Spielkonzept
(Projekt
ExoLink)
Idee hinter dem Spiel
Die
Idee ist es, ein Spiel zu haben, bei dem man sich jederzeit mit
Freunden oder anderen Monarchen messen kann, ohne einen trockenen
Platz suchen oder eine Spielmatte herauskramen zu müssen.
Das
Spiel soll Menschen die Seele und das Herz öffnen und ihnen Freude
am Leben bereiten. Es soll eine Bindung zwischen Monster und
Monarchen herstellen, die durch nichts auf der Welt zu übertreffen
ist. In diesem Spiel geht es darum, mit Herz und voller Leidenschaft
seine Kämpfe und andere Abenteuer zu bestreiten. Dabei wird die
Bindung zwischen Monster und Monarch immer wieder aufs Neue geprüft.
Wer die stärkste Bindung zu seinem Monster aufgebaut hat und sich im
Kampf gegen die Champions beweisen kann, ist der wahre Held seines
eigenen Abenteuers.
Konstruktion des GERÄTS /
Plate-System
Core-Plate
– Das Herz des Monsters
Das
Core-Plate
bildet das Herzstück des GERÄTS und enthält das eigentliche
Monster. Die Core-Plate beinhaltet aber schon von vorne rein, die
Grundaten des Monsters. Jede Core – Plate hat folgende
Informationen:
=> Die Generation des Monsters (z.B: V1, V2,
V3, VX etc)
=>
Die Basiswerte des Monsters (z.B: Stärke und Lebenspunkte)
=>
Die Angriffe des Monsters (z.B: Doppelschlag, Drachenatem etc) inkl.
Cooldown
Diese
Daten sind entweder auf der Rückseite der Core-Plate aufgedruckt
oder können in der offiziellen Datenbank nachgeschlagen werden. Die
Core-Plate wird auf die Armor-Plate gesetzt und bildet zusammen mit
dieser die aktive Form des Monster im Spiel.
Armor-Plate
– Spezialisierung & Präfix-System
Die
Armor-
Plate
verleiht dem GERÄT seine Spezialisierung. Sie hebt die Eigenschaften
des Monsters hervor und unterteilt sich in drei Haupttypen, die das
Design und die Funktion beeinflussen:
Der
Kampftyp (offensiv / Farbe: Rot):
Der
Kampftyp ist ein offensiver Typ, der die Attacken offensiv
beeinflusst oder die bisherigen Attacken, durch offensive und
aggressive Attacken ersetzt. Desweiteren wird dieser Typ durch
Klingen oder ähnliches dargestellt, was den offensiven Typ nochmal
hervorhebt.
Untertypen:
-
Stärke:
Fokus
auf rohe Kraft und hohen Schaden. Präfixe wie: Crusher-, Ravager-,
Bloodied-, etc
-
Geschwindigkeit:
Fokus auf schnelle und präzise Angriffe. Präfixe wie: Blitz-,
Swift-, Striker-, etc
-
Chaos:
Fokus auf wilde, unvorhersehbare Angriffe. Präfixe wie: Savage-,
Berserk-, Wild-, etc
Beispiele
für Namen:
-
Crusher-Drake,
Blitz-Wyvern, Savage-Talon, Striker Leon
Der
Schutztyp (defensiv / Farbe: Grün):
Der
Schutztyp
ist ein defensiv und schützender Typ, der die Attacken defensiv
beeinflusst oder die bisherigen Attacken durch defensive Attacken
und/oder schützende Buffs ersetzt. Außerdem wird dieser Typ durch
einen Ring oder ähnliches dargestellt, was den defensiven und
schützender Typ nochmal hervorhebt.
Untertypen:
-
Verteidigung:
Fokus
auf volle Ausdauer und hohe Verteidigung. Präfixe wie: Guardian-,
Sentinel-, Cursed-
-
Ausdauer:
Fokus auf lange und ausdauernde Kämpfe. Präfixe wie:
-
Barriere:
Angriffe umlenken, Schaden zurückwerfen, Spiegelmechaniken.
Präfixe: Mirror-, Reflect-, Aegis-, Ward-
Beispiele
für Namen:
-
Mirror-Wyvern,
Aegis-Hydra, Sentinel Tyrant
Der
Magietyp (unterstützend / Farbe: Blau):
Der
Magietyp ist ein unterstützender Typ, der die Attacken magisch
beeinflusst oder die bisherigen Attacken durch magische und
unterstützende Attacken ersetzt. Außerdem wird dieser Typ durch
Sterne oder ähnliches dargestellt, was den magischen Typ nochmal
hervorhebt.
Untertypen:
-
Unterstützer:
Fokus
auf reine Magiekraft und hohen magischen Schaden. Präfixe wie:
Crusher-, Ravager-, Bloodied-
-
Balance:
Fokus auf ausbalancierte Attacken, die alle Attribute angreifen.
Präfixe wie: Mystic-, Void-, Rune-
-
Kontrolle:
Fokus auf Manipulation (gegnerische Werte senken, Statuseffekte,
Spielfeldkontrolle). Präfixe wie: Hex-, Curse-, Illusion-
Beispiele
für Namen:
-
Mystic-Drake,
Rune-Wyvern, Hex-Talon
Ein
weiterer wichtiger Aspekt der Armor-Plate ist das Präfix, das durch
die Plate an das Monster verliehen wird. Dieses Präfix gibt dem
Monster einen neuen Namen, der dessen Spezialisierung widerspiegelt.
Die
Funktionsweise des Präfix-System
Die
Armor-Plate hat für jeden Typ mehrere Untertypen, die jeweils ihren
eigenen Präfix-Pool haben. Dadurch entsteht Abwechslung und
Individualität bei jedem Monster.
Beim
Einbau einer Armor-Plate wird aus dem Präfix-Pool des gewählten
Untertyps ein Präfix zufällig zugewiesen. Die Wahl wird dann auf
der Verpackung der Armor-Plate niedergeschrieben oder aufgedruckt
sein. Alternativ, sollte kein Schriftzug aufgedruckt sein, kann der
Spieler aus einer kleinen Auswahl von Präfixen wählen, die in der
Datenbank veröffentlicht werden.
Wenn
der Spieler möchte, kann das Präfix geändert werden, um das
Monster noch persönlicher zu machen. So wird aus einem
Crusher-Wyvern z. B. ein Savage-Wyvern.
Zusammenbau des Geräts
Das
GERÄT
ist mithilfe eines modularen System zusammengebaut, das insgesamt ein
spielerdefiniertes Monster darstellt und aus 2 Hauptplatten besteht.
Jede Platte hat eine spezifische Funktion und Bedeutung, die das
Monster an sich und die Fähigkeiten des Monsters beeinflussen.
Das Geräts hat die Maße von 11cm Breite, 7cm
Länge und eine Dicke von 1-3cm. Um das Monster zu rufen, muss das
Gerät vollständig zusammengebaut sein und auf den Release - Sektor
auf dem Spielfeld gelegt werden.
Der
Aufbau des GERÄTS wird in folgender Reihenfolge ausgeführt:
Als
erstes kommt die Armor-Plate. Dies ist unter anderem die Grundplatte
für das Gerät. Auf die Armor-Plate wird die Core- Plate gelegt.
Diese wird in die Mitte eingelegt.
Wenn
diese Reihenfolge eingehalten wird, erhaltet ihr ein fertig
zusammengebautes GERÄT mit dem ihr gegen andere Monarchen kämpfen
könnt.
Powercards & das Deck
Die
Powercards sind der zweite zentrale Bestandteil neben dem GERÄT. Sie
repräsentieren Zauber, Relikte und Ausrüstungen, die im Kampf
unterstützend wirken.
Um
Powercards zu aktivieren, muss der Spieler die nötige Menge an
Befehlskraft ausgeben.
Kategorien
der Powercards
Magia
- Unterstützende Zauber
Die
Magia-Karten dienen dazu, das Monster temporär zu stärken oder zu
schützen. Sie können die Attribute erhöhen, Angriffe blockieren,
spezielle Effekte auslösen oder verhindern, dass das Monster
geschwächt wird.Wichtig ist, dass Magia-Karten nicht permanent sind.
Die Dauer eines Effekts ist auf er Karte angegeben. Fehlt eine
Zeitangabe, gelten Magia-Karten, meistens nur bis zum Ende des
aktiven Zuges. Beispiele für Magia-Effekte sind etwas „Mystische
Barriere“, die das Monster für eine Runde gegen gegnerische Zauber
schützt, oder „Kraftschub“, der die STÄRKE für zwei Runden
erhöht.
Relikte
– Artefakte & Ausrüstung
Relikte
sind mächtige Gegenstände, die im Kampf besondere Mechaniken
aktivieren oder dauerhaft die Fähigkeiten eines Monsters verändern.
Sie können sowohl offensiv als auch defensiv eingesetzt werden und
bieten oft zusätzliche strategische Optionen. Relikte unterteilen
sich in verschiedene Kategorien: Artefaktmonster, Artefaktrelikte,
Artefaktrüstungen, Artefaktwaffen und Artefaktfelder.
-
Artefaktmonster
sind Kreaturen, die das Hauptmonster unterstützen.
-
Artefaktrelikte
enthalten mächtige Zauber, die einmalig starke Effekte entfalten.
-
Artefaktrüstungen
verbessern die Defensive und können Immunitäten verleihen.
-
Artefaktwaffen
steigern die Offensive und schalten Spezialangriffe frei.
-
Artefaktfelder
beeinflussen das Spielfeld selbst und können das Spielgeschehen
global verändern.Beispiele für Relikte sind etwa das „Schwert
der Glut“, das die Attribute dauerhaft erhöht, oder das
„Kristallfeld“, das die Dauer von Magia-Effekten verlängert.
Das Deck
Das Deck ist der Stapel in dem die Powercards gestapelt werden und
dann gespielt werden können. Das Minimum und das Maximum ist auf 30
beschränkt. Außerdem darf jede Karte in diesem Deck nur maximal 2x
vorkommen. Das sorgt dafür, das man auch noch andere Karten nutzen
muss, um perfektes Spielgefühl zu erlangen.
Das
Ressourcensystem (Befehlskraft)
Das Ressourcensystem bildet eine zentrale Grundlage des Spiels. Jeder
Spieler verfügt über einen eigenen Befehlskraft-Pool, der als
Zählwerk dargestellt wird – zum Beispiel mithilfe von Würfeln,
Markern oder einem digitalen Tracker. Zu Beginn des Spiels startet
jeder Spieler mit 0 Befehlskraft.
Zu Beginn jeder Runde regeneriert der Spieler automatisch einen Punkt
Befehlskraft. Es ist jedoch nicht möglich, mehr als das maximale
Limit von 15 Befehlskraft zu speichern, es sei denn, bestimmte
Effekte erhöhen die Kapazität temporär oder dauerhaft.
Strategisches Managment
Das Befehlskraft-Management erfordert taktische Entscheidungen.
Spieler müssen abwägen, ob sie ihre Befehlskraft für sofortige
Effekte einsetzen oder ansparen, um später mächtigere Powercards
spielen zu können. Bestimmte Karten oder Fähigkeiten von Monstern
erlauben es, Befehlskraft effizienter zu nutzen oder
zurückzugewinnen.
Ein Beispiel ist die Powercard „Meditation“, die zwei
Befehlskraft kostet, dafür jedoch am Ende der Runde drei
Befehlskraft generiert. Solche Karten eröffnen strategische
Möglichkeiten und belohnen langfristiges Planen.
Einfluss auf Deckbau &
Monsterfähigkeiten
Die Gestaltung eines Decks hängt eng mit dem Ressourcensystem
zusammen. Spieler können beispielsweise:
-
Agressive Decks bauen, die auf viele günstige Karten setzen und
schnelle Effekte erzielen.
-
Kontrollierte Decks erstellen, die wenige, aber mächtige Artefakte
und Unterstützungen enthalten.
Darüber hinaus können Synergien zwischen dem GERÄT und dem Deck
hergestellt werden. So lassen sich etwas Armor-Plates durch
Powercards verstärken oder modifizieren. Auch die Fähigkeiten des
Monsters können durch Powercards temporär oder dauerhaft
beeinflusst werden, wodurch Befehlskraft zu einem zentralen Werkzeug
für Planung und Strategie wird.
Entwicklung
Die Entwicklung eures Monster wird in 2 verschiedene Kategorien
unterteilt. In jeder dieser Entwicklungen werden die Statuswerte
erhöht.
Spiel-interne
Entwicklung:
Um so eine Entwicklung auszuführen, wird die benötigte Powercard in
das Zauberbuch-Sektor gelegt und aktiviert. Das bedeutet die Kosten
für die Entwicklung werden hier von den Kristallkernen und der
Powercard getragen.Diese Powercard muss von Typ Artefakt sein
und in ihrem Effekttext die Entwicklung aufzeigen.
Spiel-externe Entwicklung:
Dann gibt es die
mechanische oder spiel-externe Entwicklung, die das GERÄT verändert
und dadurch neue Möglichkeiten im Kampf gegen euren Gegner bietet.
Die mechanische Entwicklung wird immer nach einem Kampf vollzogen und
kann nicht direkt im Kampf vollzogen werden. Die mechanische
Entwicklung ist
das Austauschen
der ID-Plate und / oder der Armor-Plate, um dem Monster ein neues
Element oder eine neue Spezialisierung zu geben.
Hyper-Evolution
Hypersteine sind physische Objekte, die als Schmuck am Handgelenk als
Armband oder um den Hals als Kette getragen werden können. Sie
dienen dazu, das Monster im Kampf durch Hyperentwicklung auf eine
neue Stufe zu heben und die Verbindung zwischen Monsterpartner und
Mensch zu stärken und zu festigen.
Die Hypersteine werden in verschiedene Kategorien eingeteilt, die
derzeit noch nicht bekannt sind. Bekannt ist nur, dass jede Kategorie
unterschiedliche Farben und Formen hat.
Arena / Spielfeld
Die
Arena ist das Spielfeld, auf dem die Monster kämpfen können. Die
Arena ist sechseckig, um ein echtes 3D-Erlebnis zu
schaffen.
Desweiteren ist die Arena in verschiedene
Sektoren unterteilt:
1. Release
- Sektor
= Dieser Sektor wird benutzt um sein GERÄT zu platzieren und damit
den Kampf zu starten.
2. Stapel
- Sektor
= In diesem Sektor wird der Zauberstapel platziert. Von dort können
Karten gezogen werden.
3. Befehlskraft
- Sektor =
In diesem Sektor wird das Mana angezeigt, das für das Wirken von
Zaubersprüchen benötigt wird.
4. Zauberbuch
– Sektor
=
Dieser Sektor wird benutzt, um Zaubersprüche vom Stapel zu wirken.
Wenn ein Zauberspruch in diesen Sektor gelegt wird, kann er gewirkt
werden und seine Kraft entfalten.
5. „Friedhof“ – Sektor = Dieser Sektor wird benutzt, um
die benutzten oder zerstörten Karten dort abzulegen. Von diesem
Sektor aus können aber auch besondere Effekte der Powercards
aktivieren, wenn die Bedingungen erfüllt sind.
6. Bann – Sektor = Dieser Sektor wird benutzt, um die
verbannten
Karten dort abzulegen.
Spielablauf
Der Spielablauf ist einfach. Zuerst wird gewürfelt, wer anfangen
darf. Derjenige mit der höheren Zahl darf beginnen. Derjenige mit
der niedrigeren Zahl muss warten. Danach wird das GERÄT jedes
Spieler vom gegnerischen Spieler auf Fehler oder Unregelmäßigkeiten
überprüft, damit keine unerlaubten Teile eingebaut wurden. Denn so
was ist verboten. Dann werden die Powercard - Decks gemischt. Dann
wird DAS GERÄT auf den Release
- Sektor gelegt
und das Spiel beginnt.
Jeder Spieler zieht 4 Karten und
der Startspieler darf in seinem Zug eine zusätzliche Karte ziehen.
Dann kommt die Entscheidung. Hat man das eine getan, darf man das
nicht wiederholen und muss sich für das andere entscheiden. Ist dies
nicht möglich, kann man seinen Zug beenden und der Gegner ist an der
Reihe und macht das Gleiche, nur in anderer Reihenfolge.
Siegesbedingungen
Der Kampf ist beendet, wenn einer der Spieler kein Monster mehr auf
dem Feld hat. Da man nur ein Monster haben kann, heißt das, das
sobald das aktuell Monster besiegt wurde, der gegnerische Spieler,
den Kampf gewonnen hat.
Sonstige Idee und
Anmerkungen
=> Jedes Monster kann sich weiterentwickeln, solange man mit dem
GERÄT arbeitet und es verändert, durch den Austausch der
Komponenten.
= > Der Kern bleibt immer derselbe und kann nicht verändert
werden. Wenn man einen anderen Kern benutzt, benutzt man ein anderes
Monster. Das bedeutet, dass man sich wieder mit seinem Partner
verbinden muss.
=> Das GERÄT baut darauf auf, das man sich mit einem
Monsterpartner beschäftigt und mit ihm neue Abenteuer und Kämpfe
erlebt und es dadurch immer weiter entwickelt.
Nun nochmal zum Schluss zu meiner Frage, wie würdet ihr sowas finden, als reales Spiel mit digitaler Unterstützung.
Gruß MeisterGinxD