und am Ende wenn er es ihr erzählt, kommt ein "Das weiß ich schon längst." und sie erklärt ihm - oder nachdem er weg ist, dem Spieler durch ihre Gedanken - ihre Gründe. In dem Fall würde ich ihn sich wahrscheinlich trotzdem vor dem ersten Treffen mit ihr verwandeln lassen.
Du bist da schon auf der richtigen Fährte. Yoko WEIß vom ersten Moment an, wer da vor ihr steht. Deshalb macht sie während des Spiels auch immer wieder Anmerkungen, um ihn zu verunsichern bzw. sie spielt etwas mit dem Wissen. Die Illusion von Dark wirkt ja auch nicht auf jeden, das erklärt er ja und Yoko kann da sowieso hindurch blicken. Am Ende der Demo sagt sie ja auch "Auf Wiedersehen Dark... Nein, Lord Dark, Herr der irdischen Dämonen!" das ist quasi der Reveal für den Spieler, dass Yoko die ganze Zeit bescheid wusste, wer Dark ist. Und ja, du siehst das ganz richtig, dein Favorit trifft absolut zu. Sie sagt bewusst nichts, sie sieht in Dark die Gelegenheit ihrem tristen Leben aus dem Dorf zu entfliehen. Ich habe Yoko mehrfach Dinge zu Dark sagen lassen, die dem Spieler zumindest ins Grübeln bringen sollten, ob sie nicht doch mehr weiß. Und spätestens der Reveal am Ende der Demo sollte eigentlich Klarheit über Yoko und ihr Verhalten schaffen.
Die zweite Sache ist die mit dem Banditenversteck, dass er beschließt da reinzuballern, "nachdem" man sich müheselig durch jeden Banditen einzeln gekämpft hat. Das kann man relativ einfach mit ein bisschen Dialog vor der Chaos-Kanone erklären:
Zum Beispiel könnte sich Dark von den Banditen einen amüsanten Kampf erhofft haben und wollte ihnen deswegen persönlich gegenübertreten. Jetzt ist er enttäuscht, dass er sie so easy besiegt hat und will Dampf ablassen á la: "Hätte ich gewusst, das der Kampf gegen diesen Corvo so langweilig wird, hätte ich das von Anfang an gemacht" oder so.
Genau so ist es auch, Dark wollte einfach seinen Spaß haben. Aber stimmt, da könnte er etwas Entsprechendes sagen, bevor er die Höhle zerstört.
Die Sache für die man wohl am meisten Aufwand reinbringen müsste, wäre der Gesamtstory an sich schon früher einen Anstoß zu geben. Da kommt es natürlich sehr drauf an wie die Geschichte sich entwickeln soll, aber generell würde ich auch hier sagen, es gibt zwei Möglichkeiten schneller Spannung aufzubauen:
1. Eine spezifische Bedrohung: Es gibt ja zum Beispiel diesen Traum, in dem der Krieger losgehen will, um die Dämonen in ihre Schranken zu weisen. Das ist eigentlich die perfekte Gelegenheit, um Dark sich darüber Sorgen machen zu lassen aka "was auch immer ich da gesehen habe, ich spüre, dass es ein mächtiger Drecksack ist. Bis ich meine Kräfte zurück habe sollte ich vor dem versteckt halten". Wenn's denn jemand ist, um den er sich Sorgen machen muss^^. Aber sowas, irgendjemand der Dark gefährlich werden kann und der den Spieler spüren lässt, dass sich die Situation irgendwann zuspitzen wird.
2. Ein spezifisches Ziel: Man hat noch keine wirkliche Vorstellung davon wie Dark die Weltherrschaft an sich reißen möchte. Klar, er weiß es wahrscheinlich selbst noch nicht, weil sich die Dinge in 1000 Jahren verändert haben. Will er einfach den wichtigsten Anführer der Menschen umbringen und seinen Platz einnehmen? Will er irgendwo noch mal ein Dämonenheer herkriegen? Wenn er irgendwelche spezifischeren Gedanken hat, hilft das glaube ich schon viel.
Man könnte es aber auch noch persönlicher machen, zum Beispiel, dass er sich an den sechs Krieger oder ihren Nachfahren rächen will. Auch wenn da am Ende nichts rauskommt, weil die Story ganz anders verläuft, hat man als SPieler zumindest schon mal einen Feind/ein Ziel vor Augen auf das man sich konzentrieren kann.
Dark weiß es tatsächlich selbst noch nicht. Er will sich quasi erstmal Informationen beschaffen, um überhaupt einen Plan schmieden zu können. Aber das mit den Gedanken und dem spezifischen Ziel, da könnte ich Dark wirklich mehr drauf eingehen lassen. Was die Gefahr angeht, es gibt den Magier-Orden, der eigentlich erst später im Spiel auftaucht, allerdings könnte Dark ja einigen von Ihnen über den Weg laufen... ich mache mir da mal Gedanken zu.
Andere kleinere Sachen sind sowas, wie dass sich Dark von Yoko aufhalten lässt, diese Raubzugsquest zu machen oder, dass Yoko es einfach so hinnimmt, wenn er einen Soldaten verwandelt und zu Weißspechtbraten verbrutzelt. Da könnte man sie einfach etwas pathetischere Kommentare machen lassen. Zum Beispiel, dass Yoko ihn zwingt bei der Raubzugssache auf sie zu hören, indem sie droht es ihrem Onkel zu erzählen, sodass er nicht mehr an sein Schiff kommt. Das gleiche könnte sie nach der Weißspechtverwandlung sagen, wenn er sowas noch mal macht. Und dass sie es längst dem Baron erzählt hätte, wenn sie nicht auf ihn angewiesen wären
Hmm, an sich nicht schlecht, ja, aber das würde sich damit beißen, dass sie ihm unbedingt gefallen will und mit ihm reisen will. Natürlich schockt sie sein Verhalten einerseits, andererseits erwartet sie es auch nicht anders von ihm. Als sie im Banditenversteck sagt "Ich weiß, dass du es nicht für uns getan hast, das widerstrebt deiner Natur." ist das auch ein kleiner Hinweis darauf, dass sie mehr weiß.
Gameplay:
Ich glaube eigentlich nicht, dass ihr das mit den Speicherpunkten ändern wollt. Falls doch, damit die Statuen immer noch einen Zweck haben, könnte man sie nur zum Heilen stehen lassen. Ansonsten gäbe es, statt manuelles Speichern überall möglich zu machen auch noch die Möglichkeit einfach mehr AutoSaves einzubauen.
Ja, wie oben gesagt, ich denke, dass ich da ein Speicher-Item einführen werde, welches relativ selten ist und daher mit Bedacht genutzt werden sollte.
Zur Erkundung und den Atmo-Dialogen, dachte ich bringe ich einfach ein paar Besipiele an, die Dark und der Welt ein bisschen mehr leben einhauchen könnten.
Antworten an NPCs:
- Wenn der Holzfäller in Ido Dark erzählt, dass die Banditen seine Ladung abfackeln, könnte Dark antworten, wie dämlich die Typen sind, dass sie das Diebesgut verbrennen statt es zu klauen. Wenn er die Bande führen würde, wäre sowas klüger gelaufen.
- Wenn die Sekretärin beim Bürgermeister ihm sagt, dass er auf einen Termin warten muss, könnte Dark ihr sagen, dass sie gar nicht wissen will, was er früher mit Leuten angestellt hat, die ihn haben warten lassen. Sie will jedenfalls nicht dazugehören.
- Wenn der Henker ihm erzählt, dass er nichts zu tun hat, könnte Dark antworten, schade, Menschen die Köpfe abschlagen klingt doch eigentlich nach einem ganz netten Broterwerb
Usw. Man kann fast überall so einen Kommentar fallen lassen, der Darks Charakter unterstreicht.
Stimmt, gute Vorschläge! Tatsächlich hatte ich selbst schon vor genau sowas vermehrt einzubauen, habs nur einfach noch nicht umgesetzt, aber kümmere ich mich drum.
Sowas ähnliches ginge auch mit Situationen und Objekten, dann statt auf seinen Charakter auf diese 1000 vergangenen Jahre und die veränderte Welt bezogen, sodass das mehr rüberkommt:
- Bei herumhängender Wäsche: Die Mode heutzutage ... zu Darks Zeit hätte sich niemand getraut sowas zu tragen!
- In der Höhle vom Versteinerungselfengeist, wenn Dark erfährt, dass die Elfen weg sind: Wenn die Elfen eh abhauen wollten, hätten sie mich das Reich auch ruhig erobern lassen können.
Usw. Wenn man in den ganzen leeren Räumen irgendwelche Gedanken von Dark zu dem Stuff der da steht und hin und wieder auch mal einen vollen Dialog bekommt, freut man sich vielleicht eher, den Weg auf sich genommen zu haben. Der Schneemann in den Bergen wäre zum Beispiel auch eine witzige Gelegenheit.
Ja, stimmt schon. Ich werde mir da mal ein paar Sachen zu überlegen.
Aber nochmal: Ich finde das Spiel extrem hochwertig, genauso wie es ist. Wenn das alles nicht eurer Vision entspricht oder ihr das nicht cool oder zu aufwendig findet, könnt ihr es auch ignorieren und alles genauso lassen^^ Ich würd's mir trotzdem kaufen, wenn's fertig ist.
Vielen Dank, das freut uns! Ich werde vieles davon ins Spiel einfließen lassen, da sei dir sicher!
So, hab mich durchgekämpft! Vielen Dank für dein ausführliches Feedback Coucassi! Hat Spaß gemacht es zu lesen und da ist sehr viel Mehrwert für TSW drinne! Ich werde da definitiv einiges von im Spiel umsetzen! Freut mich/uns, dass dir das Spiel so viel Spaß gemacht hat!
Und wenn du gerne so eskalierst bei Reviews und Spaß dran hast, solltest du vielleicht in Betracht ziehen, die Idee aufzugreifen, die wir letztens im Stream besprochen haben zwecks Online-Spiele-Magazin für die Makerszene^^ Bei der Umsetzung, das auf die Beine zu stellen, wäre dir unsere Hilfe sicher, da sowas wirklich fehlt und alle in der Szene davon profitieren würden. ^^ Nur so ein Gedanke.
Danke nochmal fürs Spielen! Ich mach mich dann morgen mal dran deine Vorschläge nach und nach umzusetzen! LG, Kias
-
Darauf wird es wahrscheinlich hinauslaufen. Eigentlich wollte ich zurück und ein bisschen einkaufen und Quests machen, aber dabei ist mir jetzt zweimal das Spiel abgestürzt, als ich draußen auf dem Berg ins Menü wollte (übrigens keine Fehlermeldung, es hat sich einfach das Spiel geschlossen, deswegen gehe ich davon aus der Cache überansprucht wird oder sowas).
Oh Mann, das ist natürlich schlecht. Das Problem scheint gravierender zu sein als gedacht. Ja, das müssen wir unbedingt fixen. Es hat ganz sicher was mit überladenem Cache zu tun. Nur eigentlich lösche ich den ingame regelmäßig per Scriptcall. Wird sich schon eine Lösung finden.
Dann viel Glück morgen ^^
-
Ich bin auch gerade bei meinem ersten Playthrough, bin aber anscheinend ziemlich underlevelt in den Kampf gegen Corvo gegangen. Ich muss erstmal zurück nach Ido kriechen und ein paar Nebenquests suchen, bevor ich ausführliches Feedback geben kann^^
Bin gespannt! Bei Corvo solltest du mit Dark auf Level 8-9 sein und mit Yoko 7-8. Vergiss nicht beide ordentlich auszurüsten ^^ Du kannst natürlich auch im Optionsmenü den Schwierigkeitsgrad auf leicht stellen.
-
@I.Z. Vielen Dank nochmal! Es freut mich/uns, dass dir TSW gefallen hat! Was Darks Verhalten angeht, da werde ich wirklich mal schauen, an 1-2 Stellen die Gründe seiner Zurückhaltung deutlicher zu machen. Vielen Dank, wir wünschen ebenalls viel Erfolg und viele Fans für euer Projekt!
-
Hallo, DayDreamer! Freut mich, dass du's durchgespielt hast!
Ich fand es in der Höhle ziemlich dunkel, im Wald war es schon besser. Man muss dazu sagen, dass ich bei strahlendem Sonnenschein gezockt habe.
In Ordnung, ich werde es etwas heller machen.
Nun zu den Kritikpunkten: Ich war mir bei der Illusion von Dark unsicher, weil Yoko ihn ja am Anfang beim Überfall als Dämon gesehen hat und dann im Dorf als Mensch. Das hat aber irgendwie keine Rolle gespielt. Vielleicht ist mir auch einfach etwas entgangen, so wie du es erzählst, macht es natürlich Sinn.
Am Ende der Demo sollte sich Yokos Verhalten eigentlich klären.
Was du zur Story-Kritik schreibst, kann ich gut nachvollziehen. Macht ja auch Sinn, so vorzugehen. Wahrscheinlich fehlte mir, dass Dark das deutlicher rüberbringt. Ist jetzt aber auch wirklich nur eine Kleinigkeit, wie ich es eben wahrgenommen habe.
Nun, deine Kritik scheint nicht ganz aus der Luft gegriffen zu sein, da ich ähnliches von 3 anderen Spielern gehört habe. Ich werde mir da mal Gedanken machen, das etwas zu verdeutlichen.
Zuletzt noch kurz zu den Bugs: Die sind leider noch zweimal aufgetreten, bei beiden Bosskämpfen. Ist zwar schade, ich habe es aber trotzdem nochmal versucht und die Demo komplett durchgespielt.
Mist. Unser Scripter setzt sich dran. Ist das zufällig in Kombination mit dem Limit Angriff passiert?
Allgemeines
Das gesamte Spiel wird im Verlauf immer besser, und man entwickelt eine immer stärkere Verbindung zu den Charakteren und zum Geschehen. Man erledigt einfache Aufgaben, die allerdings qualitativ gut gemacht sind. In den Dialogen bleiben die Protagonisten ihrem Charakter treu, und es ist alles verständlich geschrieben. Es gibt hier und da willkommene Abwechslungen durch Minispiele und kleine Nebenquests. Teilweise sind Situationen so gut dargestellt – mit Sound, Text und Grafik – dass man manchmal ins Staunen kommt. Die Situation nach der Lawine war so witzig, ich musste so lachen. Es ist einfach genial dargestellt mit den Animationen und diesen Dark-typischen Aussagen. Weiter gibt es auch krasse Szenen mit den Räubern. Warum müsst ihr mit den Action-Animationen so übertreiben? Im positiven Sinne. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat, wird sich wundern, was für krasse Szenen das Spiel zu bieten hat. Warum zeigt ihr davon nichts in der Vorstellung? Aber soll wohl der Überraschungseffekt sein. Hat bei mir jedenfalls gut geklappt ;-).Freut mich sehr, dass dir das alles so zugesagt hat und dass die Szene nach der Lawine dich zum Lachen bringen konnte! Vielen Dank für das viele Lob! Wir haben es teilweise wirklich übertrieben xD Aber wir wollten den Spieler einfach begeistern und auch zeigen: Wenn man wirklich will, ist mit dem Maker FAST alles möglich. Und ja, wir wollten den Spieler etwas überraschen Allerdings wenn ich demnächst mal einen Trailer bastle, dann werde ich sicher was von den Action Sequenzen mit reinnehmen
Kampfsystem
Ich habe bei allem, was das Kampfsystem betrifft, meine Standard-Taktik für RPG-Maker-Spiele anwenden können. Es gab halt viele Fähigkeiten, für die ich keine Verwendung hatte. Ich habe meistens dieselben Fähigkeiten eingesetzt. Bei Dark nie Techniken, dafür aber viel Feuer. Je nachdem, wogegen der Gegner empfindlich war, nutzte ich auch mal ein anderes Element. Bei Yoko war ich um ihre Techniken dankbar, weil sie mit ihrem Stock sonst keinen Gegner K.O. gekriegt hätte. Gegen Bosse war sie allerdings reiner Supporter, weil ihr Schaden trotzdem unterirdisch war. Nichtsdestotrotz mag ich es, dass beide unterschiedlich stark sind und ihre Fähigkeiten in ganz unterschiedliche Richtungen tendieren. Das bringt Dynamik in das Kampfsystem. Und wie es bei mir auch Standard ist, habe ich 70 % der Items nicht verwendet. Ist das normal?
Die Gegner waren für mich alle eher schwach. Ich habe mich gut vorbereitet und wusste, wie ich mit ihnen umgehen muss. Die zwei Bosse dagegen waren hart. Da musste ich im Kampf schon sehr tief in mein Inventar greifen. Man muss da schon taktisch vorgehen, weil beide Bosse auf unterschiedliche Arten kämpfen. Da kam es mir gelegen, dass bei beiden Bosskämpfen das Spiel abstürzte, weil ich mich beim zweiten Mal Kämpfen besser auf sie einstellen konnte.Wirklich interessant, wie unterschiedlich Spieler das bewerten^^ Manche finden es zu schwer, andere kommen easy durch, manchen ist es zu viel Taktik, andere finden es genau richtig. Man kann es nie allen recht machen Aber klingt, als ob das Kampfsystem für dich angenehm zu spielen war und dann passts doch. Dass Yoko deutlich schwächer ist als Dark, ist natürlich bewusst so gemacht, weil es komisch käme, wenn sie als schwaches Dorfmädchen mit ihm mithalten könnte und es scheint dir ja gefallen zu haben Was die Items angeht, denke ich auch, dass das ganz unterschiedlich ist bei den Spielern. Aber es gibt im Spiel auf jeden Fall ne ganze Menge zu finden und wenn man dazu dann noch gut einkauft, hat man natürlich evtl. sehr viele Items zur Verfügung.
Wenn du sagst, dass die Gegner schwach waren, hättest du dir da stärkere Gegner gewünscht? Gibt ja auch verschiedene Schwierigkeitsgrade. Hast du auf normal gespielt? Freut mich, dass die Bosse herausfordernd waren, so soll es sein Nur blöd, dass du da Abstürze hattest. Da müssen wir ne Lösung finden.
Mapping
Das Mapping ist sehr abwechslungsreich und bietet viele Facetten. Manchmal auch etwas zu viele. Die Räume waren etwas klein und sehr voll. Es kam öfter vor, dass ein NPC mich eingesperrt hat, und ich mir eine "Wegboxen-Funktion" auf der Y-Taste gewünscht hätte. Da war ich manchmal genervt. Das eine Labyrinth-Haus hat mich anfangs komplett verwirrt, und mein Gehirn hat einen Backflip gemacht. Das hat sich dann schnell gelegt, als ich das Haus verstanden habe. Was mich gewundert hat, war, dass ich jedes Zimmer voneinander unterscheiden konnte und mich somit gut orientieren konnte. Das Mapping ist echt aufwändig gemacht, und die Abwechslung ist bemerkenswert.Meinst du, dass die Maps zum Teil etwas zu detailreich sind? Bei den Räumen haben wir immer versucht sie logisch zu gestalten von der Größe des Gebäudes her. Aber ja, das mit NPC's, die einen blockieren, nervt. Ich überlege mir da mal was. Das "Labyrinth-Haus", also das Haupthaus auf dem Bauerngut, hat der gute Venox gebastelt, er ist da echt eskaliert xD Aber ich finds super gelungen Danke auf jeden Fall für das Lob!
Schlusswort
Das Spiel hat Spaß gemacht und ich würde es weiterempfehlen. Eine Vollversion würde ich auch gerne spielen, nur wird es wohl noch lange bis dahin dauern, nehme ich an. Habt ihr schon eine Einschätzung, wie lange es bis zur Vollversion noch dauern wird?Vielen Dank, das freut uns! Danke für dein Feedback! Tatsächlich wird das sicher noch dauern, aber wie lange kann ich aktuell schwer einschätzen. Wir wollen uns bald auf jeden Fall besser aufstellen und uns als Team vergrößern, um bei gleichbleibender Qualität schneller voranzukommen. Wichtig wird hierbei auch der Support über Patreon, damit wir finanziell besser aufgestellt sind, mehr Aufträge rausgeben können usw. Jetzt zählt es erstmal TSW möglichst bekannt zu machen und eine größere Fanbase aufzubauen. Wir werden sehen was die Zukunft bringt Danke nochmal fürs Spielen! Gruß, Kias
-
Hey, DayDreamer! Vielen Dank für dein ausführliches Feedback!
Das mit dem Crash-Bug ist natürlich ärgerlich. Ist uns bekannt, aber dachten eigentlich, dass der gefixt ist. Du kannst aber unproplematisch weiterspielen. Der Crash taucht manchmal nach ein paar Stunden Spielzeit auf, meist in Verbindung mit der Weltkarte, weil der Cache überladen ist. Einfach Spielstand laden. Ich habe allerdings jetzt eine neue Version von TSW auf itch.io hochgeladen, wo ich einige Optimierungen gemacht habe, sodass die Wahrscheinlichkeit, dass der Bug aufrtitt geringer wird. Deinen Spielstand solltest du problemlos rüberziehen können.
Vielen Dank, für das viele Lob für die Optik, die Animationen und das Kampfsystem, das freut uns sehr! Zur Dunkelheit: Ich werde da nochmal nachjustieren und etwas aufhellen. Kannst du präziser werden, welche Bereiche du meinst? Sprichst du von der Höhle, dem Wald, oder beidem?
Freut mich auch, dass du die Ideen gut findest und TSW als innovativer empfindest.
Dass die Darks Persönlichkeit so zusagt, freut mich natürlich ebenfalls Yoko ist tatsächlich recht naiv und wirkt manchmal etwas dümmlich, aber das ist auch so beabsichtigt.
Nun zur Kritik: Also ich habe versucht im Spiel klarzumachen, dass Dark erstmal vorsichtig vorgehen und nicht auffallen will, da 1. er einen Großteil seiner Kraft verloren hat und 2. er eben nicht mehr über eine Armee verfügt und 3. er eben nicht weiß, wie sich die Welt entwickelt hat, welchen Gefahren er hier nun ausgesetzt ist und 4. letzlich ist er bereits einmal gescheitert und will natürlich nicht riskieren wieder versiegelt zu werden. Das heißt, dass er deshalb erstmal vorsichtig agiert, um sich erstmal einen Überblick über die Lage zu verschaffen.
Also, dass die meisten Leute keine Rückmeldung zu Darks Aussehen geben, bzw. dass er ein Dämon ist, liegt ja daran, dass er nachdem er das Dorf Ido betreten hat, einen Illusionszauber auf sich wirkt, der ihn für nach außenhin eine Menschliche Gestalt gibt. Das heißt, abgesehen von einigen Ausnahmen sehen die Leute einen Menschen, wenn sie Dark ansehen. Ich dachte eigentlich, dass das klar genug verdeutlicht wurde. Manche Menschen können durch seine Illusion blicken, das erwähnt Dark auch und dann gibt es auch hier und da Bemerkungen dazu.
Danke für die Kritik, nehmen wir gerne entgegen, aber wie gesagt, eigentlich sollten die Punkte im Spiel geklärt werden, aber sag gerne, wenn du Ideen hast wie man es klarer machen könnte. Freut uns, dass dir das Spiel insgesamt soweit zugesagt hat und wir machen auf jeden Fall weiter! Wie gesagt, spiel gerne weiter, der Bug sollte dich nicht aufhalten. ^^ Und gib uns gerne weiteres Feedback, wenn du durch bist
Gruß, Kias
-
_________|_Discord_|_Itch.io_|_YouTube_|_Twitter_|_Instagram_|_Patreon_|_Ko-fi_|__________
~The Seventh Warrior~ ist ein vom "Retro-SNES-Style" inspiriertes Rollenspiel (RPG), welches die Geschichte von Dark, dem dämonischen Kronprinzen der Hölle erzählt, der vor 1000 Jahren nahezu die gesamte Welt eroberte, jedoch letztendlich scheiterte und versiegelt wurde. Heute, 1000 Jahre später, kehrt der finstere Dämon zurück mithilfe einiger machthungriger Narren, die dem Irrtum erliegen, sie könnten die Macht des Dämonen kontrollieren, um ihre Weltherrschaftspläne zu verwirklichen.. doch weit gefehlt! Natürlich ist Dark nach seiner langen Gefangenschaft mehr als nur "not amused" und so müssen sie leider auf die harte Tour lernen, dass mit Dämonen nicht zu Spaßen ist. Getrieben von dem Verlangen nach Rache, will Lord Dark die Welt nun erneut unterwerfen, um sich seinen Platz als alleiniger Herrscher über die Menschheit zu sichern. Doch die Dinge sind nicht ganz so einfach wie beim letzten Mal: Vor 1000 Jahren hatte Dark tausende von Dämonen, Untoten und Orks unter seinem Kommando, nun ist er auf sich gestellt.. Langsam aber sicher wird Dark bewusst, dass sich die Welt die er einst unterwarf, sehr verändert hat.. Die großen Reiche, die er einst bekämpfte, gibt es lange nicht mehr, neue Länder wurden entdeckt und neue Kriege bedrohen den Frieden der Welt. Und so scheint es, dass unser Dämon nur eine unter vielen Bedrohungen ist, die die Welt in's Chaos stürzen könnte...
Wenn du es leid bist den strahlenden Helden zu mimen und du eher die Welt unterwerfen würdest, als sie zu retten,
wenn du eine humorvolle, herausfordernde, epische Spielerfahrung suchst, wenn du retro RPG's liebst, dann bist du hier genau richtig!
- Breath of Fire inspiriertes Kampfsystem (Theolized by TheoAllen) mit vollanimierten Characteren und Monstern.
- Voice Acting
- 2 Texte auf Deutsch und Englisch
- Karma-Event-System
- Schwimmen-System
- Dämonische Fähigkeiten-System
- Tag/Nacht System
- Custom Menu
- Side Quest System
- Große begehbare Oberwelt (Overworld) mit aufrufbarer Weltkarte + Standort und Informationen
- Ortsbeschreibungen mit dazugehöriger Backstory per Tastendruck
- Minigames
- 3 Schwierigkeitsgrade
- Diverse Optionale Anpassungen
- Wahl zwischen On Map und Random Encounter
Und vieles, vieles mehr.
- Erläuterung des Karma-Event-Systems -
Nachdem Dark wieder zurückgekehrt ist, hat er nun die Wahl, ob er als jenes Scheusal zurückkehrt, als welches er in die Geschichte einging,
oder ob er den Pfad des Lichtes beschreitet und sein geläutertes selbst durch gute Taten unter Beweis stellt.
Wann immer ein Karma-Event aktiviert wird, z.B. durch das Ansprechen eines bestimmten NPC's, hat Dark nach einem Dialog oder einer Sequenz die Wahl, ob er in der jeweiligen Situation Gutes oder Böses tut. Darks Entscheidungen haben unterschiedliche Konsequenzen und werden im sogenannten Karma Menü festgehalten. Außerdem entscheidet Darks Karma über den Verlauf und das Ende des Spiels.
- Gehe auf eine epische Reise durch eine fantastische Welt mit mehr als 40 Stunden Spielzeit! (Vollversion)
- Erforsche Dörfer, Städte und viele andere Orte und treffe hunderte interessanter Charaktere!
- Bezwinge dutzende, liebevoll gestaltete Dungeons und löse knifflige Rätsel auf deinem Weg zur Weltherrschaft!
- Kämpfe in epischen Schlachten und bezwinge deine Feinde in einem aufwändig gestalteten Sideview Kampfsystem,
mit vollanimierten Charakteren und Gegnern!
- Erlebe einen passend zusammengestellten Soundtrack von vielen tollen Künstlern und vielen Exlusiv-Songs von Sam Machin!
- Zeige was du kannst in einer Fülle von diversen Minigames!
- LET'S PLAYS SIND AUSDRÜCKLICH ERWÜNSCHT! -
-DOWNLOAD-
- Diverse Licht&Schatteneffekte
- Side-Content
- Fertigstellung der Stadt Elwijen
________________________________________________________________________________________
Wir würden uns sehr über euren Support freuen, um dieses Spiel zu verwirklichen! Wer sich dazu berufen fühlt,
uns anderweitig bei der Entwicklung des Spiels zu helfen, darf sich sehr gerne bei uns melden!