Was sehen meine müden Augen denn da?? Ein riesengroßer Haufen neuer Assets die du zusammengefasst hast, und die nur darauf warten benutzt zu werden... Wirklich, welchen Berg du für diese Arbeit erklimmen musstest und noch immer weiter erklimmen wirst, größten Respekt dafür! Ich bin einfach, wie du auch schon weißt, wirklich unfassbar scharf auf die Ernte deiner unvorstellbar fordernden Arbeit!
Beiträge von Legion
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Grüß euch!
Hey FlipelyFlip
Ja, also mein Kopf ist auf jeden Fall noch oben!
Mir beschlich am Anfang der Planung schon das Gefühl, dass das Ganze etwas gar viel werden würde, aber inzwischen hab ich diverse "Filler" aus dem Spiel gestrichen (Dinge, die nur dem Worldbuilding halfen und nicht der Geschichte selbst). Natürlich ist noch immer massenhaft Geschichte vorhanden, aber weniger geht nicht - und muss auch nicht. Ich hab ja selbst keinen Stress mit der Entwicklung, auch wenn ich anfangs definitiv mit weniger Aufwand gerechnet hab. Passiert wahrscheinlich aber auch den meisten ;D
Regizid wird in einem komplett neu erfundenem Universum spielen und hat gar keine Bezüge zu Sanguine Skies. Die Idee stammt von der "Dark Season" Jam und wurde im Laufe der Zeit verfeinert und ausgearbeitet. Jams sind nichts für mich, ich möchte nicht mit Stress umgehen müssen wenn es nicht sein muss und das entwickeln fällt mir noch nicht so leicht von der Hand wie den anderen Bewerbern ^^'
Das mit der Single Use Licence hab ich mir schon angelesen, ist zwar für mich als Hobby-Entwickler leider etwas schade, aber damit kann ich leben. Patreon wäre definitiv eine tolle Option, besonders für Künstler die es einfach verdient haben, ist aber zur Zeit leider nicht möglich für mich. Das Angebot ist sehr lieb, danke dir Flip! Aber nicht, dass du die selbst irgendwann benötigst, das könnte ich mir dann nicht verzeihen! Ich bin guter Dinge, dass da bald mal ein Sale kommt!
Und danke dir!
Hey Rinober !
Danke dir schonmal!
Ich hab bewusst auf einen ausführliche Vorstellung gebaut, da das dem Spiel selbst am Nähesten kommt. Nicht, dass dann jemand überrascht ist dass sich das Spiel viel Zeit für Dinge nimmt.
Ich hab Refmap ebenfalls von früher noch in mein Herz geschlossen! Von daher bin ich super froh was in der ganzen Zeit alles an Edits rausgekommen ist. War schon seit ich ein Knirps war mein Traum, ein Spiel im Refmap Stil zu entwickeln! Aber ja, dass sich viele übernommen haben kann ich mir gut vorstellen ^^'
Die Zeitsprünge und die daraus resultierenden Phasenwechsel sind genau dafür gedacht - den Spieler von den Socken hauen! Davor passieren unter anderem die größten Twists und Offenbarungen, und auch das Worldbuilding soll sich an diesen Stellen am meisten auszahlen.
Danke für den Hinweis mit der Statue! Da sich derweil noch ein paar Rips in den Chipsets befinden (die hast du wahrscheinlich beim Stilbruch unter anderen dazugekauften Assets bemerkt), muss ich sowieso davon ausgehen dass alle Grafiken, von denen ich nicht explizit weiß woher sie stammen, Rips sind. Also werden die Statuen definitiv noch dran glauben. Im Endeffekt bringen die aber im Anschauungsmaterial wieder, was sie letztendlich repräsentieren, wenigstens, auch wenns komisch aussieht wie du schön angemerkt hast ;D
Zum Kampfsystem gibt es noch kein Material. Es handelt sich aber um das Standard 2k3 KS. Bildmaterial gibt es, sobald ich mich mit mir selbst über die Kampfhintergründe einig bin (und ein paar Animationen nachgebessert wurden).
Heyo ChimaereJade
Der Maniac ist auf jeden Fall genau das, was ich gebraucht habe. Allerdings muss ich mich wirklich erst in die ganzen neuen Dinge einleben. Ich hab schon ein wenig herumexperimentiert, und bin wirklich stark begeistert!
Ich hab auf jeden Fall einige andere Ideen im Hinterstübchen (bzw. auf Papier). Aber ich könnte mich kaum dazu aufraffen eine andere große Idee anzugehen bevor ich SaSk beendet habe, alleine weil dann die Ganze Arbeit ungesehen bliebe. Meine Zweifel an der frühen Vorstellung stammen auf jeden Fall vom Druck, den ich mir durch hoch angelegte Versprechen und Ankündigungen selbst zuzuschreiben hab. Aber ja, es ist definitiv nicht nur negativ und eigentlich auch viel mehr positiv, aber wenn ich könnte würde ich es trotzdem anders machen.
Ich freue mich ebenfalls auf die neue Welt aus Regizid, und da hab ich mich auch soweit gut ausgetobt
Zum Teil muss ich da auf jeden Fall mit Parallax arbeiten, das ist auch etwas dass ich mit Regizid erlernen will um zukünftige Maps in SaSk noch besser gestalten zu können. Es geht also!Zum Thema Single Use License hab ich mich bei Flips Antwort ja schon ein wenig geäußert. Ich konnte auch schon ein wenig mit Seliel schwatzen, und es scheint als wäre das auf kommerzielle Spiele ausgelegt, wo ich das vollends verstehen kann. Natürlich gelten diese Regeln aber auch für nicht kommerzielle Hobby Spiele. Laut Seliel könnte ich theoretisch einen gratis Nachfolger im DLC Format mit der selben Lizenz austatten, da ich das auch nicht verkaufen würde. Auch Videoauskopplungen sind mit der selben Lizenz erlaubt, wenn sie nicht auf Geldgewinn ausgelegt sind. Da sind also ein paar Klauseln dabei, die diese Lizenz für Hobby Entwickler erträglicher machen.
Ein ganz neues Spiel würde eine weitere Lizenz verlangen, aber im selben Universum hätte ich hier zumindest Optionen.
Ich bin mit dem Preis aufgrund der Qualität durchaus im Reinen, aber ich muss auch an meine eigenen finaziellen Mittel denken dabei. Wenn ich könnte, würde ich sofort den Normalpreis zahlen, das wäre absolut kein Problem für mich. Daraus resultierte auch das Gespräch mit Seliel selbst übrigens, ich wollte auf Nummer sicher gehen dass ich nicht für jede Kleinigkeit zahlen muss, das wäre nämlich, so blöd das klingt, leider ein Gegenargument für den Kauf gewesen. Was ich persönlich da ganz interessant finde ist die Tatsache, dass solche Lizenzen unglaublich polarisierend sind. In einem Humble Bundle wurden mal Dark Fantasy Studio Musikstücke mit Single Use License verkauft, und da der Aufschrei der Community so groß war, wurde da von Ersteller zurückgerudert. Diese Stücke nutze ich übrigens für SaSk und Regizid ^^'
Ich konnte aber auch damals schon verstehen warum hier auf eine Single Use License gebaut wird, da die Stücke wirklich atemberaubend und mit Liebe zum Detail komponiert wurden, und einen Haufen Geld wert sind meiner Meinung nach. Ich freue mich aber trotzdem, dass ich hier eine normale Lizenz ergattern konnte ;D
Also ja, ich hab persönlich nichts gegen die "hohen" Preise (ist trotzdem noch viel erschwinglicher als jemanden anzustellen) und prinzipiell auch nichts gegen Single Use Lizenzen, aber für mich als nicht kommerziellen Entwickler ist das trotzdem mehrere Gedanken wert und potentiell ein Grund mich für etwas anderes zu entscheiden.
Ich wünsche euch einen wunderschönen Abend und viele liebe Grüße,
Legion
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Danke dir für die netten Worte Bax! Freut mich total, dass dir die handvoll Charaktere bereits zusagen, und vielen Dank für deine Testbereitschaft, darauf werde ich gerne zurückkommen, wenn es denn soweit ist!
Danke auch dir sehr herzlich für das Lob coucassi! Leider kann ich zu einem Demo Release noch nichts sagen, und werde eine Demo auch erst vor der Betaphase ankündigen. Hab mich in der Vergangenheit zu oft verschätzt ;D
@IanZarewitsch
Danke dir vielmals Ian
Du, verschrei es nicht, sonst müsst ihr wirklich noch Jahre auf die Demo warten ;D
Nun zum Update:
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Grüß euch, meine lieben Leute!
Es ist wahr: Ein neues Update beginnt, und wie für mich inzwischen üblich werde ich eure Erwartungen brechen und weitere Komplikationen für Sanguine Skies liefern
Da ich nun schon seit langem in einer Reflexionsphase schwelge haben sich einige Dinge im Punkto Überarbeitung und Planung getan, die eigentlich schon lange überfällig waren, ich aber dennoch vor lauter sprichwörtlichen Bäumen nicht gesehen und wahrgenommen habe.
Aber zuerst:
Was habe ich als Neuling (bis jetzt) alles falsch gemacht?
- Der erste Punkt wird wohl wenige überraschen - ich hab mit einem zu großen Erstlingswerk begonnen. Diese Warnung liest man ja überall, dennoch wollte ich mich selbst davon überzeugen. Und das hab ich jetzt. Die folgenden Punkte fließen irgendwie in diese Fehleinschätzung ein.
- Zu viele Gameplayelemente aus der Planung hab ich in den ersten Wochen der Entwicklung wieder verworfen, aufgrund der Limitierung der Engine (RM 2k3). Das war einer der Gründe, warum mir in den letzten Monaten dringend benötigte Motivation gefehlt hat, ich hab aber den Finger nicht so richtig drauf zeigen können, bevor ich meine Pause eingelegt habe. Diese Gameplaysysteme sind fest mit der Grundidee verwoben, deshalb bin ich jetzt nicht mehr so ganz zufrieden mit den aktuellen Ausweichelementen, die mehr Kompromisse als alles andere sind.
- Ich hab die Funktionen der Engine nicht voll genutzt, um Arbeitsschritte zu vereinfachen. Das lag natürlich an meiner Unwissenheit am Anfang der Entwicklung. Zum Beispiel die "Script Calls" oder "Common Event Calls". Für die Gesichter und Textboxen hab ich einfaches Copy & Paste genutzt, und als ich einen Fehler in diesem Script gefunden hab, war es schon zu spät. Sowas ließe sich ganz einfach mit Common Events und Variablen generalisieren. Das ist aber nur ein Beispiel, aber es ist das, welches mich am meisten Zeit gekostet hat und auch noch weiter kosten wird.
- Ich hab zu wenig Recherche wegen den Grafikassets betrieben. Deshalb finden sich jetzt auch Rips im Projekt, die mir teuerstens zu stehen kommen, sei es durch Zeitaufwand oder finanzielle Mittel. Da ich mir nur rudimentäre Pixelfähigkeiten zusage, muss ich hier wohl oder übel bei manchen Assets auf echte Pixler zugreifen, glücklicherweise aber weit nicht bei allen. Trotzdem ist das ein Leberhieb auf die Motivation, wenn das Gebiet vollständig designt wurde, nur um dann viele Assets austauschen zu müssen.
- Ich hab zu schnell zu viel vom Projekt gezeigt. Ich habe eine lange Zeit in Heimlichkeit am Projekt gewerkelt, und hätte es wohl noch viel länger dabei belassen sollen. Die Spielevorstellung hat einen enormen Druck verursacht, aber war für mich unabdingbar, da ich Feedback haben wollte und wissen wollte, ob überhaupt Interesse am Projekt besteht. Das liegt natürlich wieder daran, dass das Projekt zu groß für ein Erstlingsprojekt ist ;D
- Ich hab zu viele Updates gebracht. Sicher kennen viele das Konzept von "Instant vs. Delayed Gratification". Die verschiedenen Updates, die ja meist monatlich kamen, haben mir einen "Boost" verschafft, unter dem allerdings die Entwicklungsmotivation gelitten hat. Es fühlte sich an, als hätte ich soo viel mit diesen, im Gesamtbild Kleinigkeiten, geschafft, obwohl ich trotzdem noch nichts Spielbares geliefert habe, und nur in kleineren Schritten vorankam. Einfach ein verfälschtes Bild meiner eigenen Entwicklungsarbeit durch das Lob Anderer, auf dem man sich viel zu leicht ausruhen kann.
Wie sieht denn jetzt die Zukunft von Sanguine Skies aus?
Rosig ;D
Ich hab mich entschlossen, auf den ManiacPatch für 2k3 umzusteigen. Nach langer Recherche klingt das genau nach dem, das mir meine verlorengeglaubten Gameplaysysteme zurückholen kann. Das bedeutet halt auch, dass viiiel Überarbeitungstätigkeit und Planung damit einhergehen. Bei der Planung bin ich schon sehr weit fortgeschritten, aber noch nicht fertig. Ich möchte da nichts überstürzen, um nicht nochmal überarbeiten zu müssen.
Auch muss ich mich im Maniac erst zurechtfinden. Von daher plane ich, ein Kurzprojekt einzuwerfen, welches den Arbeitstitel "Regizid" trägt und mit dem ManiacPatch entwickelt werden wird. Damit entledige ich mich 3 Vögeln mit einem Stein - Kleines Erstlingsprojekt, Einlernen in Maniac, keinen Leerlauf bis zur Vollendung der Planungsphase der Überarbeitung von Sanguine Skies.
Die Entwicklung von "Regizid" startet, sobald die Assets im Rabatt sind (traurig, ich weiß ;D), denn die Planung ist vollends abgeschlossen.
Ein paar Eckdaten zu "Regizid", denn ich werde das Spiel erst vorstellen bzw. etwas davon zeigen, wenn es kurz vor der Fertigstellung ist:
Angepeilte Spielzeit: ca. 2 Stunden.
Genre: Mystery/Survival, mit gleichteiligem Fokus auf Geschichte und Survivalgameplay.
Grafikstil: "Mana Seed" von Seliel the Shaper
Mehr wird hier noch nicht verraten, aber ich denke das sollte genug für ein kleines Bild von Spiel sein, zumal ihr mein Worldbuilding und mein Mapping bzw. Sounddesign aus Sanguine Skies bereits kennt. Das werde ich in "Regizid" auch so handhaben. "Regizid" hat keinerlei Verbindung zu Sanguine Skies.
Während der Wartezeit auf Ermäßigung und sicher auch während der Entwicklung von "Regizid" werde ich Sanguine Skies auf den ManiacPatch vorbereiten. Das beeinhaltet kleinere Dinge, wie Rips ausbessern und Bugfixes, sowie Vorbereitung auf das neue Speichersystem und Game-Over-System, welche die beiden größten Designfehler sind. Beide Systeme sind nämlich in der aktuellen Fassung spielerfeindlich und zu altmodisch, um einen Platz in Sanguine Skies zu haben, auch wenn das Spiel mit dem 2k3 entwickelt wird.
Auch werde ich mich in der Zukunft zurückhalten, was Updates zu Sanguine Skies betrifft. Es gibt ohnehin schon genug Video- und Bildmaterial zum bestaunen, aber Spielbares muss jetzt im Fokus stehen. Nehmt mein Stillschweigen also bitte nicht als Cancel des Projekts, sollte irgendetwas gecancelt werden (was nicht passieren wird) währt ihr die ersten die das erfahren.
Und zu guter Letzt, wider meinen Statements anfangs, etwas Bildmaterial
Da es sich hier allerdings um ein waschechtes Update handelt, hab ich trotzdem noch ein bisschen Bildmaterial mitgebracht, dass ich schon vor einiger Zeit vorzeigen wollte. Wie gesagt, wird es ab diesem Update länger nichts mehr zu sehen geben.
Allem voran findet ihr hier die Kampfgrafiken vom unglaublich talentierten G-Bro! Bei den Animationen handelt es sich um die Siegesposen der Charaktere, die im Laufe des 1. Kapitels angetroffen werden können.
Der Hauptcharakter Kjaran aus Thorik, mit ausgerüsteter Einhandwaffe und Schild
Die Priesterin Lara von Natur's Thron
Damona Fahlhain aus Limheim
Ikina Schuldschwert aus dem Flutengrab Tar'jun
Auch wollte ich schon vor einiger Weile einen der Träume Kjarans zeigen. Hierbei spielt der Traum, den Kjaran in einem Inn träumt, in einem verschneiten Thorik (als hättet ihr nicht schon genug Iterationen von Thorik gesehen ;D)
Und zu guter Letzt noch etwas, das ich in der Retrospektive ziemlich lustig fand: Das Letzte, an dem ich vor meiner Pause gearbeitet habe. Anstatt Rips auszutauschen, fehlende Queststränge zu vollenden oder das Journal zu verfeinern, hab ich den RTP-Kühen Geschlechtsmerkmale verpasst
Ab diesem Zeitpunkt wurde mir klar, dass ich vielleicht mal einen Schritt zurück machen sollte und reflektieren, was denn jetzt genau schief läuft ;D
So, das war es jetzt von mir. Wenn ihr Fragen habt oder plaudern wollt, antworte ich natürlich weiterhin! Ansonsten werde ich in gemäßigter Stille weiterkochen.
Euer Legion
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Hier findet ihr vergangene Updates aus dem RPG Maker MV Forum:
Um Missverständnissen vorzubeugen, muss ich noch eine Anmerkung zu den Charakteren der Vorstellung verlieren:
Ungefähr die Hälfte der vorgestellten Persönlichkeiten werden eine Nebenrolle besetzen, oder zumindest eine kleinere/andere Rolle als die Vorstellung vermuten lässt. Der Grund dafür ist, dass ich keine Hauptcharaktere, die erst nach der Demo vorkommen, spoilern will. Trotzdem wollte ich euch einen kleinen Einblick in die Charakterschaft des Spiels geben.
Als kleine Wiedergutmachung für diese Irreführung hab ich noch einen Screen für euch. Dabei handelt es sich um die Spitze des Smaragdturms, also öffnet den Spoiler nicht wenn ihr überrascht werden wollt (Charaktere und wichtige Gegenstände wurden der Map für diesen Screenshot entnommen, um nicht zu viel zu spoilern).
Was auch immer Kjaran an der Spitze des Smaragdturms finden mag wissen nur die Götter selbst.
Eines ist allerdings gewiss: Die alte Schönheit dieses Leuchtturms bleibt selbst in diesen zwielichtigen Zeiten bestehen, auch wenn die gezeichneten Mönche diesen uralten Ort aufgrund ihres verbogenen Glaubens verunstaltet haben mögen.
Ein kleines Update, für die die interessiert sind:
Nach und nach nimmt die Welt des Spiels gestalt an und somit habe ich mich entschlossen ein paar der ersten Gebiete, die ich erstellt habe, ein wenig zu überarbeiten.
So habe ich nun endlich meine alten Dialoge, die ich während der "Übungsphase" (das ist schließlich mein erster Makerversuch seit Jahren) erstellt habe, überarbeitet und teilweise neu geschrieben.
Auch habe ich einige neue Pfade in ältere Gebiete eingebaut die noch mehr Wege um Quests zu lösen und daher noch mehr Handlungsfreiheit ermöglichen!
Inzwischen bin ich ziemlich zufrieden mit dem Inhalt der Demo, die übrigens ein wenig kürzer ausfallen wird als geplant. Aus diesem Grund werde ich euch zwei Demos präsentieren, die ein wenig zeitversetzt erscheinen werden:
- Die erste Demo wird den Prolog und das erste Kapitel beinhalten, und somit ein Einstieg in die Welt werden.
- Die zweite Demo, die dann vorraussichtlich im Herbst erscheinen wird, wird das zweite und dritte Kapitel erleuchten.
Grund dafür ist, dass die Story erst im dritten Kapitel richtig fahrt aufnimmt, also kurz vor der zweiten Phase. Ich zweifle ein bisschen am Pacing der Story, also bin ich auf das Feedback zum Einstieg des Spiels und daher der ersten Demo angewiesen.
Hier noch ein Wermutstropfen, und ja, der Wortwitz ist beabsichtigt:
Kurz vor Kjarans Ankunft herrschte das blanke Chaos auf den Straßen, nachdem ein Wachsoldat einen Besucher des Gasthauses angefallen hat und sich in dessen Kehle festbiss. Obgleich der etlichen Wachen Aris' gelang es dem Verrückten in die Wälder südlich der Siedlung, die den Hafen mit der Stadt verbinden, zu fliehen. Ihm nachzustellen wäre, laut den Wachen der Stadt, Selbstmord, also hoffen sie darauf dass er sich einfach nicht wieder blicken lässt.
Da Alkohol verboten wurde und unauthorisierter Beischlaf hart bestraft wird, ist es wenig verwunderlich dass die Moral der Wachen dieses sonst friedlichen Ortes stetig sinkt.
Grüß euch allesamt!
Heute gibts wieder ein kleines Update, nachdem ich heute und gestern den Prolog nochmal grafisch überarbeitet habe.
Als ich die Maps des Prologs erstellt habe war ich noch nicht wirklich selbstbewusst was mein Mapping anbelangt, also hab ich mich entschlossen den Gebieten dafür mehr Atmosphäre zu schenken, um das laienhafte Mapping ein wenig tu kaschieren. Zwar hat mich das einen ganzen Tag gekostet, allerdings bin ich mit dem Endergebnis recht zufrieden.
Derzeit bin ich auch dabei Ambientsounds in die Gebiete einzubauen, was ihnen noch eine Schicht Schönheit einflößen soll. Leider schießen die Soundeffekte die Dateigröße des Spiels dramatisch in die Höhe, ich für meinen Teil denke aber, dass dies notwendig ist.
Hier hab ich noch zwei Screenshots aus einem Wald nahe Thorik, der "Heimat des Friedens", und Heimat des Hauptcharakters Kjaran, sowie seiner Frau Aja und etlichen Familienmitgliedern, Freunden und Bekannten der Beiden. Der Wald führt zu einer uralten, und lange verlassenen, Ruine, welche anno dazumal in den Hügel gebaut wurde. Den Eingang zum Heiligtum könnt ihr im ersten Post der Vorstellung, im Thema "Vorzeigbares", unter "Bonus" finden.
Dank KotatsuAkira's/Kinoko's Pilzen kam mir eine Idee, die ich sogleich eingebaut habe, und die den Wald zu einer einzigartige Kulisse macht. Natürlich darf der Lichteffekt nicht fehlen, der die Atmosphäre letztendlich zur Spitze treibt.
Da mein Spiel langsam aber sicher Gestalt annimmt will ich euch ein wenig über die Proression eines Gebietes zeigen. Würde mich interessieren, was ihr davon haltet. Leider kann ich euch keine nähere Beschreibung zu den verschiedenen Phasen der "Thorikswalde" geben, da ein Teil davon erst im letzten Drittel des Spiels geschehen wird und ich da natürlich noch nichts zu hart spoilern will. Das wird auch das erste und zugleich letzte mal sein, dass ich euch den "Alterungsprozess" eines Areals zeige, bevor dieses spielbar ist. Da es sich um ein Gebiet aus dem Prolog handelt, genauer den "Tutorialwald", der zum organischen lernen der verschiedenen Spielelemente dient, dachte ich mir aber, dass ich mal eine Ausnahme mache
Niemals wird die Gottheit der Thorikswalde von diesem verzauberten Ort weichen,...
...trotzdem wird ihre Präsenz mit jedem nahrhaften Tropfen Blut sinken, den ihre heilige Erde verschlingt...
Vergießt jedoch keine Träne, denn selbst wenn ihre mächtigsten Bäume fallen,...
...wird sich bestimmt irgendwann eine neue Gottheit einfinden, die diesen Ort nach ihrem Wunsch formen wird.
Hier noch ein kurzes Video, dass die Soundkulisse des ersten Tages dieses Gebietes zeigt. Die Soundkulisse ist ein bisschen veraltet, die neuere Version könnt ihr im zweiten verlinkten Video finden.
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Und hier ist die neuere Soundkulisse, in der ich die penetranten VD2 Vögel beseitigt hab.
Dieses mal soll der Wald ein ganz anderes Feeling beeinhalten, das mehr in Richtung unheimlich gehen soll, anstatt des mystischen ersten Tages. Ob ich hier noch ein Musikstück darüber legen werde, kann ich noch nicht sagen.
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Lasst mich gerne eure Meinungen dazu wissen!
Grüß euch alle zusammen!
Heute gibts wieder mal ein kleines (Edit: Doch etwas länger geworden als erwartet ;)) Update, auch wenn sich dieses Monat nicht viel in Sachen Entwicklung berichten lässt. Diverse Allergien und die Schwüle machen mich am Sommeranfang immer ein wenig lethargisch ;D
Ich arbeite zur Zeit immer noch am Prolog, da ich mir diesen Teil der ersten Demo bis (fast) zum Schluss aufgehoben habe. Mit dem Wissen, welches ich mir im Laufe der Jahre angeeignet habe, kann ich den Prolog nun wirklich nach meinen Vorstellungen formen, ohne später viel überarbeiten zu müssen. Schließlich war es ganze 7 Jahre her, seit ich den Maker das letzte mal angerührt hab, bevor ich mich spontan entschlossen habe Sanguine Skies zu entwickeln.
Natürlich teile ich auch dieses Monat einen Screenshot mit euch! Habe ich letztes mal den Sandboxwald gezeigt, seht ihr heute das allererste "Wildnisareal", noch vor den Thorikswalden, welches im Spiel vorkommen wird. Auch dieses kleine Gebiet dient dem einlernen und zeigt einige Kniffe, mit denen ich Gegenstände in der Gegend verstecke, ausserdem wird das Begleitersystem ein wenig erleuchtet. Wie alles im Prolog, wechseln die Stimmung, Charaktere und teilweise sogar Items mit der Zeit, es lohnt sich also an jedem Tag des Prologs dort ein wenig nachzuforschen, selbst wenn man am ersten Tag schon alle Items gefunden hat (oder denkt sie gefunden zu haben).
Hier nochmal für alle: Ich verstecke hauptsächlich Gegenstände oder Quests, die eine einzigartige Belohnung oder storyirrelevante Geschichten beeinhalten! Wichtige Quests, die einerseits Relevanz für die Story haben, oder sich durch das Spiel ziehen, werden nicht versteckt! Man muss sich lediglich mit den Bewohnern darüber unterhalten um diese wichtigen Nebenquests beginnen zu können, das ist die einzige Bedingung.
Auch habe ich mich entschlossen, ein paar "Cheats" in das Spiel einzubauen, von denen es auf jeder Insel/Kontinent einen gibt. Ausnahme bildet das dritte Kapitel, aber dazu mehr, wenn die Zeit dafür reif ist. Bei diesen Cheats handelt es sich um wahnsinnig gut versteckte Gegenstände, die einen erheblichen Vorteil im Spiel schaffen. Ich bin schon gespannt, ob überhaupt irgendjemand nur ein Cheatitem findet, natürlich ohne in den Maker zu schauen
Meine Designphilosophie diktiert mir, dass ich die aufmerksamsten Spieler auch am meisten belohne, und das nicht nur spielerisch, sondern auch erzählerisch. Aber genug davon, jedenfalls für dieses Update.
Das fahle Grab des Gevatter Tod
Den Legenden zufolge soll eine lange vergessene Gottheit dieses Grab bewohnen. Balor, der Wächter, spricht vom leibhaftigen Gevatter Tod, der, nachdem alle seine Gläubigen getötet, und Schriften zerstört wurden, letztendlich selbst hier zur Ruhe kam.
Auch wenn die Kraft dieses Gottes lange verblasst scheint, spürt man doch die wohlige Ruhe und stille Erhabenheit dieses Ortes, selbst nach den Jahrhunderten der Vergessenheit. Wer, oder was, letztendlich in diesem Grabe liegt, weiß nur die Vorsehung selbst, und vielleicht ist dies auch besser so.
Auch hab ich wieder einen kleinen Teaser für den Prolog aufgenommen, in dem ich durch das nördlichste Thorik und anschließend ins fahle Grab wandere. Übrigens, der Grund für die Abwesenheit eines Dialogs in meinen Videos ist schnell erklärt: Die Textbox ist derweil lediglich ein Platzhalter ;D
Dieses Video ist ein kleines Showcase für die Tierwelt und überarbeitete Soundkulisse. Ich hoffe es gefällt euch!
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Beim nächsten Update, welches für Anfang Juli geplant ist, zeige ich übigens erstmals ein Gebiet aus dem dritten Kapitel!
Grüß euch meine Lieben!
Es ist an der Zeit für ein neues Update, und leider bringt dieses Update eine schlechte Nachricht mit sich:
Vorne weg: Ich will transparent mit euch sein, schließlich sind wir alle nur Menschen, aber wenn ihr euch an persönlichem Gelaber stört und euch meine private Situation nicht interessiert, dann braucht ihr nicht weiter lesen. Der wichtigste Eckpunkt dieses Updates besteht darin, dass ich die Demo nicht wie geplant veröffentlichen werde, weil ich mich zuvor um dringlichere Dinge in meinem Leben kümmern muss.
Auch wenn sich so mancher sehr auf die Demo im September gefreut hat, werdet ihr meine Beweggründe für eine Verschiebung der Demo vielleicht verstehen, wenn ich euch die ungefähren Umstände dafür preisgebe. Um mich so kurz wie möglich zu halten: Einige gesundheitliche Macken zwingen mich nun fast, mich um eben diese zu kümmern, bevor ich weiter Sanguine Skies entwickle. Ihr braucht aber keinerlei Sorgen um meine Wenigkeit zu haben, das sind Probleme, die man aus der Welt schaffen kann, wenn ich nur die Zeit und den Willen dafür finde. Das bedeutet aber, dass ich eine Auszeit von der Entwicklung nehmen werde, bis diese Probleme nichtexistent sind. Im Laufe der letzten Wochen ist mir einfach zu schmerzhaft aufgefallen, dass ich meine Vision nicht vervollständigen kann, wenn ich das nicht vorher angehe.
Zwar rechne ich persönlich nicht damit, dass es sich um eine große Verschiebung handelt, aber ich werde euch kein neues Datum nennen, zumindest nicht zu diesem Zeitpunkt. Diesen Fehler mach ich nicht nochmal, man sieht schließlich was ich nun davon hab ;D
Seid mir also bitte nicht böse, dieser Umstand ist für niemanden so schmerzlich wie für mich, aber es gibt nun mal Dinge, die wichtiger sind! Der Status der Demo ist zwar schon weit fortgeschritten, auch Areale und Storyabschnitte nach der Demo sind schon sehr präsentabel, allerdings fehlen mir noch einige Zusammenhänge und technische Features, die implementiert gehören. Sobald es mir besser geht werde ich mich an diese Themen mit gutem Gewissen wagen, also verzagt nicht, die Demo kommt trotzdem früh genug
Habt ihr irgendwelche Fragen, seien sie generell oder zum Spiel, schießt mir einfach eine private Nachricht, ich freue mich wenigstens etwas Gutes in dieser Leerzeit für die Community machen zu können (ausserdem tausche ich mich liebend gerne mit Anderen aus) ;D
Hier hab ich noch einen Screenshot, den ich hier noch nicht veröffentlicht habe. Diese Ecke, genannt "Die Ecke des Rufernovizen", stammt aus dem Areal "Dämmerungsbrücken" aus dem dritten Kapitel, welches viele verschiedene Wege bietet und jeder einzelne davon eine andere Überraschung parat hält:
"Hört, ich sehe das Gesicht eines zornigen Gottes in eurer Klinge blitzen! Ich suche keine Konfrontation, bin ich doch gerade in tiefster Konzentration! Ihr dürft gerne passieren, aber zückt ihr das Schwert werden sich die Fleischhüllen an euch laben! Und kommt den Hunden bloß nicht zu nahe! Meine Aufmerksamkeit gehört den zwei Menschenhüllen, die Köter sind also gerade ganz ohne Führung!"
- Rufernovize
Der Vollständigkeit halber ist hier auch noch das GIF aus dem Screenshotthread, dabei handelt es sich um eine andere Ecke der Dämmerungsbrücken:
Falls jemand wie ich ein dunkles Thema verwendet, hier der Direktlink zum Monolog des Waldkindes: LINK
Liebe Grüße,
Legion
Grüß euch meine Freunde!
Ich hab mich gestern entschieden, dass ich euch nach dieser Verschiebung mehr vom Spiel zeigen möchte, abgesehen von Screenshots. Ausserdem arbeite ich nach wie vor am Spiel, nur nicht in meinem gewohnten Tempo. Eigentlich wollte ich mir eine Pause nehmen, aber ganz aufhören kann ich nicht wie es scheint
Deshalb bringe ich euch heute einen kleinen Einblick, wie denn der erste Besuch in der 4. Stadt auf Kjarans Reise ungefähr aussehen kann.
Ihr werdet in diesem Video hauptsächlich ein paar kleine Einblicke in einen Teil der Story erhalten, sowie ein wenig mehr Hintergrundwissen über die Welt. Das heißt im Klartext: Viel Dialog, keine Kämpfe oder Erkundung. Ihr werdet allerdings einen großen Einblick in die Atmosphäre von Aris und den angrenzenden Areale erhalten!
Lasst mich gerne eure Meinung oder bestenfalls Feedback dazu wissen!
Bedenkt bitte auch, dass das alles noch 'Work in Progress' ist, da dieses Areal erst in der zweiten Demo auftauchen wird (im 2. Kapitel).
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- Die gezeigte Laufgeschwindigkeit wird natürlich nur fürs Video genutzt. Im richtigen Spiel läuft man in den meisten Arealen.
- Der Timer am Anfang wird durchs trinken einer "Phiole der Einsicht" ausgelöst. Diese offenbart verborgene Wege und Geheimnisse für 3 Minuten. Ihr Gegenstück, der "Trank der Einsicht", zeigt diese Pfade für 15 Minuten an. Es handelt sich also um eine begehrte Ressource, die man nur mit Bedacht einsetzen sollte.
- Nachdem man das Buch des Abenteurers in der verkommenen Hütte gelesen hat wird der verwunschene Wald auf der Weltkarte sichtbar gemacht. Man kann diesen Ort natürlich vorher auch schon finden, allerdings erhält man erst Zugang zur Weltkarte, nachdem man das erste mal Aris erreicht hat. Das Gebiet kann übrigens von einem späteren Begleiter ebenfalls aufgedeckt werden, also muss man nicht unbedingt das Buch gelesen haben um diesen Ort zu erreichen.
- Die Ruckler beim Gebietswechsel im Tempel der Tränen werden natürlich noch beseitigt. Generell ist der Tränentempel von den gezeigten Gebieten am wenigsten fertig ;D
Wie gesagt, ich würde liebend gerne erfahren, was ihr davon haltet und was ihr vielleicht daran ändern würdet!
Viele liebe Grüße,
Legion
Nun hab ich zudem noch zwei Oldschool Gifs mitgebracht! Es mag vielleicht nichts allzu Besonderes sein, trotzdem liegt mir diese Map so sehr am Herzen, dass ich etwas davon zeigen muss ;D
Hierbei handelt es sich um einen klitzekleinen Einblick in ein aussenstehendes Plätzchen vom Tempel 'Natur's Thron', dem Heim der Priesterinnen und Heilerinnen der Mutter Natur.
Die gesamte Map, die den Aussenbereich und Tempel von Natur's Thron beeinhaltet, ist stolze 70x160 Kacheln groß und zudem die erste Map die ich für Sanguine Skies entworfen habe. Es handelt sich definitiv um die aufwändigste Map die ich bis jetzt gestaltet habe, und das nicht nur aufgrund der vielen kleineren Sehenswürdigkeiten wie diese, die sich rund um den gewaltigen Tempel verstreuen.
Hier könnt ihr übrigens das Ganze bei Tage sehen:
Ich hoffe es gefällt euch allen, lasst mich gerne eure Meinung dazu wissen!
Viele liebe Grüße,
Legion
Grüß euch allesamt!
Ein neues Update steht an, und damit will ich euch heute etwas mehr über das Kampfsystem erzählen.
Zuerst aber: Ich hab den Prolog nun endlich komplett fertig!
Nun fehlen noch ein paar Dinge aus dem ersten Kapitel die ich angehen muss, aber mit dem Prolog ist schonmal ein riesiger Teil der Demo, dessen Ferigstellung ich zugegebenermaßen lange vor mir hergeschoben habe, fertiggestellt! Leider finde ich am laufenden Band kleine Fehlerchen, deren Beseitigung auch immer wieder viel Zeit in Anspruch nimmt.
Zusammengefasst kann ich euch also noch kein konkretes Datum zum Release nennen, seit dem letzten Update ist aber trotzdem sehr viel voran gegangen!
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Da ich mich zur Zeit aber mit dem Balancing des ersten Kapitels beschäftige, dachte ich mir ich gebe euch Einsicht in die Spezialsysteme der Kämpfe. Für die, die es nicht wissen, es handelt sich hierbei um das mitgelieferte Standard KS des RPG Maker 2003.
Bitte beachtet, dass dies alles auf einen Schlag recht unzugänglich und chaotisch wirkt, alles aber erst nach und nach im Spiel organisch mitgeteilt wird, um nicht zu überfordern und ständig neue bzw. abgeänderte Mechaniken zu liefern.
Die Werte, die ich hier offenlege, werden womöglich im Laufe der Balancingphase noch geändert. Auch nehme ich hier die Werte der genannten Charaktere, andere Vertreter dieser Klassen haben auch andere Werte!
Fangen wir mal mit Quentin, einem jungen menschlichen Soldaten und Krieger, an:
- Krieger-FP (Fertigkeitspunkte) sind am Anfang des Kampfes immer 0. Sie steigen bei jeder Aktion im Kampf, egal ob Freund oder Feind, um 3 an.
- Wenn ein Krieger einen normalen, kostenlosen Angriff benutzt, steigt sein Zorn. Ist der Krieger zornig genug (in Quens Fall braucht es 5 Angriffe), erhält er einen Statuseffekt ("Zornig"), der für die nächsten 5 Runden die FP um +2 pro Runde steigen lässt. Nach einem Kampf wird der Zorn wieder zurückgesetzt.
- Wehrt dieser Krieger für die Runde ab, erhält er ebenfalls 2 FP nur für diese Aktion.
- Es gibt fast keine Gegenstände, die die Krieger-FP steigen lassen können, dafür steigen die FP schneller, je mehr Gegner und Freunde auf dem Schlachtfeld sind, und je schneller diese Charaktere sind.
- Generell sind kriegerische Fertigkeiten so aufgebaut, dass man sich Gedanken machen muss, ob man entweder auf einen heftigeren, dafür ungenaueren; oder einen schwächeren, dafür schneller benutzbaren, Angriff entscheiden soll.
- Auch der Hauptcharakter Kjaran ist im ersten und Anfang zweiten Akt einer dieser unerfahrenen und jähzornigen Krieger, also gelten für ihn in dieser Zeit die gleichen Regeln. Im späteren Spielverlauf kann sich der Spieler allerdings eine der unten genannten Boni aussuchen (ausser Heiler), dann gelten für Kjaran die Regeln der entsprechenden Klasse.
Zwar zählt Balor, der Wächter, auch zu den Kriegern,
allerdings wird er als lebende Legende gefeiert und ist so viel erfahrener und älter als Quentin und Kjaran:
- Balor beherrscht das selbe FP-Regenerationsverfahren wie Quentin, nur dass er 5 FP pro Aktion generiert.
- Wehrt Balor ab, regeneriert er 10 VP (Vitalitätspunkte).
- Die echte Änderung bei erfahrenen Kriegern ist der Statuseffekt, der nach einer gewissen Anzahl an Angriffen pro Kampf aktiviert wird. Dieser Statuseffekt ("Gestählt") erhöht die Verteidigung des Kriegers bis zum nächsten physischen Angriff auf ihn um das Doppelte! Das bedeutet, Balor kann den nächsten Angriff im gestählten Modus sehr viel besser wegstecken.
Nun kommen wir zu Indra, ehemalige Schülerin der Treuwasser-Matriarchin Nyanna,
und damit Vertreterin der menschlich gebliebenen Magier:
- Magier haben einen klassischen Manapool, der sich absteigend mit Benutzung von Zaubern leert, und sich im Normalfall nicht selbst regeneriert.
- Machen Magier einen normalen Nahkampfangriff, steigt die Konzentration an Magie in ihnen an. greift Indra 5 mal an, bekommt sie den Status "Geladen", der für 10 Runden, oder zu 50 % bei einem physischen Treffer, die Geisteskraft der Magierin verdoppelt!
- Gehen Magier in Abwehrhaltung, füllt sich das Mana um 5 auf.
- Manatränke in diversen Größen gibt es fast überall zu finden und kaufen. Es sollte, zumindest mit einem gefüllten Geldbeutel oder Rezeptbuch, kein Problem darstellen einen Magier bei Laune zu halten.
- Diese Magierklasse besitzt eine sehr geringe physische Angriffskraft, dafür aber einen beachtlichen Manapool und recht billige Zauber. Auch haben diese Charaktere meist eher geringe Vitatlitätspunkte, wodurch man diese "Glaskanonen" im Kampf immer beschützen sollte.
Heilerinnen wie Serena gehören technisch gesehen ebenfalls zu den Magiern,
kanalisieren ihr Mana jedoch um Licht-, Blitz-, Status- und natürlich Heilzauber wirken zu können:
- So haben Heilerinnen und Kleruskrieger ebenfalls einen einfachen Manapool.
- Greift Serena normal an, regeneriert sie 4 Manapunkte.
- Wehrt sie allerdings ab, erhält sie nach 5 Abwehraktionen den Zustand "Gesegnet", der über die nächsten 5 Runden 25% ihrer VP (Vitalitätspunkte) heilt.
Zu guter letzt zeige ich euch noch den geschundenen Vampirmagier Eltyr,
der seit dem roten Regen ein Dasein als einsamer und gebrochener Untoter fristet:
- Vampire und Magier, die sich der Totenrufung oder Täuschung verschrieben haben, müssen ihr eigenes Blut für die Zauber nutzen. Das funktioniert ähnlich wie der Manapool der menschlichen Magier, d. h. es wird einfach geleert.
- Sinkt der Blutpegel Eltyrs auf unter 20 % wird er "Rasend" und greift willkürlich Gegner an, bis er wieder genug Blut in den Venen trägt. Dies gilt ausschließlich für Vampire.
- Ein normaler Angriff erhöht die unmenschliche Kraft in diesen Charakteren, wobei bei 7 Angriffen der Statuseffekt "Unheilig" aktiviert wird, wodurch der Nutzer zwar 30 % seines maximalen Blutsvorrats auffüllt, jedoch auch in den 3 Runden, in denen dieser Effekt aktiv ist, 30 % seiner VP einbüßen muss.
- Eine Abwehraktion erhöht die Vitalitätspunkte des Vampirs um 5 % VP.
- Speziell Vampire können allerdings durch Blutsaugen ein kleines bisschen Lebenssaft (MP) der Gegner stehlen, solange der Gegner überhaupt genießbares Blut in sich trägt. Das bedeutet auch, dass dem "bestohlenen" Gegner diese MP fehlen.
- Auch sind Bluttränke ungemein seltener als ihre blauen Managegenstücke. Meist muss man sich auf zwielichtige Gestalten einlassen, um ein paar Phiolen des begehrten Rohstoffs erstehen zu können. Natürlich gibt es in Gegenden, in denen feindliche Blutnutzer leben, ebenfalls einiges an Blutvorräten zu ergattern, was allerdings keine kleine Herausforderung darstellt!
- Aufgrund der überragenden physischen Kraft der Vampire sollte man also genau erwägen, ob man einen Zauber einsetzt, anders als bei den Magiern, die fast wahllos Zauber wirken können, jedoch in physischer Kraft versagen.
- Alle Vampire besitzen einen Blutpool, selbst Vampirkrieger mit physischen Angriffen. Generell überschreibt der Vampirstatus jede andere Klasse.
Bitte beachtet ebenfalls, dass es zu Änderungen im "Gain" System kommen kann. Es kann leicht sein, dass ich das System noch so umändere, dass man die Aktionen nacheinander ausführen muss, damit man den Bonus bekommt. Die Balancingphase wird zeigen, wie das System letztendlich am besten ins Spiel integriert wird. Zurzeit jedoch macht es keinen Unterschied, ob man zwischen den Bonusaktionen z. B. Abwehrt oder Items benutzt.
Ich kann aber mit ziemlicher Gewissheit sagen, dass die Krieger das aktuelle System beibehalten werden. Vermutlich werden speziell die zwei Magierklassen noch besser angepasst, die Effekte selbst werden aber so im Spiel vorkommen.
Ich hoffe dieser Infodump erschlägt euch nicht, aber ich wüsste gerne ob euch dieses System soweit gefällt, und wenn nicht, was euch daran stört!
-----------------------------------Vorzeigbares-----------------------------------
Und hier hab ich noch einen Screenshot und ein GIF für euch, beides stammt aus dem ersten Kaptiel, genauer aus dem optionalen, schwersten Dungeon der ersten Insel.
Die Schweinespalten nahe Natur's Thron
Hier zeige ich das Lampensystem, das sicher nichts Neues ist, dennoch Spannung, Orientierungslosigkeit und Gefahr symbolisieren soll, und zudem in Naturhöhlen nur logischer ist als gut beleuchtete Höhlensysteme.
Übrigens: Der Monolog, der beim ersten Betreten einer Naturhöhle erscheint ("Wow! Hier drin ist es ja zappenduser!"), stammt aus einer früheren Version dieser Höhle, der wird noch vor Release der Demo angepasst.
Danke fürs lesen und viele liebe Grüße,
Legion
Da hab ich wohl Halloween ein wenig verschlafen...
Aber für die, die der Post-Halloween-Grusel packen mag, hab ich heute Screenshots und Gif aus dem ersten Kapitel für euch.
Gegner und/oder NPCs, sowie interagierbare Gegenstände wurden den Bildern aus Spoilergründen entnommen.
Die Verteidigerseite dieses alten Schlachtfelds.
Ein ewiger Ruheort für die Verlierer, deren Leiber behelfsmäßig in Massengräbern rund ums Schlachtfeld untergebracht wurden.
Alleine würde sich keiner, der noch bei Verstand ist, in der heutigen Zeit auf diesen Friedhof wagen, und doch findet man eine bleiche Frau in diesen Teilen der Südinsel, die augenscheinlich Gefallen an den verrottenden Leibern gefunden hat.
Grüß euch meine Lieben
Da fast auf den Tag genau vor 3 Jahren meine Planungsarbeit zu Sanguine Skies begann, möchte ich dieses Jubiläum mit einem kleinen Rückblick feiern.
Deshalb hab ich hier ein Video, welches ich am 27. Juni 2019 aufgenommen habe. Im Juni hat die Mappingarbeit begonnen, und die ersten Maps haben im RPG Maker Gestalt angenommen.
Unter diesen Maps befand sich der Hafen östlich von Limheim, früher noch der "Limmhafen" genannt:
(Eure Lautsprecher sind übrigens nicht kaputt, es gibt lediglich noch keinen Ton im Spiel)
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Auf diese ersten Gehversuche war ich damals schon sehr stolz, deshalb freut es mich umso mehr euch heute die fertige Version, vom 21. November 2021, zeigen zu können!
Wie ihr sehen könnt, haben Geräusche ihren Weg ins Spiel gefunden, und noch Einiges mehr, das ich mir im Laufe der Entwicklungszeit angeeignet habe. Auch hab ich das Chipset etwas verändert, damit niemand in einem Meer aus Grellgrün ertrinken muss:
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Lasst mich gerne wissen, was ihr darüber denkt, und ob ihr an der neuen Version Kritik oder Feedback findet!
Viele liebe Grüße,
Legion
Da ich vor einer Woche den ersten Storydungeon des Spiels vervollständigt habe, will ich euch heute mal zeigen, wie ein kleiner Teil der Krypta von Natur's Thron vor und nach der Beendigung der dazugehörigen Aufgabe aussieht.
Lautes Stöhnen, gequältes Gurgeln und unmenschliche Schreie sind nur ein paar der Klänge, die am Eingang zur Krypta von Natur's Thron von deren Untergang zeugen.
Von der einstigen Erhabenheit dieses Heiligtums ist heute nicht mehr viel übrig, und es scheint, als wäre die Natur inzwischen gänzlich aus den Gräbern gewichen.
Doch selbst die aussichtsloseste Situation kann mit genug Mut und Kraft bezwungen werden, und sogar nach einer derartigen Katastrophe kann der Thron, eines Gottes würdig, erneut bestiegen werden, und Einklang findet wieder ein Zuhause.
Vielleicht wird es Zeit, dass der Mensch selbst den Thron des Gottes besteigt.
Schließlich sitzen wir alle auf unserem eigenen Thron im Geiste.
Es gibt nichts, was diesen Thron von dem der Götter unterscheidet.
Es liegt nur in der Hand des Menschen, den Gott im Geist zu erwecken,
und seinen rechtmäßigen Thron zu besteigen,
als alleiniger Herrscher des eigenen Verstands.
Und damit wünsche ich euch allen schonmal frohe Feiertage, bleibt bitte gesund
Viele liebe Grüße,
Legion
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Eine kleine Zurschaustellung der Geräuschkulisse und Atmosphäre eines optionalen Gebiets des ersten Kapitels, die Schweinespalten. Nicht nur ist es nicht leicht, diese Höhle überhaupt zu erreichen, auch stellen die Schweinedämonen in dieser Höhle eine große Bedrohung für Kjaran und den Spieler dar, da sie über die selbe Kognition und mehr physische Kraft als Menschen verfügen.
Ein bisschen Wissenswertes zum Video:
- Dieser Ort ist nur von der Weltkarte aus erreichbar, und wird erst angezeigt, wenn der Spieler von diesem Ort erfahren hat. Natürlich können erkundugsfreudige Spieler diese Höhle vorher schon finden und aufdecken!
- Ölphiolen und -flaschen können, neben ihrer nützlichen Hilfe als Lichtquelle, und ihrem Wert als Verkaufsgegenstand, auch auf Gegner geworfen werden. Dabei machen sie Feuerschaden und senken die Feuerresistenz eines Gegners.
- Wie ihr im Video hoffentlich erahnen konntet, sind die zwei Flügel dieser Höhle für unterschiedliche Level gedacht. Da man jedoch aus jedem Kampf fliehen, und die meisten Kämpfe geschickt umgehen kann, verzichte ich bewusst auf eine "empfohlenes Level" Anzeige, und lasse den Spieler selbst entdecken, ob er bereits stark genug für den jeweiligen Abschnitt ist. Dabei sollte ich jedoch erwähnen, dass der Westflügel normalerweise gleich nach Eröffnung der Weltkarte bezwingbar ist.
Diese Höhle konntet ihr bereits im GIF von diesem Update finden, allerdings ist die Höhle nun (fast) fertig poliert und vorzeigebereit.
Liebe Grüße euch, und danke für die großen Motivationsschübe!
Legion
Na grüß euch alle miteinander!
Nach einer längeren, und leider nicht ganz selbst auferlegten, Pause, melde ich mich nun wieder zu Wort! Das Leben ist erratisch, aber deswegen wird es auch nie langweilig, nicht? ;D
Ich hab nicht nur eine Internetpause hinter mir, auch eine Entwicklungspause hat sich eingeschlichen. Das bedeutet, dass nicht viel voran gegangen ist. Dafür möchte ich mich bei allen die sich schon auf Sanguine Skies freuen aufrichtig entschuldigen! Aber die Pause ist nun vorbei, und jetzt starte ich wieder mit vollstem Tatendrang und Vorfreude in den Entwicklungsprozess!
Als kleine Wiedergutmachung möchte ich euch die Rote Klinik Thoriks zeigen. Kliniken und Krankenhäuser spielen eine größere Rolle in Sanguine Skies, als man vermuten mag. Von daher gebe ich mir auch die größte Mühe, diese Orte der Heilung und der Ruhe so interessant wie möglich zu gestalten.
Aber genug der Worte, zumindest für den Augenblick. Wie wir alle sicher schon gehört haben, sprechen Bilder mehr als... Naja, ihr wisst schon.
Das Erdgeschoss dieses ehemaligen Kreigshospizes. Die Kerker für die Kriegsgefangenen wurden im Laufe der Jahre in Krankenzimmer und Lagerräume umfunktioniert, auch wenn sich nicht viele Kranke oder Verletzte in der Heimat des Friedens finden.
Der erste Stock, in dem die gute Frau Doktor residiert. Seit dem lange vergangenen Krieg hat das Hospiz seine Berufung aufgegeben, und wurde in eine Klinik umgewandelt. Nun findet sich dort nur mehr eine Ärztin, die mit Eifer und Hilsbereitschaft die Herzen der Bewohner Thoriks erfüllt.
Viele liebe Grüße,
Legion
Grüß euch, treue Begleiter und interessierte Neuankömmlinge zugleich!
Die Zeit für ein Update bricht an, und dieses mal will ich den Schein auf die Community werfen! Mir wurde im Laufe der Entwicklung immer wieder tatkräftig unter die Arme gegriffen, und da nun die Zeit des Platzhaltergenozids gekommen ist, gebührt Anderen eine Bühne in diesem Update!
- So hat mir der gleichgesinnte Refmap-Meister J.R. einen Blick auf viele neue Grafiken beschert, dank seiner überragenden Ressourcensammlung. Als wäre das nicht mehr als genug, setzt er mit einer tollen Geste seine Einsicht und feinen Augen nun auch ein, um mir bei der Suche nach Rips zu helfen, auf die ich nach und nach aufmerksam gemacht wurde!
- Oder der gewissenhafte und hilfsbereite ChimaereJade, der der Südfurt einen verhältnisgetreuen Karren gebastelt hat und mir zudem mit seinem unglaublichen Fachwissen Unstimmigkeiten oder Tipps aufzeigt, die mir in meinem relativ abgesonderten Entwicklerwerdegang und meiner grünschnabligen Naivität niemals aufgefallen wären!
Hier könnt ihr den aktuellen Screenshot begutachten, endlich passen auch größengetreue Pferde unter den Karren:
- Endlich gehe ich auch die Kampfcharaktergrafiken an, und das hab ich dem guten G-Brothers zu verdanken! G-Bro hilft mir mit seinem feinen und talentierten Pixelhändchen beim Erstellen der Battlechars, und so kann ich nun endlich die Platzhalter in dem Kämpfen selbst bekämpfen. Dazu seht ihr mehr im zweiten, nachfolgenden, Teil dieses Gameplayausschnittes, von dem ich den ersten Teil am Ende dieses Updates zeigen werde.
- Zu guter Letzt die tolle Mina, die mir das Gebet der Priesterin Lara eingflüstert hat und so die Klinik Limheims endlich zu einem vollkommen stimmigen Örtchen macht! Der alte Platzhalter war ein schwedisches Ave Maria, also bin ich unsagbar glücklich über diese immersive Wendung. Hier ein Link zu Minas Synchronsprecherthread!
Dazu hab ich prompt ein "kleines" Video (14:30 min) gedreht, in dem ihr erstmals einen Teil Limheims und der dazugehörigen Klinik sehen könnt. Wie bisher, handelt es sich dabei hauptsächlich um Lore und Spaziergänge, also noch keine Kämpfe. Allerdings ist das der erste Teil des Gameplayvideos, in dem ich, im Zweiten, die Südfurt zusammen mit der alten Dame Damona erkunden werde, und auch kämpfen werde! Haltet die Augen danach offen wenn ihr interessiert seid!
Wegen der Länge des Videos hab ich Timestamps erstellt, die euch sofort auf die für euch interessanten Stellen verweisen! Der Punkt "Klinik (Lara's Gebet)" beleuchtet Minas Beitrag.
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Im Rascheln der Kronen eine Stimme,
flüstert uns zu in barmherzigem Ton,
schenkt uns die Liebe, schenkt uns den Mut,
preiset die Mutter auf ihrem Thron.
Im Plätschern der Tiefen ein Klagenlied,
leise und dächtig ins Dunkel gefallen,
schenkt uns Gefühl, schenkt uns Verstand,
preiset den Thron tief in uns allen.
Im Schein der Sonne ein strahlender Blick,
gibt der wunden Seele auf ewig Futter,
schenkt uns das Leben, schenkt uns das Glück,
preiset den Tempel der heiligen Mutter.
Im Hauch des Mondes eine richtende Ruhe,
Stengel und Blüten in Träume versunken,
schenkt uns die Andacht, schenkt uns Vertrauen,
preiset der Mutter heilenden Funken.
Söhne und Töchter, im Geiste rein,
dank es der Mutter, sie ließ uns gedeihen,
Töchter und Söhne, im Herzen die Wärme,
verblasst in der Mutter glänzendem Schein.
Hier noch ein paar Leute, die mir bei Limheim und er Klinik geholfen haben:
- Ganz besonders zu danken hab ich The_question (Link zum RPG-Atelier Profil) für des Doktors Tisch, den The_question mir prompt und aus Herzensgüte gebastelt hat!
- Auch danke ich an dieser Stelle ganz herzlich dem Großmeister der Kreativität und Eloquenz @real Troll , der mit seinem, im Atelier geteilten, Markstandbastelsheet die Städte von Sanguine Skies wahrlich belebt gemacht hat!
Es gibt noch viele Helfer mehr, aber auf die werfe ich das Licht wenn die Zeit reif ist!
Danke tausendfach an alle Mithelfer und Unterstützer, so klein die Hilfe auch wirken mag! Ich bin über jeden Kommentator, jeden Interessierten und natürlich jeden Helfer unglaublich froh!
Vielen, vielen Dank euch allen, dafür dass ihr eine so tolle Community seid!
Feiert euer Leben, denn das habt ihr euch verdient - das gilt übrigens für alle!
Viele liebe Grüße euch allen, ihr seid Spitze!
Legion
Grüß euch, meine Lieben!
Heute hab ich mal ein Gif und ein Update zu den Kampfgrafiken mitgebracht. Ich bin langsam dabei wieder in den Eifer der Entwicklung zu schleichen, und hab in den letzten Tagen ordentlich Fortschritt verbuchen können. So wurde Heute der Ankunftstag von Klem Aron fertig, worauf ich wieder mal unglaublich stolz bin
Zu Feier dieses Meilensteins hab ich ein Gif von eben diesem Ankunftstag vorbereitet.
Hierbei handelt es sich um "Wachturm I", zwischen der "Händlermauer" und dem "Morgenwall" der Hügelfestung. Dieser Weg führt unweigerlich in den Hinterhof des hiesigen Schmieds, der Dank dem immerwährend regnerischen Wetter, welches seit dem roten Regen in Klem Aron herrscht, nun auch bei prasselndem Schauer seinem Fleiß nachkommt. Da man am sogenannten "Sunnuntag" in Klem Aron ankommt haben die Läden an diesem Tage geschlossen, und so findet man die verschiedensten Händler und Handwerker entweder Zuhause oder bei anderen Tätigkeiten.
-
Ich grüße Euch! Ich bin der 'Ich bin viele' oder kurz: 'Legion'. Ich möchte euch gerne mein Passionsprojekt näher bringen: 'Sanguine Skies'. Es spielt in einer düsteren, von unheiligen Mächten gepeinigten Fantasywelt, und ist meine Hommage und mein Liebesbrief an die RPG-Maker Community, zu der ich mich selbst schon seit etlichen Jahren zähle. Mein Ziel ist es, ein Spiel mit einem alten RPG-Maker in die Moderne zu bringen!
Die Reise im Spiel führt durch eine von Krieg gebeutelte Welt, deren Überlebende einen heiligen Kreuzzug gegen untote Scharen und deren Anführer führen, und behandelt unter Anderem psychologische und philosophische Themen wie Trauma und Existenzialismus.
Sanguine Skies ist seit November 2019 in aktiver Entwicklung, wird aber dennoch einige Zeit in Entwicklung bleiben, da ich dieses zeitintensive Hobby nur nebenbei angehe und mir einige Pausen der Reflektion und für andere Projekte gönne.
In der Wartezeit zur Vollversion will ich einige Einblicke, bzw. Demos, ins Spiel geben, die ich "Vorspiele" nenne. Dabei handelt es sich um Kapitel der ersten Phase der Geschichte, ein Präludium zur vollwertigen Erfahrung wenn man so will.
Achtung: Es folgt eine Festung aus Text.
Sanguine Skies bietet zusammenhängende Gebiete sowie eine begehbare Weltkarte die nach und nach freigeschaltet wird.
- In den Dörfern und Städten der Spielwelt kann der Hauptcharakter „Kjaran“ seiner Pflicht als Soldat nachgehen und damit Geld für seine Reise verdienen. Wenn die Nacht anbricht, die Sonne unter die Erdscheibe wandert und die Bewohner schlafend in ihren Betten liegen kann er allerdings auch etwas unehrlicherer Arbeit nachgehen und in die Häuser der Bewohner und Läden einbrechen. Ob Du Dich mit Halunken und Banditen zusammentust oder Alleine agierst ist dabei völlig egal, lass Dich nur nicht dabei erwischen, sonst zahlt Kjaran ein saftiges Bußgeld!
- Willst Du aber dem Gesetz und Kjarans Soldateneid treu bleiben begibst Du Dich besser hinaus in die Wildnis zwischen den Städten. So unnachgiebig die Täler und dicht die Wälder auch sind, es warten dort Unmengen an uralten Schätzen. In den unberührten Höhlen und verlassenen Schreinen der vergangenen Zivilisationen findet Kjaran viele nützliche Kräuter und Materialien für die dazugehörigen Rezepte. Wenn Du Dich genauer umsiehst, stößt Du sicher auf einen der vielen Geheimpfade, welche ganz spezielle Gegenstände, die teils von alten Völkern oder mächtigen Helden hinterlassen wurden, bergen. Doch pass auf! Im Umland der Dörfer und Städte wimmelt es geradezu von Biestern die Menschen gegenüber sehr aggressiv sind! Gegen die verschiedenen Widersacher auf Kjarans Wegen wird in einem rundenbasierten Sideview Kampfsystem gestritten.
Dies Alles gilt aber ausschließlich für die erste und zweite Phase des Spiels! Das Spiel ist in 3 „Akte“, oder „Phasen“, die sich teils drastisch voneinander unterscheiden, unterteilt. Diese drei Phasen symbolisieren die verschiedenen Lebensabschnitte des Hauptcharakters Kjaran.
- Ist man anfangs noch auf eine Schiffscrew, die Kjaran von Insel zu Insel bringt, angewiesen, erkundet man die Welt im zweiten Akt per „Reiserunen“, oder Teleportrunen, und ist noch später sogar komplett frei per Fluggerät auf der riesigen Weltkarte unterwegs.
- Lernt Kjaran in der 1. Phase seine Fertigkeiten noch per Level Up, kannst Du ab der 2. Phase selbst im Fähigkeitenbaum, der 28 Fähigkeiten in 4 Kategorien umfasst, bestimmen, welche Zauber Kjaran erlernen soll. In der 3. und letzten Phase kann Kjaran dazu schließlich noch göttliche Zauber an stark bewachten heiligen Orten erlernen.
- Jede Phase bringt einen Zeitsprung mit sich der bereits besuchte Orte und auch deren Einwohner verändert. Auch Kjarans Entscheidungen haben Einfluss auf diese Orte.
- Ist die erste Phase noch relativ friedlich ist in der zweiten Phase der Kreuzzug gegen die Untoten schon in vollem Gange. Selbst Kjaran und seine Kumpanen verändern sich in den Zeitsprüngen und dazwischen, das heißt sie altern und haben Zeit sich an ihre Umstände anzupassen.
- Und auch die Erzählweise der Geschichte verändert sich im Laufe der Zeit. In Phase 1 darfst Du noch selbst Deine Geschichte auf den verschiedenen Inseln, die Kjaran als Schiffswache an Bord eines Handelsschiffs bereist, schmieden. Im 2. Akt erlebt Kjaran eine freiheitlich eingeschränkte und hauptsächlich vorgefertigte Geschichte die dann ab der 3. Phase in eine vollkommene Freiheit gleitet. Am Ende der dritten Phase, im Epilog, gipfelt die Geschichte in einem epischen Finale welches durch Deine Entscheidungen maßgeblich beeinflusst wird!
Der erste Akt, den ich „die Reise“ nenne, ist genau das: eine Reise, genauer gesagt eine Odyssee vom kleinen Dörfchen Thorik zur mächtigen Hauptstadt Es'renn, dem Geburtsort des heiligen Kreuzzugs. Die kommende Demo wird ausschließlich in der ersten Phase spielen, genauer im Prolog und den ersten zwei Kapiteln! Ich möchte hiermit nochmals für Alle deutlich machen dass „die Reise“ zum kennenlernen der Gebiete, Religionen und Bewohner dient, also seid bitte nicht enttäuscht wenn der heilige Kreuzzug in dieser Phase noch sehr in den Hintergrund rückt.
Das Spiel thematisiert unter Anderem den Verfall der Welt, daher müsst ihr natürlich auch den Ausgangspunkt beziehungsweise den Status Quo kennen. Netterweise bringt mich dieser Punkt nun zum nächsten Thema, nämlich die...
Die Pfarrer des Lichtboten, die Priesterinnen der Mutter Natur, die Jünger des Ertrunkenen, die Hirten des dreiköpfigen Hirschkalbs, die Gefährten der Tränenmaid, die Gezeichneten der Vorsehung und die Fanatiker der Feuersbrunst.
Sie alle, auch wenn sie noch so verschieden sein mögen, haben Eines gemein:
Ihren unerschütterlichen Glauben. Einen Anker der sie eint und ihren Weg erleuchtet, Götter in deren Hände sie ihre Schicksale legen, unergründliche Wesen die die Menschen seit Äonen faszinieren und deren Präsenz den Geist in eine ewige Tranquilität bettet. Gleichzeitig verehrt und gefürchtet, augenscheinlich unantastbar herrschen diese Gottheiten über die Seelen aller Erdenbewohner und zeigen ihnen was Gut und was Böse ist.
Auf ihren Thronen weit Abseits des geistigen Verständnisses wachen sie über die Schritte der Menschen. Ihre Essenz reicht, so sagt man, in alle Dimensionen des Seins und darüber hinaus. Von Zeit zu Zeit greifen sie sogar aktiv in die Belange der Sterblichen ein, teils um sie wieder auf den rechten Weg des Glaubens zu führen, und vielleicht sogar um nicht selbst im unendlichen Schwarz der Ewigkeit zu versinken. So befinden sich ein paar dieser Gottheiten auf einem weltlichen Thron, umgeben von ihren zahlreichen Jüngern, in einer Gestalt die für den Verstand ansprechend gewählt wurde. Sollen ihre fleischlichen Körper nur brechen und verwesen, es sind letztendlich nur vergängliche Hüllen in denen ihre Seelen, unberührt vom Zahn der Zeit, die Menschen zum Licht geleiten, ihr Blut als stärkende Hoffnung auf eine helle Zukunft.
Was wäre jedoch wenn eben diese Götter, in ihrer schier allumfassenden Weisheit, selbst Wesen entgegenstünden deren Existenz sie nicht verstehen? Würden sie aufgrund ihrer Machtlosigkeit in Vergessenheit geraten, ihrer Kraft beraubt und im Nichts herumtreibend, während diese neuen Wesen die Welt beherrschen? Vielleicht haben sie, geblendet von ihrem nahezu endlosen Dasein, übersehen, dass sie am Ende womöglich selbst nur vergängliche Kreaturen in den Weiten der Unendlichkeit sind. So stark das Band zwischen Göttern und Menschen scheint, es ist letztendlich doch nur ein schwacher Faden der, wenn er reisst, die Welt vor eine Prüfung stellt. Was passiert mit dem Menschen wenn er auf sich selbst gestellt eine neue Welt verteidigen muss, im Spiel der Vorsehung umherirrend und vom Versagen seiner Retter begleitet? Wer kann schon wissen was auf dem mit Götterblut getränktem Boden alles möglich ist, ausser natürlich der Vorsehung selbst?
Die Grenzen zwischen Gut und Böse, Leben und Tod, Traum und Wirklichkeit, Vernunft und Wahnsinn, Göttern und Menschen, alle diese Grenzen verschwimmen zu einer, dem Chaos nicht unähnlichen Masse. Angst, Hilfslosigkeit und Verzweiflung machen sich in den Herzen breit und ebnen so den Weg für eine neue Ordnung der Welt und ihrer armen Bewohner. Wohlwollende Gläubige und gierige Banditen gleichermaßen stecken ihre Köpfe in den Sand und hoffen auf ein Wunder welches sie aus diesem Albtraum erlöst, oder genug Kraft um selbst aus dem Abgrund emporsteigen zu können. Mächtige Helden und furchtlose Krieger fechten mit aller Kraft mit dem Fluch der Kausalität, so vergebens dieser Kampf auch scheint, und werden gezwungen die Sterblichkeit in all ihrer Pracht anzuerkennen und zu akzeptieren. Hoffnung flammt mit Blut als Treibstoff abermals auf und erstickt sogleich wieder in der ewigen Stille des Todes, als wäre sie eine brennende Spirale die unweigerlich in einem aschenen Ende mündet. Vielleicht ist auch das Band, das diese Menschen bei Verstand hält, nichts weiter als ein mickriger Faden der jede Sekunde zu zerreissen droht und die Menschlichkeit mit in die Tiefen reisst.
Ihr werdet Kjaran begleiten, einen entschlossenen und kräftigen Wachsoldaten, und ihm den Weg weisen, wie es die Götter einst taten. Seine Reise führt ihn durch die tiefsten Wälder, die erhabensten Tempel, die dunkelsten Höhlen und Relikte alter Zeiten. Eine Zerreissprobe für seinen kleinen Geist. Wenn sich Kjaran in der Vergangenheit verliert ist die Zukunft ungewiss und sein Weg in dieser von Grund auf erschütterten Welt dunkel. Was wohl passieren wird wenn die Grenzen in seinem Verstand ebenfalls verschwimmen und nichts mehr so ist wie es ihm scheint? Lasst Euch nicht täuschen und seid stets wachsam, sodass Ihr nicht selbst die Kontrolle verliert und in Vergessenheit geratet, umherdriftend im Vakuum des Chaos... Wer weiß, vielleicht liegt es aber auch einfach nur in der Natur der Dinge dass irgendwann einmal Alles in Vergessenheit gerät und eins mit der Ewigkeit und damit dem Chaos wird...
Es folgt eine Liste von Charakteren denen Du auf der Reise begegnen kannst. Diese Auswahl hat nichts mit der Wichtigkeit eines Charakters in der Story zu tun und ist einfach nur eine kleine spoilerfreie Kollektion von interessanten Persönlichkeiten in der Spielwelt.
Kjaran ist das Herz der Geschichte und eine Spielfigur im Netz der Vorsehung. Auch wenn sein Leben auf den ersten Blick schön und friedlich erscheint, so warten seine inneren Dämonen nur auf eine Gelegenheit um an die Oberfläche klettern zu können. Egal wie sehr er sich dagegen sträubt, der menschliche Geist, von allen Göttern verlassen, ist alleine schwach und neigt zur Resignation.
Womöglich kann Kjaran nur siegreich aus dem Kampf um seine Seele emporsteigen wenn er ein letztes mal von den Göttern selbst begleitet und geführt wird, oder zumindest von denen die sie ersetzen werden.
Aja wuchs als Tochter einer Tränkebrauerfamilie aus Thorik auf und war fast immer an Kjarans Seite. Sie hat, anders als ihr Mann Kjaran, noch nie etwas ausserhalb der Insel gesehen und lechzt nach Freiheit und Abenteuern. Sie würde bis in die Hölle und zurück gehen wenn sie nur endlich von dieser gottverdammten Insel herunterkommen könnte...
Lasst uns beten und hoffen dass sich die Vorsehung gütig zeigt, sonst endet sie als Zunder in einer lodernden Welt, ohne jemals zu Asche zu zerfallen.
Silas Meerblicks Persönlichkeit ist schnell zusammengefasst: Heroisch, mutig und stolz. Als Kapitän eines alten Handelsschiffs weiß er über die Meere Bescheid wie kaum ein Anderer. Silas ist überaus hilfsbereit und scheut keine Risiken wenn seine Schiffsbesatzung in Gefahr ist.
Als er jedoch mit seiner Crew nahe Thorik, der Heimat des Friedens, an Land geht, macht er eine grausige Entdeckung die nur ein Vorgeschmack für die Dinge sein soll die noch auf die Menschheit zukommen werden.
Die Geschwister Lara und Serena kamen als Kinder in die Obhut Elens, der ältesten Priesterin von Natur's Thron. Töchter eines mächtigen Kriegsmagiers im Dienste des Königs waren sie eine zu große Last für ihre Mutter, sodass sie nach der Geburt Serenas das Weite suchte und den Vater alleine ließ.
Gütigerweise spendete der Magier daraufhin seine beiden Töchter der Mutter Natur, aufdass sie bis zu ihrem Tod der Mutter huldigen mögen und als Heilerinnen den Tempel zu einem göttlichen Ort machen.
Kjaran hat von seinem älteren Bruder Elrik seit Langem nichts mehr gehört. Nachdem vor etlichen Monden die Eltern der Geschwister bei einem tragischen Unfall ums Leben kamen wurde Elrik zu seinem Widerwillen kurz darauf in einen Krieg eingezogen, und so musste er Kjaran in Thorik mit seiner Trauer alleine lassen. Das letzte mal konnten sich die Beiden jedoch in Kjarans Soldatenausbildung in der Hauptstadt Es'renn vor ungefähr 7 Jahren wiedersehen.
Ob sich die Vorsehung gütig zeigt und sich die Brüder jemals wieder in den Arm nehmen können steht jedoch, wie so Vieles, noch in den Sternen.
Ein alter und weiser Kiemer, verstoßen vom Ozeanheiligtum für seine Ketzerei. Als Meister und Hexer des dunklen Feuers hat er im Reich des Ertrunkenen, dem Bewacher der ewigen Tiefen, nichts mehr verloren. So muss Bo'ilgur nunmehr an der Oberfläche unter Hügelmenschen und Waldvolk im Exil leben, geächtet von seinen eigenen Artgenossen.
Vielleicht findet er endlich seinen Platz in der Welt über dem Wasser... und wer weiß, womöglich findet er in seinem schwarzen Herzen sogar die Liebe.
Vor einem Jahrzehnt hätte sich niemand träumen lassen dass je eine Priesterin von Natur's Thron den Tempel verlässt, bis Elana ihre heilige Pflicht aufgab und in die Welt hinaus zog. Zwar brennt in allen Heilerinnen ein inneres Feuer, allerdings gleicht Elanas eher einer rasenden Brunst als einer wärmenden Glut.
Inzwischen ist sie bekannt als die rechte Hand des Hohepriesters der Asdialkathedrale, bewaffnet mit einem riesigen Streitkolben der vom Lichtboten höchstselbst gesegnet wurde. Jedoch bröckelt die heilige goldene Hülle ihrer Waffe mit jedem berstenden Untotenkopf, als wäre sie ein Symbol für die Flüchtigkeit der göttlichen Macht.
Die Legende der Schratin wird unter den Jägern des Waldvolks als Inspiration für die Jagd erzählt. Fibi trägt diesen Titel mit Stolz und scheut keine Bestie, sei sie noch so gewaltig und furchteinflößend. Flink wie ein Blitz und leise wie der Wind ist sie nur noch ein Schatten, ein Trugbild im Dickicht bevor ihre Beute von einem schnellenden Pfeil überwältigt wird.
Niemand weiß genau auf welcher Insel sie sich mit ihrem Stamm befindet, ausser natürlich die Waldmenschen selbst. Als Hügelmensch kann Kjaran allerdings vergessen auch nur ein Wort davon aus ihnen herauszubekommen.
Schriftsteller, Abenteurer, Held. All dies trifft auf den ehrenwerten Eckhart aus Isrikheim zu, und noch viel mehr. Hilfsbereitschaft und Herzensgüte ermutigten ihn aus Yrians Schatten in die bis dato unbekannte Welt hinaus zu wandern. Seine Geschichten verwundern die ganze Welt und seine Bestiarien werden seit vielen Jahren in Militärausbildungen als Standard verwendet.
Begleitet wird er meist von der charismatischen Elyan. Gemeinsam haben sich die Beiden schon aus tausenden aussichtslosen Situationen befreit.
Die Hintergründe der geschickten Zauberin Elyan sind genau so mysteriös wie die Aura die sie zu begleiten scheint. Gerüchte über ihre Magiekünste sind weit verbreitet: Böse Zungen behaupten dass sie sich mit Blutmagie und Manipulationszaubern verteidigt, während weniger pessimistische Tratschen von Licht- und Illusionssprüchen berichten.
Ungeachtet dessen hat sie zusammen mit Eckhart unzählige Abenteuer bestritten und wird daher als große Heldin gefeiert, verehrt und bewundert in allen Teilen der Welt, bis hinein ins kleine Thorik.
Wo es Abenteuer gibt ist Gobnar nicht fern. Der Drang Heldentaten zu vollbringen führte ihn aus den Schweinespalten in die weite Welt. Auch wenn Schweinedämonen aufgrund ihres Unglaubens nicht zu den Menschen zählen und daher nicht in ihre Dörfern einziehen dürfen ist Gobnar entschlossen in die Geschichtsbücher eben dieser Menschen aufgenommen zu werden.
Ist er Anfangs noch ein junges Ferkel, entpuppt er sich später mit Kjarans Hilfe als starken Eberkrieger, allerdings nur wenn Du entschlossen genug bist Dich mit ihm an Deiner Seite den Gefahren zu stellen!
Einige dieser Bilder sind schon veraltet, dennoch möchte ich diese Einblicke in die Anfangszeit meiner Entwicklung beibehalten.
In den Updates findet ihr die aktuellsten Einblicke in das Spiel!
Der Tempel der Tränen wurde zu Ehren Eysas, der Tränenmaid, erbaut. Seit dem nähren ihre heilenden Tränen die Bewohner des anliegenden Dorfes 'Aris' und alle die in ihrem heiligen Tempel beten. Das unter Wasser stehende Heiligtum, welches sich unterirdisch durch das Dorf zieht, ist etliche Stöcke tief und eines der gewaltigsten Bauwerke der Welt.
Diese Monderzmonolithen gehen vor magischer Energie regelrecht über. In den richtigen Händen können ein paar Brocken dieses Erzes zu mächtigen Waffen gegen die Untotenbrut, die seit dem roten Regen die Erde beschmutzt, werden. Leider kann man diese Monolithen nur in den tiefsten Ebenen des 'Lochs' finden, beschützt von den legendären Nachtschleichern und ihren wurmähnlichen Nachkommen.
Vor lang vergangener Zeit wurde dieser erhabene Leuchtturm benutzt um die Schiffe sicher an den Hafen nahe Aris zu bringen. Vor einigen Jahren jedoch hat ein Kult blinder Mönche die Schwester der Tränenmaid entführt und sie in die höchste Kammer dieses Giganten gebracht. Seitdem ist der Smaragdturm ein Symbol für die Unbarmherzigkeit der Vorsehung und ihrer Gezeichneten.
Durch die Kinder des Waldes wurde aus diesem Mahnmal des Todes ein Ort des wiedererweckten Lebens. Leider wurde, nachdem der Blutregen gefallen ist und die Grenzen zwischen Leben und Tod verschwammen, mehr wiedererweckt als sich die Waldmenschen erträumt hätten. So spuken die Knochenhüllen der alten Priesterinnen wieder in den Ruinen, und das gerade jetzt wo fast alle Jäger in den Wäldern auf Beutezug sind.
Viele ominöse Geschehnisse drehen sich um diese alte Einsiedlerhütte. Verbrannte Erde, Schnappmäuler und ein lautes Brummen und Donnern welches tief aus der Erde zu kommen scheint. Der Bewohner dieser Unterkunft, liebevoll „der alte Einsiedler“ von den Menschen Klem Arons genannt, ist seit langem unauffindbar, allerdings sieht man seit Kurzem hin und wieder unheimliche Gestalten in die Hütte verschwinden.
Diese Wachen haben Dank ihren Helmen kaum ein peripheres Sichtfeld. Wenn Du Kjaran geschickt steuerst kannst Du den letzten Raum dieses Anwesens erreichen und das Geheimnis, das diese mysteriöse Villa umgibt, lüften.
Kein Thema war jemals so populär in Limheim wie das Desaster in der Krypta von Natur's Thron. Aus heiterem, oder eher sehr dunklem und von Blut getränktem, Himmel stiegen die Toten aus ihren Gräbern empor. Keiner, der sich zu dieser Zeit in der Gruft befand, hat dieses Debakel überlebt und viele davon sind selbst zu wandelnden Toten geworden. Die Wachen, die sich danach tatsächlich trauten die Gruft zu betreten, sind nun behelfsmäßig auf dem Friedhof in Limheim untergebracht. Nun versperren die Priesterinnen den Eingang damit die Untoten dort unten eingeschlossen sind, bis sich jemand bereit erklärt die Fleischhüllen zusammen mit der kampfversierten Priesterin Lara aus ihrem Käfig zu befreien.
Und hier noch vier Bonusscreenshots:
(zum Vergrößern anklicken)
Kritik und Verbesserungsvorschläge sowie Fragen aller Art sind immer herzlich Willkommen!
Hierbei handelt es sich um mein erstes vollwertiges Spiel, von daher erfreue ich mich über jedwede Anregungen und Kommentare zum Gesehenen!
Ich habe übrigens in keinster Weise vor das Spiel in irgendeiner Form zu monetarisieren.
Wenn ihr wollt könnt ihr mir auf einer meiner Social Media Plattformen folgen um up-to-date zu bleiben. Auf diesen Plattformen (ausgenommen YouTube) findet ihr ausserdem noch einige zusätzliche Screenshots, allerdings habe ich die dazugehörige Hintergrundgeschichte in Englisch verfasst.
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Vielen Dank fürs Lesen!
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Hey Flip!
das hab ich weder bei Pokemon, noch bei Yu-Gi-Oh! geschafft. Mein größter Erfolg war bis jetzt Platz 1 auf einem Locals in Yu-Gi-Oh!. Hatte da aber auch den Vorteil ein Deck gespielt zu haben, das kaum jemand gekannt hatte.
Bei mir waren nur Kinder am Start, also nichts bahnbrechendes ;D
Weiß auch nicht genau wie ich das damals angestellt hab lol
Pokemon Purpur und Karmesin habe ich nicht schlecht gefunden, auch wenn ich mir gewünscht hätte, dass die Gegner mit skalieren.
Das was ich so von den ganz neuen Gens gesehen hab hat mich wenig angesprochen, auch aus den Gründen die du nennst. Aber wenn ich mal ein stolzer Switch Besitzer sein sollte, werde ich mir das auch sicher gönnen! Auf jeden Fall weiß ich jetzt, dass ich Links gehen werde anfangs
Hatte bis jetzt immer das Pech, ein anderes Shiny zu finden, als jenes das gesucht wird. Hatte auf Pokemon Schwarz 9 oder 10 shiny nagelotz, aber kein einziges shiny yorkleff
Na, das klingt doch auch schonmal toll! Hab bis jetzt noch nie ein Shiny im hohen Gras getroffen, hatte nur "Glück" nach etlichen Resets am Anfang vom Spiel (das hat tatsächlich einige Tage gedauert... nur um dann genau den Starter zu bekommen, der mir am wenigsten zusagt ;D
Auf jeden Fall nochmal herzlich Willkommen Flip!
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Na Grüß Dich Flip!
Als Pokemon Fan, und jemand er TCGs seit Jahren aus Skillgründen an den Nagel gehängt hat, heiße ich dich herzlich Wilkommen!
(Als Kind hab ich aber mal ein lokales Pokemon TCG Tournier gewonnen, darauf baue ich mein Selbstbewusstsein Heute noch auf ;D)
Mich würde interessieren, wie jemand der die neuesten Pokemon Teile gespielt hat darüber denkt, besonders im Rückblick auf die älteren Generationen. Ich persönlich hab nur bis zur dritten Gen gespielt (+ Remakes auf dem 3DS, also Omega Ruby und Soul Silver), also bin ich bei den neueren Pokemon ein Boomer ;D
Aber hey, ich hab auf SoulSilver ein shiny Endivie nach 1200 Resets, also bin ich ein Profi ^^' (Jeder andere shiny Starter wäre mir lieber gewesen...)
Liebe Grüße dir,
Legion
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Grüß dich, schön auch dich hier zu sehen!
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Um den massiven Aufwand weiss ich, aber eine dezente Lightmap für Innenräume würde Dein Mapping sicherlich nochmal auf ein neues Level heben. Auch wenn es inkonsistent wäre - vielleicht kann man das ja für einzelne Maps in Betracht ziehen. Wie viele Maps hat Dein Projekt eigentlich inzwischen?
Bei ein paar Maps gibt es schon Lichteffekte, aber dank der Limitierung des 2k3 ist das nicht für solch helle Umgebungen möglich, ohne die Map dunkler zu machen (Da hier ein schwarzes Bild mit den LEs darauf mit Transparenz über die Map gelegt wird). In der Gruft gibt es zum Beispiel schon Lichteffekte, da das Ganze sowieso unter Tage spielt.
Das wird sich aber mit den Blending Modes vom ManiacPatch ändern, und ich fürchte mich jetzt schon vor mir selber, denn da werd ich dann in Lichteffekten untergehen ;D
Inzwischen komme ich auf stolze 163 Maps, war gerade selber etwas verwundert
Zu deinem Bild:
Ich liebe den Grafikstil einfach! Tolle Farbgebung und die Kleinigkeiten werten das Ganze unheimlich auf! Bei der Wellenanzeige (?) oben mittig fällt mir das lesen allerdings etwas schwer, da hier dunkel auf dunkel steht. Aber vielleicht ist das ja nur dunkelgrau, weil es 0/4 und 0/12 ist.
Na das klingt mal interessant! Ich schätze mal, der modulare Aufbau bezieht sich auf random Maps bei einem Mapwechsel, oder? Wenn der Held durch eine dieser Fallen stirbt, behält man dann gefundene Schätze (wie in einem Roguelike) oder kehrt man wieder zur Ausgangssituation zurück?
Eine der schönsten Tätigkeiten meiner Meinung nach. Es ist toll in Echtzeit mitanzusehen, wie die Map immer mehr und mehr Gestalt annimmt und sich dem Endziel nähert!
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Die twitter Nachricht ist vermutlich untergegangen oder?
Ups, Twitter hab ich schon einige Zeit nicht mehr geöffnet ^^'
Also nicht untergegangen, nur noch nicht geschnallt
Bekommst zeitnah eine Antwort
Und auf den Betatester komm ich sowas von zurück, wenn soweit ist. Gilt umgekehrt genauso, wenn dein Spiel soweit ist.
Super, danke für das Angebot! Schreib mir sehr gerne sobald es bei euch soweit ist! Nur vielleicht nicht auf Twitter ^^'
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Hey @IanZarewitsch
Viele der Sounds stammen aus der Sonniss Datenbank, manche finde ich aber auch einfach durch plumpes googlen. Ich will aber unbedingt auch selbst mal Geräusche aufnehmen, denn ich lebe am Land und da ärgerts mich immer wieder mal wenn ich so auf die Umgebung höre und kein Equipment zum Aufnehmen zur Hand hab. Leider hab ich derzeit generell kein Equipment welches das adäquat bewerkstelligen könnte, und das wird sich auch so schnell nicht ändern können
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Mit Aseprite, meinem go-to Pixelprogramm. Damit gehts ganz locker
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Das Problem lag daran, dass der Avatar nicht 150x150p groß war, und bei der Skalierung die Animation verloren ging, für alle die es interessert. Danke für die Hilfe Kojote, darauf wär ich nie gekommen
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Fußpedale sind super (zumindest für mich, meine Nachbarn sehen das womöglich anders ;D), ich selbst besitze unter anderem ein HM300, welches für Kettensägenriffs ala Death Metal wunderbar funktioniert!
Ich bin auch ein großer Fan von Loopern, damit kann man auf sein eigenes Rythmusspiel auch Soli improvisieren, kann ich nur empfehlen!
Rocksmith hab ich mir von langjährigen Spielern zu meiner Anfangszeit ausreden lassen, da das "die Kreativität nicht fördert", aber inzwischen denke ich dass das Blödsinn ist
Das werde ich mir definitiv holen wenn ich wieder spielen kann, danke für die Erinnerung
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Grüß euch!
Oha, das sieht interessant aus! Das Parallax Mapping sieht schon mal Spitze aus, aber auch kompliziert mit den ganzen Kollisionen (ich denke zumindest dass die roten Tiles Kollision sein sollen mit meinem beschränkten 2k3 Entwickleraugen ;D)
Sieht das gut aus! Ich wäre nicht auf ein KI Bild gekommen, währen da nicht die Finger. Die verratens meistens ;D
Jedenfalls ansprechender Grafikstil, bin schon gespannt wie das implementiert wird.@IanZarewitsch
Oh wow, das macht definitiv Lust auf mehr! Die Insel des Throns und die fliegende Zitadelle haben mich vor allem gefangen, ich freue mich schon auf die Erkundung
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Ich bin zur Zeit wenig am basteln, da ich in naher Zukunft einige Gameplaysysteme grundlegend verändern werde, und ich davor nichts mit "Substanz" weiterbauen will bevor ich noch nicht wirklich weiß wie die Progression und die Quests damit verändert werden.
Dennoch hab ich mir ein paar Kleinigkeiten gesucht, die ich weiter angehen kann, bis ich mich in den ManiacPatch reingefuchst hab. Zum Beispiel hatte ich am Anfang der Entwicklung keine Ahnung wie viel Zeit ich mit dem schneidern von Soundeffekten und Musik verbringen würde... Aber das Ganze macht mir überraschenderweise sehr viel Spaß. Wenn man denn weiß was man erreichen will lernt man sowas recht schnell, zumindest die Grundlagen, ich hatte nämlich zuvor nicht viel mit Sounddesign am Hut, besonders nicht in Spielen.
Zuletzt hab ich den Tempel und die Gruft von Natur's Thron im Punkto Sounddesign und visuelle Details fertiggestellt, und bin recht zufrieden mit dem Ergebnis:
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Die Vögel im inneren des Tempels haben Reverb bekommen; ein anfangs helles und schnelleres, lebendigeres Summen wird, je näher man der Gruft kommt, immer düsterer und verhängnisvoller; gewisse Details haben maßgeschneiderte Sounds mitsamt Fadeout und Schnitt bekommen - langsam geht mir das Sounddesign leichter von der Hand. Es fühlt sich gut an, mehr und mehr "jack of all trades" zu werden und immer mehr zu den verschiedensten Facetten des Game Design zu lernen!
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Hey Kojote!
Ja in den Signaturen gehts, aber beim Avatar nicht.
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Grüß euch allesamt!
Ich bin mal so faul und kopiere meine Vorstellung aus anderer Stelle hier rein, beziehungsweise Teile davon
Einige dürften mich schon aus dem RMMV Forum, dem Gamedevcafe oder dem Atelier kennen.
Eigentlich bin ich nur einer, und doch schimpfe ich mich auf diversen Plattformen "Legion", "Ich bin viele" oder "Lost in the Legion". Der Name kam mir, als ich mich nach Jahren wieder nach dem RPG Maker sehnte, und ich beschloss, mich wieder in den diversen Foren anzumelden: Denn das, was für mich die RM-Kultur auszeichnet, ist eine Community die zusammenhält, sich austauscht und hilfsbereit schon fast gemeinsam entwickelt. Ohne die Hilfe anderer wäre ich nie soweit gekommen, dass ich einen großen Teil meines Passionsprojekts Sanguine Skies spielbar gemacht habe (derzeit halt nur für mich und meine 2 Alphatester), und das war mir auch von Anfang an bewusst.
Aber mal zu meiner Person: In freundschaftlichen Kreisen nennt man mich Nemo oder Omen, im Vornamen heiße ich Daniel, ich hab bereits 29 Jahre überlebt und komme aus Österreich, genauer aus der Umgebung des Bundeslands Salzburg.
Ich bin eine offene und transparente Person, und lerne einfach zu gerne neue Menschen kennen, egal ob online oder offline. Andere Menschen bieten andere Blickweisen auf die Welt und eigene Werte, Persönlichkeiten, Erfahrungen und Weisheiten. Deshalb schreibt mir doch einfach mal eine private Nachricht, wenn ihr dazu Lust habt!
Meine Hobbies sind entwickeln oder auch nur planen bzw. Welten erdenken, wenn die Entwicklung gerade links liegen bleibt; lernen, weiterbilden und meine eigenen Grenzen erweitern; zur Zeit sehr gerne Videospiele spielen, vor allem zu gerne in den höchsten Schwierigkeitsgraden; neue Musik finden, meist im Genre Metal und Punk; und bis vor kurzem noch E-Gitarre spielen und selbst Lieder erdenken. Leider musste ich vor einigen Monaten die Gitarre beiseite legen aufgrund einer Handgelenksverletzung, aber ich halte an der Hoffnung fest dass ich irgendwann, und zwar bald, wieder weitershredden kann... 1 Like = 1 Prayer.
Ich freue mich dass nun eine weitere Community entstanden ist, und ich finde so eine gemütlich Atmosphäre wie hier hat viele tolle Aspekte, auf die ich mich schon freue mit euch auskosten zu dürfen!
Viele liebe Grüße,
Legion <3
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Praise the sun indeed, fellow skeleton!
Schön dich hier zu sehen! Ich lese gerade, dass du an einem Konzept feilst - lass uns unbedingt was davon sehen sobald es was zu sehen gibt
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Grüß dich Coucassi!
Wie in Ians Thread schon angemerkt, freu ich mich schon mega auf die Vorstellung des Projekts und erst recht aufs spielen! Tatsächlich hab ich großen Respekt vor deinen "nicht flashy" Tätigkeiten, das ist etwas bei dem ich selbst noch viel Platz zum lernen hab und sowas geht mir leider auch nicht gerade natürlich von der Hand.
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Na grüß dich
Du warst nicht zufällig unter dem Namen "IdyllsEnd" unterwegs? Wenn ja, dann freuts mich tierisch dich hier wiederzusehen! Ich freue mich übrigens jetzt schon auf die Spielevorstellung! 16 Stunden ist ja ein beachtliches Werk, wenn ihr mal einen (etwas entschleunigten) Betatester sucht, dann wisst ihr ja wo ihr mich findet. Als Kommafehlerausmerzer tauge ich allerdings ebenso wenig